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[Guide] Summoner
1) Einleitung
2) Abkürzungen
3) Wer oder was ist ein Summoner eigentlich?
4) Die Herbeirufungsfertigkeiten
4a) Herbeirufung
4b) Golems
4c) Passive
Post 2:
5) Die Flüche
Post 3:
6) Gift&Knochenfertigkeiten
Post 4:
7) Der Overlord
8) Der Armymancer
9) Der Giftsummoner
10) Kleiner Skillplan
11) Der Overlord – Statuspunkte und Gegenstände
12) Der Armymancer – Statuspunkte und Gegenstände
13) Der Giftsummoner – Statuspunkte und Gegenstände
Post 5:
14) Trang-Ouls Set
15) Söldner
16) Die Gegenstände des Söldners
17) Taktiken und Spielweise
18) Partyplay
19) Über Diablo
20) Nützliche Links
21) Garnan präsentiert sich (Post 5 und Post 6)
Post 7:
22) Tharnatogratus präsentiert sich (Post 7 und Post 8)
Post 9:
23) Danksagung
Willkommen geehrter Leser zu meinem Summoner Guide. Durch den neuen Patch hat sich einiges verändert, einige Skillungen sind effektiver denn je, andere funktionieren dagegen so gut wie gar nicht mehr. Daher schreibe ich diesen Guide, in der Hoffnung vielen Usern damit zu helfen.
Der Guide bezieht sich ausschließlich auf PvM, im PvP hat der Summoner nichts verloren
Ich werde keine necrospezifischen Abkürzungen verwenden, da damit wohl auch mit einer Abkürzungsliste der Lesefluss für Necro-Neulinge gehemmt wäre und gerade diese User möchte ich mit dem Guide erreichen. Allgemeine Abkürzungen werde ich teilweise allerdings benutzen, da ich denke, dass diese den meisten bekannt sein dürften. Nachfolgend gibt es aber auch eine Liste dazu:
Summoner kommt aus dem englischen und bedeutet Beschwörer. Ein Summoner ist also jemand, der hauptsächlich mit beschworenen Kreaturen agiert.
Als Necro hat man da natürlich die meisten Möglichkeiten, schauen wir uns den Herbeirufungsbaum daher doch genau an:
Es gibt drei verschiedene Skillarten im Beschwörungsbaum. Die passiven (links), die Golems (Mitte) und die WiederbelebungsFertigkeiten (rechts).
Ein wenig Grundwissen zu Kreaturen:
Alle Kreaturen haben eine 5%ige Chance auf CS. Der mlvl entspricht dem Casterlvl (also dem des Necros.).
Alle Kreaturen sind von den Resistenzabzügen, welche Charaktere in Alptraum und Hölle haben, nicht betroffen.
MF wirkt entgegen allen Gerüchten auch bei Kreaturen.
Bis auf Wiederbelebte und den Eisen Golem kommen meist alle Kreaturen hinter dem Necro her und teleportieren sich oft auch nach. Die beiden Ausnahmen verpuffen sehr oft wenn die Entfernung zum Necro zu groß ist. Auch haben sie oft Probleme den Weg zum Necro zu finden, es muss schon fast direkt sein, damit sie nachkommen (Treppen o.ä. sind eine Katastrophe).
TPs können da als eine Art Teleport genutzt werden.
Die Kreaturen bekommen keinen Lebensbonus wenn mehr Spieler in einem Spiel sind
Sämtliche Fertigkeiten bis auf die Wiederbelebungsfertigkeiten sind anzauberbar, d.h. es zählt der slvl beim zaubern und nicht der aktuelle slvl. Es ist also durchaus sinnvoll unter Einfluss eines Fertigkeitenchreins Golems und andere Kreaturen neu zu beschwören, sofern dies möglich ist.
Lediglich die Anzahl lässt sich nicht wirklich anzaubern, die Anzahl der Kreaturen ist vom aktuellen slvl abhängig. Allerdings werden die Gegenstände nicht mehr, wie in 1.09er Zeiten, geprüft, wenn man irgendwas in seinem Inventar verändert oder den Waffenslot wechselt, sondern nur ab und zu, ~ alle 20-30 Sekunden. Somit bleibt die Anzahl solange erhalten.
Eine andere Ausnahme ist noch, wenn man den betreffenden Skill benutzt, dann zerfallen die Überzähligen, man erhält die Anzahl, entsprechend dem aktuellen Waffenslot.
Bei den Kreaturen erwähne ich einen Regenerationswert. Von diesem hängt die HP-Regeneration/Sekunde ab.
Die Formel dazu lautet wie folgt:
(Maximales Leben) * (Regenerationswert) / 4096 * 25 Leben pro Sekunde.
Bei 3000 Leben und einem Wert von 3, entspräche das ca. 55 Leben pro Sekunde.
Den Herbeirufungsbaum kann man dreigeteilt betrachten, rechts die Wiederbelebungsfähigkeiten (beschwören aus der Leiche eines Monsters eine Kreatur), in der Mitte die Golems und links die passiven Fertigkeiten.
Mit Golems alleine wird man nicht weit kommen, da der Schaden kaum bemerkbar ist, sie dienen uns lediglich als Blocker.
Bei den Wiederbelebten gibt es dann drei Fertigkeiten, die wir benutzen können.
a) Skelett Beleben
b) Skelettmagier Beleben
c) Wiederbeleben
Während in 1.09 Skelette und Magier nicht gerade allzu stark waren und lediglich in Kombination mit Dornen brauchbar waren, hat sich das in 1.1 deutlich geändert. Vor allem die Skelette sind nun sehr stark geworden und können bei einem hohen slvl nachher durchaus 10000 HP haben, auf die falsche Anzeige im Skillbaum sollte man nicht achten.
Die Magier wurden ebenfalls aufgewertet und können als gute Elementarunterstützung dienen. Doch auch die Wiederbelebten wurden aufgewertet, sie machen nun deutlich mehr Schaden als in 1.09.
Wie man sieht, wurde der Summoner in 1.1 richtig verstärkt.
Schauen wir uns erstmal diese drei Fertigkeiten an, bzw. vergleichen sie.
Skelett Beleben: Skelett Beleben ist der erste Skill, mit dem man aus einer Leiche eine Kreatur gewinnen kann. Bei den ersten 3 slvln bekommt man noch ein Skelett pro Skillpunkt, ab slvl4 nur noch alle drei slvl, also nach folgener Formel:
Anzahl bei slvl4 und mehr = 2 + slvl/3. Dabei wird immer abgerundet.
Durch Skelett Beleben und Skelett Beherrschung werden Schaden und Leben erhöht.
Mal Beispiele für Werte der Skelette:
516-521 Schaden mit Skelett Beleben slv30 und Skelett Beherrschung slvl30.
Bei diesen slvln hätte ein Skelett 3509 Leben in Hölle.
Später habe wir hier wirklich kleine fast unzerstörbare Schadenswunder. Auf sehr hohen slvln sind Werte von über 1600 Schaden und 10000 Leben drin.
Hier findet sich eine Tabelle mit den HP-Werten.
Hinweis an dieser Stelle, die Anzeige im Spiel ist vollkommen falsch!
Skelettmagier Beleben: Es gibt vier verschiedene Skelettmagier, Feuer-, Eis-, Blitz- und Giftmagier. Welcher Magier belebt wird ist Zufall und kann nicht vom Spieler gesteuert werden.
Wie bei den Skeletten steigt auch ihre mögliche Anzahl bis slvl3 pro slvl um 1, danach nach der Formel: Anzahl bei slvl4 und mehr = 2 + slvl/3. Dabei wird immer abgerundet.
Skelettmagier stehen grundsätzlich in der 2. Reihe und feuern ihre magischen Geschosse ab, kommt ihnen ein Nahkämpfer zu nahe, bleiben sie allerdings stehen und laufen nicht weg. Da die Trefferchance von magischen Angriffen unabhängig vom Angriffswert ist, treffen die Skelettmagier auch in Hölle immer und sind mit gemaxter Skelett Beherrschung und Widerstandsschwund auch dort noch zu gebrauchen.
Ihr Schaden berechnet sich folgendermaßen:
Jeder der vier unterschiedlichen Skelettmagier hat ein Geschosslevel. Dieses Geschosslevel bestimmt sich zum einen aus Skelett Beherrschung, zum anderen aus Skelettmagier Beleben.
Für jeden Punkt in Skelett Beherrschung (auch durch Gegenstände mit Fertigkeitenboni) steigt das Geschosslvl um 1.
Ab Skelettmagier Beleben slvl4 gibt es +1 Geschosslvl, für je 2 weitere Punkte steigt der Geschosslvl um 1 (hier wirken natürlich auch Gegenstände mit Fertigkeitenboni). Bei Skelettmagier Beleben slvl7 wären es also +2 Geschosslevel, bei Skelettmagier Beleben slvl13 wären es +5.
Formel dazu: Geschosslvl = slvl/2 - 1. Es wird immer angerundet.
Der Gesamte Geschosslvl ist also dann: (Skelett Beherrschung) + (Skelettmagier Beleben/2 - 1).
Magier profitieren wie Skelette vom eigenen slvl und von Skelett Beherrschung, wenn man sie also effektiv nutzen will, sollte man auch hier beides maxen. Sie machen weniger Schaden als die Skelette und halten auch weniger aus, als nicht-Nahkämpfer schützen sie den Necro auch nicht so sehr. Im direkten Vergleich verlieren sie.
Wiederbeleben: Der Skill erweckt ein totes Monster für drei Minuten wieder zum Leben. Die Wiederbelebten haben 200% mehr Leben + den Bonus von Skelett Beherrschung. Die Anzahl der Spieler hat keinen Einfluss auf die Lebenspunkte der Wiederbelebten.
Der Schaden wird nur durch Skelett Beherrschung gesteigert. Resistenzen und Immunitäten werden übernommen, durch Monster Widerstand werden die Resistenzen nicht erhöht.
Ein Geh/Laufgeschwindigkeitsbonus von +50% kommt noch hinzu.
Einige Monster können nicht wiederbelebt werden, da wären: Schinderschamanen, nur die Träger können wiederbelebt werden, die Springer aus Akt 2/3/4, die Flussleichen in Akt3, die Magier im Chaos Sanktuarium, die Kamikazeviecher in Akt5, die Frostviecher in den Eishöhlen da die keine Leichen hinterlassen, Baals Dinos. Alle Bosse, Champions, Questgegner und Aktbosse lassen sich auch nicht wiederbeleben. Die Diener der Bosse lassen sich wiederbeleben und bekommen auch deren Boni (200% mehr Leben und ggf. extra schnell, sowie auch Elementarschäden).
Ein Skill, dessen Stärke von den Gegner abhängt. In Gebieten mit schwachen Monster ist auch dieser Skill recht schwach, wie z.B. Akt1. Dagegen stehen dann natürlich wiederbelebte Mondfürsten und andere aus Akt5, welche richtig stark sind.
Hier ist kleiner Guide, welche Monster sich am besten eigenen.
So, hätten wir die drei Fertigkeiten durch. Ich fasse nochmal ein wenig zusammen:
Der Vorteil der Skelette liegt eindeutig darin, dass es egal ist, aus welchem Gegner sie beschworen wurden, ihre Stärke wird dadurch in keinster Weise beeinflusst. Die Stärke der Wiederbelebten hingegen hängt von der Leiche ab, aus einem schwachen Monster wird auch kein starker Wiederbelebter werden.
Ein weiterer Vorteil der Skelette ist die Dauer, sie halten, solange sie nicht zerstört werden, ewig, während die Wiederbelebten nur drei Minuten halten und danach sterben. Auch teleportieren sich Wiederbelebte nicht hinterher, wenn der Necro weit weg ist, im Gegensatz zu Skeletten. Oft gehen Wiederbelebte so verloren.
Natürlich haben auch Wiederbelebte ihre Vorteile, sie übernehmen immerhin die Resistenzen und Immunitäten der Monster, aus denen sie erschaffen wurden und können so als hervorragende Blocker dienen, zumindest für drei Minuten.
Was für Skelette gilt, gilt auch für die Magier.
Ein für die Skillplanung wichtiger Aspekt ist folgender: Alle drei Fertigkeiten werden durch Skelett Beherrschung verstärkt. Skelette und Magier auch durch ihre eigenen Fertigkeiten, während bei den Wiederbelebten durch ein höheres slvl lediglich die Anzahl steigt.
Soweit so gut, jetzt haben wir also ein kleines Grundwissen über die drei in Frage kommenden Fertigkeiten. Nun überlegen wir mal, welchen man am besten mit wievielen Punkten bedient:
Skelett Beleben, Skelettmagier Beleben und Wiederbeleben stehen zur Auswahl. Gesetzt sind 20 Punkte in Skelett Beherrschung, da dadurch Schaden und Leben aller drei erhöht wird.
Wollen wir Skelette oder Magier nutzen, muss der entsprechende Skill auch gemaxt werden, damit wir ein vernünftiges Schadenspotiential erreichen, bei Wiederbelebten ist das nicht nötig, da dort ja nur die Anzahl mit dem slvl steigt.
Gehen wir davon aus, wenigstens ein paar Gegenstände mit Skillboni zu finden, könnte es also vielleicht ausreichen, wenn man Wiederbeleben auf slvl1 lässt und Skelett Beleben und/oder Skelettmagier Beleben maxt (also 20 Punkte in den Skill vergibt).
Vergleichen wir also mal Skelette und Magier, um uns zumindest schonmal zu entscheiden, was wir zuerst nehmen.
Die Skelette gehen in den Nahkampf, die Magier sind Fernkämpfer, ein klarer Pluspunkt für die Skelette, da sie somit auch feindliche Monster abblocken und von unserem Necro fernhalten. Der Schaden der Skelette ist auch höher und lässt sich auch durch einen Macht-Söldner verstärken. Für die Magier gibt es keinen verstärkenden Söldner. Der Schaden beider kann durch Flüche gesteigert werden, für die Skelette gibt es aber auch da den größten Effekt, dazu später mehr.
Ich denke, die Wahl ist nicht so schwierig, maxen wir also erstmal Skelett Beleben und denken über die Magier später nach.
Was haben wir also nun erstmal an Skillung geplant:
Skelett Beleben und Skelett Beherrschung werden beide gemaxt, macht schon 40 Punkte.
Wiederbelebte auf slvl1 macht zusammen mit den Fertigkeiten, die man dafür braucht 5 Punkte.
Grundwissen zu Golems:
Golems sind Kreaturen, die, bis auf eine Ausnahme (den Eisen Golem), einfach beschworen werden können, sofern genug Mana vorhanden ist. Sie zeichnen sich bei einem hohen slvl in Golem Beherrschung durch einen recht hohen Lifewert aus, was sie zu idealen Blockern macht. In Alptraum und Hölle bekommen sie einen Lebensbonus, sowie Angriffswerts-, Verteidigungs- und Schadensboni, diese Werte sind allerdings trotzdem sehr gering, was sie nicht zu Killern macht, sondern wirklich nur zu reinen Blockern.
Sollte man einen Golem nur durch ein Item beschwören können und legt dieses wieder ab, so verschwindet der Golem nicht! Lediglich wenn er stirbt.
Golems haben wie alle Kreaturen kein Cap bei den Resistenzen, d.h. sie können Immun gegen Elementarangriffe werden. (Errettung vom Pala oder Gegenstände mit Resistenzboni für den Eisen Golem).
Alle Golems haben eine Regeneration von 3.
Ton Golem: Er hat in allen drei Schwierigkeitsgraden 25 physische, 20 Blitz und 50 Kälteresistenz, mit einem Monster Widerstandswert von über 49 wäre er somit Kälteimmun.
Desweiteren verlangsamt der Ton Golem Gegner wenn sie ihn treffen, oder wenn er sie trifft (Körperkontakt muss erfolgreich hergestellt sein), was ihn einem wertvollen Golem macht.
Durch weitere Verlangsamungswirkungen (Heiliger Frost/Kälteschaden/Altern) kann eine für den Gegner verheerende Wirkung entstehen, die u.U. fast an vollkommende Bewegungsunfähigkeit geht.
Der Ton Golem ist der einzige Golem der bei erhöhtem slvl mehr Leben bekommt. Dieser Lebensbonus wird zu dem Grundwert addiert, auf den sich dann auch Golem Beherrschung und die Synergie Boni vom Blut Golem beziehen. Aus diesem Grund kann der Ton Golem mehr Leben haben als die anderen Golems.
Verlangsamen und kann mehr Leben haben, als andere Golems, hört sich schonmal klasse an, mal sehen ob die anderen das überbieten können.
Blut Golem: Meister (der Necro) und Golem teilen sich ihr Leben, daraus folgt, dass 10% des Schadens den der Blut Golem erleidet dem Necro abgezogen wird und 30% des geleechten des Lebens vom Blut Golem auf den Necro übergeht. Andersherum, bekommt der Blut Golem 25% des Lebens von einem Heiltrank, den der Necro zu sich nimmt gutgeschrieben.
Der Blut Golem leecht nicht durch Dornen oder Eiserne Jungfrau, wie noch zu 1.09er Zeiten. Er muss schon selber treffen. Ist natürlich nicht wirklich ideal, da seine Trefferquote später doch relativ niedrig ist, genau wie der Schaden.
In Alptraum kann man ihn noch verwenden, wenn man Heiltränke sparen will (habe ich gemacht), man muss nur aufpassen, dass er nicht mitten in der Monstermenge steht. In Hölle rate ich lieber von ihm ab, die Monster machen dort doch deutlich mehr Schaden.
Eisen Golem: Der Eisen Golem kann nur aus einem identifizierten Metallgegenstand erschaffen werden (Ausnahme: Holzhämmer, weil sie eine Metallkeule am Ende haben), aus Schmuck und Schlüsseln kann kein Eisen Golem erschaffen werden. Wird der Golem aus einem Rüstungsgegenstand erschaffen, wird sein Grundverteidigungswert dem des Rüstungsgegenstandes dazu addiert. Wird er aus einer Waffe erschaffen, wird der Grundschaden des Eisen Golems bei Einhand Waffen zum Schaden der Waffe dazu addiert. Bei 2-Hand Waffen (hierunter fallen auch Schwerter mit 1- und 2-Handschaden) übernimmt der Eisen Golem den 2-Hand Schaden der Waffe, sein eigener Grundschaden verfällt.
Ein aus einem ätherischen Item erschaffener Eisen Golem ist durchsichtig, hat allerdings deshalb keine besonderen Werte.
Ab slvl1 hat der Eisen Golem bereits eine eigene Dornenaura, die nur auf ihn wirkt. Eine andere Dornenaura wird nicht dazu addiert, die Aura des Eisen Golem ist für ihn selbst maßgeblich. Eine Außnahme bildet der Dornengeist des Druiden. Auch addiert sich der Dorneneffekt mit dem von Eiserner Jungfrau (siehe dort), auch wenn die Effektivität gegenüber Verstärkter Schaden nicht überzeugend ist.
Ein Eisen Golem aus Hwanins Rüstung ist sehr beliebt, da diese eine Chance auf Statik hat und der Eisen Golem so des öfteren Statik zaubert, wenn er getroffen wird. Ebenfalls sehr beliebt ist ein Eisen Golem aus einem Gegenstand, dessen Resistenz Boni zusammen mit Monster Widerstand mindestens 100 beträgt, da der Golem dann immun gegen das jeweilige Element wird, egal, was die verbuggte Anzeige sagt. Bei prismatischen Schilden kann der Golem so gegen Feuer, Eis, Blitz und Gift immun werden, auch wenn das in der verbuggten Anzeige nicht steht. Diese Immunität kann jedoch durch feindliche Überzeugung oder Widerstandschwund wieder beseitigt werden.
Natürlich sind diese Gegenstände verloren wenn der Golem stirbt, man sollte sich also fragen, ob der Kostenfaktor nicht den Nutzen übersteigt.
Der Eisen Golem ist der einzige Golem, der, sollte er überleben, von einem Spiel ins nächste übernommen wird. Beim Eintritt in das neue Spiel wird er neu erschaffen (das Item bleibt das gleiche) und es zählen die Fertigkeitenwerte, die man beim Eintritt in das neue Spiel hat.
Sicherlich ein äußerst interessanter Golem, der je nach Gegenstand sogar richtig guten Schaden anrichten kann.
Feuer Golem: Der Feuer Golem hat sehr hohe Manakosten. Der Feuer Golem hat die Aura Heiliges Feuer des Paladins. Die Aura hat im Endeffekt keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, da sie erstens keine Monster anlockt, wie lange geglaubt wurde, und zweitens nur selten Monster auf den Feuer Golem lockt, da die Zielerfassung bei Sichtung eines Gegners erfolgt und die Aura diese nicht beeinflussen kann. Bedeutung hat die Aura nur bei blitzverzauberten Monstern, da aber auch nur zum negativen, da sie Blitze auslöst, was bei Blitzern schnell zum Tod führen kann, der Golem bekommt durch sie auch keinen Schadensbonus im Nahkampf.
Der Feuer Golem hat die Eigenschaft Feuerschaden zu absorbieren, welche bei steigendem slvl erhöht wird. Da er aber in allen drei Schwierigkeitsgraden Feuerimmun (100 Resistenz) ist, hilft ihm das nicht, da Absorb bei Immunität nicht greift. Wenn allerdings Widerstandsschwund oder Überzeugung auf den Golem wirken, wird Absorb nützlich.
Beim sterben richtet der Feuer Golem 100 Feuer- und 100 phsysichen Schaden an.
Außer der Feuerresistenz bietet der Golem eigentlich nichts, die hohen Manakosten sind schon sehr nervig.
Überlegen wir jetzt dochmal welchen der Golems wir nutzen wollen, oder ob wir überhaupt einen nutzen wollen. Schaden machen sie alle nicht viel, auf geringem slvl liegen Feuer und Eisen Golem mit den HP ein Stück weit vorne, ab einigen Gegenständen mit Skillboni holt der Ton Golem deutlich auf und überholt die anderen Golems.
Der Feuer Golem hat außer Feuerresistenz nichts brauchbares, dafür enorme Manakosten und weniger Leben als der Toni, er fällt somit schonmal raus.
Blut Golem sollte man in Hell auch nicht mehr nutzen, fällt auch raus.
Eisen Golem ist schön und gut, aber ohne ein gutes Item auch nicht das wahre, er ist halt auch nicht sofort überall hinzauberbar. Und wer macht aus seinen tollen Gegenständen schon einen Golem? Fällt also auch raus.
Bleibt der Ton Golem. Viel HP und Verlangsamung ist auch recht klasse.
Was skillen wir also bei den Golem?
Bis auf den Feuer Golem alle 1, da wir Eisen Golem brauchen um Wiederbeleben skillen zu können.
Schauen wir uns die passiven Skill noch an:
Skelett Beherrschung: Dieser Skill erhöht das Leben von Skeletten, Skelettmagiern und Wiederbelebten. Der Schaden von allen dreien wird ebenfalls erhöht.
+ Skelettleben = slvl * 8
+ Skelettschaden = slvl *2
+ Magierleben = slvl * 8
+ Magiergeschosslvl = slvl
+ Wiederbelebteschaden = slvl * 5%
+ Wiederbelebteleben = slvl * 10%
Wunderbarer Skill, da er alle drei in fragekommenden Wiederbelebungsskill unterstützt.
Golem Beherrschung: Golem Beherrschung erhöht Leben, Angriffswert und Geh-/Laufgeschwindigkeit aller Golems.
Da Golems nicht unsere Hauptwaffe sind, bzw. nur als Blocker dienen, reicht hier ein Punkt, damit die Golems mit ein paar +Skill Gegenständen auf akzeptable HP kommen.
Monster Widerstand: Monster Widerstand benötigt clvl 24 und erhöht die Resistenzen von Skeletten, Skelettmagiern und Golems, allerdings nicht von Wiederbelebten. Durch Monster Widerstand können auch Immunitäten entstehen, wenn z.B. ein Paladin mit Errettung mitläuft. Wenn dann Überzeugung oder Widerstandsschwund auf die Kreaturen gewirkt werden, wird der Wert von Überzeugung/Widerstandsschwund nicht gefünftelt, sondern so von Widerstandsschwund, Errettung und natürlichen Resistenzen abgezogen.
Das ist also anders als bei Monstern, die schon von Natur aus immun sind.
Ein interessanter Skill, die Resistenzen steigen nicht linear an, der Bonus steigt auf einem hohen slvl kaum noch an, im Gegensatz zu einem niedrigen slvl, daher lohnt es nicht mehr als einen Punkt zu investieren. Dennoch ist der eine Punkt durchaus gerechtfertigt.
Fassen wir die Skillpunkte in diesem Skillbaum zusammen:
Skelett Beherrschung und Skelett Beleben auf 20, alle anderen Fertigkeiten, außer Feuer Golem auf 1.
Macht Gesamt 47 Skillpunkte.
Natürlich haben wir noch zwei andere Skillbäume, schauen wir uns die doch mal an, bevor wir weiter in den Beschwörungsbaum planen.
Der Summoner
Inhaltsverzeichnis
Post 1:Inhaltsverzeichnis
1) Einleitung
2) Abkürzungen
3) Wer oder was ist ein Summoner eigentlich?
4) Die Herbeirufungsfertigkeiten
4a) Herbeirufung
4b) Golems
4c) Passive
Post 2:
5) Die Flüche
Post 3:
6) Gift&Knochenfertigkeiten
Post 4:
7) Der Overlord
8) Der Armymancer
9) Der Giftsummoner
10) Kleiner Skillplan
11) Der Overlord – Statuspunkte und Gegenstände
12) Der Armymancer – Statuspunkte und Gegenstände
13) Der Giftsummoner – Statuspunkte und Gegenstände
Post 5:
14) Trang-Ouls Set
15) Söldner
16) Die Gegenstände des Söldners
17) Taktiken und Spielweise
18) Partyplay
19) Über Diablo
20) Nützliche Links
21) Garnan präsentiert sich (Post 5 und Post 6)
Post 7:
22) Tharnatogratus präsentiert sich (Post 7 und Post 8)
Post 9:
23) Danksagung
1) Einleitung
Willkommen geehrter Leser zu meinem Summoner Guide. Durch den neuen Patch hat sich einiges verändert, einige Skillungen sind effektiver denn je, andere funktionieren dagegen so gut wie gar nicht mehr. Daher schreibe ich diesen Guide, in der Hoffnung vielen Usern damit zu helfen.
Der Guide bezieht sich ausschließlich auf PvM, im PvP hat der Summoner nichts verloren
Ich werde keine necrospezifischen Abkürzungen verwenden, da damit wohl auch mit einer Abkürzungsliste der Lesefluss für Necro-Neulinge gehemmt wäre und gerade diese User möchte ich mit dem Guide erreichen. Allgemeine Abkürzungen werde ich teilweise allerdings benutzen, da ich denke, dass diese den meisten bekannt sein dürften. Nachfolgend gibt es aber auch eine Liste dazu:
2) Abkürzungen
Code:
Abkürzung Name
slvl Skill level
WP Weg Punkt
TP Town Portal (Stadt Portal)
clvl Charakter level
CS critical strike (chance doppelten Schaden anzurichten)
MF Magic Find
HP Hit Points (Leben)
LL Life Leech (Lebensabsaugung)
mlvl Level des Monsters/Kreatur (wichtig für die Berechnung der Trefferchance)
PI Physisch immunes Monster
3) Wer oder was ist ein Summoner eigentlich?
Summoner kommt aus dem englischen und bedeutet Beschwörer. Ein Summoner ist also jemand, der hauptsächlich mit beschworenen Kreaturen agiert.
Als Necro hat man da natürlich die meisten Möglichkeiten, schauen wir uns den Herbeirufungsbaum daher doch genau an:
Es gibt drei verschiedene Skillarten im Beschwörungsbaum. Die passiven (links), die Golems (Mitte) und die WiederbelebungsFertigkeiten (rechts).
Ein wenig Grundwissen zu Kreaturen:
Alle Kreaturen haben eine 5%ige Chance auf CS. Der mlvl entspricht dem Casterlvl (also dem des Necros.).
Alle Kreaturen sind von den Resistenzabzügen, welche Charaktere in Alptraum und Hölle haben, nicht betroffen.
MF wirkt entgegen allen Gerüchten auch bei Kreaturen.
Bis auf Wiederbelebte und den Eisen Golem kommen meist alle Kreaturen hinter dem Necro her und teleportieren sich oft auch nach. Die beiden Ausnahmen verpuffen sehr oft wenn die Entfernung zum Necro zu groß ist. Auch haben sie oft Probleme den Weg zum Necro zu finden, es muss schon fast direkt sein, damit sie nachkommen (Treppen o.ä. sind eine Katastrophe).
TPs können da als eine Art Teleport genutzt werden.
Die Kreaturen bekommen keinen Lebensbonus wenn mehr Spieler in einem Spiel sind
Sämtliche Fertigkeiten bis auf die Wiederbelebungsfertigkeiten sind anzauberbar, d.h. es zählt der slvl beim zaubern und nicht der aktuelle slvl. Es ist also durchaus sinnvoll unter Einfluss eines Fertigkeitenchreins Golems und andere Kreaturen neu zu beschwören, sofern dies möglich ist.
Lediglich die Anzahl lässt sich nicht wirklich anzaubern, die Anzahl der Kreaturen ist vom aktuellen slvl abhängig. Allerdings werden die Gegenstände nicht mehr, wie in 1.09er Zeiten, geprüft, wenn man irgendwas in seinem Inventar verändert oder den Waffenslot wechselt, sondern nur ab und zu, ~ alle 20-30 Sekunden. Somit bleibt die Anzahl solange erhalten.
Eine andere Ausnahme ist noch, wenn man den betreffenden Skill benutzt, dann zerfallen die Überzähligen, man erhält die Anzahl, entsprechend dem aktuellen Waffenslot.
Bei den Kreaturen erwähne ich einen Regenerationswert. Von diesem hängt die HP-Regeneration/Sekunde ab.
Die Formel dazu lautet wie folgt:
(Maximales Leben) * (Regenerationswert) / 4096 * 25 Leben pro Sekunde.
Bei 3000 Leben und einem Wert von 3, entspräche das ca. 55 Leben pro Sekunde.
4) Die Herbeirufungsfertigkeiten
Den Herbeirufungsbaum kann man dreigeteilt betrachten, rechts die Wiederbelebungsfähigkeiten (beschwören aus der Leiche eines Monsters eine Kreatur), in der Mitte die Golems und links die passiven Fertigkeiten.
a) Herbeirufung
Mit Golems alleine wird man nicht weit kommen, da der Schaden kaum bemerkbar ist, sie dienen uns lediglich als Blocker.
Bei den Wiederbelebten gibt es dann drei Fertigkeiten, die wir benutzen können.
a) Skelett Beleben
b) Skelettmagier Beleben
c) Wiederbeleben
Während in 1.09 Skelette und Magier nicht gerade allzu stark waren und lediglich in Kombination mit Dornen brauchbar waren, hat sich das in 1.1 deutlich geändert. Vor allem die Skelette sind nun sehr stark geworden und können bei einem hohen slvl nachher durchaus 10000 HP haben, auf die falsche Anzeige im Skillbaum sollte man nicht achten.
Die Magier wurden ebenfalls aufgewertet und können als gute Elementarunterstützung dienen. Doch auch die Wiederbelebten wurden aufgewertet, sie machen nun deutlich mehr Schaden als in 1.09.
Wie man sieht, wurde der Summoner in 1.1 richtig verstärkt.
Schauen wir uns erstmal diese drei Fertigkeiten an, bzw. vergleichen sie.
Skelett Beleben: Skelett Beleben ist der erste Skill, mit dem man aus einer Leiche eine Kreatur gewinnen kann. Bei den ersten 3 slvln bekommt man noch ein Skelett pro Skillpunkt, ab slvl4 nur noch alle drei slvl, also nach folgener Formel:
Anzahl bei slvl4 und mehr = 2 + slvl/3. Dabei wird immer abgerundet.
Durch Skelett Beleben und Skelett Beherrschung werden Schaden und Leben erhöht.
Mal Beispiele für Werte der Skelette:
516-521 Schaden mit Skelett Beleben slv30 und Skelett Beherrschung slvl30.
Bei diesen slvln hätte ein Skelett 3509 Leben in Hölle.
Später habe wir hier wirklich kleine fast unzerstörbare Schadenswunder. Auf sehr hohen slvln sind Werte von über 1600 Schaden und 10000 Leben drin.
Hier findet sich eine Tabelle mit den HP-Werten.
Hinweis an dieser Stelle, die Anzeige im Spiel ist vollkommen falsch!
Skelettmagier Beleben: Es gibt vier verschiedene Skelettmagier, Feuer-, Eis-, Blitz- und Giftmagier. Welcher Magier belebt wird ist Zufall und kann nicht vom Spieler gesteuert werden.
Wie bei den Skeletten steigt auch ihre mögliche Anzahl bis slvl3 pro slvl um 1, danach nach der Formel: Anzahl bei slvl4 und mehr = 2 + slvl/3. Dabei wird immer abgerundet.
Skelettmagier stehen grundsätzlich in der 2. Reihe und feuern ihre magischen Geschosse ab, kommt ihnen ein Nahkämpfer zu nahe, bleiben sie allerdings stehen und laufen nicht weg. Da die Trefferchance von magischen Angriffen unabhängig vom Angriffswert ist, treffen die Skelettmagier auch in Hölle immer und sind mit gemaxter Skelett Beherrschung und Widerstandsschwund auch dort noch zu gebrauchen.
Ihr Schaden berechnet sich folgendermaßen:
Jeder der vier unterschiedlichen Skelettmagier hat ein Geschosslevel. Dieses Geschosslevel bestimmt sich zum einen aus Skelett Beherrschung, zum anderen aus Skelettmagier Beleben.
Für jeden Punkt in Skelett Beherrschung (auch durch Gegenstände mit Fertigkeitenboni) steigt das Geschosslvl um 1.
Ab Skelettmagier Beleben slvl4 gibt es +1 Geschosslvl, für je 2 weitere Punkte steigt der Geschosslvl um 1 (hier wirken natürlich auch Gegenstände mit Fertigkeitenboni). Bei Skelettmagier Beleben slvl7 wären es also +2 Geschosslevel, bei Skelettmagier Beleben slvl13 wären es +5.
Formel dazu: Geschosslvl = slvl/2 - 1. Es wird immer angerundet.
Der Gesamte Geschosslvl ist also dann: (Skelett Beherrschung) + (Skelettmagier Beleben/2 - 1).
Magier profitieren wie Skelette vom eigenen slvl und von Skelett Beherrschung, wenn man sie also effektiv nutzen will, sollte man auch hier beides maxen. Sie machen weniger Schaden als die Skelette und halten auch weniger aus, als nicht-Nahkämpfer schützen sie den Necro auch nicht so sehr. Im direkten Vergleich verlieren sie.
Der Schaden wird nur durch Skelett Beherrschung gesteigert. Resistenzen und Immunitäten werden übernommen, durch Monster Widerstand werden die Resistenzen nicht erhöht.
Ein Geh/Laufgeschwindigkeitsbonus von +50% kommt noch hinzu.
Einige Monster können nicht wiederbelebt werden, da wären: Schinderschamanen, nur die Träger können wiederbelebt werden, die Springer aus Akt 2/3/4, die Flussleichen in Akt3, die Magier im Chaos Sanktuarium, die Kamikazeviecher in Akt5, die Frostviecher in den Eishöhlen da die keine Leichen hinterlassen, Baals Dinos. Alle Bosse, Champions, Questgegner und Aktbosse lassen sich auch nicht wiederbeleben. Die Diener der Bosse lassen sich wiederbeleben und bekommen auch deren Boni (200% mehr Leben und ggf. extra schnell, sowie auch Elementarschäden).
Ein Skill, dessen Stärke von den Gegner abhängt. In Gebieten mit schwachen Monster ist auch dieser Skill recht schwach, wie z.B. Akt1. Dagegen stehen dann natürlich wiederbelebte Mondfürsten und andere aus Akt5, welche richtig stark sind.
Hier ist kleiner Guide, welche Monster sich am besten eigenen.
So, hätten wir die drei Fertigkeiten durch. Ich fasse nochmal ein wenig zusammen:
Der Vorteil der Skelette liegt eindeutig darin, dass es egal ist, aus welchem Gegner sie beschworen wurden, ihre Stärke wird dadurch in keinster Weise beeinflusst. Die Stärke der Wiederbelebten hingegen hängt von der Leiche ab, aus einem schwachen Monster wird auch kein starker Wiederbelebter werden.
Ein weiterer Vorteil der Skelette ist die Dauer, sie halten, solange sie nicht zerstört werden, ewig, während die Wiederbelebten nur drei Minuten halten und danach sterben. Auch teleportieren sich Wiederbelebte nicht hinterher, wenn der Necro weit weg ist, im Gegensatz zu Skeletten. Oft gehen Wiederbelebte so verloren.
Natürlich haben auch Wiederbelebte ihre Vorteile, sie übernehmen immerhin die Resistenzen und Immunitäten der Monster, aus denen sie erschaffen wurden und können so als hervorragende Blocker dienen, zumindest für drei Minuten.
Was für Skelette gilt, gilt auch für die Magier.
Ein für die Skillplanung wichtiger Aspekt ist folgender: Alle drei Fertigkeiten werden durch Skelett Beherrschung verstärkt. Skelette und Magier auch durch ihre eigenen Fertigkeiten, während bei den Wiederbelebten durch ein höheres slvl lediglich die Anzahl steigt.
Soweit so gut, jetzt haben wir also ein kleines Grundwissen über die drei in Frage kommenden Fertigkeiten. Nun überlegen wir mal, welchen man am besten mit wievielen Punkten bedient:
Skelett Beleben, Skelettmagier Beleben und Wiederbeleben stehen zur Auswahl. Gesetzt sind 20 Punkte in Skelett Beherrschung, da dadurch Schaden und Leben aller drei erhöht wird.
Wollen wir Skelette oder Magier nutzen, muss der entsprechende Skill auch gemaxt werden, damit wir ein vernünftiges Schadenspotiential erreichen, bei Wiederbelebten ist das nicht nötig, da dort ja nur die Anzahl mit dem slvl steigt.
Gehen wir davon aus, wenigstens ein paar Gegenstände mit Skillboni zu finden, könnte es also vielleicht ausreichen, wenn man Wiederbeleben auf slvl1 lässt und Skelett Beleben und/oder Skelettmagier Beleben maxt (also 20 Punkte in den Skill vergibt).
Vergleichen wir also mal Skelette und Magier, um uns zumindest schonmal zu entscheiden, was wir zuerst nehmen.
Die Skelette gehen in den Nahkampf, die Magier sind Fernkämpfer, ein klarer Pluspunkt für die Skelette, da sie somit auch feindliche Monster abblocken und von unserem Necro fernhalten. Der Schaden der Skelette ist auch höher und lässt sich auch durch einen Macht-Söldner verstärken. Für die Magier gibt es keinen verstärkenden Söldner. Der Schaden beider kann durch Flüche gesteigert werden, für die Skelette gibt es aber auch da den größten Effekt, dazu später mehr.
Ich denke, die Wahl ist nicht so schwierig, maxen wir also erstmal Skelett Beleben und denken über die Magier später nach.
Was haben wir also nun erstmal an Skillung geplant:
Skelett Beleben und Skelett Beherrschung werden beide gemaxt, macht schon 40 Punkte.
Wiederbelebte auf slvl1 macht zusammen mit den Fertigkeiten, die man dafür braucht 5 Punkte.
b) Golems
Grundwissen zu Golems:
Golems sind Kreaturen, die, bis auf eine Ausnahme (den Eisen Golem), einfach beschworen werden können, sofern genug Mana vorhanden ist. Sie zeichnen sich bei einem hohen slvl in Golem Beherrschung durch einen recht hohen Lifewert aus, was sie zu idealen Blockern macht. In Alptraum und Hölle bekommen sie einen Lebensbonus, sowie Angriffswerts-, Verteidigungs- und Schadensboni, diese Werte sind allerdings trotzdem sehr gering, was sie nicht zu Killern macht, sondern wirklich nur zu reinen Blockern.
Sollte man einen Golem nur durch ein Item beschwören können und legt dieses wieder ab, so verschwindet der Golem nicht! Lediglich wenn er stirbt.
Golems haben wie alle Kreaturen kein Cap bei den Resistenzen, d.h. sie können Immun gegen Elementarangriffe werden. (Errettung vom Pala oder Gegenstände mit Resistenzboni für den Eisen Golem).
Alle Golems haben eine Regeneration von 3.
Ton Golem: Er hat in allen drei Schwierigkeitsgraden 25 physische, 20 Blitz und 50 Kälteresistenz, mit einem Monster Widerstandswert von über 49 wäre er somit Kälteimmun.
Desweiteren verlangsamt der Ton Golem Gegner wenn sie ihn treffen, oder wenn er sie trifft (Körperkontakt muss erfolgreich hergestellt sein), was ihn einem wertvollen Golem macht.
Durch weitere Verlangsamungswirkungen (Heiliger Frost/Kälteschaden/Altern) kann eine für den Gegner verheerende Wirkung entstehen, die u.U. fast an vollkommende Bewegungsunfähigkeit geht.
Der Ton Golem ist der einzige Golem der bei erhöhtem slvl mehr Leben bekommt. Dieser Lebensbonus wird zu dem Grundwert addiert, auf den sich dann auch Golem Beherrschung und die Synergie Boni vom Blut Golem beziehen. Aus diesem Grund kann der Ton Golem mehr Leben haben als die anderen Golems.
Verlangsamen und kann mehr Leben haben, als andere Golems, hört sich schonmal klasse an, mal sehen ob die anderen das überbieten können.
Blut Golem: Meister (der Necro) und Golem teilen sich ihr Leben, daraus folgt, dass 10% des Schadens den der Blut Golem erleidet dem Necro abgezogen wird und 30% des geleechten des Lebens vom Blut Golem auf den Necro übergeht. Andersherum, bekommt der Blut Golem 25% des Lebens von einem Heiltrank, den der Necro zu sich nimmt gutgeschrieben.
Der Blut Golem leecht nicht durch Dornen oder Eiserne Jungfrau, wie noch zu 1.09er Zeiten. Er muss schon selber treffen. Ist natürlich nicht wirklich ideal, da seine Trefferquote später doch relativ niedrig ist, genau wie der Schaden.
In Alptraum kann man ihn noch verwenden, wenn man Heiltränke sparen will (habe ich gemacht), man muss nur aufpassen, dass er nicht mitten in der Monstermenge steht. In Hölle rate ich lieber von ihm ab, die Monster machen dort doch deutlich mehr Schaden.
Eisen Golem: Der Eisen Golem kann nur aus einem identifizierten Metallgegenstand erschaffen werden (Ausnahme: Holzhämmer, weil sie eine Metallkeule am Ende haben), aus Schmuck und Schlüsseln kann kein Eisen Golem erschaffen werden. Wird der Golem aus einem Rüstungsgegenstand erschaffen, wird sein Grundverteidigungswert dem des Rüstungsgegenstandes dazu addiert. Wird er aus einer Waffe erschaffen, wird der Grundschaden des Eisen Golems bei Einhand Waffen zum Schaden der Waffe dazu addiert. Bei 2-Hand Waffen (hierunter fallen auch Schwerter mit 1- und 2-Handschaden) übernimmt der Eisen Golem den 2-Hand Schaden der Waffe, sein eigener Grundschaden verfällt.
Ein aus einem ätherischen Item erschaffener Eisen Golem ist durchsichtig, hat allerdings deshalb keine besonderen Werte.
Ab slvl1 hat der Eisen Golem bereits eine eigene Dornenaura, die nur auf ihn wirkt. Eine andere Dornenaura wird nicht dazu addiert, die Aura des Eisen Golem ist für ihn selbst maßgeblich. Eine Außnahme bildet der Dornengeist des Druiden. Auch addiert sich der Dorneneffekt mit dem von Eiserner Jungfrau (siehe dort), auch wenn die Effektivität gegenüber Verstärkter Schaden nicht überzeugend ist.
Ein Eisen Golem aus Hwanins Rüstung ist sehr beliebt, da diese eine Chance auf Statik hat und der Eisen Golem so des öfteren Statik zaubert, wenn er getroffen wird. Ebenfalls sehr beliebt ist ein Eisen Golem aus einem Gegenstand, dessen Resistenz Boni zusammen mit Monster Widerstand mindestens 100 beträgt, da der Golem dann immun gegen das jeweilige Element wird, egal, was die verbuggte Anzeige sagt. Bei prismatischen Schilden kann der Golem so gegen Feuer, Eis, Blitz und Gift immun werden, auch wenn das in der verbuggten Anzeige nicht steht. Diese Immunität kann jedoch durch feindliche Überzeugung oder Widerstandschwund wieder beseitigt werden.
Natürlich sind diese Gegenstände verloren wenn der Golem stirbt, man sollte sich also fragen, ob der Kostenfaktor nicht den Nutzen übersteigt.
Der Eisen Golem ist der einzige Golem, der, sollte er überleben, von einem Spiel ins nächste übernommen wird. Beim Eintritt in das neue Spiel wird er neu erschaffen (das Item bleibt das gleiche) und es zählen die Fertigkeitenwerte, die man beim Eintritt in das neue Spiel hat.
Sicherlich ein äußerst interessanter Golem, der je nach Gegenstand sogar richtig guten Schaden anrichten kann.
Feuer Golem: Der Feuer Golem hat sehr hohe Manakosten. Der Feuer Golem hat die Aura Heiliges Feuer des Paladins. Die Aura hat im Endeffekt keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, da sie erstens keine Monster anlockt, wie lange geglaubt wurde, und zweitens nur selten Monster auf den Feuer Golem lockt, da die Zielerfassung bei Sichtung eines Gegners erfolgt und die Aura diese nicht beeinflussen kann. Bedeutung hat die Aura nur bei blitzverzauberten Monstern, da aber auch nur zum negativen, da sie Blitze auslöst, was bei Blitzern schnell zum Tod führen kann, der Golem bekommt durch sie auch keinen Schadensbonus im Nahkampf.
Der Feuer Golem hat die Eigenschaft Feuerschaden zu absorbieren, welche bei steigendem slvl erhöht wird. Da er aber in allen drei Schwierigkeitsgraden Feuerimmun (100 Resistenz) ist, hilft ihm das nicht, da Absorb bei Immunität nicht greift. Wenn allerdings Widerstandsschwund oder Überzeugung auf den Golem wirken, wird Absorb nützlich.
Beim sterben richtet der Feuer Golem 100 Feuer- und 100 phsysichen Schaden an.
Außer der Feuerresistenz bietet der Golem eigentlich nichts, die hohen Manakosten sind schon sehr nervig.
Überlegen wir jetzt dochmal welchen der Golems wir nutzen wollen, oder ob wir überhaupt einen nutzen wollen. Schaden machen sie alle nicht viel, auf geringem slvl liegen Feuer und Eisen Golem mit den HP ein Stück weit vorne, ab einigen Gegenständen mit Skillboni holt der Ton Golem deutlich auf und überholt die anderen Golems.
Der Feuer Golem hat außer Feuerresistenz nichts brauchbares, dafür enorme Manakosten und weniger Leben als der Toni, er fällt somit schonmal raus.
Blut Golem sollte man in Hell auch nicht mehr nutzen, fällt auch raus.
Eisen Golem ist schön und gut, aber ohne ein gutes Item auch nicht das wahre, er ist halt auch nicht sofort überall hinzauberbar. Und wer macht aus seinen tollen Gegenständen schon einen Golem? Fällt also auch raus.
Bleibt der Ton Golem. Viel HP und Verlangsamung ist auch recht klasse.
Was skillen wir also bei den Golem?
Bis auf den Feuer Golem alle 1, da wir Eisen Golem brauchen um Wiederbeleben skillen zu können.
Schauen wir uns die passiven Skill noch an:
c) Passive
Skelett Beherrschung: Dieser Skill erhöht das Leben von Skeletten, Skelettmagiern und Wiederbelebten. Der Schaden von allen dreien wird ebenfalls erhöht.
+ Skelettleben = slvl * 8
+ Skelettschaden = slvl *2
+ Magierleben = slvl * 8
+ Magiergeschosslvl = slvl
+ Wiederbelebteschaden = slvl * 5%
+ Wiederbelebteleben = slvl * 10%
Wunderbarer Skill, da er alle drei in fragekommenden Wiederbelebungsskill unterstützt.
Golem Beherrschung: Golem Beherrschung erhöht Leben, Angriffswert und Geh-/Laufgeschwindigkeit aller Golems.
Da Golems nicht unsere Hauptwaffe sind, bzw. nur als Blocker dienen, reicht hier ein Punkt, damit die Golems mit ein paar +Skill Gegenständen auf akzeptable HP kommen.
Monster Widerstand: Monster Widerstand benötigt clvl 24 und erhöht die Resistenzen von Skeletten, Skelettmagiern und Golems, allerdings nicht von Wiederbelebten. Durch Monster Widerstand können auch Immunitäten entstehen, wenn z.B. ein Paladin mit Errettung mitläuft. Wenn dann Überzeugung oder Widerstandsschwund auf die Kreaturen gewirkt werden, wird der Wert von Überzeugung/Widerstandsschwund nicht gefünftelt, sondern so von Widerstandsschwund, Errettung und natürlichen Resistenzen abgezogen.
Das ist also anders als bei Monstern, die schon von Natur aus immun sind.
Ein interessanter Skill, die Resistenzen steigen nicht linear an, der Bonus steigt auf einem hohen slvl kaum noch an, im Gegensatz zu einem niedrigen slvl, daher lohnt es nicht mehr als einen Punkt zu investieren. Dennoch ist der eine Punkt durchaus gerechtfertigt.
Fassen wir die Skillpunkte in diesem Skillbaum zusammen:
Skelett Beherrschung und Skelett Beleben auf 20, alle anderen Fertigkeiten, außer Feuer Golem auf 1.
Macht Gesamt 47 Skillpunkte.
Natürlich haben wir noch zwei andere Skillbäume, schauen wir uns die doch mal an, bevor wir weiter in den Beschwörungsbaum planen.