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Verzauberungen bei Bossmonstern

mfb

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18 Juli 2003
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Nachdem zu verzauberten Bossen mehr Gerüchte als Fakten im Umlauf sind, haben FraGFroG und ich selbst ein paar Tests durchgeführt. Die Ergebnisse zuerst, weiter unten genaueres zu den Schadenstests:
e

Stand: 1.12 und 1.13


Wann löst ein Käfer bzw. ein blitzverzauberter Boss Blitze aus?
Welche Elemente kommen wo zum Einsatz?
Wie groß ist der Schaden?
Sonstiges Wissenswertes



Wann löst ein Käfer bzw. ein blitzverzauberter Boss Blitze aus?

- Angriffe mit Wegstoßung (Ansturm, Sprung, Niederstrecken, Nef-Runen, ...) lösen generell Blitze aus.
- bei Käfern werden Blitze ausgelöst, wenn diese in die hit recovery kommen.
- bei Bossen und Käfern mit Blitzverzauberung werden bei jedem Angriff Blitze ausgelöst, unabhängig von dessen Schaden.
- eingefrorene Monster blitzen nicht (betrifft nur Käferdiener), Hurrikan löst keine Blitze aus.
- beim Tod löst jedes Monster nochmal Blitze aus.


Welche Elemente kommen wo zum Einsatz?

Explosionen von Feuerverzauberungen bestehen zur Hälfte aus physischem und Feuerschaden, Kälteexplosionen sind reiner Kälteschaden. Diese werden beim Tod des Monsters ausgelöst.

Ist ein Boss sowohl feuer- als auch kälteverzaubert, werden bei seinem Tod beide Explosionen doppelt ausgelöst.

Blitzverzauberungen bestehen aus Blitzschaden, können allerdings beim Auslösen die anderen Verzauberungen mit auslösen. Dies allerdings nur, falls die Blitze durch Wegstoßung oder durch die hit recovery ausgelöst wurden:

- bei blitz- und feuerverzauberten Bossen wird zu ihren Blitzen noch eine Feuerexplosion ausgelöst.
- bei blitz- und kälteverzauberten Bossen wird zu ihren Blitzen noch eine Kälteexplosion ausgelöst.
- Käferbosse und ihre Diener verhalten sich immer wie blitzverzauberte Bosse und sind daher besonders gefährlich. Man kann gleich fünf doppelt verzauberten Bossen gegenüberstehen, sozusagen, denn die Diener können auch die Feuer- und Kälteverzauberungen mit auslösen. Zusätzlich können Käferbosse noch blitzverzaubert sein, was wie zwei Blitzverzauberungen wirkt (d.h. auch bei hit recovery zwei Feuerverzauberungen auslöst!).

Dagegen schützen kann man sich durch niedrigen Schaden und die Vermeidung von Wegstoßung. Dann gibt es nur die (vergleichsweise harmlosen) Blitze.


Die Tests gelten für Alptraum und Hölle. Tests in Norm haben wir aufgrund der geringen Schadenswerte und Seltenheit von passenden Bossen nicht durchgeführt, wir nehmen allerdings an, dass das Verhalten identisch ist.


Wie groß ist der Schaden?

Feuerverzauberung:
Zunächst wird das für die Berechnung verwendete Monsterleben reduziert. Dabei werden in Normal 50%*3/8=18,75%, in Alptraum 35%/3=11,7% und in Hölle 20%/16=1,25% des maximalen Grundlebens im Solospiel genommen. Das Leben von Bossen wird allerdings in Normal vervierfacht, in Alptraum verdreifacht und in Hölle verdoppelt, relativ zum tatsächlichen Leben ergeben sich damit für Bossmonster die Faktoren 50%*3/32=4,69%, 35%/9=3,89% in Alptraum und 20%/32=0,625% in Hölle.


In 1.12 waren die entsprechenden Faktoren 25%/4=6,25% in Normal, 35%/6=5,833% in Alptraum und 20%/16=1,25% in Hölle.

1.13a:
Auf dem Testrealm waren in der 1.1a-Version vorübergehend folgende Änderungen gegenüber 1.12 aktiv:
Auf 1/4 des alten Werts reduziert in Normal
Auf 1/3 reduziert in Alptraum
Verdoppelt (sic!) in Hölle



Von diesem reduzierten Leben werden dann 60% bis 100% genommen und zur Hälfte zu Feuerschaden und zur anderen Hälfte zu physischem Schaden. Dies gilt auch in 1.13 weiterhin, da die Monster nicht die Kadaverexplosion des Necs verwenden.

Der Radius der Feuerexplosion beträgt 4 Yards (4 Meter).


Blitzverzauberung: Jeder Blitz hat einen Schaden von 2 * [mlvl/2] - 1 (eckige Klammern: abrunden), also eins oder zwei unter dem Monsterlevel.

Kälteverzauberung: Der Schaden der Frostnova lässt sich bei d2wissen nachschlagen und hängt nur vom Monsterlevel ab. Als Faustformel für Hölle ist der Kälteschaden etwa das dreifache des Monsterlevels. Die Kältedauer ist [mlvl/2]+2 Sekunden.


Sonstiges Wissenswertes

Jeder Treffer kann kritisch sein (5% Chance), in diesem Fall fügt der ganze Treffer den doppelten Schaden zu.

Besonders vorsichtig sollte man sein, wenn der Boss Überzeugung hat, verflucht ist (und somit verstärkten Schaden flucht) oder Altern oder Widerstandsschwund (nur bis 1.12) zaubern kann. In dem Fall kann man leicht auf negative Resistenzen kommen, was den Schaden noch deutlich steigert.

Wenn feuer- und blitzverzauberte Bosse in den Stun kommen, löst jeder Treffer eine hit recovery aus - und damit auch die Feuerexplosion! Das gleiche gilt für die Kombination Blitz und Kälte.

Wie fast jeden Angriff mit physischem Schaden kann man auch die Feuerexplosion blocken.

Bei Nihlathak kann es zusammen mit Schlitzer-Gastmonstern (nur in Alptraum/Hölle) zu einem Bug kommen, bei der statt einer normalen Explosion der Selbstmordmonster gleich sehr viele gleichzeitig (unter ungünstigen Umständen auch sowas wie 16 oder 25) und mit hoher Reichweite ausgelöst werden können. Eine detaillierte Beschreibung von onderduiker befindet sich im Amazonbasin.
Zu Nihlathaks Kadaverexplosion gibt es eine Beschreibung von LastCorpse (etwas runterscrollen).

Ein paar Beispiele für maximale Schadenswerte der Feuerexplosion:
(Stand 1.13)
Code:
[b]Monster	Ebene			Schaden(0 Resi)	krit.	mit AD, kritisch[/b]
Ratsboss Travincal Alp		521
beliebiger Urahn Alp		550
Käfer	Weltsteinturm Alp	292		584	876
Bartuc	Thron der Zerst. Alp	535
Lister	Thron der Zerst. Alp	951		1902	2853

Ratsboss Travincal Hell		270
beliebiger Urahn Hell		422
Bartuc	Thron der Zerst. Hell	220
Lister	Thron der Zerst. Hell	391



Letzte Updates: 17.6. - Bug bei Nihlathaks Skeletten eingefügt
ToDo: Maximale Blitzrate ermitteln
 
schöne auswertung.

Noch größere Schadenswerte bis zu 2500 pro Blitz ohne Resistenzen können feuer- und blitzverzauberte Monster aus Akt 5 Hölle erreichen, allerdings sind diese sehr selten.

Das gibt mir doch sehr zu denken. Mit max res (ohne absorb) macht dann ein blitz rund 600 schaden. Ist schon nicht ohne.

Löst ein blitzverzaubertes monster bei jeder art von angriff blitze aus? oder gibt es ausnahmen? (meine jetzt nicht käfer). Und wie viele Frames vergehen von einer blitzserie bis zur nächsten? Wenn ich jetzt zb mit Wirbel drüber gehe, löst es wirklich bei jeden treffer aus, oder gibts es immer eine "abwarte-zeit"?
 
Das gibt mir doch sehr zu denken. Mit max res (ohne absorb) macht dann ein blitz rund 600 schaden. Ist schon nicht ohne.
75% physische Resistenz kannst du gar nicht erreichen. Mit 0 physresi und 75 feuer macht er noch ~1600 Schaden. Das kann Caster mit einem Treffer umhauen.

>> Löst ein blitzverzaubertes monster bei jeder art von angriff blitze aus?
Mir ist zumindest keine Ausnahme bekannt. Schützen kann man sich mit Angriffen mit sehr niedrigem Schaden - insbesondere wenn der Schaden framebasiert ist (z.B. Feuerwand), weil dann die einzelnen Schadenswerte viel zu niedrig sind, um Blitze auszulösen.

>> Und wie viele Frames vergehen von einer blitzserie bis zur nächsten?
Weiß nicht nicht. Ist aber auch nur bei Superuniques interessant, die restlichen Monster kommen nicht sehr oft zum blitzen, bevor sie sterben.
Ich vermute, dass sie nur alle x Frames blitzen können, Zahlen habe ich dazu aber nicht.

Edit: Leider habe ich keine passende Sorc für ein Dauer-Inferno auf einen blitzverzauberten Ratsboss, aber ~3-4 Blitzrunden pro Sekunde scheinen sie aussenden zu können, vielleicht sogar 5.


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Unsere Tests:
Wir haben alle Tests im BNet gemacht, damit keine Unsicherheiten bei der Übertragung ins BNet anfallen. Leider haben Monster und insbesondere Bosse die Angewohnheit, den Spieler anzugreifen, daher lassen sich nicht alle Kills direkt auswerten. Dazu haben sie variable Lebenswerte (wobei sich diese mittlerweile als unwichtig herausgestellt haben) und es besteht die Chance auf einen kritischen Treffer. Wir haben jeweils den Boss so oft getötet, bis ein Schadenswert klar aus sonstigem Unsinn herausgestochen ist. Je nach Boss und Test sind 10-50% der Werte unbrauchbar gewesen, der Rest konnte dann zur Bestimmung des Schadens genutzt werden.
Die einzelnen Schadensanteile lassen sich unterschieden, indem man die Resistenzen variiert: Dadurch lässt sich der Feueranteil und der Blitzanteil ermitteln, der Rest ist dann physisch.
Alle Tests wurden im 2-Spieler-Spiel durchgeführt, bis auf den Feuerauge-Test in vollen Spielen.


Schadensbestimmung
Laut den FAQToids gibt Atair für die Feuerexplosion einen Bereich von 7,5-10% des Monsterlebens an (ja, tolle Quellenlage. Ich weiß auch nicht, ob das ein variabler Bereich ist oder eine nicht genau bestimmter Wert), der für die Feuerverzauberung genutzt wird und der dann zu 30-50% Feuerschaden und zu 30-50% physischer Schaden wird.
Dieser Bereich passt zu unseren Tests mit dem Rat (nur die 30-50% Feuerschaden im Blitz), Feuerauge (normale Explosion) und mit einem zufälligen Käferboss (hier der Schaden im Blitz, mit Feuer und physischem Schaden), wobei 7,5% deutlich besser passt als 10%.

Bei Bischibosch in Hölle erhalten wir ~1,3-2,1%, bei Feuerauge in Hölle ~1,4-1,8%, bei einem Käferboss in der Schlucht der Magier 1,2-2,6%. Naheliegend ist hier 1/5 des Alpwerts und damit 1,5%, allerdings sind die Tests nicht ausführlich genug gewesen, um diesen Prozentsatz genauer zu bestimmen.

Spätere, genauere Auswertungen unserer Tests und ein Post von Nefarius brachten dann die richtigen Prozentwerte: 5,83% in Alptraum und 1,25% in Hölle.

Den Schaden der Blitzverzauberung haben wir im Rahmen der FE/LE-Tests bei mehreren Monstern ermittelt, er passt zu der oben angegebenen Formel von Atair.


Feuerauge haben wir auch noch in vollen Spielen getestet. Der Schaden lag dabei 15-20% über dem P2-Schaden - genug, um die Abweichung zu merken, aber nicht genug, um die üblichen Steigerungsmöglichkeiten zu erreichen (Lebenssteigerung von 200% bzw. normale Schadenssteigerung von ~40% (P8 gegenüber P2)).


 
Löst ein blitzverzaubertes monster bei jeder art von angriff blitze aus? oder gibt es ausnahmen? (meine jetzt nicht käfer). Und wie viele Frames vergehen von einer blitzserie bis zur nächsten? Wenn ich jetzt zb mit Wirbel drüber gehe, löst es wirklich bei jeden treffer aus, oder gibts es immer eine "abwarte-zeit"?

Bei only Gift z.B Giftnova löst nur das Sterben der Monster die Blize aus.
 
Da ist es aber so, dass der angerichtete Schaden sehr niedrig, widerum aber auch sehr häufig erfolgt... ;)

Laut mfb's Aussage sollte dann aber z.B. ein blitzverzauberter Nihlatak oder Schenk dennoch Blitze auslösen, un nit nur beim Tod. Aber Gift verhält sich da wohl anders...
 
was mir aufgefallen ist.. wenn man einen ring mit einer chance auf comboblitz hat, wird selbst bei immunen der blitz ausgeloest (auch wenn man dem cowking einen lightnignbolt spendiert) also nehme ich an, dass der angriff nicht mal schaden machen muss?
 
was mir aufgefallen ist.. wenn man einen ring mit einer chance auf comboblitz hat, wird selbst bei immunen der blitz ausgeloest (auch wenn man dem cowking einen lightnignbolt spendiert) also nehme ich an, dass der angriff nicht mal schaden machen muss?

Hast du das indirekt gemacht? ansonsten machst du physischen schaden....wurfspieß selbst
 
niedlich, mal was neues. dennoch nur geringfügig konkreter als die vorhergehenden "gerüchte"

nichtsdestotrotz sollte man die viele arbeit, die hinter dieser abhandlung steckt entsprechend würdigen:

:top::top::top::top:
 
Dass es den Bug bei Superuniques in Hell nicht gibt, ist nur geringfügig konkreter als die Aussage, dass es den Bug gäbe?
Genaue Prozentwerte für den Schaden haben wir nicht herausfinden können, das liegt einfach daran, dass sowohl das Monsterleben als auch die CE-Schadenswerte variabel sind. Und bei zwei variablen Werten einen dritten, möglicherweise auch noch variablen Wert vernünftig zu bestimmen, würde hunderte von Messwerten erfordern. Möglich, sicher, aber auch ziemlich aufwändig. Im SP könnte man schneller Werte gewinnen, wenn man das Leben und die CE fixiert. Ob die dann auch im BNet so sind, ist eben wieder fraglich.


Ganz ohne Schaden sollten auch Blitze ausgelöst werden, ja.


>> Laut mfb's Aussage sollte dann aber z.B. ein blitzverzauberter Nihlatak oder Schenk dennoch Blitze auslösen, un nit nur beim Tod. Aber Gift verhält sich da wohl anders...

Feuerschaden von Inferno löst Blitze aus, kann aber sein, dass der Giftschaden da eine Sonderrolle bekommt. Bei offenen Wunden ist die Sonderrolle sogar noch wahrscheinlicher, da das technisch nichtmal Schaden ist.


Einfrieren ist noch eine weitere Möglichkeit, Blitze zu verhindern (nur bei Käfern natürlich).
 
ok "geringfügig konkreter" war böse formuliert.

angenommen eine kadaverexplosion des monsters selbst (also eines feuerverzauberten ratsmitglieds in alptraum, wie es so oft böse endet) richtet 60-100% der schadenspunkte an, die die leiche an lebenspunkten besaß.

Dann entspricht das ~8000 (man mag es kaum glauben), mit "vsplayer" malus = 1300. wenn davon nun nur der feuerschaden zählt kommen wir auf 650. wobei man nich vergessen sollte, dass die ratsmitglieder gerne auch mal 11000 leben haben, und somit 961 schaden austeilen.
wenn das wirklich nur feuerschaden ist, dann vermag man sich dagegen zu schützen, als dass, sagen wir mal, nur 300 schaden ankommen.

allein das wäre in alptraum schon ziemlich heftig, in sofern geh ich mit der behauptung konform.

bleibt zu hoffen, dass dieses "feature" bald als "bug" deklariert, und behoben wird.

(bugfixing is aufwendig, aber so einfach wie blizzard es sich da macht isses wirklich nich toll^^ )
 
@snowball_two: Da hast du was falsch verstanden, ein normaler einfach feuerverzauberter Boss hat bei der Explosion IMMER halben Feuerschadens- und halben physischen Schadens-Anteil, der post oben über die Superunique-Bosse bezog sich ausschließlich auf doppelt verzauberte (Feuer/Blitz), bei denen auf Alp nur der Feuer-Schadensanteil mit den Blitzen transportiert wird.

Du kannst dir mit diesen (ziemlich gesicherten) Informationen jetzt zu jedem Boss ungefähr ausrechnen (bzw. vorher bescheid wissen), wieviel Schaden du von ihm pro Blitz bzw. Kadaverexplosion ungefähr erwarten kannst und damit halt sehen, ob du Kämpfen oder lieber Rennen solltest... :D:D:D
Dies ist insbesondere im hc-Modus von großer Relevanz und äußerst nützlich zu wissen, wenn man einen Charakter mal weiter als bis Alptraum bringen möchte... :D

Kommen wir zu deinem Beispiel eines normalen einfach feuerverzauberten Alptraum-Rates, so wirst du dort bei der Todes-Explosion im absoluten worst case: 11958 (maximal mögliche HP) * 0,075 (Alptraum-faktor) *1 (angenommen du kriegst eine 100 % CE ab) = 897 damage erleiden (mit 0% fireresi/0% phy-resi gerechnet). Mit critical hit würde dieser Schaden auf 1794 damage steigen. Mit critical hit und AD wären es dann angsteinflößende 2691 damage. (wenn du natürlich negative Fireresi-Werte hast, wird der Schaden im worst-case hier natürlich noch böser werden... bei 8-player-Spielen wird er wohl noch 10-20 % darüber liegen...)

Dieser worst-case-Schaden lässt sich jedoch mithilfe von Feuerresi relativ leicht verringern: Bei 75 % resi bleibt also noch 897/2 = 448,5 (Feueranteil) *0,25 (75 % Feuerresi) = 112 (Schaden mit 75 % Feuerresi) + 448,5 (physischer Anteil) = 561 damage übrig (im Vergleich zu 897 mit 0 % Feuerresi schon eine deutliche Senkung). Critical wäre der Schaden dann 1121 damage und Critical + AD wiederrum 2018 damage. D.h. wenn du beim Tod des Urahns noch über 2018 HP und 75 % fireresi hast, kannst du eigentlich unmöglich mehr an einer Feuerexplosion eines Rats alleine sterben. (vorrausgesetzt die 7,5 % sind relativ präzise... aber große Abweichungen sind von diesen maximalen Damage-Werten nicht mehr zu erwarten)

Übrigens: Die 2500 Damage/Blitz bezogen sich auf einen absoluten worst-case-Fall mit critical hit und AD (wie meine obere Rechnung mit 0% fireresi/0% phy-resi gerechnet) bei einem FE-/LE-Schlachtenbestien-Bosses in Akt 5 hell... (höchste HP von den normalen Monstern)

---> Das ganze Modell ist damit also ÄUßERST konkret, indem es dir erlaubt den Schaden relativ genau vorher zu sagen... nicht so wischiwaschi wie man es üüüüberall im Internet findet (ich habe keine einzige präzise Aussage bzw. Guide dazu im Internet gefunden... bzw. viel widersprüchliches Zeug gelesen).

MfG

FraGFroG
 
Zuletzt bearbeitet:
meine güte war ich gestern wieder dicht.

den blitzschaden selber muss man doch auch noch draufrechnen oder? :D
 
den blitzschaden selber muss man doch auch noch draufrechnen oder? :D

Bei der normalen FE-Rechnung oben nicht und bei FELE-Rechnung mit den 2500 damage ist der Blitzschaden schon mit inbegriffen...

Achja: Hier mal ein paar zusätzliche Infos, wie man sich gegen FELE schützen kann:

Bei Superuni-Bossen in Alp hilft einfach massig Feuerresi. Wenn man dort 95 % Feuerresi erreicht, merkt man den Feuerschaden auf den Blitzen so gut wie gar nicht mehr... aber auch mit 75 % Feuerresi kommt man hier gut durch...
Bei Superuni-Bossen in Hell braucht man gar keine resi mehr, weil die Blitze ja nicht aufgeladen sind (nur gegen die Explosion am Schluß ist dann wieder fireresi hilfreich...).

Gegen normale FELE-Bosse kann man mit guter Feuerresi zumindest schon mal die Hälfte des Schadens DEUTLICH reduzieren (vierteln). Mit physischer Resistenz, die natürlich viel schwerer erreichbar ist, lässt sich der Schaden der anderen Hälfte dann auch nochmal halbieren, dennoch bleiben die normalen FELE-Zufallsbosse mit Abstand die gefährlichsten Monstertypen, da bei deren Blitzen eben auch immer der physischer Schadensanteil der FE-Explosion übertragen wird...

Auch ein Schild ist gegen FE sehr hilfreich, indem es nämlich den physischen Schadensanteil immer wegblocken kann!
 
Zuletzt bearbeitet:
den blitzschaden selber muss man doch auch noch draufrechnen oder? :D
Ja. Da der allerdings nur dem Monsterlevel entspricht (bzw. minimal darunter), sind die Werte hier viel kleiner. Mit 75% Resistenz richtet auch ein Boss in einem alvl85-Gebiet nur 22 Schaden pro Blitz an.
Das gefährliche an LE/FE-Bossen ist vor allem der physische Anteil, da man dort nur schwer auf Resistenzen kommen kann. Den Feueranteil kann man viel leichter reduzieren.


Wenn jemand mag, kann er den Prozentsatz für Alp und Hölle genauer bestimmen. Wichtig ist dabei, dass das Monster FE hat (klar) und eine möglichst kleine Spanne beim Leben hat. Feuerauge ist da gut geeignet, da er immer FE hat und das Leben nicht allzu stark schwankt. Für eine saubere Messung ist es am sinnvollsten, zunächst die Minions zu beseitigen und dann mit viel Leech (z.B. mit LT) auf ihn einzuschlagen, damit man beim Kill sicher volles Leben hat. Danach kann man dann das verbleibende Leben anschauen und die Differenz ist der Schaden der Explosion. Sinnvoll sind hier 0 Resistenzen (physisch/feuer) und vor allem keine sonstige Schadensreduktion (reduziert Schaden um x, Absorb etc.), da das alles nur störend ist. Mit 30-50 Messwerten pro Schwierigkeit kann man zumindest den Mittelwert halbwegs präzise angeben.

Wir sind bei der Schadenserhöhung in volleren Spielen noch auf eine weitere Idee gestoßen: Es könnte nur der physische Anteil erhöht werden, und zwar mit der normalen Schadenserhöhung in volleren Spielen (~40% in p8 gegenüber p2), das würde sehr gut zu den Messwerten passen.
 
ist die frage, ob man explizit vorraussetzen muss, dass die verzauberung im battlenet einen anderen schaden anrichtet als im singleplayer.

dann kann man sich die bedingungen nämlich derartig ideal zurechtmodden, dass aus einer genauen schätzung ein exakter prozentsatz wird. sirtheshadow macht sowas immer gerne, und hatte der nicht grad langeweile?
 
also ausnahme für die auslösung des blitztriggers sei hier noch hurrican genannt
der löst keine blitze aus - im gegensatz zu anderen kältezaubern oder auren

edit:
ich glaube ebenfalls das man sich in dem fall durchaus auf die werte im SP verlassen kann
sonst könnte man allen anderen schadensversuchen im sp auch nicht trauen ^^ - und soweit mir bekannt hat blizzard in der richtung auch nichts im bnet gefixt ^^ (blitzzauber die feuerschaden übertragen und so :irre: ^^)



Gruß SamusAran
 
Hat nicht irgendjemand von Euch Lust nen FE bzw. FELE-Schadenscalculator mit diesen Ergebnissen zu schreiben? :go:

:hy: snowball :hy: du vielleicht? :go:
 
mhjo mal schaun. zu schwer kanns nicht sein...

schreib mir doch mal jemand ne formel auf, ich bin so denkfaul^^
 
Also für den Schaden einer normalen FE-Explosion auf Alptraum gilt:
Monster-HP (hier muss man immer eine range zwischen minimaler und maximaler HP – nach Arreat Summit Einträgen – zulassen, also variabel) * 0,075 (grober Alptraum-Schadens-Faktor – sollten wir wenn der calculator fertig ist noch durch weitere Messungen präzisieren, irgendwelche freiwilligen Tester hier? *g* Für Hölle wären wir hier bei 0,015 als Faktor bisher...) * 0,6-1 (FE-Schaden ist ja wie bei Necro-CE variabel zwischen 60 – 100 %) = Zwischenwert (und gleichzeitig normaler FE-Schaden mit 0 % fire-/phy-resi).

Dann im zweiten Schritt muss man die Resistenzen mit einberechnen, also:
[(Zwischenwert/2) * [1 - (Feueresi/100)] = Feuerschaden der Explosion
[(Zwischenwert/2) * [1 - (phy-resi/100)] = physischer Schaden der Explosion
Feuerschaden + physischer Schaden = endgültiger Schaden der Explosion

Dann sollte man noch vielleicht noch extra als Zusatzergebnisse die Schadenswerte mit critical hit angeben (einfach Endergebnis verdoppeln), AD (einfach physischen Schaden verdoppeln) und AD + critical hit ausgeben (physischen Schaden verdoppeln und dann das Endergebnis verdoppeln). Fertig…

Als Eingabefenster braucht man also:
Monstertyp, Feuerresistenz, physische Resistenz, Spieleranzahl (weil 8-player ja glaub ich den physischen Anteil des Schadens um 20 % (die Standard 40 %/2) erhöht, aber wie genau müsssen wir noch rausfinden, ist oben in der Rechnung jetzt noch nicht berücksichtigt) und vielleicht nen AD-Häkchen noch dazu.
Vielleicht auch noch etwas mit dem Blockwert…

Als Ausgabefenster benötigt man:
Schaden und Schaden mit critical hit, vielleicht auch aufgeteilt in Feuerschaden und physischen Schadensanteil...

Das wäre der normale calculator für FE-Monster.


Für FELE-Monster müsste man dann noch Blitzschaden auf das Endergebnis addieren (mit Berücksichtigung der Blitzresi) und halt schreiben, dass dieser Schaden für JEDEN einzelnen Blitz gilt! Außerdem muss man da zwischen Superuni oder normalen Bossen auf Alptraum oder Hölle unterscheiden, da es ja je nach Bedingung unterschiedlich wirkt (s. mfb's post).

soweit erstmal von mir (mfb korrigier mich wenn ich was falsch hab bzw. dir noch was einfällt).

FraGFroG
 
Zuletzt bearbeitet:
also das größte problem seh ich erstmal in der datenbasis

für die anderen calcs hab ich einfach die txt dateien aus der mpq mehr oder weniger 1:1 benutzt (beim skillcalc nicht, ok)

das geht hier aber nicht, da bei monstern in den mpqs ne menge unbenutzter datensätze rumlungern, und überhaupt is dort alles nich so ganz brauchbar.

irgendne idee wie man sich eine geeignete basis schaffen kann?

würde die eingabe des monsters ja wenn schon denn schon nach dem schema:

akt -> typ (boss, superunique, aktboss) -> grundtyp/monstername

abhalten.
 
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