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[Guide] Der Neuromancer

Aschensieder-Javajin

Guest
In Diablo 2 geht es vornehmlich darum, Monster aller Art zu vermöbeln, in die Luft zu jagen, zu verbrennen, zerhacken, zermatschen, zu elektrisieren und anderweitig kaputtzubrutzeln. Auch der Neuromancer nimmt am ewigen Kampf gegen das Böse teil - allerdings auf sehr viel subtilere Art und Weise. Der Einsatz körperlicher Gewalt ist ihm zu profan, zu bildungsfern und, ganz ehrlich, auch zu anstrengend. Er verlegt sich ganz darauf, nicht den Leib, sondern Geist und Seele seiner Feinde zu peinigen. Diese äußerst elegante Form der Kriegsführung erfordert eine Menge spielerisches und taktisches Geschick und ist deshalb keinesfalls für Anfänger, ebenso wenig für Fortgeschrittene und eigentlich auch nicht für Profis geeignet, sondern nur für eine ganz kleine Elite von Genies, die sich vom konventionellen, barbarischen Konzept des Kämpfens an sich emanzipiert haben, seine Grenzen transzendieren und eine neue Stufe des Heldentums erreichen.

Idee und Konzept
Im Lied "To France" von Mike Oldfield und Maggie Reilly kommt folgende Textzeile vor: "Could a new romance ever bind you?"
Da habe ich gehört: "Could a Neuromancer verbind you", frei übersetzt: "Könnte ein Neuromancer dich verbinden?"

Damit stand das Grundgerüst des Builds sofort fest. Der Neuromancer ist eine verfeinerte Version der "Curse-Bitch" und legt ebenfalls den Schwerpunkt auf Party-Support statt auf blanken Killspeed. Namentlich bedient er sich der KI-Flüche Schwache Sicht, Verwirren, Mittelpunkt und Terror, sowie des Knochengefängnis-Zaubers für jene wenigen Gegner, deren Geist sich als unberührbar oder schlicht nicht vorhanden erweist.

Statuspunkte
Der Neuromancer startet mit unnötig viel Geschicklichkeit, viel zu wenig Vitalität und Stärke und einem gänzlich uninteressanten Energiewert.

Die Stärke wird nur benötigt, um die gewünschte Ausrüstung tragen zu können. Es ist häufig zu lesen, dass nur genau so viele Punkte investiert werden sollten, wie später gebraucht werden, doch genau genommen wäre dies bereits zu viel. Möchte man beispielsweise eine Alte Rüstung tragen, die 100 Stärke erfordert, so ist es trotzdem nicht notwendig, 100 Punkte in Stärke zu investieren, da der Neuromancer bereits mit 15 Stärkepunkten anfängt und mit 100 weiteren schon auf 115 kommt, von denen dann ausgerechnet die 15 Startpunkte überflüssig sind, was natürlich besonders ärgerlich ist. Es reicht also bereits aus und ist deshalb auch empfohlen, die Stärke nur so lange zu erhöhen, wie sie nicht ausreicht, um die gewünschte Ausrüstung zu tragen. Reicht sie am Anfang bereits, muss sie überhaupt nicht gesteigert werden.

Alle Punkte, die nicht für Stärke gebraucht werden, können in Vitalität gesetzt werden. Es wird die erfahreneren Spieler sicher beruhigen, dass sie hier keine lästige Umgewöhnung zu befürchten haben.

Skillung
Wie bereits in der Einleitung angesprochen, ist der Neuromancer ganz auf die Manipulation des Nervensystems spezialisiert. Seine Fertigkeiten sind auf den ersten Blick alle recht ähnlich, auf den zweiten Blick so gut wie identisch und auf den dritten sowieso alle überflüssig. Doch auf den vierten Blick stellt der geneigte Spieler fest, dass ein äußerst vielseitiges und überaus mächtigtes Arsenal psychischer Waffen vor ihm ausgebreitet ist, das raffinierte Schachzüge sowohl defensiver als auch offensiver Ausprägung erlaubt.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s2.jpg
Schwache Sicht ist ein viel zu bekannter Skill, den ich gerne als erster entdeckt hätte. Die betroffenen Gegner werden geblendet und können nur noch sehen, was direkt vor ihnen steht. Steht direkt vor ihnen niemand, greifen sie folglich auch nicht mehr an, sondern laufen, krabbeln, schweben oder fahren nur noch ein bisschen hin und her. Werden sie aus der Entfernung angegriffen, sind sie interessanterweise nicht zur Schlussfolgerung imstande, dass in einiger Entfernung ein Angreifer sein muss, und ändern somit auch ihr Verhalten nicht, verzichten also insbesondere auf jede Gegenwehr.
Empfehlung: 20 Punkte

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Verwirren muss den Vergleich mit, und das muss man sich einmal vorstellen, oder auch, aber dazu später, man kann es sich in etwa wie folgt vorstellen, der Neuromancer flucht, und, aber nicht nur deshalb, jedenfalls hat man anschließend, eigentlich bereits vorher, aber hinterher noch mehr, wie auch immer, es ist einfach in aller Deutlichkeit festzuhalten, und wer dem widerspricht, der hat in meinen Augen einfach das Spiel nicht verstanden!
Empfehlung: 20 Punkte

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Terror bewirkt, dass die Monster angsterfüllt fliehen. Anschließend sind sie weg, das ist der einzige Sinn. Es tritt außerdem ein faszinierender Effekt in Verbindung mit Mittelpunkt auf, der im Folgenden noch erläutert wird.
Empfehlung: 20 Punkte

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Mittelpunkt hat zwei Effekte. Erstens werden aus weitem Umkreis zusätzliche Monster angelockt; und zweitens greifen alle Monster im Umkreis das verfluchte Monster an. Letzterer Effekt betrifft durchaus auch die Monster, die von ersterem Effekt angelockt wurden, so dass es vorkommen kann, dass das verfluchte Monster plötzlich fünfzig oder mehr Gegner hat, die es angreifen. Darüber hinaus sind die fünfzig anderen natürlich mit dem einen beschäftigt und nicht mehr mit dem Neuromancer oder seinen Verbündeten. Mittelpunkt hat also sowohl eine offensive als auch eine defensive Komponente.

Im Zusammenspiel mit Terror ergibt sich die teuflische Möglichkeit, Monster a) erst anzulocken und dann wieder zu verjagen, oder b) Monster erst zu verjagen und anschließend wieder anzulocken. Die Möglichkeiten a) und b) lassen sich außerdem nach Belieben kombinieren und es ist durchaus möglich, Monster so lange zu verjagen und wieder anzulocken (oder umgekehrt), bis sie völlig erschöpft sind. Danach sind sie viel zu langsam für eine Verfolgungsjagd und man kann einfach abhauen.
Empfehlung: 20 Punkte

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Knochengefängnis ist eine etwas irreführende Bezeichnung für ein Gefängnis, in das natürlich keine Knochen, sondern Monster gesperrt werden. Das Knochengefängnis kommt im Grunde nur zur Anwendung, wenn die anderen Methoden versagen - renitentes Pack wie Duriel oder Mephisto, die auf Verwirrung oder Terror einfach nicht reagieren, müssen eben weggesperrt werden.
Empfehlung: 20 Punkte

Um alle fünf Skills mit 20 Punkten zu versehen, sind 107 Punkte inklusive Durchgangsskills notwendig. Der Neuromancer ist also exakt auf Level 99 ausgeskillt, auch ohne die Höhle des Bösen gesäubert zu haben. Dies ist wichtig, da er diese Aufgabe zumindest ohne fremde Hilfe nicht lösen kann, denn das letzte Monster bleibt zwangsläufig am Leben. Natürlich ist es trotzdem denkbar, die Aufgabe mit Hilfe von Verbündeten zu lösen, allerdings stellt sich dann die Frage: Wohin mit den drei Restpunkten?

Nun, es gibt auf diese Frage mehrere gleichberechtigte Antworten, die alle ihre Vor- und Nachteile haben. Zum einen ist es denkbar, je einen Punkt in Skelette, Skelettbeherrschung und Skelettmagier zu investieren und somit einen "Neurosummoner" zu spielen, der zusätzlich zu seinen mächtigen KI-Flüchen auch noch eine Furcht einflößende Skelettarmee ins Feld führt. Eine andere Variante ist der "Neurotoxikologe", der die Giftskills anskillt und wahlweise Giftnova oder Giftexplosion nutzt, um die Monsterregeneration zu unterbinden. Giftdolch ist hierbei nur Durchgangsskill und wird nicht aktiv eingesetzt, da der Neuromancer leider keinen Dolch benutzen wird (vgl. Abschnitt über Ausrüstung). Vergleicht man die beiden Varianten, legt der Neurosummoner den Schwerpunkt auf die Defensive, indem er zusätzliche Blocker bereitstellt, während der Neurotoxikologe mit seinen Giftzaubern eher in die Offensive geht. The neurotoxicologist requires more control and more "dancing" on the part of the player.

Ebenfalls denkbar, allerdings wenig sinnvoll wäre es, einfach Tongolem, Golembeherrschung und Monsterwiderstand mit je einem Punkt zu versehen, wie jeder andere Necro auch. Allerdings verlangsamt der Tongolem die Gegner, was das Konzept "Anlocken & wieder Verjagen" praktisch unspielbar macht. Von der Benutzung des Tongolems wird daher dringend abgeraten!

Ausrüstung
Kehren wir zurück zur Ausgangsfrage: "Could a Neuromancer verbind you?"
Und die Antwort lautet: Yes, he can.

Die einzigartige Zweihandaxt Zauberstahl verfügt über satte 100 Ladungen des Zaubers Heiliger Blitz, mit dem der Neuromancer seine Verbündeten heilen kann, nachdem er das Schlachtfeld mit seinen mächtigen Zaubersprüchen unter Kontrolle gebracht hat. Mehr noch, Zauberstahl gibt ihm außerdem die Teleport-Fähigkeit der Zauberin, so dass er blitzschnell vor Ort ist, wenn seine medizinischen Kenntnisse dringend benötigt werden - und das, anders als die Sorc selbst, ganz ohne Mana zu verbrauchen! Wie man sieht, ist Zauberstahl ein absolutes Muss für jeden Neuromancer.

Bei der restlichen Ausrüstung dagegen ist der Neuromancer äußerst flexibel und kann im Grunde auch ohne weiteres nackt durch Hölle gebracht werden. Daher möchte ich hier keinerlei Vorgaben vorgeben, wie die Ausrüstung eures Neuromancers auszusehen hat - lasst eurer Fantasie einfach freien Lauf.

Eine äußerst interessante Besonderheit ergibt sich übrigens aus der Benutzung von Zauberstahl für das beliebte Runenwort "Enigma". Da der Neuromancer seinen Teleport schon von der Waffe erhält, kann er einfach JAH ITH UM sockeln, spart eine BER-Rune und gewinnt außerdem 15 zu allen Widerstandsarten.

Der Bekehrungs-Bug​
Der Bekehrungs-Bug ist ein äußerst interessanter Bug, der bewirkt, dass Monster nach Ablauf des Bekehrungseffektes nur noch 1/256 ihres ursprünglichen Lebens haben, sofern ihre Stufe höher ist als die des Spielcharakters, der sie unter seine Kontrolle gebracht hatte. Wie man sich vorstellen kann, sind sie anschließend nahezu immer nach einem einzigen Treffer tot, so dass dieser Bug ein großartiges Offensivpotential birgt. Weitere Informationen zum Bekehrungs-Bug

Für den Neuromancer hat dieser Bug keine Bewandtnis, da er den Bekehren-Skill nicht hat.

Spielweise​
Wie bereits gesagt, ist der Neuromancer vor allem ein Support-Char - intelligentes Party-Play hat daher absolute Priorität.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=751&pictureid=7361
Das Bild veranschaulicht die korrekte Spielweise. Nachdem der Neuromancer mit seinen raffinierten Zauberkünsten die Gegnermassen praktisch kampfuntauglich gemacht hat, lässt er der verbündeten Java den Vortritt, die dann kurzen Prozess macht.

Schlusswort​
Obwohl ich von Anfang an keine Zweifel daran hatte, dass der Neuromancer ein aufregender Charakter werden würde, bin ich trotzdem noch positiv überrascht, wie großartig er wirklich geworden ist. Von allen Totenbeschwörern, ja sogar allen Charakteren überhaupt, die ich je gespielt habe, hat mich noch nie einer so dermaßen begeistert, gefesselt und immer aufs Neue herausgefordert in Bezug auf taktische Kniffe, Ausrüstungsvarianten, Akzentsetzungen in der Schwerpunktgestaltung. Es war mir ein außerordentliches Vergnügen, meine Erfahrungen im Rahmen dieses Guides mit euch geteilt zu haben und ich hoffe inständig, dass es bald viele neue Neuromancer im Battle.net geben wird.

Viele Grüße und viel Spaß beim Spielen :hy:
 
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Beim Bekehrungs-Bug bin ich fast vom Stuhl gefallen. :lol:
Ansonsten auch ganz nett und es ist was zum schmunzeln dabei.

:top:
 
Schicker Guide, Wasserkocher. Ich erlaube mir mal ein paar Anmerkungen.

- Die Beschreibung von Verwirren ist absolut genial. Könnte von mir sein. :-)
- Vielleicht solltest du in die Ausrüstungssektion noch deine umwerfenden Erkenntnisse zu Enigma, die du bereits am Tisch kundgetan hast, einfließen lassen.
- Die Assassine auf dem Bild ist zwar schön und so, aber wo ist der Neuromancer?! Tip: Man könnte einfach mit Excel oder so einen Neuromancer aus einem anderen Bild ausschneiden und hier mit einfügen. (Paint geht auch) Spart wirklich viel Arbeit.


So, das war's erst mal. Mir fielen jetzt zwar noch mehr Sachen ein, aber die hebe ich mir vorerst auf, damit ich noch ein paar Postings schinden kann, um möglichst schnell einenen anderen Avatar als HardcoreThrash zu kriegen. ;-)
 
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der thread is mal genial!


die beschreibung von verwirren hab ich erstma 2 mal gelesen bevor ich gemerkt hab "ach das soll keinen sinn ergeben"


und bei bekehren hab ich mich erst gewundert obs auch für verwirren un dmittelpunkt gild und mich dann schrottgelacht :D


ne kleine frage....wenn der neuromancer dem letzten monster einer ebene gegenübersteht sagen wir mal einem "Gefallenen" (meinetwegen kann er noch stehn) wie tötet er ihn?
 
Schicker Guide, Wasserkocher. Ich erlaube mir mal ein paar Anmerkungen.

- Die Beschreibung von Verwirren ist absolut genial. Könnte von mir sein. :-)
tze
- Vielleicht solltest du in die Ausrüstungssektion noch deine umwerfenden Erkenntnisse zu Enigma, die du bereits am Tisch kundgetan hast, einfließen lassen.
ist eingefügt, danke für den Hinweis
- Die Assassine auf dem Bild ist zwar schön und so, aber wo ist der Neuromancer?! [...]
Der hält sich dezent im Hintergrund, steht doch auch in der Bildbeschreibung.

So, das war's erst mal. Mir fielen jetzt zwar noch mehr Sachen ein, aber die hebe ich mir vorerst auf, damit ich noch ein paar Postings schinden kann, um möglichst schnell einenen anderen Avatar als HardcoreThrash zu kriegen. ;-)
Klingt ausgesprochen vernünftig.

ne kleine frage....wenn der neuromancer dem letzten monster einer ebene gegenübersteht sagen wir mal einem "Gefallenen" (meinetwegen kann er noch stehn) wie tötet er ihn?
Merkwürdig, die Frage wird öfters gestellt. Tatsächlich hat der Neuromancer - alleine - kaum Möglichkeiten, das letzte Monster einer Ebene zu töten. Man könnte eventuell mit Knochengefängnis und dem Durchgangsskill Eiserne Jungfrau arbeiten, aber wozu? Erstens ist es ein Party-Char und das Töten ohnehin gar nicht seine Aufgabe. Und zweitens schert sich bei vielen anderen Builds auch kein Schwein darum, wenn auf irgendeiner Ebene mal ein Monster zurückbleibt - warum auch, es gibt ja genug neue auf der nächsten. Warum also wird ausgerechnet dem Neuromancer daraus ein Strick gedreht?
 
Merkwürdig, die Frage wird öfters gestellt. Tatsächlich hat der Neuromancer - alleine - kaum Möglichkeiten, das letzte Monster einer Ebene zu töten. Man könnte eventuell mit Knochengefängnis und dem Durchgangsskill Eiserne Jungfrau arbeiten, aber wozu? Erstens ist es ein Party-Char und das Töten ohnehin gar nicht seine Aufgabe. Und zweitens schert sich bei vielen anderen Builds auch kein Schwein darum, wenn auf irgendeiner Ebene mal ein Monster zurückbleibt - warum auch, es gibt ja genug neue auf der nächsten. Warum also wird ausgerechnet dem Neuromancer daraus ein Strick gedreht?

nun reden wir doch mal von der Höhle des Bösen, ein quest der heutzutage zu oft übergangen wird :D
 
Der Neuromancer hat sicher Angst vor dunklen, engen Höhlen, von daher stellt sich nicht nur die Frage des letzten Monsters, auch die des ersten, und aller dazwischen.
 
Da der Neuromancer keinen besonders hohen Bedarf an Skillpunkten hat, wird die Höhle des Bösen üblicherweise einfach ausgelassen. Ehrlich, wo ist euer Problem?
 
Da der Neuromancer keinen besonders hohen Bedarf an Skillpunkten hat, wird die Höhle des Bösen üblicherweise einfach ausgelassen. Ehrlich, wo ist euer Problem?
Stimmt. Es werden summa summarum 107 benötigt, die man, ohne die Quest zu machen, genau mit Level 99 erreicht. Passt doch. Für die Verrückten, die die Quest trotzdem machen, kannst du vielleicht noch was zur Verteilung der Restpunkte schreiben.

Der hält sich dezent im Hintergrund, steht doch auch in der Bildbeschreibung.
Und warum sind die Monster nicht verflucht oder in Knochengefängnisse eingesperrt?
 
Sehr schön und anschaulich.
Vor Allem die Beschreibung des Skills "Verwirren" sowie die Taktik des kombinierten Einsatzes von Terror und Mittelpunkt sind ausgesprochen gut!

Hab das glatt direkt mal unter die Guides in der Storyliste aufgenommen...
 
Im Ernst jetzt, wie kann man so einen Schund lustig finden? -.-
Da ist Oliver Pocher ja noch lustiger
 
Zuletzt bearbeitet:
[...]
ne kleine frage....wenn der neuromancer dem letzten monster einer ebene gegenübersteht sagen wir mal einem "Gefallenen" (meinetwegen kann er noch stehn) wie tötet er ihn?
:rolleyes:
rtfm!

Also ehrlich, ganz am Anfang wird erklärt, dass der Guide sich nicht an Anfänger richtet und dann sowas!
Wenn man diese Aussage ernst nimmt (zur Not auch hugo oder balduin), erschließt sich dem Leser wie von Geisterhand und sonnenklar, also wie Schuppen von den Augen - und damit meine ich nicht die von Zakarum -, folglich kommt die Erleuchtung.

Dass der Neuromancer immer auf einer höheren Ebene wandelt und von dem Gefallenen gar nicht bedroht wird! Außerdem kann so ein höchstanspruchsvollster Charakter sich seine Teammitglieder aussuchen und wird wohl kaum ausgerechnet so ein schwaches und unfähiges Wesen mit seiner Party beglücken.


Ein besonderes Lob sei hiermit für die Skillbeschreibung von Verwirren aussprechen. Derart detailliert und treffend wurde diese lange unverdient ignorierte Fertigkeit noch nie beschrieben. Und damit schließe ich gestern ein.
Die Beschreibung ist so gut, man hat das Gefühl, dass der Fluch allein schon durch das Lesen zu wirken beginnt.


Mir fehlt bei diesem wirklich vorzüglichen Guide nur eines: der Skill Grausiger Schutz. Unterbietet er doch Terror sowohl in Renndauer und Radius und passt extrem hervorragend superb gut für eine Unterklasse des Neuromancers: der untote Neuromancer. Nur hiermit lassen sich tote Monster noch einmal wirkungsvoll verfluchen.
Dass Grausiger Schutz nicht im Standardrepertoire eines Neukromancers ist, sollte die Amazone nicht weiter stören (merkt die doch eh nicht).


edit:
Im Ernst jetzt, wie kann man so einen Schund lustig finden? -.-[...]
Diese homoerotische Bemerkung (wir wollten wirklich nicht wissen, wo du dich gerade befindest) sollte mit ausreichend mf Equipment zu lösen sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, für die Vergabe von Restpunkten werden jetzt ein paar Varianten diskutiert. Wer noch mehr Ideen hat, immer her damit, allerdings werden eventuell nicht alle aufgenommen werden können, da mit drei Punkten und dreißig Skills immerhin 27k verschiedene Skillungen möglich sind. (Ja, in der Praxis etwas weniger wegen Durchgangsskills, aber trotzdem)

Dass auf dem Bild keine Flüche mehr zu sehen sind, hat einen recht trivialen Grund. Du kennst das wahrscheinlich auch, dass Screenshots immer zu früh oder zu spät kommen - hier wars halt so, dass ich der Java gesagt habe, sie möge bitte einen Screenshot machen, dann hatte sie einen, auf dem allerdings noch meine Bitte zu lesen war, also haben wir neue Monster gesucht, ich hab ihr gesagt, sie soll warten, bis der Text wieder verschwunden ist, dann hat bei ihr aber das Telefon geklingelt und sie hat sich erstmal total mit ihrer Mutter verquatscht und anderthalb Stunden später kam dann der Screenshot, als halt die Wirkungsdauer der Flüche zu Ende und ich nicht mehr im Spiel war. Da das Bild trotzdem ganz nett geworden ist und ich nicht nochmal den ganzen Tag für einen dämlichen Screenshot investieren wollte, habe ich einfach dieses genommen. Und, wie gesagt, ein guter Neuromancer ist auf dem Schlachtfeld ohnehin so gut wie unsichtbar.

thx @Nerienna

Grausiger Schutz passt mMn nicht so recht ins Konzept des Neuromancers, da er sich damit zu sehr von der Party abhängig macht. Selbst kann er ja keine Leichen erzeugen, wäre also plötzlich abhängig davon, dass ihm eine gebracht wird. Damit opfert er seine überlegene Position im Party-Gefüge, was nicht zuletzt auch dem Fantasy-Aspekt der ganzen Geschichte widerspricht - der Neuromancer als überlegener Manipulator kann nirgendwo anders als ganz oben, wenn nicht sogar völlig losgelöst über der Hackordnung stehen. Grausiger Schutz wäre eine unnötige Gefahr für seine natürliche Autorität.
 
Und, wie gesagt, ein guter Neuromancer ist auf dem Schlachtfeld ohnehin so gut wie unsichtbar.

ER IST UNSICHTBAR :mad:

Definetiv der stärkste, beste, dolslte, hr-verseuchteste, hr-freiste, von bnet-kiddies als haxxor beschimpfeste [random zeugs hier einfügen]
Char den es überhaupt gibt!

Meiner is lvl 6 und er geht schon furchtbar ab muss ich sagen! Sogar ohne ENIGMA!!

:hy:
 
Ein hervorragender Guide. :top:

Aber ich denke nicht das Skelettkrieger der richtige Skill ist um Restpunkte zu verteilen. Wie du in deiner Einleitung ja bereits schreibst hegt der Neuromancer eine tiefe Abneigung gegen so profane Dinge wie körperliche Gewalt. Ich glaube da widerspricht es dieser Philosophie wenn er als Neurosummoner einfach Skelette beschwört die mit Schwerten bewaffnet sind - auf die Art würde er ja aktiv zur Gewalt beitragen.

Dagegen ist doch die Lösung für "das letzte Monster Problem" in der Höhle des Bösen so naheliegend dass man nur mit eingehender Spielkenntnis darauf kommen kann - hier zeigt sich eindeutig dass der Neuromancer nichts für den Mainstream ist. Man muss dazu wissen, dass man beliebig zwischen den Gebieten hin und zurück kann.
Man geht zuerst auf den Friedhof und nachdem Blutrabe erledigt ist kommt man mit einer Bogenschützin zurück zur Höhle - die erledigt dann den Rest. Insofern ist es auch ohne Party möglich das Quest zu beenden.
Die Alternative ist freilich, dass man mit Terror das Monster so lange durch die Höhle scheucht bis es vor Erschöpfung von selbst umfällt.
Aufgrund der Implikationen die ich oben zu den Skelettkriegern schon beschrieben habe ist wohl die zweite Vorgehensweise diejenige die bevorzugt werden sollte.
 
To Do: Den individuellen, ganzheitlichen und naturverträglichen Weg zur persönlichen Mittelpunkt-Strategie in den Guide einarbeiten

Ob, wie, wann und warum man Mittelpunkt einsetzen sollte, kann nicht allgemein beantwortet werden. Jeder Mensch reagiert anders darauf, Mittelpunkt auf der rechten Maustaste zu haben und diese dann zu drücken, daher ist es von großer Wichtigkeit, sich ganz individuell mit dem Mittelpunkt zu beschäftigen.

Für manche Menschen (aber nicht alle!) kann es hilfreich sein, im Traum mit dem eigenen Unbewussten in Kontakt zu treten. Ein häufig beschrittener Weg besteht hier darin, sich auf die Suche nach seinem persönlichen Krafttier zu machen (ich habe gute Erfahrungen mit Pinguinen gemacht, aber man darf nicht in die Augen sehen, sondern immer auf den Schnabel, sonst versteht man kein Wort) und dieses um Rat zu bitten. Andere schwören darauf, sich mit Hilfe von Tarot-Karten, Bachblüten und Magnetsteinen eine geeignete Taktik zu erarbeiten. Auch Atemübungen sind eine gängige Methode.

Das Sternzeichen spielt eine große Rolle!

Wenn man sich nicht gut dabei fühlt, wie man mit dem Mittelpunkt spielt, sollte man seine Vorgehensweise überdenken. Bei Schmerzen unbedingt den Heilpraktiker konsultieren! Ein leichtes Kribbeln im Mauszeiger ist jedoch nicht unbedingt ein Warnzeichen, sondern kann auch einfach nur freudige Erregung signalisieren. Dies gilt insbesondere auch beim Boner. :keks:

Merke: Die Menschen sind eben verschieden!
 
wenn du mir sagst wie ich am Anfang die Gegner killen soll (ich hab zum Start keinen Fluch) werde ich den Char spielen und es Live Streamen :D

mfg

Chris
 
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