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Steelseries Gewinnspiel - Die Charakterbuilds der Mönche

Servus,

mein vorraussichtlicher Build wird in etwa so aussehen:

Dodge Tank

Das ganze soll sich dann in etwa wie ein Tank für die restliche Gruppe spielen.

Ich zieh mir die Gegner mit Cyclone Strike zusammen und verteile mit Sweeping Wind + Blade Storm, Crippling Wave und dem Backlash des Mantra of Evasion Schaden auf alles um mich rum. Zusätzlich wird noch der Schaden der Gruppe durch Breaking Wave erhöht. Breath of Heaven + Circle of Life ist mein Panic Button, wenns mal brenzlig wird. Über die restlichen Skills versuche ich eine möglichst hohe Dodge-Chance zu erreichen, um nicht direkt aus den Latschen zu kippen und den Schaden durch Backlash zu erhöhen. Zusätzlich wird der gegnerische Schaden noch durch Resolve reduziert.

Über die Ausrüstung werde ich dann versuchen ne möglichst hohe Crit-Chance zu erreichen, was sowohl dem Sweeping Wind als auch Sixth Sense zu Gute kommt.

Da ich keinen Beta-Zugang habe, kann ich leider auch nicht einschätzen, ob das so spielbar ist, aber reizen würde mich das Konzept schon. ;)

MfG
klausberbel
 
Ok, denn hier auch noch mal mein momentan favorisierter Mönchbuild, den ich auch schon im Stille Kammer Therad vorgestellt hatte:
Firestormer-Build


Hintergrund:

Vor gaaanz langer Zeit, als der Mönch das erste Mal vorgestellt wurde, berichtete einer der Tester hier auf der Seite, dass der Mönch nach einem Aufladen der Fertigkeit richtig Feuerschaden raushaue. Der Skill von damals ist vermutlich in der Form nicht mehr so im Spiel, aber mir hat sich das im Hinterkopf festgebrannt und daher hab ich bei den Mönchskills immer nach Feuer Ausschau gehalten.
Man könnte auch einen kompletten Feuerbuild erstellen, indem man nur Skills mit Runeneffekten wählt, die Feuerschaden austeilen, der wäre aber vermutlich nicht unbedingt Endgametauglich.
Von den Skills mit Feuerschaden sprach mich am meisten der Skill Sweeping Wind mit damals Crimson Rune an. Mittlerweile haben die Runen selber ja keine Namen mehr. Der Skill hat sich auch vom Spiritgenerator zum Spiritverbrauchsskill gewandelt. Den Feuereffekt gibt's aber immer noch. Nennt sich nun Firestorm.
Bisher konnte man diesen Skill nicht in der Beta sehen. Ist daher etwas riskant drauf zu setzen, ich hoffe einfach mal, dass der Skill das hält, was ich mir von ihm verspreche. Von der Beschreibung her erinnert er etwas an die alten Elementarschadenauren des Palas. Daher kann der Firestorm wohl als Nachfolgeskill von Heiliges Feuer angesehen werden, auch wenn er im Detail natürlich ganz anders funktioniert.

Mein Mönch ist ein Versuch ein möglichst stimmiges Konzept rund um diesen Skill zu bauen. Fokus liegt auf Singleplay, weniger auf Partyplay, aber auch hier kann der Mönch etwas beitragen, wenn auch natürlich nicht so effektiv, wie ein darauf ausgerichteter Supportbuild.

Es wird versucht sowohl die Defensive als auch die Offensive nicht zu vernachlässigen.

Skillung:
Linke Maustaste: Crippling Wave - Tsunami
Rechte Maustaste: Tempest Rush - Tailwind
1: Blinding Flash - Self Reflection
2: Sweeping Wind - Firestorm
3: Seven Sided Strike - Pandemonium
4: Mantra of Healing - Circular Breathing
Passiv1: The Guardians Path
Passiv2: Chant of Resonance
Passiv3: Seize the Initiative

Ideen dabei:
Solange wir im Nahkampf stehen, bleibt der Firestorm aktiv. Dennoch kostet er viel mit 75 sehr viel Spirit, die man zu Kampfbeginn haben muss. Da auch geplant ist weitere nicht gerade günstige Skills einzupacken, ist schnelle Spiritregeneration ein Muss.
Das führte zur Wahl des HeilungsMantras, da es als einziges einen Runeneffekt besitzt, der die Spiritregeneration erhöht. Zusammen mit Chant of Resonance kommen wir auf 5 Spirit/Sekunde zusätzlich zu dem, was wir über unseren Generator reinholen. Die kontinuierliche Heilung nehmen wir natürlich auch gerne mit.

Der Firestorm hat zwar eine erhöhte Reichweite im Gegensatz zu den anderen Sweeping Wind Effekten, trotzdem funktioniert er nur gut, wenn viele Gegner um uns rumstehen. Diese haben leider oft die etwas nervige Eigenschaft es nicht beim Rumstehen zu belassen, sondern uns gleich an den Kragen zu wollen.
Daher brauchen wir einiges an Crowd Control.
Das gewährleistet uns zum einen Crippling Wave mit erhöhtem Radius (eventuell wird dieser Runeneffekt noch ausgetauscht, falls der Radius des Grundskills ausreichend ist). Sobald die Gegner in den Radius von Firestorm kommen, werden sie kontinuierlich verlangsamt.
Zum anderen ist Blinding Flash dabei, was dazu führt, dass die Gegner einfach geblendet rumstehen, während der Firestorm sie versengt (mögliche Gefahr: Falls der Schaden durch Firestorm als Angriff zählt, würde das den Blendeffekt aufheben. In dem Fall würde der Skill rausfliegen und durch was anderes Nettes ersetzt werden.

Sollte es nach Abklingen des Flashs brenzlig werden haben wir zwei weitere Optionen im Gepäck:
Mit Tempest Rush können wir uns repositionieren und gleichzeitig die Gegner langsam halten. Der Runeneffekt erlaubt uns schneller zu laufen, was den Stellungswechsel zum einen schneller macht, zum anderen sind aber auch die recht hohen Channelkosten des Skills dadurch abgefedert, da man einfach nicht so lange channeln muss, wenn man schneller ist :)
Als zweite Option, ist Seven Sided Strike dabei. Der Skill haut zum einen massiv Schaden raus, zum anderen bietet er mit dem Runeneffekt Pandemonium bei jedem getroffenen Gegner eine 25% Chance auf 7 Sekunden Stun!

Die ersten beiden passiven Skills dienen schnellerer Spiritregeneration. Da im Gegensatz zu vielen anderen Mönchbuilds kein zusätzlicher Dodge rausgeholt wird, erhöht der dritte gewählte passive unsere Verteidigung.

Equipment:
Geplant ist der Mönch mit einem Zweihand-Mönchsstab zu spielen. Gefällt mir persönlich vom Style einfach sehr gut.
Ansonsten brauchen wir beim EQ:
Chance to Critical Hit - sehr wichtig, da nur Crits den Firestorm schnell auf Maximum Stack bringen.
IAS - der Stab ist langsamer als zwei Einhandwaffen und auch unser Spiritgenerator ist nicht der schnellste. Das muss über das EQ ausgeglichen werden.
DEX - keine Punkte fürs erraten, denn das braucht jeder Mönch :)
das Übliche: Resis, Armor und falls möglich auch Widerstand gegen Control Impairing Effects.

Spielweise:
Da gibt's nicht viel zu ergänzen, das meiste ist oben schon gesagt:
-Mantra aufrecht erhalten
-Zu Kampfbeginn Firestorm aktivieren und die Monster kommen lassen
-Solange noch nicht zu viele Ponys, äh Monster um uns rumstehen regenerieren wir unseren Spirit mit CW.
-Wenn mehr Monster dazukommen und sie anfangen wollen, uns zu umzingeln, kommen unsere weiteren CC Skills zum Einsatz.
-Zunächst Blinding Flash. Sollte das nicht genug Entlastung bringen, können wir mit Seven Sided Strike nachlegen oder aber,
-falls die Situation brenzliger ist als gedacht mit Tempest Rush die Position wechseln.

Tempest Rush stellt momentan auch das Konzept gegen Fernkämpfer dar, die sich hinter Nahkämpfern verstecken:
Wir laufen einfach durch die Nahkämpfer durch und direkt zu den Fernkämpfern hin. Während die Nahkämpfer hinterherhinken, mischen wir die Fernkämpfer in Ruhe auf.

Stärken:
- Wir haben auf der Schadenseite durch Firestorm und CW3 AoE. Mit Seven Sided Strike haben wir aber auch hohen Schaden, der an ein Single Target gebracht werden kann dabei.
- Gutes Crowd Control hält die Monster schön im Firestorm aber uns vom Leib :D
- Schnelle Spiritregeneration und permanenter Heal

Schwächen:
- Hohe Spiritkosten einiger Skills, insbesondere das Ancasten von Firestorm haut gleich zu Kampfbeginn gut rein. Der gewählte Stellungswechselskill ist auch sehr Spiritintensiv. Trotz Fokus auf schneller Regeneration, könnte das mal knapp werden.
- Relativ statisches Stellungsspiel, das nicht so dynamisch sein könnte, wie bei anderen Mönchbuilds.
- Kein Extra Dodge durch Skills.
- Bei langen Distanzen zu Fernkämpfern ist TR DS unterlegen, da wir zu viel Spirit brauchen, um hinzukommen, sollte aber nicht unlösbar sein.

Risiken:
Wie gesagt noch sehr viel graue Theorie hier. Einige Skills könnten nicht gut harmonieren:
- Wie oben erwähnt, könnte Blinding Flash durch den Firestorm konterkariert werden.
- Wie effektiv der Pandeminium Effekt von Seven Sided Strike sein wird, kann man derzeit auch schlecht sagen. Wenn im Schnitt nur 1-2 Gegner gestunned werden, könnte sich das als weniger effektiv herausstellen.
- Firestorm könnte optisch ein total hässlicher Skill sein :ugly: Aber da mach ich mir jetzt mal keinen Kopf und vertrau einfach auf Blizz, dass der Skill so rockt, wie ich mir das erhoffe :angel:
 
High Spirit Exploding Palm Monk

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Aktive Fähigkeiten

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Fists of Thunder

Schnellster Spirit Generator, durch die Glyphe Quickening darin noch effektiver.

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Way of the Hundred Fists

Wird nur als 3. Schlag genutzt mit der Glyphe Windforce Flurry, der Schaden ist höher als bei manchen Fähigkeiten, die Spirit kosten.

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Exploding Palm

Meiner Meinung nach einer der stärksten Fähigkeiten, je höher der Schwierigkeitsgrad und das Leben der Gegner desto stärker wird Exploding Palm. Mit der Glyphe Strong Spirit generiert er sogar noch Spirit.

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Seven-Sided Strike

Primär für Einzelgegner, aber durch die Glyphe Sudden Assault auch für Umpositionierungen interessant oder direkt neben Fernkämpfern aufzutauchen.

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Serenity

Notfallbutton, meiner Meinung nach wird jeder Meelee einen brauchen... man ist einfach direkt im Geschehen, wie schnell hat man sich mal bei den Verzauberungen der Bossmobs verguckt oder eine Situation unterschätzt. Die Glyphe Peaceful Response lässt uns sogar noch Leben regenerieren.

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Mantra of Conviction

Erhöht den erlittenen Schaden unserer Gegner, aber durch die Glyphe Reclamation wird es auch defensiv interessant, gerade bei einer hohen Schlagfolge wie wir sie als Monk haben. Gerade im Zusammenspiel mit Exploding Palm interessant, weil es eine der wenigen Quellen ist den Explosionsschaden (skalierend an dem Leben des ausgeschalteten Gegners) zu erhöhen.
Meiner Meinung nach sollte in jedem Build 1 Mantra vertreten sein, die Party wird es einem danken.

Passive Fähigkeiten

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Exalted Soul

Wir haben eine Fülle an Fähigkeiten die Spirit generieren (Fists of Thunder als stärksten Generator überhaupt, dann durch Strong Spirit von Exploding Palm Explosionen) was durch The Guardian's Path und eine Zweihandwaffe sogar verstärkt wird. Um nicht Spirit zu verschenken, weil wir am Cap ankommen hilft dieser Puffer von 100 mehr Spirit.

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The Guardian's Path

Wir generieren eine Menge Spirit, 25% macht sich da schon bemerkbar.

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Transcendence

Teil unseres Defensivkonzeptes. Durch jeden Punkt Spirit den wir verbrauchen, werden wir geheilt. Dieser Build generiert große Mengen an Spirit, folglich können wir auch große Mengen ausgeben und werden durch Transcendence viel geheilt.

Idee

Der Kern dieses Builds ist die hohe Gewinn an Spirit begünstigt durch Fists of Thunder mit Quickening, Exploding Palm mit Strong Spirit und The Guardians Path.
Es soll schnell Spirit generiert werden und auch viel Spirit wieder verbraucht werden um eine hohe Heilung durch Transcendence zu erzeugen.

Offensivkonzept

Begünstigt durch unseren hohen Zugewinn an Spirit können wir viele Explosionen durch Exploding Palm verteilen und werden somit unabhängig unserer eigenen Ausrüstung einen hohen Killspeed erreichen, gerade in Inferno wird dieser Monk effektiver als seine Kollegen arbeiten. Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang auch das Zusammenspiel von Exploding-Paln und Mantra of Conviction, was die einzige Möglichkeit bietet den Explosionsschaden zu steigern. Mit Wind Flurry haben wir eine Möglichkeit mit jedem 3. Schlag einer Combo einen höhen Schaden auszulösen, und das ohne weitere Kosten an Spirit.
Wir haben durch Exploding Palm und Windforce Flurry einen guten Flächenschaden und Seven-Sided Strike gehört mit zu den Stärksten Fähigkeiten gegen starke Einzelgegner.

Defensivkonzept

Das Defensivkonzept dieses Monks ist die Passivheilung. Durch Transcendence bekommen wir Leben für jeden Punkt Spirit, den wir ausgeben. Bei unserer hohen Generationsrate werden wir viel Spirit ausgeben können und somit auch viel nebenbei geheilt werden. Reclamation gibt uns eine weitere Chance uns zu heilen für jeden Schlag, den wir austeilen.
In Notfällen können wir uns durch Serenity heilen oder uns geschickt durch den Sudden Assault Teleport umpositionieren.

Spielweise

Mantra of Conviction sollte dauerhaft aktiv gehalten werden.
Zu Kampfbeginn ein Monster herauspicken, vorzugsweise das mit dem höchsten Leben, und mit Exploding Palm belegen. Sollte Exploding Palm ablaufen bevor der Gegner stirbt sofort wieder auffrischen, denn ohne Blutungsdebuff gibt es keine Explosion. Danach sollte dieser Gegner mit Combos beharkt werden bestehend aus 2 Schlägen Fists of Thunder und einem 3. Schlag aus Way of the Hundred Fists um Windforce Flurry auszunutzen. Sollte unser Spirit zu hoch steigen können weitere Exploding Palms auf umstehende Monster verteilt werden (bevorzugt welche mit niedrigem Leben), wir profitieren einfach zu stark durch jeden einzelnen ausgegebenen Punkt an Spirit durch Transcendence um Spirit zu verschwenden.
In Notfällen Serenity nutzen oder mit Seven-Sided Strike umpositionieren.

Gegen Einzelgegner wie Aktbosse sollte konstant Exploding Palm auf dem Gegner ticken und nebenher mit Combos bearbeitet werden. In diesem Fall sollte Seven-Sided Strike auf Cooldown gehalten werden, er bietet einen enormen Schaden wenn alle Schläge das selbe Ziel treffen.

Kurz zur Ausrüstung

Ausreichend Leben und Resistenzen sollten gewährleistet sein.
Dieser Build profitiert stark von Effekten welche unsere Spiritgenerationsrate erhöhen. Es sollte eine Zweihandwaffe genutzt werden um von The Guardians Path zu profitieren und prozentuale Erhöhungen der Spiritgenerationsrate sind gerne gesehen.
Kritische Trefferwertung ist in diesem Build auch stark, weil sie uns durch die Glyphe Quickening bei Fists of Thunder zusätzlich Spirit generieren lässt.

Begleiterwahl

Meine Wahl fällt hier auf den Templer. Der Templer gibt uns durch Intervene einen zusätzlichen Notfallbutton, falls die Schadensspitzen einmal zu schnell kommen. Mit Charge hilft er uns den Kampf zu eröffnen und zieht erst einmal alle Aufmerksamkeit auf sich und lässt uns freie Bahn unsere Explosionen anzubringen.
Loyalty und Inspire passen einfach perfekt in das Konzept dieses Builds, Loyalty lässt uns passiv noch mehr Leben regenerieren und Inspire erhöht unseren Spiritgewinn.

Alternativ wäre die Enchantress auch noch mit ihren Crowd Control Effekten interessant, der Scoundrel erscheint mir auch hier nutzlos.

Danksagung

Ich bedanke mich fürs Lesen (Ja, das ist nun die große Danksagung :p).
 
Zuletzt bearbeitet:
Support Co-Op Monk

Monk - Spielguide - Diablo III

Primary: Crippling Wave + Rising Tide Rune für mehr Spirit

Secondary: Wave of Light + Pillar of the Ancients Rune für maximalen AoE-Dmg!

Defensive: Breath of Heaven + Circle of Life Rune für mehr Heal

Techniques: Exploding Palm + Essence Burn Rune für maximalen AoE-Schaden!

Focus: Mystic Ally + Air Ally Rune für die Chance, 100 Spirit bei jedem Schlag des Allys zu erhalten

Mantras: Mantra of Healing + Sustenance Rune für noch mehr Heilung!

Passives:
Exalted Soul: +100 Spirit
Beacon of Ytar: -15% Cooldowns
Guiding Light: 16% mehr Schaden für sich + den Geheilten für 15 Sekunden

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Mit diesem Build macht man sehr guten AoE-Schaden und supportet nebenbei durch die Heilung + das Mantra!
 
Monk - Game Guide - Diablo III


Konzept:
Der Build basiert darauf, gegen große Gegnermassen, die eng beieinander stehen, zu kämpfen. Gegen Einzelgegner ist er vermutlich nicht so effektiv.
Da der Build relativ viel Spirit vor allem zu Beginn eines Kampfes verbraucht, sollte durch die Ausrüstung eine moderate Spirit-Generation vorhanden sein.

Spielprinzip: (Offensive) :autsch:
Mit Cyclone Strike die Gegner zusammen rotten und anschliessend den Bleed Effekt von Exploding Palm auslösen.

Mit Crypling Wave und Fists of Thunder für ein wenig Sicherheit und für Spirit sorgen.

Wenn genug Spirt vorhanden, mit Seven-Sided Strike den Gegnern den Rest geben und damit weitere Bleed Effekte von Exploding Palm auslösen.

Defensive::cry:
"Direkte" Defensiv Skills verwendet er bei den aktiven Skills (fast) nicht.
Diese wird durch einen konstant hohen Dodge-Wert sowie eine defensive Wahl der 3 passiven Skills unterstützt.

Durch den hohen Dodge-Wert wird natürlich auch unsere Offensive in Form vom Backlash Effekt von Mantra of Evasion unterstützt.
Daher wird auf DualWield gesetzt, um den zusätzlichen DodgeBonus von Guardian´s Path zu genießen.
 
Der Party-Mönch

Hi meine Mönch Gemeinde,
wer zeiht schon gern allein gegen die Horden des Bösen aus? Keiner, von daher hier mein Party Build.

Monk - Game Guide - Diablo III

Wie ihr seht habe ich möglichst viel auf Defensive Skills wert gelegt. Das bedeuted Gegner machen weniger Schaden und ich aknn sie Stunnen.
Natürlich daf auch ein Heal nicht fehlen.

Bei Dashing Strike muss man schauen ob die kosten auf 10 zu senken Sinnvoll ist um danach noch Spirit für den Kick mit der Chance auf einen Stun zu haben. Dami sollte man seinen Fernkämpfern Zeit verschaffen können..

Waffen?
Natürlich 2 Faustwaffen! will ja Dodgen ;)

MfG
Robbi
 

Try to hit me
Der Evader
Version 1.2

diablo-3-female-monk.jpg


Link zur Skillung


Idee
Der Mönch stärkt seine Verteidigung dadurch, dass er seine Gewichtung stark auf die Fertigkeit legt, gegnerischen Attacken auszuweichen. Damit ist er bis ins hohe Alter überlebensfähig, da kein empfangener Schaden immer noch besser ist als reduzierter empfangener Schaden.

Das Manko an der Geschichte ist natürlich, dass der Charakter durch den Fokus auf das Ausweichen einiges an Offensivpotential liegen lässt. Außerdem ist zumindest mir derzeit noch nicht klar, ob man auch magischen Angriffen und Projektilen auf die gleiche Art ausweicht, wie Nahkampfangriffen.

In jedem Fall gilt es daher ein gesundes Mittelmaß zwischen der tendenziell defensiven Einstellung und ein wenig Schadensoutput zu managen.


Aktive Fertigkeiten
Zunächst werfen wir einen Blick auf unsere sechs aktiven Fertigkeiten.
Ich nenne die Fertigkeiten immer mit Fertigkeitenname - Rune.

Fists of Thunder - Lightning Flash
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Unser Spirit-Generator sorgt für eine Grundversorgung an Ausweichen über die Rune. Da das Ausweichen hier nur zwei Sekunden vorhält, wird das wohl eher kein dauerhaft aktiver Teil des Ausweichens sein, sondern nur ein kleines nice to have.

Dashing Strike - Blinding Speed
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Mit der Fertigkeit sind wir schnell am Gegner dran und das hat auch einen Grund. Doch dazu kommen wir im Zusammenspiel der Fertigkeiten später. Mit der Rune bekommen wir zudem noch weitere Change auf Ausweichen. Der Skill ist nicht standardmäßig eine Sekundärfähigkeit, daher muss man sich für den Build von den standardmäßig vorgeschlagenen Belegungen verabschieden.

Serenity - (Situationsabhängig)
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Eine recht kurz anhaltende, aber extrem effektive Fertigkeit, die mehr Defensivpotential nicht bieten kann. Die Rune kann ich hier nicht vorgeben, die Effekte sind alle zu gebrauchen. Haben wir nicht genügend Ausweichchance kann man offensiv auf die Schadensreflektion oder defensiv auf die Heilung gehen. In jedem Fall ist dies zunächst unsere 'Oh-Shit'-Taste.

Sweeping Wind - Master of Wind
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Man muss zunächst schauen, wie der Skill funktioniert, aber so, wie ich ihn derzeit lese., funktioniert er für mich wie ein AoE-Zauber, der regelmäßigen Schaden austeilt und nicht verschwindet, sofern man regelmäßig Schaden an Gegnern macht. Dafür ist er natürlich recht teuer. Die Rune erhöht die Dauer, bis der Buff ausläuft.

Cyclone Strike - Wall of Wind
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Mit dem Cyclone Strike ziehen wir die Gegner zu uns und teilen ein wenig Schaden aus. Zusätzlich bekommen wir über die Rune mehr Ausweichchance. Der Skill prädestiniert uns auch zum Tank.

Mantra of Evasion - Backlash
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Natürlich nutzt unser Ausweichmeister sein Ausweichmantra. Das war wohl jedem klar. Nicht zu verachten ist dabei auch, dass das Mantra drei Sekunden nach Zündung doppelte Ausweichchance hat. Über die Rune teilen wir Schaden aus. Nur die Erfahren, wenn man diese Skillung ausprobiert hat, wird erweisen, ob dies ausreicht, um die Gegner zu plätten.


Passive Fertigkeiten
Mit den passiven Fertigkeiten gleichen wir ein wenig aus, wo es fehlt und runden den Charakter ab.

The Guardian's Path
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Mit dieser Fähigkeit bekommen wir endlich mal ein wenig Ausweichchance, wir haben ja auch erst so wenig. Damit erübrigt sich auch die Frage, ob man ihn einhändig oder zweihändig spielen sollte.

Chant of Resonance
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Der Skill hilft uns ein wenig, unseren immensen Spirit-Hunger zu stillen. Dass man das Mantra nicht mehr alle naselang erneuern muss, ist eher zweitrangig. Gegebenfalls wird dies nicht zum tragen kommen, da das Mantra nach dem Zünden eine doppelte Ausweichchance hat und damit vielleicht häufiger gezündet wird.
Vormals hatte ich hier Sixth Sense vorgesehen, da wir nochmals Ausweichchance dazubekommen würden. Aber da die Ausweichchancen nicht additiv sind, sondern nacheinander abgezogen werden, lohnt sich dieser Skill erst bei hohen Crit-Werten. Sollten diese erreicht sein, kann man den Skill ja einfach wechseln, um noch mehr auszuweichen.

One With Everything
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Damit müssen wir uns prinzipiell nur noch um eine Resistenz kümmern, In wie weit das nötig und einsetzbar ist, kann ich natürlich auch hierbei nicht sagen, doch ich denke, dass das eine ziemlich starke Fertigkeit ist, gerade wenn man die ganz tollen Überitems noch nicht besitzt.


Gegenstände
Im Einzelnen lässt sich noch nichts über die Gegenstände sagen, allerdings kann man schon die Tendenz der Gegenstände erkennen.

Grundsätzlich Wert gelegt werden sollte auf jeden Fall primär auf Geschicklichkeit. Damit steigt unser Schaden, unsere Ausweichchance und unsere kritische Trefferchance, mit der wiederum ebenfalls unsere Ausweichchance steigt. Ein ausreichendes Lebenspolster ist natürlich auch von Vorteil. Die anderen Werte sind nicht wirklich wichtig und können vernachlässigt werden.

In der Primärhand sollte in jedem Fall eine Waffe mit hohem Schaden liegen, da wir hauptsächlich durch Skills unseren Schaden anrichten. Die Angriffsgeschwindigkeit ist vermutlich weniger wichtig.


Spielweise
Leider wird die Rune Backlash von Mantra of Evasion erst mit clvl 58 freigeschaltet, damit muss man eine lange Zeit auf die eigentlich Spielweise verzichten. Die anderen Fertigkeiten und Runen stehen an sich schon relativ früh zur Verfügung.

Ziel der Übung ist es, möglichst viele Gegner um sich zu haben, die möglichst häufig versuchen uns zu hauen, dabei möglichst häufig scheitern (Ausweichchance) und damit möglichst schnell aus den Latschen kippen (Backlash-Rune).

Wie bekommen wir das Ganze hin. Nun zunächst haben wir die grundlegende Chance von 15% über das Mantra. Mit Dashing Strike teleportieren wir uns zum Gegner und bekommen damit nochmals 20% für 3 Sekunden. Danach ziehen wir die in der Nähe befindlichen Gegner zu uns heran mit Cyclone Strike. Zusätzlich bekommen wir dadurch nochmals 20% Ausweichchance für 3 Sekunden. Mit Fists of Thunder, Sweeping Wind und der Rune vom Mantra of Evasion töten wir die Gegner und teleportieren uns gleich zum nächsten Gegner.

Sollte, wovon zunächst ausgegangen werden kann, das Spirit nicht reichen, müssen wir unsere Spiritregeneration über Items oder einen Wechsel der passiven Fertigkeit Sixth Sense zu Chant of Resonance reinbekommen. Dies lässt sich natürlich auch erst genauer sagen, wenn bessere Erfahrungswerte vorhanden sind.

Wird es heikel, kann man durch Reaktivieren des Mantras und unserer 'Oh-Shit'-Taste sein Überleben sichern.


Gruppenspiel
Für das Gruppenspiel ist der Mönch zu gebrauchen, aber leider nicht sonderlich gut. Er fokusiert die Angriffe auf sich, verletzlichere Charaktere können aus sicherer Entfernung mitkämpfen. Die Aura ist selbstverständlich auch für andere Mitspieler interessant, aber das war es eigentlich schon an Vorteilen.

Da sich der Mönch durch Dashing Strike ziemlich schnell über die Karte bewegen sollte, kann es im Partyplay leider passieren, dass die anderen Charaktere hinterlaufen oder an anderer Stelle kämpfen. Da muss man sich sicherlich als Partyspieler erweisen und zusammen mit den Mitspiuelern kämpfen. Dabei darf man allerdings nie den Buff von Sweeping Wind aus den Augen verlieren, der nur 10 Sekunden anhält.
Stellt sich fortwährend gerne ein anderer Spieler in die Schussbahn, schrumpft der Schadensoutput des Mönchs sehr schnell. Daher sollte vorher der Gruppe bekannt gegeben werden, dass man gerne die Aggro der Monster auf sich ziehen würde. Im Normalfall sollte damit auch niemand Probleme haben dürfen.

Ich denke, man sollte an dieser Stelle erwähnen, dass ein WD im Team mit ein paar Zombiehunden und einem Gargantuan gut hierzu passt. Das Mantra wirkt dann bei nur zwei Spielern im Spiel auf sechs bis sieben Aliierte, die alle eine Chance von 15% haben auszuweichen und dabei 35% Waffenschaden auszuteilen. Die Schadenssteigerung durch das Mantra steigt mit der Anzahl der Spieler, die in ihrem Einflussbereich stehen.


Hardcore
Für Freunde des Realismus ist der Build bestimmt zu gebrauchen. Ich denke, dass vom Gebrauch des Cyclone Strike für Hardcore wohl abzuraten ist. Mystic Ally würde sich dann vermutlich eher anbieten. Derzeit gehe ich davon aus, dass die Rune vom Mantra auch auf andere Spieler wirkt, demnach würde auch der Ally Schaden durch Ausweichen austeilen und hat schon mal zumindest eine Basischance auf Ausweichen von 15% (durch das Mantra).

Für mehr Ausweichchancen kann man natürlich statt der passiven Fertigkeit Chant of Resonance zu Sixth Sense wechseln, um noch weniger Hiebe einstecken zu müssen.

Das Töten dürfte auf HC mit diesem Build wohl etwas länger dauern als in SC, da man ungern viele Gegner um sich hat, aber das ist wohl bei jedem HC-Build identisch.


Stärken
DIE Stärke des Charakters ist, dass er vermutlich auf allen Schwierigkeitsstufen gleichgute Überlebenschancen hat. Bevor ein Gegner Schaden applizieren kann, muss er zunächst treffen. Tut er das nicht, ist es für mich um so besser. Das heißt, dass Blizzard an der Schadensschraube drehen kann, wie sie wollen, diesen Charakter interessiert das nicht sonderlich.

Zusätzlich dazu ist noch zu erwähnen, dass Blizzard bereits gesagt hat, dass nicht nur das Level und der Schaden der Gegner mit steigendem Level auch steigen wird, sondern auch die Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit. Das mag für sämtliche Charaktere blöd sein, für unseren Mönch ist es allerdings dank der Rune des Mantras sogar gut. Das bedeutet, dass der Schadensoutput auf höheren Leveln und Schwierigkeitsstufen steigt.

EDIT:
Durch Hinweise von TitanSeal habe ich erfahren, dass Ausweichchancen leider nicht additiv sind, das heißt, dass wir leider nicht so einfach auf den Unsterblichkeitsgrad kommen, wie ich vorher beschrieben hatte. Die nachfolgenden Berechnungen waren vorher anders. Ich habe sie nun überarbeitet und hoffe sie stimmen jetzt.

Die Formeln stehen im Spoiler. Freunde der Mathematik dürfen nachschauen.

Die Formel, mit der sich die Ausweichchance berechnet, scheint die folgende zu sein:
Code:
Ausweichchance = 100 - ((100 - x1) * (100 - x2) ...)

Die Ausweichchance über Stats (Geschicklichkeit) lässt sich wie folgt errechnen:
Geschick <= 100
Code:
Ausweichchance = Dex * 0,1
Geschich > 100
Code:
Ausweichchance = 10 + (Dex - 100) * 0,025

Die Formel ergibt eine Sättigungskurve. Viele Ausweichchancen verbessern zwar weiterhin die Gesamtchance, aber die absoluten und prozentualen Werte gehen immer weiter auseinander. Hier muss man gewiss das Kosten-Nutzen-Verhältnis im Blick behalten. Wer wissen möchte, wieso man dann überhaupt auf mehrere Ausweichchancen bauen sollte, kann gerne den nächsten Spoiler anschauen.

Der Defensivaspekt bei der obigen Formel ist von Blizzard durchaus korrekt beziehungsweise akzeptabel. Eine Aufsummierung aller Chancen würde den Charakter beinahe unsterblich machen. Folgendes Beispiel zeigt, wie sich die Chancen addieren und außerdem, dass sich mehrere Chancen durchaus lohnen.

Code:
Eine Verbesserung mit 10% Ausweichchance
vorherige Ausweichchance 0% --> jetzt 10%
vorherige Treffer 100 --> jetzt 90 (Verbesserung um 10%)

vorherige Ausweichchance 90% --> jetzt 91%
vorherige Treffer 10 --> jetzt 9 (Verbesserung um 10%)

Das zeigt, dass der Defensivaspekt der Ausweichchance selbst bei bereits hohen Werten nach wie vor interessant bleibt. Jedoch setzt man eine gewisse Überlebensfähigkeit eines Charakters voraus. Das bedeutet, dass wir ein paar Hiebe verkraften können und - zumindest meiner Meinung nach - nach Erreichen einer gewissen Überlebensfähigkeit durch das Ausweichen das Augenmerk auf Schaden und Spirit-Regeneration legen sollten.

Damit wird mein Wackelkandidat, der passive Skill Sixth Sense uninteressanter und erst bei ziemlich hohen Crit-Werten (so in etwa bei 30%) wieder interessant. Es bleibt daher abzuwarten, wie die Items konzipiert sind und damit einhergehend, ob man an hohe Crit-Werte kommt. Ansonsten ziehe ich nun Chant of Resonance vor, um dem immensen Spirit-Durst Herr zu werden.

Würde alles gezündet, was wir an Ausweichskills haben, würden wir folgende Ausweichchance bekommen:
  • 16% Fists of Thunder + Rune
  • 15% Mantra of Evasion
  • 15% Mantra of Evasion nach Zündung
  • 20% Dashing Strike + Rune
  • 20% Cyclone Strike + Rune
  • 15% The Guardina's Path (beim Kampf mit zwei Waffen)
Das gibt nach obiger Formel eine Ausweichchance von 66,99%. 100% schaffen wir damit leider nicht mehr. Und alles können wir ohnehin auch nicht gleichzeitig zünden, weil uns das Spirit nicht reicht. Ein realistischeres Beispiel rechne ich hier kurz durch.

EDIT:
Nach Hinweis von Hoschi194 habe ich im Nachfolgenden die Angriffsgeschwindigkeit angepasst, bei der mir ein Fehler unterlaufen war.

Mit Dashing Stirke zu den Gegnern teleportieren und direkt im Anschluss Cyclone Strike zünden, um die Gegner in der Umgebung an sich zu binden. Anschließend vermöbeln wir die Gegner mit Fists of Thunder (1,61 Angriffe/Sekunde durch zwei Einhandwaffen mit 1,4 Angriffen/Sekunde und dem 15% Geschwindigkeitsgewinn beim Führen von zwei Waffen). Gehen wir von einem Geschicklichkeitswert des Spielers von 500 aus. Damit haben wir ohne aktive Skills 15% durch das Mantra, 15% durch The Guardian's Path und 20% durch Geschicklichkeit. In den ersten drei Sekunden kommen dann nochmal 20% von Dashing Strike und 20% von Cyclone Strike dazu. Zusätzlich gibt es nach circa 1,8 Sekunden 16% durch Fists of Thunder, die dauerhaft aktiv bleiben, da wir drei Schläge in ungeführ 1,8 Sekunden durchführen.
Damit bekommen wir: Von Sekunde 0 - 1,8: 63,01% Ausweichchance, von 1,8 bis 3: 68,56% und ab 3: 50,87%.
Das reicht hoffentlich aus, um unser Überleben zu sichern.
Für jeden ausgewichenen Schlag teilen wir 35% Waffenschaden an JEDEM Gegner in der Nähe aus. Dazu kommt noch der Schaden von Sweeping Wind, der auch an alle Gegner geht und der Schaden des Cyclone Strike, der ebenfalls alle trifft. Interessant daran ist auch, dass die drei Schadensquellen unterschiedlichen Schaden (Feuer, Pysisch, Heilig) austeilen.

Ein Charakter, der viel ausweicht und alle Resistenzen auf Maximum hält, ist in jedem Fall ein ziemlich harter Brocken für die Gegner. Leider reicht das Spirit nicht aus, um alles zu zünden, aber man bedenke, dass Geschicklichkeit im Endgame mit entsprechender Ausrüstung wohl höher als 500 sein dürfte.


Schwächen
Eine Schwäche wird in jedem Fall der Schadensoutput sein. Auch wenn mir persönlich der Build sehr gefällt, denke ich nicht, dass es einer der besten Damagedealer sein wird. Das lässt sich allerdings leider auch erst feststellen, wenn man ihn endlich mal ausprobieren kann.

Zu den Schwächen zähle ich momentan auch, dass sich vermutlich Stun und Einfrieren und sonstiges negativ auf die Fähigkeit des Ausweichens auswirkt. Davon ist mir zwar bisher nichts bekannt, aber ich gehe davon aus. Sollte man also in eine Horde von Stunnern geraten, wird man vermutlich ziemlich schnell den Löffel abgeben, da unsere Verteidigungsstrategie nicht aufgeht.


Fazit
Ich mag Nischenskillungen. Ich denke nicht, dass dies die Skillung sein wird, die überall zum Einsatz kommt, aber lustig finde ich sie und ich denke auch, dass sie umsetzbar sein wird.

Diablo3_Monk.jpg

Kritik und Anregungen bitte per PM an mich.

Viel Spaß mit dem Build wünscht euch

Gravedigger (ohne die 3, dämliche Forenzusammenlegerei)

P.S.:
Vielen Dank für Kritik, Verbesserungen und Anregungen gehen an:
TitanSeal, Hoschi194
 
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