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[Guide] Die Hydra-Zauberin

TenthManDown

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gepostet am 29.08.2010
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Hydra-Zauberin [GUIDE][1.13]
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Inhaltsverzeichnis
Die einzelnen Punkte im Inhaltsverzeichnis sind Sprungmarken, die einem direkt zum jeweiligen Kapitel bringen.

1. Einleitung

2. Links und Sonstiges

3. Statuspunkte

4.Wissenswertes zur Hydra

5. Spielweise

6. Basisfertigkeiten

7. Modulfertigkeiten

8. Ausrüstung


9. Sockelungen

10. Der 2. Waffenslot

11. Söldner
12. Beispiel Hydra-Zauberin

13. Danksagung und Schlusswort




1. Einleitung

Hallo werte Leserschaft und Ratsuchenden,

Bevor Patch 1.13 die Feuerfertigkeit Hydra veränderte, wurde sie eher selten und als Exot in Forum wie BNet gesehen. Mit dem neuen Patch jedoch stieg das Interesse an der Hydra-Zauberin und es tauchten immer mehr neue Threads auf. Es stellten sich viele Fragen zum Thema, die behandelt werden wollten.

Als Leitfaden und vielleicht auch als Anreiz solch eine Zauberin zu spielen soll dieser Guide dienen. Des weiteren sind alle nötigen und wichtigen Informationen zusammen getragen worden, um ebenso als Nachschlagewerk zu dienen.

Zum Guide selbst sei gesagt, dass er schon sehr lange geplant war und durch die ständigen Sticheleien einer gewissen Moderatorin, habe ich mich nun endlich dazu durchgerungen den Guide nach fast einem Jahr Entstehungszeit zum Ende zu bringen.

Da zu gleicher Zeit ein im Zauberinnen Turm doch eher unbekanntes Gesicht - CdmC - seinen Spielbericht zur Hydra-Orb Dual Variante schrieb, entstand die Idee den Guide als Gemeinschaftsprojekt auszuführen.

Um sich im Guide leichter zurecht zu finden, sind diverse Sprungmarken eingefügt, die einem zum betreffenden Kapitel oder direkt zum Inhaltsverzeichnis zurück bringen.



2. Links und Sonstiges


Im Guide selbst sind zahlreiche Querverweise auf andere informative Quellen verwendet. Dies hat den einfachen Grund, die Länge des Guides auf ein erträgliches Maß zu reduzieren und Sachverhalte, die jemand anders schon gut erklärt hat, nicht erneut zu erklären.

  • Für strategische Fragen sowie Formeln, Berechnungen und Wirkungsweisen von allerlei Möglichem hilft der Wegweiser des Strategie Forums
  • Bei Fragen zu Verbesserung der eigenen Zauberin hilft der Zauberinnen Turm.
  • Wer seine Zauberin vorstellen möchte, kann das in der Charakter-Galerie des Turms tun.
  • Auch ganz nützlich sind die Calculatoren auf der Hauptseite.



3. Statuspunkte

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Stärke (Grundwert: 10 )
Hier werden, wie so oft, nur so viele Punkte investiert, wie man für das Tragen der Ausrüstung benötigt. Je nachdem wieviel Stärke man durch die Ausrüstung erhält, kommen hier nur sehr wenige bis gar keine Punkte rein, oder man steigert den Wert auf 156, um einen Monarchen mit dem Runenwort 'Geist' tragen zu können.



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Geschicklichkeit (Grundwert: 25; +0,25 Punkte zu Verteidigung; +5 zum AR)
Je nach dem ob man bei der Defensivvariante für MaxBlock entscheidet oder nicht, werden hier entweder gar keine oder eine bestimmte Menge an Punkten investiert. Wie viele hängt von der Wahl der Ausrüstung, speziell des Schildes, ab. Errechnen lässt sich das mit dem Kalkulator (Blockcalc). Weitere Informationen im Kapitel 7.2.2.1 MaxBlock



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Vitalität (Grundwert: 10, pro gesetztem Punkt: + 2 Leben; + 1 Audauer)
Nutzt man man keinen Energieschild, ist Vitalität unsere Sicherheit schlecht hin. Daher kommen hier alle möglichen Punkte rein. Nutzt man hingegen den Energieschild, sollte man folgende Möglichkeiten der Berechnung nutzen: (a) und (b); um damit den idealen Vitalitätswert bestimmen zu können.



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Energie (Grundwert: 35, pro gesetztem Punkt: + 2 Mana)
Hier werden nur dann Punkte investiert, wenn wir den Energieschild nutzen. Dabei sollte man die oben genannten Links zur Rate ziehen und im Kapitel 7.1.2 Energieschild nachschlagen.



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Level
Für jedes Level erhalten wir + 1 Punkt in Leben, + 2 Punkte in Mana und + 1 Punkt in Ausdauer.
 
4.Wissenswertes zur Hydra


Wie der aufmerksame Leser sicherlich schon erkannt hat, dreht es sich in diesem Guide hauptsächlich um die Feuerfertigkeit "Hydra". Im folgenden Kapitel gibt es dazu nun allerlei Informationen, die einem ein besseres Gefühl für den Zauber vermitteln sollen.


4.1 Allgemeines


Eine Hydra wird als Gesamtes herbei gezaubert, dabei besteht sie aus 3 Köpfen, die unterschiedlich voneinander agieren. Jeder der Köpfe verschießt dabei Feuerblitze mit dem Schaden der Hydra. Somit wird der Schaden, der im Spiel bei der Fertigkeit steht auf jeden Feuerblitz gerechnet, den eine Hydra verschießt.

Änderungen mit Patch 1.13

Gerade mit dem neuen Patch ist die Hydra merklich verbessert worden. Darunter fallen folgende Dinge:
  • Das Hydra Projektil, also der Feuerblitz ist nun um 14 % schneller und fliegt damit auch in der gleichen Zeit weiter.
  • Die Zauberverzögerung beträgt nun 1,6 Sekunden, anstatt der bisherigen 2 Sekunden
  • Der Grundschaden der Hydra (ohne Synergien und Feuerbeherrschung) ist um ~ 15 % erhöht worden. Das bedeutet für eine Hydra slvl 30 eine Schadenssteigerung von: ø266.5 auf ø299.5. Die Synergien wirken wie gewohnt dann auf diesen neuen Grundschaden.

Informative Dinge
  • Eine Hydra besteht für 10 Sekunden und verschießt dabei ~ 20 Feuerblitze.
  • Die Manakosten betragen 20 Mana auf Level 1; pro weiterem Level steigen die Manakosten um 0,5.
  • Die Zauberverzögerung beträgt 1.6 Sekunden, dass heißt man kann nur alle 1.6 Sekunden eine neue Hydra herbei rufen. Das ergibt demnach ein Maximum von 6 gleichzeitig bestehenden Hydren.
  • Die Feuerbeherrschung wirkt mit +7 % Schaden für jeden weiteren Punkt nach Level 1 auf die Hydra.
  • Für jeden weiteren festgesetzten Punkt in Feuerblitz und Feuerball gewinnt die Hydra 3 % Schaden hinzu.
  • Magic Find wirkt auf die von der Hydra getöteten Monster.
  • Eigenschaften wie Leben/Mana nach Volltreffer,also dem Tod eines Monsters, wirken bei der Zauberin nicht, wenn die Hydra das Monster tötet. Das gleiche gilt für "Monster ruhen in Frieden"


Schaden, Facetten und Effekte

Im Bezug auf die spielinterne Einteilung ist die Hydra ein Sonderfall. Obwohl die Hydra im spielmechanischen Sinne ein 'Minion', also ein Diener ist, wirken im Gegensatz zu anderen beschworenen Dienern Facetten. Die Hydra übernimmt bei ihrer Erschaffung sämtliche feuerverstärkende Eigenschaften.

Neben dem Sonderfall der Facetten wirken auch wie gewohnt alle weitere Resistenzsenkungen, von Widerstandsschwund [Stab mit Ladungen] und der Überzeugungsaura [Paladin, 'Unendlichkeit'].




4.2 Monsterauswahl und Reichweite


Da jeder einzelne Kopf der Hydra sich das Monster sucht, was ihm am nächsten ist, entsteht dabei leider eine ärgerliche Problematik. Die Hydra wird auch auf die Feuerimmunen schießen, wo der Schaden natürlich gleich Null ist. Das ist leider ärgerlich, aber außer die Immunen so schnell wie möglich vorher zu töten, bleibt uns hier leider jegliche Möglichkeit der Beeinflussung verwehrt.

Da eine Hydra weiter schießt, als man selbst sehen kann, ist im Folgenden eine kleine Grafik zu sehen, die einem verdeutlichen soll, wie viel weiter sie nun tatsächlich schießt. Idealerweise kann man eine Hydra auch an den Rand des eigenen Sichtfeldes stellen und somit die Reichweite erhöhen. Ob die Hydra dann ewig auf einen Feuerimmunen schießt und wir uns wundern wieso immer noch Gegner da sind, können wir ohne weiteres Nachschauen natürlich nicht abschätzen. Daher ist die Methode wohl eher geeignet um mal nach zu schauen "ob" überhaupt Gegner dort sind oder um gefährliche Problemgegner aus der Ferne zu erledigen.


Bild für die Reichweiten


Der rote Kasten stellt die 800*600 Auflösung dar. Also die Sichtweite, die wir beim normalen Spielen im BattleNet haben. Das eigentliche Bild, ohne den roten Rahmen, hat etwa eine Auflösung von 1024*768 Pixel.
Und das gesamte Bild, mit dem roten Rahmen ca eine Auflösung von 1800*1500.

Die roten Linien stellen die Reichweite der Hydra dar, wobei es natürlich darauf ankommt, ob wir die Hydra in mitten unseres Sichtfeldes oder am Rand platzieren. Am Rand beträgt die mögliche Reichweite einer Hydra somit schon einiges. Wer exakte Werte möchte, dem sei es natürlich freigestellt diese auszurechnen. Dafür eignet sich der Thread Diverses zu Reichweiten von TitanSeal. Interessant in diesem Zusammenhang ist auch, dass die Hydra eine effektive Reichweite von 420pixeln hat. Für den Gebrauch des Zaubers reicht es jedoch aus, grob zu wissen, welche Ziele schon beschossen werden.


5. Spielweise


Nun, wie spielt man so eine Hydra? Einfach gesagt spielt man sie zeitaufwändiger und entspannter als jede andere Zauberinnenart. Dies kommt vor allem dadurch zustande, da es eine gewisse Zeit braucht, die uns zur Verfügung stehenden Hydren zu casten. Des weiteren kommt unser Zweitangriff "Feuerball" bei weitem nicht an die üblichen hohen Schadenswerte einer reinen FB/Meteor Zauberin heran.

Im Übrigen übernimmt die Hydra für uns das Suchen, abfeuern und vernichten der gegnerischen Monstermassen. Wir stehen also im Endeffekt nur in der Gegend rum und platzieren diverse Hydren. Da wir zwischen jeder beschworenen Hydra immerhin noch 1,6 Sekunden Zeit haben, kann man natürlich einiges mit anderen Zaubern ergänzen, was auch nötig ist, weil wir ja leider auch Feuerimmune haben.
Die Hydra lässt sich somit sowohl offensiv als auch defensiv spielen.

Eine Offensive Spielweise würde wie folgt aussehen: Wir setzen mehrere Hydren direkt in die Gegner oder an den Rand einer Horde, portieren uns auch direkt danach auf die gleiche Position oder eine nahe liegende und greifen die Monster mit Statik und anderen verfügbaren Zaubern an.

Bei der Defensiven Spielweise würden wir hingegen versuchen erst eine Stellung aus Hydren aufzubauen und anschließend die Monster hinein zu locken. Wir würden Hydren immer am Rand unseres Sichtbereichs setzten um so die Effektive Reichweite und somit auch unsere Schutzzone zu erhöhen. Diese Spielweise eignet sich sehr gut, für gefahrvolle Gebiete und nicht optimal ausgestattete Hydra-Zauberinnen, wie es oft am Anfang einer Ladder oder eines Neuanfangs der Fall ist.


Immunenbekämpfung

Zur Bekämpfung von Immunen gibt es, je nach gewähltem Fertigkeitenmodul , mehrere Möglichkeiten. Natürlich darf hierbei nie der Söldner fehlen, der wohl die Hauptarbeit übernehmen wird. Dazu aber im Kapitel Söldner mehr. Natürlich gibt es auch die üblichen Verdächtigen:
  • Statik
  • Telekinese - Nur zur Söldnerunterstützung bei besonders zähen immunen Gegnern geeignet.
  • 2. Element - In unserem Falle Frostsphäre oder Blizzard.
  • Gletschernadel - Gegen Feuerimmune, diese lassen sich dadurch fixieren und sind von da ab ungefährlich. Wieder einmal mehr zur Unterstützung des Söldners gedacht.


Der Hydra Stellungsaufbau

Oder einfacher gesagt: Wie soll ich meine Hydren denn nun auf der Karte platzieren. Nun könnte man sicherlich mit
mathematischen
Berechnungen herausfinden, wann welche Hydra wo am meisten Schaden macht, ist jedoch eher unsinnig. Man sollte dennoch einige Regeln beachten.
  • Hydren sollten nicht alle auf einen Fleck gesetzt werden.
    Setzen wir alle auf einen Haufen, besteht die Gefahr, dass gerade zu diesem Haufen ein einziger Feuerimmuner der nächste Gegner ist. Nun feuern allen Hydren brav auf diesen einen. Fächern wir hingegen die Hydren, ist die Reichweite zu den Gegnern auch unterschiedlich und es werden mehr vermehrt unterschiedliche Angriffsziele gewählt.

  • Aggressives Vorkämpfen
    Durch Teleportieren kann man durchaus auch mehrere Hydren im Zentrum der gegnerischen Horden platzieren und danach wieder flüchten, z.B in eine schon vorhandene "Hydra-Stellung". Ist man vom Level und der Ausrüstung gut ausgestattet, so kann man auch den Part des "flüchtens" streichen.

  • Platzierung in den Horden
    Da wir jetzt mittlerweile wissen, dass ein Hydrakopf immer das nächst stehende Ziel angreift, sollten wir es vermeiden Hydren direkt in eine Ansammlung von Feuerimmunen zu setzen. Selbst wenn nur ein Nicht-Feuerimmuner im Haufen ist, wird die Hydra ihre 10 Sekunden Lebenszeit darauf verschwenden die Feuerimmunen anzugreifen.
    Daraus folgt logischerweise: Hydren immer am besten mitten in die Nicht-Feuerimmunen setzen.

  • Lockvogel spielen
    Es besteht die Möglichkeit 3-5 Hydren zu setzen und anschließend mit einem kurzen Teleport die Gegner in eine "Hydren-Wand" hinein laufen zu lassen.

  • Eine Hydra kann auch um die Ecke schießen. Diese Möglichkeit sollte man in gefährliche Situationen durchaus nutzen.

  • Kundschaften
    Das Erforschen von Gebieten - Monster da oder keine da - ist ebenso mit einer Hydra möglich. Einfach an den Rand des Bildschirms setzen und beobachten.

Besondere Gebiete

Durch die Hydra gewinnen wir auch andere Gebiete in denen wir sicher umherwandeln können. Wo andere Zauberinnen mit den Knien schlottern, freuen wir uns darauf. Vor allem die nervigen Seelen im Weltsteinturm sollten mit einer Hydra-Zauberin kein Problem mehr darstellen. Wir können uns ja nach dem Setzen der Hydren voll und ganz auf unser Überleben konzentrieren. Besonders zum Anfang der Ladder ist diese Vorgehensweise sehr nützlich.
Für Spielgebiete ohne Immune lässt sich dieser Thread ans Herz legen.



5.1 Grundwissen


Hier ein kurzer Exkurs zu allgemeinem Grundwissen. Einige Infos zu den verschiedenen Defensiveigenschaften auf Items, Block und Zaubergeschwindigkeit und weitere wichtige Dinge, die ein angehender Zauberinnenspieler so wissen muss.

Die Defensive, die unser Leben schützt, wird in folgender Reihenfolge abgefragt:

  1. Verteidigung, nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Trifft das Monster mich überhaupt?)
  2. MaxBlock nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Blocke ich oder kommt der Schlag durch?)
  3. Schadensreduktion (z.B (Magie-)Schaden reduziert um x)
  4. Energieschild
  5. Resistenzen (Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch)
  6. Absorption prozentual (Rabenfrost)
  7. Absorption absolut (Donnergotts Gedeihen)

Weitere Informationen zu diversen Defensivkonzepten findet ihr hier, in der sehr detaillierten Zusammenstellung: Defensivkonzepte der Zauberin




Schnellere Erholung nach Treffer (FHR)

Wirkungsweise: FHR wird auf einer Hydra-Sorc nur bedingt gebraucht, weil die Spielweise doch mehr in das Passive geht. Empfohlen wird bei [VO] und [MB] 42% FHR und bei [ES] 20% FHR.
Oft stellt sich diese Frage für uns jedoch nicht, weil bei der VO und ES Variante der Schild 'Geist' [RUNENWORT] das Optimum darstellt und dieser 55% FHR mit sich bringt.


Schnelleres Zaubern (FC)

Wie schon bekannt, hat Hydra einen Cast Delay und wird somit von Schnellerem Zaubern nur in der Tatsache beinflusst, dass die Zeit, die zwischem dem Start des Zaubers und dem Cast Delay liegt verkürzt wird. Diese Zeit ist zum einen jedoch kaum bemerkbar und zum anderen erreicht man bei dem Zauber Hydra mit 63 % FC schon die maximale Verkürzung.
Für die Zauber, die jedoch keinen Cast Delay besitzen, in unserem Fall Feuerball, Gletschernadel, Statik und vor allem Teleport, hat Schnelleres Zaubern eine doch merkliche Auswirkung, was die Dauer der Zauberpausen anbelangt.
Da wir sehr freizügig in der Ausrüstungswahl sind, sollte dies für uns kein Problem darstellen, mindestens die 63 % FC und noch besser die 105 % FC zu erreichen.

Resistenzen

Resistenzen schützen uns gegen Elementarschäden. Bei der Energieschildvariante sind bis auf den Gift-Widerstand alle Widerstandwerte egal, weil der ES als allererstes vor den drei anderen Widerständen wirkt. Bei der MaxBlock- und VitaOnly-Variante sollten sich jedoch alle Werte im positiven Bereich befinden. Besonderes Augenmerk sollte dabei auf Feuer und Blitz gelegt werden.



 
6. Basisfertigkeiten


Eine komplett ausgebaute Hydra-Zauberin, die alle Schadenssteigerungen nutzt, die wir für Hydra haben, benötigt 85 Fertigkeitenpunkte, der 110 verfügbaren (Lvl 99). Dabei sind die 3 Pflichtfertigkeiten Statik, Teleport und Telekinese schon enthalten. Somit sind wir auf Level 74 ausgeskillt.
Diese Basis gilt für alle Hydra Varianten. Da man jedoch im hohen Level-Bereich noch Fertigkeitenpunkte über hat und die Synergien nicht zu stark sind, kann man zugunsten der verschiedenen Varianten auf einige Synergien verzichten oder die über gebliebenen Punkte später in den höheren Leveln auf diese verteilen.

Jede Variante baut dabei auf dieser Basis auf. Die einzelnen Varianten lassen sich unter den Modulfertigkeiten
nachschlagen.



Feuerbaum

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Wärme: 1 Punkt
Ein Punkt um zu erreichen, dass + Fertigkeiten von der Ausrüstung wirken und der Weg zur Hydra freigeschaltet wird. Mehr sollte und wird hier nicht rein investiert.

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Verzaubern: 1 Punkt
Wird benötigt um Hydra zu erreichen. Mitglieder der Party und der Söldner freuen sich über den Angriffswertbonus.

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Feuerblitz: 10-20 Punkte
Der erste Zauber, den wir haben. Er überbrückt die Zeit, bis wir Feuerball bekommen. Auch ist er eine Synergie zur Hydra und bringt 3 % Schaden zu Hydra pro fest investiertem Punkt. Falls man seine Variante stärken will, kann man hier durchaus Abstriche machen und auf Hydraschaden verzichten, um entweder die Frostsphäre oder den Energieschild zu verbessern.

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Feuerball: 20 Punkte
Definitiv der wichtigste Zauber zum Leveln. Hoher Schaden und Flächenwirkung machen ihn nicht ohne Grund zum meist genutzten Zauber im Feuerbaum. Für uns ist er jedoch hauptsächlich eine Synergie zu Hydra, was uns natürlich nicht daran hindert, die Zauberverzögerung der Hydren mit Feuerbällen zu überbrücken.

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Hydra: 20 Punkte
Dies ist ein Guide über eine Hydra-Zauberin, welchen Sinn hätte es hier weniger als 20 Punkte zu investieren? Widerspruch zwecklos, 20 Punkte rein!

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Feuerbeherrschung: 20 Punkte
Neben den 30 % mehr Schaden durch den ersten Punkt, birgt hier auch jeder weitere Punkt 7 % mehr Schaden. Sollte eindeutig maximiert werden.


Blitzbaum

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Statik: 1 Punkt
Oft unterschätzt, aber von immenser Bedeutung ist Statik. Jedes nicht-blitzimmune Monster bekommt pro Anwendung, nach Einberechnung seiner Blitz-Resistenz, 25 % seiner aktuellen Lebenspunkte abgezogen. In den höheren Schwierigkeitsgraden zeigt Statik nur noch eine Wirkung, wenn das Leben eines Monsters nicht unter 33 % (Alptraum) bzw. 50 % (Hölle) seiner Lebenspunkte gefallen ist. Je höher das Level, desto höher auch die Reichweite in der Statik wirkt.
Wer sich genauer für die Wirkungsweise von Statik, sowie die Einbeziehung der Widerstände interessiert, dem sei diese beiden Threads empfohlen: (a) und (b)


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Telekinese: 1 Punkt
Mit Telekinese lassen sich Portale aus der Stadt heraus betreten und Schatztruhen in der Stadt, als auch in der Wildnis, öffnen. Man kann Gold und Tränke einsammeln und den Gegner mit einer Chance von 35% kurzfristig betäuben. Telekinese macht uns also das Leben als Zauberin einfacher. Wer verwendet schon gerne seine Hände oder läuft zu Truhen?

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Teleport: 1 Punkt
Kein anderer Zauber ist für uns von so immenser Bedeutung wie dieser. Er macht es uns auch erst möglich ein richtiges Taktikspiel zu betreiben.
Und wie schon erwähnt: Laufen ist was für andere und nichts für uns.

Kältebaum

Hier wird erst einmal nichts investiert. Bei manchen Varianten wandern hier jedoch Punkte rein, dazu aber in den nächsten Kapiteln mehr.


Anmerkung

Empfehlenswert ist es Feuerball zu maximieren, sobald wir Level 12 erreicht haben. Die Punkte in Teleport, Statik, Telekinese, Feuerbeherrschung und Wärme sollten auch gesetzt werden, sobald sie freigeschaltet sind. Ansonsten kann man auch die neu eingeführte Möglichkeit (Respec) nutzen, um seine Fertigkeiten und Statuspunkte zurückzusetzen und um anschließend entweder Ende Alptraum oder Anfang Hölle seine Immunenbkämpfung der Wahl auszubauen.

 
7. Modulfertigkeiten

Wie im vorherigen Kapitel schon erwähnt, dreht es sich in den folgenden Kapiteln um die "Modul"-Fertigkeiten. Diese haben alle die gleiche Basis: Hydra. Dadurch, dass wir nur eine begrenzte Anzahl von Fertigkeitspunkten über haben, können wir jeweils nur eines der Module auswählen. Mit 1.13 ist es jedoch ohne Probleme möglich auch mehrere der Varianten auszuprobieren.


Basisfertigkeiten



7.1 Energieschild und Telekinese

Es bietet sich die Möglichkeit an mit den übrigen Punkten die Hydra Zauberin auf den Energieschild (ES) zu skillen. Ein gravierender Nachteil, der sich dadurch ergibt, ist das Fehlen eines effektiven Immunen-Killers. Wir müssen hier also definitiv auf den Söldner und Statik zurückgreifen.
Wer jedoch unbedingt auf den Energieschild zurück greifen will, sei es aus Gründen des Aussehens oder der Spielweise, so kann er dies hier tun.

Ein hohes Energieschildlevel kann jedoch nur im sehr hohen Levelbereich und/oder mit sehr guter Ancastausrüstung erreicht werden. Die Alternative wäre das Abzweigen von Punkten aus Feuerblitz, was natürlich zu einer Schwächung von unserem Hauptangriffszauber, der Hydra, führen würde.




7.1.1 Skillung

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Telekinese (TK): 20 Punkte
Neben den oben genannten nützlichen Eigenschaften hat Telekinese noch eine weitere: Sie dient als Synergie zum Energieschild. Je mehr fest investierte Punkte in Telekinese, desto weniger Mana bekommen wir bei Schaden abgezogen.

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Energieschild: 1-xx Punkte
Der Energieschild leitet Schaden, der eigentlich auf unser Leben gehen würde mit der angegebenen Prozentzahl auf unser Mana über. Unser Mana dient also als Ersatzleben.
Die Anzahl der Punkte, die wir hier rein investieren, hängt von verschiedenen Faktoren ab, die unten aufgeführt werden.



7.1.2 Defensivkonzept: Energieschild

Kurz gesagt fängt der Energieschild Schaden ab und leitet diesen auf unser Mana um. Die Wirkungsweise, wie dies geschieht wurde schon hier wunderbar erklärt und lässt sich dort auch nachlesen. Zur Berechnung der verschiedenen Mana und Lebenswerte, die bei manchen Varianten eventuell nötig sind, sollte man das hier zu Rate ziehen.

Unabhängig davon welche der 3 folgenden Möglichkeiten wir wählen, sollten 20 Punkte in die Telekinese investiert werden.
  • Möglichkeit A:Low-Energieschild
    Wir halten das Energieschildlevel und somit den Absorptionsfaktor in einem sehr geringen Bereich.
    In diesem Falle haben wir eine Vitaltität-Stattung und nutzen das vorhandene Mana einfach als zusätzliche Sicherheit. Hier reicht es oft den Schild über einen Stab im 2. Slot mit +1 ES an zu zaubern. Die Widerstände sollten hier weiterhin stark im Positiven liegen.

  • Möglichkeit B: High-Energieschild
    In diesem Falle wollen wir das höchstmögliche sinnvolle Energieschildlevel erreichen (35-40) um einen sehr hohen Absorptionsfaktor von 90-95% zu erreichen. In diesem Fall werden wir so gut wie alle Punkte in Energie investieren und auch bei der Ausrüstung darauf achten, dass wir sehr viel Mana erreichen.

    Da wir jedoch gar keine Punkte in Vitalität investieren, sollte man trotz eines Absorptionsfaktors von 90-95 % Ausrüstungsgegenstände oder Zauber verwenden, die unseren Lebenswert erhöhen.
    Die Widerstände Feuer, Kälte und Blitz wirken in der Abfrage nach dem Energieschild. Sie können also vernachlässigt werden. Gift sollte auf einen annehmbaren Wert[50 und mehr] gebracht werden. Gegen eine Vergiftung helfen jedoch auch Antidots.


  • Möglichkeit C: 50:50 Energieschild
    Diese Möglichkeit bedarf ein wenig der Rechnerei. Hier versuchen wir unser Mana und Leben so anzupassen, dass die Werte annähernd gleich sind, der Lebenswert jedoch leicht über dem Mana Wert liegt um das Verfluchen durch 'Blutmana' zu verhindern.
    Beim ES wird ein Faktor von 75 % angestrebt, was bei einem Level von 20 erreicht ist. Weniger ist jedoch auch möglich, je nach vorhanden sein der Fertigkeiten-punkte.



Welche Möglichkeit wäre nun die richtige für mich?

Ob man sich nun für A, B oder C entscheidet ist jedem selbst überlassen. Möglichkeit B und C würde ich jedoch eher den Spielern empfehlen, die schon einiges an Gegenständen haben. Zum einen ist es einfacher einen hohen ES-Level zu erreichen und zum anderen kann durch eine sehr gute Ausrüstung mangelnde Synergiepunkte kompensieren.
Des weiteren sollte man sich folgende Faktoren durch den Kopf gehen lassen und vielleicht auch anhand derer entscheiden.


  • Wie erwähnt haben wir nicht unbedingt die Punkte, sowohl Telekinese und Energieschild, auf ein Maximum zu bringen. Wie viele Punkte wir also in den Schild investieren können, hängt davon ab, wie hoch wir letztendlich unseren Charakter leveln.

  • Die Alternative zum langen Leveln ist das Abzweigen von Punkten aus Feuerblitz, um damit den Energieschild zu stärken. Wenn wir dies tun möchten, können wir wiederum zum Nachteil des Schadens auf ein High-ES gehen.

  • Wir haben durch unsere Ausrüstung zufällig mehr Mana als wir eigentlich brauchen und unser Söldner trägt außerdem noch das Runenwort Einsicht. In diesem Falle könnten wir auch darüber nachdenken ein Low-ES zu spielen. Das Runenwort ist natürlich auf allen Energieschildvarianten einsame Spitze und fast Pflicht.


7.2 Kälte als zweites Element: Frostsphäre oder Blizzard

Im Gegensatz zu den anderen Varianten der Hydra-Zauberin, bedienen wir uns hier eines zweiten Elementes, um die Immunenbekämpfung zu vereinfachen. Nämlich der Kälte. Jedoch unterscheiden wir hier zwischen zwei Varianten: Blizzard und Frostsphäre.
Die Wahl auf Kälte fällt zum einen zwecks der guten Schadensausbeute, die dieser Zweig im Vergleich zum Blitzzweig mit sich bringt und der Verlangsamung/Erstarrung der Gegner, was einen Sicherheitszuwachs für uns bedeutet. Auch trifft die Hydra einfacher.

Einen Vergleich der beiden Varianten hat Leon-X hier schon aufgestellt und dient als grobe Richtlinie, weil wir ähnlich viele Punkte über haben: ein Vergleich: Orb und Blizzard



7.2.1 Skillung

Wenn unsere Basiskillung ausgeskillt ist, haben wir bis zu 25 Punkte zu vergeben. Diese zu verteilen ist nicht arg schwer, wir haben sowieso keine große Wahl.

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Kältebeherrschung: 1 Punkt
Die Kältebeherrschung senkt die gegnerische Resistenz um einen gewissen Prozentsatz. Dadurch können sie sogar auf -100 gebracht werden. In diesem Fall fast nicht machbar, da wir nicht genügend Fertigkeitenpunkte zur Verfügung haben.


Durchgangsfertigkeiten: Jeweils 1 Punkt
Da sind ein paar tolle Sachen dabei, mit denen man auch gut spielen kann. Allerdings sind sie hier fehl am Platz. Deshalb jeweils nur 1 Punkt rein. Wir müssen eh schon sparen.


Nun haben wir zwei Optionen, nämlich:

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Frostsphäre:1-xx Alles was wir entbehren können.
Wir schießen eine Kugel aus Eis, die während der gesamten Flugdauer von 8 Metern, 30 Eisspitzen verschießt, die die Gegner verlangsamen und schädigen. Am Ende der Flugbahn explodiert die Kugel in einem Inferno aus 16 Eisspitzen. Der angezeigte Schaden zählt pro Spitze. Außerdem hat Frostsphäre ein Cast Delay von einer Sekunde.

oder:

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Blizzard: 1-xx Alles was wir entbehren können.
Wir beschwören einen Niederschlag von Eisspitzen, die den Gegner verlangsamen und schädigen. Dieser Blizzard bleibt 4 Sekunden bestehen und lässt in dieser Zeit 25 Eisspitzen auf einem Umkreis von 4 Metern regnen. Blizzard hat ein Cast Delay von 1,8 Sekunden. Der angezeigte Schaden zählt pro Spitze.


7.2.2 Defensivkonzept

Hier müssen wir zwischen MaxBlock und VitaOnly wählen. Der Energieschild fällt aus der Wahl heraus, da wir dafür keine Punkte über haben.
Bei beiden Varianten sollten hohen Widerstandswerte bei Feuer und Blitz und mittelmäßige bei Kälte und Gift angestrebt werden.

Auch sollte bei der schnelleren Erholung nach Treffer (FHR) mindestens ein Wert von 42 % erreicht werden.



7.2.2.1 MaxBlock

Eine der 3 möglichen Defensivvarianten und eine der beiden, die möglich sind bei dieser Modulskillung. Wir vertrauen auf einen starken Schild, der physischen Schaden oder Schaden der physische Anteile besitzt von uns abhält - also blockt.
Hier sind bis zu 75% Chance möglich, den Rest des Schadens muss leider unser Lebenspolster abfangen.
Neben einem hohen Block spielt auch die schnellere Blockrate eine Rolle auf den für uns brauchbaren Schilden. Ein gewisser Wert sollte hier erreicht werden, da man ansonsten bei zu vielen Treffern zu oft in der Blockanimation landen würde, was ein vernünftiges Teleportieren dann unmöglich macht und somit oft den Tod bedeuten kann. Eine Tabelle der Werte gibt es hier. Anzustreben und auch zu erreichen sind 27 % 'Faster Block Rate'.

Wie ganz am Anfang schon erwähnt wird zur Erhöhung der Blockchance Geschicklichkeit benötigt. Wie viel wir dafür letztendlich brauchen, hängt davon ab wie hoch die Blockchance unseres Schildes ist und welches Level wir haben. Zum berechnen eignet sich dieser Kalkulator.



7.2.2.2 VitaOnly

Hier wiederum vertrauen wir nicht auf ominöse Energiekugeln oder Schilde, nein wir vertrauen auf unsere Lebenskraft und unseren Resistenzen.
Vorteil hierbei ist, das wir bei der Wahl unseres Schildes flexibler sind und somit auch mehr Spielraum mit der restlichen Ausrüstung haben.
Ansonsten gibt es hier nicht viel zu sagen außer: Mehr ist besser. Also einfach so viel Punkte für Leben rein wie möglich.


Empfehlungen

Frostsphäre

Hier kommt es ein bisschen auf die Spielweise an. Aggressive Spieler, die näher zum Gegner stehen, fahren wohl mit MaxBlock gut. Allerdings müssen wir dann auch auf Schilde achten, die MaxBlock fähig sind. Muss wohl jeder selber wissen was er nimmt, beides sicherlich machbar und gut.

Blizzard

Hier ist die Sache meiner Meinung nach etwas klarer. Da wir nicht nahe am Gegner stehen müssen, können wir getrost VitaOnly wählen.​


Fazit: Obwohl beide Varianten Vor- und Nachteile haben, hängt es doch von der Spielweise und letztendlich von der Ausrüstung ab, die man zur Verfügung hat. Besitzt man eine Höllenfeuerfackel und einen Vernichtikus, so schwinden die Punkte, die man für MaxBlock fest investieren müsste immer mehr und MaxBlock gewinnt an Vorzügen. Besitzt man jedoch gar nichts und braucht mehr Stärke und Geschicklichkeit um den Schild tragen zu können und den Schildblock zu erhöhen, so bleibt bei schlechter Ausrüstung oft viel zu wenig für die Verteilung in Leben übrig. Die Antwort auf die Frage, was denn nun am besten sei, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden.




7.3 Feuerball

Diese Variante nutzt die restlichen 25 Punkte um den Feuerball zu stärken, damit wir unsere Hydren im Kampf noch besser unterstützen können. Auch hier fällt die Wahl der Punktevergabe leicht. Wie soll es den auch spannend werden, wenn wir nur noch eine Synergie zu Feuerball haben?


7.3.1 Skillung

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Meteor: Alle übrigen Punkte.
Mit diesem Spruch können wir eine gewaltige, brennende, Kugel vom Himmel rufen, die nach dem Aufprall noch eine Weile brennt. Bei einem Level von 20, was durchaus machbar ist, brennt das Feuer noch 12,6 Sekunden. Meteor hat außerdem ein Cast Delay von 1,2 Sekunden, welches mitunter mit dem der Hydra kollidiert. Daher ist dieser Zauber eher als reine Synergie gedacht.

Durchgangsfertigkeiten: Je 1 Punkt.
Wird nur zum Durchgang benötigt. Ein Punkt rein und dann schnell weiter.



7.3.2 Defensivkonzept



Empfehlung für Feuerball

Ähnlich wie bei der Frostsphäre. Es kommt wohl auf die Spielweise eines jeden Spielers an. Auch hier gilt: für Leute die gerne näher an den Gegnerhorden stehen, empfiehlt sich wohl die MaxBlock Variante.
Spieler, die einen gewissen Sicherheitsabstand halten wollen, können wohl auch VitaOnly spielen. Anders als bei der Frostsphären-Variante sind wir nicht unbedingt auf die +Fertigkeiten angewiesen - im Gegenzug aber etwas mehr auf eine schnellere Zauberrate. Zudem ist es dem Feuerball völlig egal in welcher Entfernung er gezaubert wird und den Gegner trifft.

Fazit: Hängt also von der persönlichen Spielweise und Neigung ab. Aggressiv oder eher passiv. Muss jeder für sich selbst entscheiden.




7.4 Gleterschernadel und Statik

Als viertes und letztes Modul haben wir ein söldnerunterstützendes. Hier bedienen wir uns einer hohen Statikreichweite um alle nicht Blitzimmunen auf die Hälfte der Lebenspunkte zu bringen. Bei Immunen unterstützen wir den Söldner mit Gletschernadel, welche die Monster erstarren lässt. Das erleichtert die Arbeit des Söldners erheblich.


7.4.1 Skillung

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Gletschernadel: 1 Punkt
Ein Punkt reicht völlig aus um Gegner einzufrieren. Die Schadensteigerung ist so gering, dass es sich nicht lohnt weitere zu investieren.

65.jpg
Kältebeherrschung: 1 Punkt
Je weniger Kältewiderstand die Gegner haben, desto länger hält die Frostdauer an. Mehr als einen Punkt investieren wir hier dennoch nicht.

42.jpg
Statik: 1-xx
Hier investieren wir so viele Punkte bis wir ein so hohes Fertigkeitenlevel erreicht haben, dass zumindest alle Monster in Sichtweite angegriffen werden, wenn Statik genutzt wird. Je nach vorhanden sein von +X Fertigkeiten auf der Ausrüstung, hat man hier nicht sehr viele Punkte zu investieren.

Falls hier noch Punkte über sind, weil man ein sehr hohes Level erreicht hat und die Ausrüstung einige Boni zu Statik stellt, besteht die Möglichkeit entweder noch die Zitterrüstung anzuskillen oder die Punkte in einen stärkeren Kältezauber zu investieren. Siehe dazu 7.2


7.4.2 Defensivkonzept


Empfehlung für Gletschernadel und Statik

Ob man sich für MaxBlock oder VitaOnly entscheidet, hängt von der persönlichen Vorliebe ab. Es ist wie so oft von der Spielweise abhängig. Da sich diese Zauberin sehr agil bewegt, die Monster oft mit Gletschernadel einfriert und alle Monster durch Statik zusätzlich schädigt, würde es hier mehr Sinn ergeben voll und ganz auf den Schaden zu gehen und das VitaOnly Konzept zu wählen. Wer MaxBlock bevorzugt, kann dies dennoch guten Gewissens wählen.​

 
8. Ausrüstung
8.1 Waffe
8.2 Amulett und Ringe
8.3 Rüstung

8.4 Helm
8.5 Schild
8.6 Gürtel
8.7 Handschuhe
8.8 Stiefel
8.9 Inventar
8.10 Tal Rashas Set



Im folgenden Kapitel wird die Ausrüstungsfrage beantwortet. Zum Einen werden wir Vorschläge anbieten, welche Gegenstände geeignet sind und auf welche allgemeinen Dinge man achten sollte, zum Anderen ist es das Ziel hier, ein allgemeines Verständnis zu schaffen und nicht ideale oder perfekte Lösungen anzubieten.
Die Gegenstände sind, je nach ihrer Eignung für die Defensivkonzepte VitaOnly, MaxBlock und Energieschild mit kurzen Symbolen gekennzeichnet: [VO] [MB] [ES]. Die Symbole zeigen nur eine Eignung. Natürlich kann man mit einem Blockschild, der z.B hohe Widerstände bietet auch eine VitaOnly-Variante spielen.

Wünschenswerte Eigenschaften auf den Gegenständen

  • Leben, Mana und Statuspunkte
  • Fertigkeiten
  • + 3-5 % Feuerschaden und – 3-5 % Feuerwiderstand
  • Resistenzen – je nach Defensivkonzept

8.1 Waffe


Zauberdorn [ES][VO][MB]
Diese Waffe trumpft nicht durch Offensivkraft, sondern durch seine gigantische prozentuale Erhöhung des Mana-Vorrats, seiner hohen Steigerung der schnelleren Zauberrate von 50% und seinen +75 zu allen Widerständen. Mit dieser Waffe sind Resistenzprobleme Vergangenheit.


Geist (Waffe)http://planetdiablo.eu/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=73 [ES][VO][MB]
2 zu allen Fertigkeiten und bis zu 35% schnellere Zauberrate sprechen eine deutliche Sprache. Dazu kommen Leben, Mana und sehr viel FHR, was es besonders für den VitaOnly Build interessant macht. Geringer Preis und die niedrige Level-Anforderung lassen dieses Runenwort auch mit anderen Waffen mithalten.

Das Auge [ES][VO][MB]
Bietet unserer Offensive +3 zu allen Fertigkeiten und 30% schnellere Zauberrate. Allerdings hat dieses Item auch noch eine ganze Reihe an defensiven Eigenschaften, wie Erhöhung der Widerstände um +20, etwas Leben und Mana. Oben drauf gibt es noch 50% Magic-Find. Ein Rundum-Sorglos-Paket, welches auch nicht allzu teuer ist. Das Paket hat jedoch einen klitzekleinen Haken: Die 25%-Chance auf einen zufälligen Teleport. Dieser kann zwar oft lebensrettend aber auch eher das Gegenteil davon sein.

Herz der Eiche (HotO) [ES][VO][MB]
Dieses Runenwort gibt uns +3 zu allen Fertigkeiten, 40% schnellere Zauberrate und sogar noch bis zu 40% zu allen Resistenzen. Dazu kommen noch Erhöhung des Mana-Vorrats und etwas Geschick.

Eschutas Temperament [ES][VO][MB]
Erhöhung der Fertigkeitenlevel, prozentuale Erhöhung des Feuerschadens und 40% schnellere Zauberrate stärken unseren Schaden stark, ansonsten bietet dieses Item aber keine defensiven Eigenschaften. Offensivkraft pur.

Klafter des Todes [VO][MB]
Auch hier gibt es wieder +3 zu allen Fertigkeiten, dazu kommen prozentuale Erhöhung des Kälteschadens, und zwar sehr viel, und immerhin 20% schnellere Zauberrate. Zusätzlich gibt es noch bis zu 40% zu Feuer und Blitzresistenz. Die Waffe ist eher etwas für die Hydra/Kälte-Variante und außerdem sehr selten.

Mang Songs Lektion [ES][VO]
Dieser Zweihandstab gibt uns +5 zu allen Fertigkeiten, senkt die gegnerischen Resistenzen um bis zu -15% und gibt uns noch 30% schnellere Zauberrate. Defensive Eigenschaften kann er keine aufweisen, was durch aus mit dem nicht möglichen Schild für ein paar Umstellungen in der anderen Ausrüstung sorgen wird. Da wir jedoch sehr frei mit unserer Ausrüstung umgehen können, ist eine Hydra-Sorc auf jeden Fall eine gute Wahl für diesen stilvollen Zwei-Hand Stab.

Herz der Eiche (HotO)(2-Hand Stab) [ES][VO]
Kann auch in einen Zweihandstab gesockelt werden, und gibt hier ebenso +3 zu allen Fertigkeiten, 40% schnellere Zauberrate und bis zu 40% zu allen Resistenzen. Insgesamt weniger Offensivpotential als Mang-Songs, dafür bietet uns HoTO mehr Defensive und die interessante Möglichkeit durch so genannte "Staffmods", das sind Fertigkeiten, die bereits auf dem Rohling - sprich dem Stab - vorhanden waren bevor das Runenwort gesockelt wurde, unseren Zweitangriff oder noch sinnvoller unsere Hydra mit dem geeigneten Rohling um bis zu 3 Punkte zu stärken. Ebenso stellt der Zweihand-Stab eine stilvolle Alternative zu den üblichen Orb- & Schild-Zauberinnen dar.

magischer Orb mit ingesamt +5 oder +6 auf Hydra

Sollte man so einen Orb in die Finger bekommen und ihm sogar noch 2 Sockel verpassen, dürfte er das absolute Optimum an Schaden darstellen. Neben Boni auf Feuerfertigkeiten und auf Hydra, kann so ein magischer Zauberinnen Orb auch noch Punkte auf Feuerbeherrschung und einen Zweitangriff aufweisen.



8.2 Amulett und Ringe

Amulette

Tal Rashas Urteil
Ein sehr schönes und nicht allzu teures Amulett, dass uns fast alles bietet was wir wollen. Leider von den Resistenzen her nicht perfekt. Wer also eher Resistenzsorgen hat, sollte zu Maras Kaleidoskop greifen.

Maras Kaleidoskop
Wie erwähnt bietet uns dieses Amulett eventuell noch fehlende Resistenzen. Auch ansonsten hat es nur nützliche Eigenschaften und konkurriert zumindest in den Eigenschaften mit Tal Rashas. Preislich fällt es jedoch stark zurück.

Magisches Amulett
Auf magischen Amuletten sind die Eigenschaften 3 Feuerfertigkeiten sowie wahlweise FC, Leben oder Mana ebenso gern gesehen und können auch gute Alternativen zu den Set- oder Unique Gegenständen abgeben.

Seltene (Rare) und gecraftete Amulette
Sowohl Rare als auch crafted Amulette können Uniques und Set Amulette sehr gut übertrumpfen, sind aber auch sehr teuer und selten. Wünschenswerte Eigenschaften sind meistens Skills, Leben, Mana, Geschick, Stärke und Resistenzen. Außerdem ist es neben dem magischen Amulett nur hier möglich an eventuell fehlendes FC zu gelangen.

Ringe

Bul Kathos' Hochzeitsring[MB][VO]
Ein wunderschöner Ring, vor allem sehr nützlich, wenn man Leben statt Mana braucht. Bietet uns natürlich auch einen Fertigkeitenpunkt.

Stein von Jordan [ES]
Das Gegenstück zum Hochzeitsring, bietet uns massiv Mana anstatt des Lebens und ist somit vor allem für die Energieschildvariante sehr nützlich.

Zwergenstern
Hat man oben genannte Ringe nicht zur Hand, eignet sich auch oft der Zwergenstern. Neben Leben und Feuerabsorption bringt er auch noch Magieschaden reduziert um 12-15 mit sich.

Seltene (Rare) und gecraftete Ringe
Haben wir keinen der Unique Varianten zur Hand oder benötigen wir noch Eigenschaften, die nicht auf diesen zu finden sind, so bieten sich sehr oft seltene Ringe oder mit dem Zauberrezept gecraftete an. Sie bieten keinerlei Offensivpotenzial, jedoch eine Menge von Defensiven Eigenschaften wie: Mana, Leben, Resistenzen und Statuspunkte


8.3 Rüstungen

Haut des Vipernmagiers [ES][VO][MB]
Diese Rüstung bietet uns so ziemlich alles, was wir brauchen. +1 zu allen Fertigkeiten, 30% schnellere Zauberrate und bis zu 35% zu den Resistenzen. Obendrauf auch noch relativ leicht zu finden, und aufgewertet sogar mit einer guten Verteidigung.


Najs leichte Rüstung [ES][VO][MB]
Najs Rüstung hat +1 zu allen Fertigkeiten, 25% zu allen Resistenzen, etwas Leben und Schaden auf Mana sowie eine ordentliche Verteidigung. Leider erst spät tragbar, aber ansonsten ein viel zu oft unterschätztes Paket.


Ormus' Gewänder [VO][MB]
Mal wieder ein Stück reine Offensivkraft. Erhöhung unseres Elementarschadens um bis zu 15%, +3 zu einem Skill und 20% schnellere Zauberrate. Leider kann auf dieser Rüstung keine Lvl 30 Fertigkeit sein, was Hydra und Frostsphäre ausschließt. Somit macht sie nur auf einer Hydra/Blizzard-Variante Sinn.

Ketten der Ehre [ES][VO][MB]
Bietet sowohl für die Defensive als auch für die Offensive was. +65% zu allen Resistenzen und Schaden reduziert um 8% auf der einen Seite, +2 zu allen Fertigkeiten auf der anderen. Zur Abrundung gibts noch etwas Stärke und Magic Find.

Facettenrüstung
Eine Rüstung mit 4 Sockeln und bis zu 100 Leben dürfte die Offensivkapazitäten deutlich steigern. In die 4 freien Löcher sockelt man Feuerfacetten um den Schaden zu steigern.


8.4 Helm

Harlekinskrone [ES][VO][MB]
+2 zu allen Fertigkeiten stärken unseren Angriff, Mana und Leben pro Level sorgen für sicheren Stand und der Rest wie Schaden reduziert um 10% und 50% Magic Find runden das Paket ab. Insgesamt ein rundum Paket inklusive Sockel. Einziger Nachteil sind die nicht vorhandenen Resis und das doch das etwas unglückliche Äußere.


Nachtschwinges Schleier [VO][MB]
Auch dieser Helm gibt uns +2 zu allen Fertigkeiten, allerdings versorgt er uns noch mit prozentualer Erhöhung des Kälteschadens um bis zu 15%, was ihn für die Kältevarianten wieder interessant macht.


Rare Reife[ES][VO][MB]
Ein rare Reif kann sehr gute Eigenschaften aufweisen. Unter anderem +2 zu den Fertigkeiten der Zauberin, 2 Sockel, 30 Stärke, Leben, Mana und Resistenzen. Ein Rundum-Sorglos-Paket, und dementsprechend selten und teuer.


8.5 Schild
Geist (Schild) [ES][VO]
Die Vorteile dieses Schildes liegen klar auf der Hand: +2 zu allen Fertigkeiten, 25%-35% schnellere Zauberrate, +22 zu Vitalität und bis zu +112 zu Mana, +35% zu Blitz-, Kälte- und Giftresistenz und für die VitaOnly Variante ganze 55% schnellere Erholung nach Treffern. Allerdings ist dieser Schild für die MaxBlock Variante gänzlich unbrauchbar, aufgrund der hohen Stärkeanforderungen und dem hohen Geschicklichkeitswert für MaxBlock. Für die VitaOnly und ES Variante gibt es jedoch keine Konkurrenz zu diesem Prachtstück.

Mosars gesegneter Kreis [MB]
Schnelleres Blocken um 30%, erhöhte Blockrate um 25%, geringe Stärkeanforderungen und +25% zu allen Resistenzen sprechen für diesen Schild. Dazu gibt es noch 2 Sockel, die beispielsweise mit Resistenzen für die Defensive oder mit Facetten für die Offensive gefüllt werden können.


Eingeweidebeißer [MB]
Für diesen Schild sprechen die erhöhten Chancen beim Blocken um 30%, die schnellere Blockrate von 30%, eine geringe Stärkeanforderung und +1 zu den Fertigkeiten der Zauberin. Er stellt somit einen möglichen Mittelweg zwischen Offensive und Defensive dar. Ein Upgrade sollte man in Betracht ziehen, da der benötigte Geschicklichkeitswert doch sinkt und die Stärkeanforderungen nur auf 71 steigen.

Sturmschild [MB]
Defensive pur und Stil, mehr gibt es zu diesem Schild nicht zu sagen. 35% schnelleres Blocken, 25% erhöhte Chance beim Blocken, +25% zu Blitz- und +60% zu Kälteresistenz, hohe Verteidigung und besonders die Reduzierung des Schadens um 35% machen diesen Schild interessant.


Facettenschild [MB][VO]
Eine sehr offensive Möglichkeit in der Schildwahl ist die Option einen 3fach oder 4fach gesockelten Schild mit den Eigenschaften 20 % schnelleres Blocken und 30 % erhöhte Blockchance zu nehmen und diesen mit Feuerfacetten zu versehen.


8.6 Gürtel

Düsterfalle [ES][VO][MB]
Eine kostengünstiger Tränkehalter. Erhöhung des maximalen Manas um 15% und Mana regenerieren +15% helfen uns das Mana oben zu halten und +15 zu Vitalität sind auch gerne gesehen.


Spinnenmonster-Netz [ES][VITA][MB]
Das Optimum auf so gut wie jeder Caster-Zauberin. So auch hier, die Stats sind einfach zu überragend, um sie zu ignorieren.

Rare/Crafted Gürtel
Genau wie bei Ringen, Amuletten und Reifen gibt es auch bei den Gürteln nette Vertreter der Rare-Reihe, die durch gewaltige Mengen an nützlichen Eigenschaften bestechen. Man sollte – falls man sich kein Spinnenmonster-Netz leisten kann oder andere Eigenschaften will - auch einen Blick auf die gecrafteten Zaubergürtel werfen. Vor allem dann, wenn man noch FC benötigt.


8.7 Handschuhe

Magierfaust [ES][MB][VO]
Mit 20% schnellerer Zauberrate und +1 zu den Feuerfertigkeiten stellen diese Handschuhe für die Offensive das Optimum dar. Die Erhöhung der Manaregeneration um 25% hilft uns, unser Mana aufrecht zu erhalten.

Frostbrand [ES]
Diese Handschuhe bieten außer der Erhöhung des maximalen Manas um ganze 40% nicht viel. Nutzen wir jedoch ES, sind diese 40% eine ganze Menge.

Blutfaust [VO][MB]
Eine weitere Möglichkeit, FHR zu ergattern. Ganze 30% bieten uns diese Handschühchen. Diese können uns helfen, den nächsten Cap zu erreichen. Dazu gibt es noch + 40 Leben, was ja nie verkehrt ist.


8.8 Stiefel

Wasserwanderung [MB][VO]
Wer denn gerne Leben und Geschick haben möchte, ist mit diesen Stiefeln gut bedient. Auch die restlichen Werte sind überzeugend.

Seidenweberei [ES]
Durch die prozentuale Manaerhöhung und dem Mana nach einem getöteten Monster, sind diese Stiefel vor allem für Energieschild nutzende Zauberinnen interessant. Leider wirkt MAEK nur bei einem Zweitangriff, da wie oben aufgelistet, MAEK zu den Eigenschaften zählt, die mit Hydra nicht funktionieren

Sandsturmtreck [ES]
Bestechen vor allem durch eine recht hohe Defensive, die oft noch erhöht werden kann, in dem man ätherische Stiefel nimmt, was bei dieser Gattung keinerlei Probleme schafft, da sie sich selbst reparieren. Außerdem bieten sie uns einen gigantischen Bonus zum Giftwiderstand, der vor allem für die Energieschild-Varianten von Bedeutung ist, da Gift den Energieschild umgeht.

Aldurs Vormarsch [VO][MB]
Leben und 30-50 % Feuerwiderstand machen diese Stiefel zu einem sehr auf das wichtigste beschränkte aber preislich auch fast nicht zu schlagendem Paket.


8.9 Inventar

Unser Inventar steht uns zur freien Verfügung. Im Regelfall sollte man Schwächen wie Resistenzen, zu wenig Leben/Mana, FHR oder Schaden ausgleichen. Dazu gibt es natürlich eine Vielzahl von Zaubern.
Die bekanntesten unter ihnen, nämlich die Höllenfeuerfackel und der Vernichtikus, dürfen natürlich nicht fehlen.
Ansonsten kann man je nach Belieben Feuerfertigkeitenzauber in das Inventar packen und die Zwischenräume mit kleinen Mana/Leben Zaubern ergänzen.



8.10 Tal Rashas Set
Das Set der Zauberin darf natürlich in dieser Auflistung nicht fehlen. Leon-X hat dieses Thema in seinem Tal Rashas Guide bereits sehr ausführlich behandelt. Daraus geht hervor, dass es sinnvoll ist, das Set bei den Dualvarianten mit Kältepart einzusetzen. Es ist natürlich auch bei allen anderen Varianten brauchbar.

 
9. Sockelungen

Je nach Ausrüstungswahl stehen uns mehrere oder nur sehr wenige freie Sockel zur Verfügung. Je nach Vorlieben können dort nun Prisma-Widerstände oder Facetten gesockelt werden. Wobei Facetten den Vortritt haben sollten, da Widerstände und andere fehlende Eigenschaften sehr viel platzsparender und effizienter über das Inventar gedeckt werden können, als Schaden. Eine Sonderrolle nimmt der Schild ein, dort kann man durchaus in Betracht ziehen Perfekte Rubine, Perfekte Diamanten oder Topase zu sockeln, um alle oder einzelne Resistenzen zu steigern.

10. Der 2. Waffenslot

Im zweiten Waffenslot können wir verwenden was wir wollen. Bei den Energieschildvarianten besteht die Möglichkeit sich einen Stab zum Ancasten des Energieschildes dort für den schnellen Zugriff abzulegen. Bei allen anderen Varianten könnte man über einen Orb mit + 1 zu Zitterrüstung nachdenken.
Immer eine gute Wahl ist das Runenwort Ruf zu den Waffen
.

11. Söldner

Bei den Dual-Elementvarianten ist ein Söldner nicht zwingend notwendig, weil wir schon selbst eine Möglichkeit haben gegen Immune vorzugehen. Wir können also die Söldnervariante nehmen, die uns am meisten zusagt. Bei den Einelementigen sollte man allerdings bedenken, dass der Söldner stark genug sein muss, um die Immunen in akzeptabler Zeit zu erledigen. Es läuft also, wie so oft, auf die Wüstensöhne des zweiten Aktes heraus.

11.1 Machter

Der Machter eignet sich besonders gut zum Töten von Immunen.
Erwerben lässt sich dieses Prachtstück der Kraft in Alptraum bei Griez unter der Bezeichnung „Offensiv“.
Auf Level 95 bietet er uns 230% erhöhten physischen Schaden. Was uns persönlich natürlich nichts bringt, der Söldner zieht daraus aber genügend Nutzen um uns die Immunen effektiv vom Hals zu halten.


11.2 Froster

Dieser Söldner ist uneingeschränkt bei allen erwähnten Varianten zu empfehlen. Wer meint die Immunen fallen auch mit einem Froster schnell genug tot um, dem sei der Froster ans Herz gelegt.
Durch den Einfriereffekt seiner Aura treffen unsere Hydren nämlich um einiges besser. Was ja auch logisch erscheint, weil die Gegner 53 % langsamer laufen. Dies steigert außerdem die Sicherheit des Söldners erheblich.


11.3 Ausrüstung

Im Grundsatz müssen beide Söldnertypen sowohl einiges aushalten und ebenso austeilen können. Zum Einen sollte der Söldner den dringend benötigten Lebensentzug (Life Leech) besitzen, zum Anderen eine ordentliche Verteidigung und einen ordentlichen Lebenswert. Auch hier gilt: "Angriff ist die beste Verteidigung", denn je mehr Schaden er macht, desto mehr Leben gewinnt er pro Schlag.

Waffen: Schnitters Tribut, Gehorsam, Einsicht, Unendlichkeit, Grabräuber, Hone Sundan
Rüstungen:Stein, Schaftstopper, Löwenherz, Duriel's Schale, Stärke, Nötigung
Helme: Krone der Diebe, Guillaume's Gesicht, Andariels Antlitz, Vampirblick, Tal Rashas Horadrim-Wappen

Wie auch wir selbst, hat der Söldner Caps für FHR und Angriffsgeschwindigkeit. Wie diese genau lauten und wie viel Angriffsgeschwindigkeit nun eigentlich benötigt wird, lässt sich hier nachschauen: Kleine Söldnerfibel

 
12. Beispiel Hydra-Zauberin




Der Anfang

Die Idee zu einer Hydra-Sorc kam mir während der letzten Ladder. Im Turm nachgeschaut stellte ich enttäuscht fest, dass es so gut wie nichts über die Hydra-Sorc zu lesen gab. Also entschied ich mich eine Hydra-Sorc zu spielen und einen Spielbericht zu schreiben. Die Ladder ist nun Vergangenheit, aber da meine Zauberin immer noch existiert darf sie sich hier nun vorstellen.

Und hier ist sie: Unkraut_XVII



Skillung

Feuerzauber
  • Feuerball: 20 (33)
  • Hydra: 20 (33)
  • Feuerbeherrschung: 20 (35)

Kältezauber
  • Blizzard: 20 (32)
  • Kältebeherrschung: 1 (14)
  • Zitterrüstung: 1 (13)

Blitzschlagzauber
  • Statik: 1 (13)
  • Teleport: 1 (13)

Die Durchgangsfertigkeiten bleiben unerwähnt.
In Klammern das Skilllevel mit allen + Fertigkeiten, inklusive BC.



Stattung

Stärke:141 (156)
Geschick: 25 (75)
Vitalität: 304 (339)
Energie: 35 (58)​


Ausrüstung

Helm: Tal Rashas Horadrimwappen, gesockelt mit einer Kältefacette
Amulett: Tal Rashas Urteil
Rüstung: Tal Rashas Obhut, gesockelt mit einer Feuerfacette
Waffe: Tal Rashas lidloses Auge, gesockelt mit einer Feuerfacette
Schild: Geist, in einem Monarchen
Handschuhe: Magierfaust
Ring1: +10% Fcr, +10 prisma
Gürtel: Tal Rashas feine Kleidung
Ring2: +2 Stärke, + 29% Feuerwiderstand
Schuhe: Wasserwanderung

Inventar

Eine Höllenfeuerfackel, ein paar Charms mit etwas Resistenzen und ein bisschen Geschicklichkeit.


Von Normal nach Hölle

Das "Problem" bei dieser Zauberin ist, dass unsere beiden Hauptangriffe erst ab Level 24 bzw Level 30 verfügbar sind. Bis dahin spielt sie sich also fast wie eine normale Feuerball und später Feuerball/Blizzard Zauberin.
Durch Alptraum kommt man auch Selffound relativ leicht, Hölle wird etwas schwieriger, ist aber auch gut machbar.
Einzig Akt 5 wird zäh. Hier musste ich damals aufgeben, was aber hauptsächlich an der falschen Skillung lag. Dank respec wurde sie so geskillt, wie sie jetzt noch ist. So war auch der fünfte Akt zu schaffen.

Fazit: Man kann also sagen, dass bei richtiger Skillung auch Selffound für diese Hydra kein Problem ist. Dank respec ja sowieso.

kil5j4qk.jpg





13. Danksagung und Schlusswort

Nun... ein Schlusswort? Was soll man da nur schreiben?
Nun... ich sage es mal ganz einfach: Da ist er.

Natürlich Danken wir auch allen, die uns das Jahr über mit dem Guide geholfen und "motiviert" haben:

Uns gegenseitig - natürlich.
Dem werten Physiker, allwissenden und oft von mir genervten mfb.
Der nörgelnden und erinnernden Mathematikerin, damit sie endlich einen Caster-Guide von mir(TMD) hat.
Gofa für das wunderschöne Startbild.
Orthegha und Wizard (F.H.) für Kritik und vor allem eine langwierige und Ausdauer zehrende Rechtschreib-- und Formatierungsprüfung.

 
*Post-Reservier*

juhu, endlich ist er online :hy:

ja, echt schön ist er geworden... :top:


lg Orthegha




 
Der Hydra-Guide ist da \o/

Sieht toll aus, ist toll... und wurde auch Zeit ;).
 
Sehr schönes Bildchen,schön Rot gehalten,übersichtlich,informativ, auch für mich als Noob verständlich. Evtl. könnte man bei Resiprobs(bei Ormus z.B. dürfte das wohl der Fall sein) noch ein paar Mehrfachresi-Stiefel mit reinnehmen.....

MfGg Marco

Edit fragt noch > Söldnerwahl > Hydra spuckt jetzt ja nicht soo grosse Schadensmengen aus,was ist angenehmer zu spielen, Froster oder Machter ? Manaprobs werd ich wohl keine bekommen(Ausrüstung gibts wohl her,insight daher wohl nicht mehr nötig,bei 2 Sojs auf alle Fälle nicht mehr),dann wäre Schnitters (Verlangsamung LL Sölli,Sicherheit,Immunenkiller)doch aber deutlich vorne zu sehen,
Infinity mal ausgenommen,aber selbst da würde mich ein Vergleich doch mal interessieren, da es doch nicht zu wenige Feuerimmune wohl gibt. CS stell ich mir ohne einen starken Sölli, b.z.w. relativ gutes Equip für den 2.Angriff(hier seh ich FO auch vor Blizz,CD b.t.w.)
etwas mühsam vor. Mit FO ist man mMn auch eher in der Lage offensiver zu spielen,schneller zu reagieren,mehr in der Fläche zu agieren,also eigentlich eher die Nachteile von Hydra etwas zu kompensieren.......

MfGg Marco
 
:hy: TMD

sehr schöner Guide den du da hast. Hab ja schon ein wenig mitgelesen als er noch in deinem Forum war. Sehr ausführlich ist er geworden :top:

Und eine eigene Hydra-Sorc hätt ich mir von dir gewünscht TMD :( Finde es trotzdem gut, wenn jemand so hinter seinem Lieblingschar steht und sich viel Mühe dafür gibt, dass er Beachtung findet :top:
 
Sehr schön dass er endlich fertig ist. Das Design gefällt mir sehr gut und der Inhalt scheint auf dem ersten Blick auch zu passen. Eine Sache ist mir aber aufgefallen:
  • Hydren sollten nicht alle auf einen Fleck gesetzt werden.
    Setzen wir alle auf einen Haufen, besteht die Gefahr, dass gerade zu diesem Haufen ein einziger Feuerimmuner der nächste Gegner ist. Nun feuern allen Hydren brav auf diesen einen. Fächern wir hingegen die Hydren, ist die Reichweite zu den Gegnern auch unterschiedlich und es werden mehr vermehrt unterschiedliche Angriffsziele gewählt.
Wenn nun keine Immune in der Nähe sind oder man es schafft die Hydren so zu platzieren dass kein Immuner getroffen wird dann ist es sinnvoll alle Hydren auf einen Punkt zu konzentrieren sodass nicht fünf verschiedene sondern nur ein Gegner angegriffen wird. Dadurch arbeitet man schließlich auch nur gegen eine Monsterregeneration an und die Gegner sterben der Reihe nach.
Weiters könnte man noch einen +3 Feuer Reif erwähnen...
 
Genialer Guide, sehr hübsch gestaltet, angenehm zu lesen, viele Zusatzinfos, von denen man vorher nicht wusste, dass man sie wissen will, hinterher aber froh ist, sie jetzt zu wissen, sonst wüsste man nicht, was man jetzt nicht wissen könnte, sehr gewissenhaft.

Eine Sache gibts aber schon: Eine Hydra/Blitz Variante sollte auch noch vorkommen, denn die funktioniert auch und sogar recht gut, wie ich finde.
Man kann ja dazuschreiben, dass sie nicht das Optimale ist, aber so vermittelt es immer den Eindruck Blitz/Feuer oder Blitz/irgendwas wär schwach und das find ich garnicht.
Die Hydra kommt im Grunde sogar ohne ihre Synergien bzw. mit wenigen Punkten darin aus, da der lächerliche Screen dmg von 15 Köpfen gleichzeitig abgegeben schon ziemlich viel reißt.

Ich habe da durchaus Erfahrung und mag diese Kombination ohnehin am liebsten.
Hydras auf einem Punkt konzentriert hat sich in der Praxis bei mir überhaupt nicht bewährt, da es ist, als würde ein einzelner Turm versuchen bewegliche Ziele zu treffen.
Meist sammeln scih die Gegner doch ohnehin am Merc und mit drumherum stehenden Hydren gibts daraus kein Entkommen.
Ich bin auf diese Weise immer besser gefahren, so Zentriert habe ich das nur gemacht, wenn wirklich ein recht unbeweglicher Gegner da war, z.B. ein Aktboss, aber selbst da ist es nicht besser, sieht nur vielleicht besser aus :D
 
eine schöne sache - endlich hab ich verstanden was es mit FCR aufsich hat :D :top:

@blitz zauberin
mit ~ 20 restpunkten ist nirgendwo noch viel zu machen - und im blitzbaum am wenigsten - finde ich
 
Natürlich muss man bei ner Dual, wie immer, ein paar Synergiepunkte liegen lassen, aber aus Erfahrung weiss ich, dass das bei Hydra nicht so schlimm ist.
 
dann geb ich auch mal offiziel mein Lob dazu ab:D
(hab auch heimlich in tmds forum mitgelesen;))

sehr schick isser geworden:top:
va den teil, dass Facetten wirken würd ich noch weiter hervorheben.
 
hi TMD & CdmC

schoener Guide; die Itemsektion koennte fuer meinen Geschmack etwas umfangreicher ausfallen ;):

ihr erwaehnt HotO im Zweihandstab -> fuer aehnliche Werte sorgt auch ein Memory-Stab: 3 Skills, 33 FC & ES/Static, die man in der Skillung sparen koennte.
Gleichzeitig eine weitere Low-Cost/Selffound Variante (in manchen Equip-Bereichen fehlen die etwas. z.B bei den Hueten)
_
Bei den Armors sollte ne Arkaines auftauchen. Sofern man ohne Spirit spielt, ist FHR ein seltener aber umso wichtigerer Bestandteil eines Sorcequips, 2 Skills + Facette bieten ordentliches Offensivpotenzial und billig (zumindest in Ladder) ist sie auch noch. Dazu kommt die rote Farbe :>
__

Bei den Belts passt Schneeklopfer sehr gut, falls man mit Blizzard spielt
Fuer Blitz-Hybriden ist natuerlich Griffons unschlagbar
_
Call to Arms wird nicht erwaehnt, obschon es eines der besten Items ueberhaupt ist.

EDIT: steht doch drin :> allerdings ueberliest man den Abschnitt 2.Waffenslot, weil man den eher vorm oder hinterm inventar sucht. sollte meines Erachtens in das Kaptiel 8.X uebernommen werden
__


Die Feuerbeherrschung wirkt mit +7 % Schaden für jeden weiteren Punkt nach Level 1 auf die Hydra.
Für jeden weiteren festgesetzten Punkt in Feuerblitz und Feuerball gewinnt die Hydra 3 % Schaden hinzu
Liest sich so, als wuerden Synergien und Mastery das selbe bewirken.
Hier erwaehnen, dass Synergien und Mastery multiplikativ und nicht additiv wirken.

Den Firemastery-Teil etwas umformulieren, das koennte sonst (bei Neulingen) zu Missverstaendnissen / Verwirrung fuehren~ quasi so wie der Skillbeschreibung erklaeren (Startet mit 30% und gewinnt dann mit jedem Level 7%)
 
CTA wurde hier erwähnt >>>

10. Der 2. Waffenslot

Im zweiten Waffenslot können wir verwenden was wir wollen. Bei den Energieschildvarianten besteht die Möglichkeit sich einen Stab zum Ancasten des Energieschildes dort für den schnellen Zugriff abzulegen. Bei allen anderen Varianten könnte man über einen Orb mit + 1 zu Zitterrüstung nachdenken. Immer eine gute Wahl ist das Runenwort Ruf zu den Waffen . <<<

Könnte man vlt. etwas hervorheben.....

Memory mit sinnigen +Skills wurde glaubsch auch mal irgendwo kurz angerissen,wär vlt, auch ne etwas ausführlichere Würdigung wert.

MfGg Marco
 
:hy: TMD

sehr schöner Guide den du da hast. Hab ja schon ein wenig mitgelesen als er noch in deinem Forum war. Sehr ausführlich ist er geworden :top:

Und eine eigene Hydra-Sorc hätt ich mir von dir gewünscht TMD :( Finde es trotzdem gut, wenn jemand so hinter seinem Lieblingschar steht und sich viel Mühe dafür gibt, dass er Beachtung findet :top:

Die ist leider verloren gegangen, als ich durch einen Fehler meinerseits ein zu einfaches und altes PW für den Acc genommen hat ;)

Sehr schön dass er endlich fertig ist. Das Design gefällt mir sehr gut und der Inhalt scheint auf dem ersten Blick auch zu passen. Eine Sache ist mir aber aufgefallen:
Wenn nun keine Immune in der Nähe sind oder man es schafft die Hydren so zu platzieren dass kein Immuner getroffen wird dann ist es sinnvoll alle Hydren auf einen Punkt zu konzentrieren sodass nicht fünf verschiedene sondern nur ein Gegner angegriffen wird. Dadurch arbeitet man schließlich auch nur gegen eine Monsterregeneration an und die Gegner sterben der Reihe nach.
Weiters könnte man noch einen +3 Feuer Reif erwähnen...

Ich denke ein +3 Feuerreif ist irgendwie klar, wenn man allg oben erwähnt, dass + skills wichtig sind. Hydren auf einem Punkt sind nicht zu empfehlen, hat mir selbst nie gefallen ;).


AncientMariner;24873 360 schrieb:
Genialer Guide, sehr hübsch gestaltet, angenehm zu lesen, viele Zusatzinfos, von denen man vorher nicht wusste, dass man sie wissen will, hinterher aber froh ist, sie jetzt zu wissen, sonst wüsste man nicht, was man jetzt nicht wissen könnte, sehr gewissenhaft.

Eine Sache gibts aber schon: Eine Hydra/Blitz Variante sollte auch noch vorkommen, denn die funktioniert auch und sogar recht gut, wie ich finde.
Man kann ja dazuschreiben, dass sie nicht das Optimale ist, aber so vermittelt es immer den Eindruck Blitz/Feuer oder Blitz/irgendwas wär schwach und das find ich garnicht.
Die Hydra kommt im Grunde sogar ohne ihre Synergien bzw. mit wenigen Punkten darin aus, da der lächerliche Screen dmg von 15 Köpfen gleichzeitig abgegeben schon ziemlich viel reißt.

Ich habe da durchaus Erfahrung und mag diese Kombination ohnehin am liebsten.
Hydras auf einem Punkt konzentriert hat sich in der Praxis bei mir überhaupt nicht bewährt, da es ist, als würde ein einzelner Turm versuchen bewegliche Ziele zu treffen.
Meist sammeln scih die Gegner doch ohnehin am Merc und mit drumherum stehenden Hydren gibts daraus kein Entkommen.
Ich bin auf diese Weise immer besser gefahren, so Zentriert habe ich das nur gemacht, wenn wirklich ein recht unbeweglicher Gegner da war, z.B. ein Aktboss, aber selbst da ist es nicht besser, sieht nur vielleicht besser aus :D

Blitz hab ich selber probiert :) Leider ist es nicht wirklich effektiv,... kein Slow durch den Kälteeffekt und der einzige Blitzskill der noch irgendwie was mit 20-40 Punkten reißt ist wohl Nova. Und das widerspricht sich mit der Spielweise extrem.


eine schöne sache - endlich hab ich verstanden was es mit FCR aufsich hat :D :top:

@blitz zauberin
mit ~ 20 restpunkten ist nirgendwo noch viel zu machen - und im blitzbaum am wenigsten - finde ich

Danke mfb (für FC), er hat uns erst darauf hingewiesen ;)

hi TMD & CdmC

schoener Guide; die Itemsektion koennte fuer meinen Geschmack etwas umfangreicher ausfallen ;):

=> Wollte ich echt vermeiden, ne große Itemsektion find ich persönlich immer unnütz.

ihr erwaehnt HotO im Zweihandstab -> fuer aehnliche Werte sorgt auch ein Memory-Stab: 3 Skills, 33 FC & ES/Static, die man in der Skillung sparen koennte.
Gleichzeitig eine weitere Low-Cost/Selffound Variante (in manchen Equip-Bereichen fehlen die etwas. z.B bei den Hueten)
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Ja Memeory sollte man doch noch reinnehmen. Werd ich überdenken und die Tage einfügen.


Bei den Armors sollte ne Arkaines auftauchen. Sofern man ohne Spirit spielt, ist FHR ein seltener aber umso wichtigerer Bestandteil eines Sorcequips, 2 Skills + Facette bieten ordentliches Offensivpotenzial und billig (zumindest in Ladder) ist sie auch noch. Dazu kommt die rote Farbe :>
Mal ganz ehrlich: Benötigte Stärke: 165 ?!?!?!

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Bei den Belts passt Schneeklopfer sehr gut, falls man mit Blizzard spielt
Fuer Blitz-Hybriden ist natuerlich Griffons unschlagbar
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Call to Arms wird nicht erwaehnt, obschon es eines der besten Items ueberhaupt ist.

EDIT: steht doch drin :> allerdings ueberliest man den Abschnitt 2.Waffenslot, weil man den eher vorm oder hinterm inventar sucht. sollte meines Erachtens in das Kaptiel 8.X uebernommen werden
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Ich werd CTA evtl hervor heben. Aber man geht ja auch von ein wenig Grund Intelligenz aus, oder das User immer noch Thread erstellen ;)


Liest sich so, als wuerden Synergien und Mastery das selbe bewirken.
Hier erwaehnen, dass Synergien und Mastery multiplikativ und nicht additiv wirken.


Mastery und Synergien erhöhen den Schaden, ich finde, wie genau die % rechnung eingeht, dass kann man sich dann denken bzw muss es gar nicht wissen.


Den Firemastery-Teil etwas umformulieren, das koennte sonst (bei Neulingen) zu Missverstaendnissen / Verwirrung fuehren~ quasi so wie der Skillbeschreibung erklaeren (Startet mit 30% und gewinnt dann mit jedem Level 7%)

CTA wurde hier erwähnt >>>

10. Der 2. Waffenslot

Im zweiten Waffenslot können wir verwenden was wir wollen. Bei den Energieschildvarianten besteht die Möglichkeit sich einen Stab zum Ancasten des Energieschildes dort für den schnellen Zugriff abzulegen. Bei allen anderen Varianten könnte man über einen Orb mit + 1 zu Zitterrüstung nachdenken. Immer eine gute Wahl ist das Runenwort Ruf zu den Waffen . <<<

Könnte man vlt. etwas hervorheben.....

Memory mit sinnigen +Skills wurde glaubsch auch mal irgendwo kurz angerissen,wär vlt, auch ne etwas ausführlichere Würdigung wert.

MfGg Marco


Ansonsten vielen Danke für das Lob :) Das Bild wird die Wochen sicherlich noch durch das fertige farbige Ersetzt.

Lg
 
He did it!
Yeppiejayjay!

Gratz zu der Leistung, hübsch issa geworden (auch wenn ich ein bisl mehr Farbverläufe beim Layout hinzugefügt hätte :D)
Werd mal probieren ob sowas auch in Classic spielbar ist... vielleicht sogar teils effektiver als eine reine Firesorc.... hrmhm...

Naja, ansonsten habe ich hier nix zu mekern, gute Arbeit :top:
 
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