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[Übersetzung] Der Poorman

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Smico

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25 Mai 2005
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Der Poorman nimmt es mit Übertristram auf


48.jpg



Autor: Grimborn

Originalthread im AmazonBasin


Übersetzung ins Deutsche: Smico




Inhaltsangabe:

  1. Einführung
  2. Missionsplanung
  3. Die Strategie des Poormans
  4. Die Fertigkeitenwahl des Poormans
    Die Statuspunkte des Poormans
    Die Ausrüstung des Poormans
    Die Wahl des Söldners
  5. Wie sich die Schlacht entfaltet
  6. Gedanken über vernichtenden Schlag und Niederstrecken in Tristram
  7. Das Auslassen des Söldners
    Diverse Anmerkungen
  8. Schlusswort des Übersetzers
 
Einführung

Er bekam Wind von den Gerüchten um Über-Tristram. Er hörte, wie hart es sei, die wiedergeborenen Drei Übel zu besiegen. Er las von Einzelspielern, die sie mit Ebay®-Klamotten besiegt hatten.

Aber das ist nicht seine Art. Er ist der Poorman und der Poorman hat keine Verwendung für extravagante Kleidung.

Er erhebt sich von seinem Sitz auf den Holzscheiten, die neben seinem kärglichen Feuer liegen. Mit einer kurzen Bewegung schüttelt er die Regentropfen von seinem Mantel. Er starrt für einige Minuten in den verdunkelten Nordhimmel, setzt dann einen kleinen Schritt in Richtung der Vorgebirge der Berges Arreat.

Er wird Über-Tristram befreien. Er wird nur mit Lumpen bekleidet kämpfen: Normale weiße Gegenstände, normale Uniques, normale Rares und normale Set-Teile. Keine elitären Gegenstände. Noch nicht einmal verbesserte. Keine Runen höher als Lem werden in die Rüstung und die Waffen gesockelt, die er tragen wird.

Der Poorman wird in Über-Tristram alleine kämpfen - im Hardcore-Modus.
 
Missionsplanung

Der Poorman weiß von den Durchschnitts-Builds für Tristram. Sie basieren alle auf "Über-ItemZ" wie dem Herold von Zakarum, Donnergotts Gedeihen, Draculs Griff, Schutzengel oder Letzter Wunsch, Blutreiter, Trauer, Astreons Eisenschutz und so weiter.

Der Poorman verspottet all diese Reichtümer. Er kämpft mit überlegenen Taktiken. Er verteidigt sich mit List und Rafinesse.

Aber der Poorman entdeckt einen Funken Wahrheit in jenen Durchschnitts-Builds: Sie benutzen alle die Fertigkeit Niederstrecken. Kein anderer Angriff passt so gut zu den Drei Übeln und seine Vorteile werden nicht von den Lichtspielereien der anderen Spieler überschattet.

Fernkämpfer werden von den Großen Dreien überrannt. Mephisto und Baal gehen besonders einzelnen Spielern an die Gurgel und der Begleiter, der sich ihnen in den Weg stellen könnte, ist noch nicht geboren worden.

Mephisto hat fast nicht zu brechende Resistenzen (110%) gegen Blitz und Gift. Baal hat die gleiche Immunität gegen Kälte. Diablo hat 95% Resistenzen gegen alle vier Elemente. Jeder der Drei kann einen abseits stehenden Spieler aufspießen, bevor dieser auch nur annähernd dazu kommt, jene zu töten.

Somit bleibt der Nahkampf, auch wenn dieser barbarische Kampfstil in Bezug auf die Drei fast schon einseitig ausgenutzt wird. Sich durch ihre Diener zu schnetzeln ist eine Sisyphosarbeit, da neue Gegner schneller herbeigerufen werden, als alte besiegt. Während der Nahkämpfer sie zerhackt, schlagen die großen Jungs Riesenstücke aus der Lebenskugel auch unerschrockenster Kämpfer. Ohne überteuerte Tränke leben nur wenige Nahkämpfer lange genug, um einen zweiten Atemzug zu holen, geschweige denn in die Nähe des süßen Geschmackes des Sieges zu kommen.

Doch Niederstrecken steht über seinen Nahkampfbrüdern, denn es hat drei Qualitäten, die für einen Sieg entscheidend sind:
Erstens ist es ein Angriff, der nicht unterbrochen werden kann.
Zweitens trifft es immer, unabhängig von der gegnerischen Verteidigung oder der gegnerischen Blockchance.
Und drittens kann es die wichtigsten Nahkämpfertricks mitnehmen, um die Ziellinie erreichen zu können.

Der Poorman schnorrt sich durch die Müllhaufen der Gegenstände, die von anderen aussortiert werden, um die wenigen, übersehenen aber entscheidenden Gegenstände zu finden, die er braucht.
 
Die Strategie des Poormans

Beinahe jeglicher Schaden, der von Tristrams Bewohnern ausgeteilt wird, ist Elementarschaden. Sowohl Baal als auch Diablo besitzen höllische Elementarangriffe und Mephistos Blitzattacke ist ein One-Hit-Kill gegen alle, die nicht gut genug vorbereitet sind. Baals Geister können zwar gefährlichen physischen Schaden verursachen, aber die Schwierigkeiten sind fast ausschließlich elementarer Natur.

Aus diesem Grund dominiert Mephistos Überzeugungsaura das Schlachtfeld. Ihr Level ist 20 und zieht 125% von den Feuer-, Kälte- und Blitzresistenzen des Poormans ab. Selbst wenn sich unser Held Mephisto bei der Bekämpfung der anderen und deren Diener vom Leib halten kann, werden durch die grüne kränkliche Aura der Überzeugung all deren Elementarangriffe um ein Vielfaches tödlicher als sonst.

Also ist der Plan des Poormans, Mephisto präventiv auszuschalten. Er wird zuerst Mephisto und seine Brut anlocken und Mann gegen Mann kämpfen, bis jeder von ihnen ein schwelender Körper am Boden ist.

Wenn alle Gefahren der Überzeugungsaura gebannt sind, wird der Poorman Diablo herauslocken und ihn in die Vergessenheit schicken.
Der Poorman wird Baal zuletzt herausfordern. Wenn er stirbt, wird eine Standarte der Helden neben ihn fallen. Das ist die einzige Belohnung, die der Poorman in Anspruch nimmt, wenn er es schafft, den Tag zu überstehen.
 
Die Fertigkeitenwahl des Poormans


Niederstrecken: 20 Punkte (mit Gegenständen: 21)
Heiliger Schild: 20 Punkte (mit Gegenständen: 21)
Fanatismus: 20 Punkte (mit Gegenständen: 21)
Errettung: 8 Punkte (mit Gegenständen: 9)

Durch diese Fertigkeitenwahl hat der Poorman auf Level 81, inklusive der 6 Übergangsfertigkeiten, 18 Punkte übrig.
Der Poorman lässt diese Extrapunkte unberührt, da er keine Verwendung dafür hat.




Die Statuspunkte des Poormans


Stärke: 110 (mit Gegenständen: 111)
Geschicklichkeit: 118 (mit Gegenständen: 144)
Vitalität: 259
Energie: 15 (mit Gegenständen: 16)

Mit Ausrüstung und Zaubern erreicht der Poorman 1.464 Leben und 192 Mana.




Die Ausrüstung des Poormans


Die Vorteile der speziellen Kombination von Gegenständen des Poormans werden unten diskutiert, da es diverse alternative Ansätze mit ähnlich bescheidener Ausrüstung gibt. Hier ist, was er mit nach Harrogath nimmt:

  • 1. Helm
    Irathas Rolle (mit Ort gesockelt): 60% Blitzresistenzen, 30% Feuerresistenzen
  • 2. Helm
    Weiße Krone (mit 3 perfekten Rubinen gesockelt): +114 Leben
  • Amulett
    Seltenes Amulett mit +1 zu allen Paladinfertigkeiten, +1 Energie, +39 Leben und +19 zu allen Resistenzen
  • Waffe
    Magischer Knochenstab des Lebensspenders (105 lvl 6 Ladungen) (mit 2 Shael gesockelt): 40% schnellere Angriffsgeschwindigkeit
  • 1. Rüstung
    Dunkelglüh (mit Ort gesockelt): +10 zu allen Resistenzen, weitere 30% Blitzresistenzen, +5 zu maximalen Resistenzen
  • 2. Rüstung
    Verrat (Shael-Thul-Lem) Brustplatte
  • Schild
    Weißer Kronenschild mit +43 zu allen Resistenzen (mit 4 perfekten Diamanten gesockelt): +119 zu allen Resistenzen
  • Handschuhe
    gecraftete schwere Handschuhe (Blutrezept) mit 8% vernichtender Schlag und 18 Leben
  • 1. Ring
    Rabenfrost
  • 2. Ring
    Seltener Ring mit +1 Stärke, +10 Geschicklichkeit, +11 Leben und +7 zu allen Resistenzen
  • Gürtel
    gecrafteter Gürtel (Blutrezept) mit 10% offene Wunden, +3 Mana und +20 Leben, alle 12 Slots mit starken Regenerationstränken gefüllt
  • Stiefel
    Goblinzeh: 25% vernichtender Schlag
  • Zauber
    39 Inventarfelder sind aus einer bunten Zusammenstellung von Zaubern mit insgesamt: +10% Feuerresistenzen, +29% Blitzresistenzen, +2 Stärke, +7 Mana und +423 Leben.

    Das 40. Feld ist leer.
  • Truhe
    Ein Würfel (das Auge, Gehirn und Horn beinhaltend, um das Portal nach Übertristram zu öffnen), die zweite Krone, die zweite Rüstung und vier kleine Lebenszauber

    Alle anderen Felder sind mit starken Regenerationstränken gefüllt.




Die Wahl des Söldners


Der Poorman kämpft alleine. Er hat keinen Söldner.
 
Wie sich die Schlacht entfaltet

Der Poorman startet mit der Reparatur seiner Ausrüstung. Er wird dies weitere zwei Male tun, bevor die Schlacht beendet ist. Der Kampf in Tristram kann einen Knochenstab innerhalb von drei Minuten zerstören und nicht einmal der Poorman genießt eine Schlacht, in der er nur mit der Faust kämpft.

Der Poorman trinkt Gegengift- und Auftau-Elixiere, deren Wirkung sich pro Trank um 30 Sekunden verlängert und +10% zu maximalen Gift-/Kälteresistenzen sowie 50% zu Gift-/Kälteresistenzen gewährt. Er zieht sich die Verrat-Rüstung an und lässt sich von einigen Akt1-Monstern angreifen, bis das Level-15-Verblassen ausgelöst wird und ihm knapp 5 Minuten +60% zu allen Resistenzen sowie einen versteckten Bonus von 15% physischen Resistenzen ("Schaden reduziert um xx%") schenkt.
Er wechselt von der Verrat- zur Dunkelglüh-Rüstung. Mit aktivierter Errettung hat der Poorman nun 80/90/80/90 Resistenzen - selbst unter Mephistos Überzeugungsaura. Es macht ihn nicht unverwundbar, aber es reicht, um jeden größeren Treffer zu überleben und ein paar Augenblicke Zeit vor einem Todesstoß zu gewinnen.

In einer längst vergangenen Zeit haben Seher die Reinkarnation der Über-Drei vorhergesagt und einen geheimen Weg aufgezeichnet, der Mephisto alleine erscheinen lässt. Aber ihre Vorhersagen gerieten mit den Jahren in Vergessenheit und all ihr niedergeschriebenes Wissen zerfiel zu Staub - bis auf eine einzelne Schriftrolle, die versteckt in einer Höhle weit unter der Erde lag. Weder Mann noch Tier hatte sie über mehrere Generationen je gesehen: Mit Ausnahme des Poormans, der während seiner Streifzüge auf sie stieß.

In der Endphase seiner Vorbereitungen erinnert er sich an die Schriftrolle der Älteren und an das Geheimnis, von dem sie erzählt. Er lächelt eisern bei dem Gedanken, dass ihre längst vergangenen Vorhersagen nun der Menschheit zu Hilfe kommen sollten.

Er öffnet und betritt das rote Portal, das ihn direkt auf die andere Seite der Gebäude im Zentrum von Tristram bringt. Die Nacht ist hier schon angebrochen.

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Er bewegt sich gen Norden (in Richtung der oberen linken Ecke des Monitors) und eilt dann entgegen dem Uhrzeigersinn am äußeren Rand entlang, bis er auf der linken Seite von Tristram angelangt ist:

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Bei Tageslicht sieht der gleiche Ort so aus:

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Direkt vor dem Poorman ist ein Stein auf der Erde. Dieser Stein ist die geheime Markierung, um Mephisto anzulocken. Der Poorman läuft kurz vor den Punkt, an dem er ihn berührt.

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Der erste von Mephistos Dienern erhebt sogleich aus dem Boden. Eine Sekunde später erscheint Mephisto zwischen den Gebäuden nördlich des Steins. Der Poorman hat nur einen Augenblick, einen Sturm von Schlägen einzuleiten, bevor Mephisto seine vernichtende Blitzattacke zaubert. Aber der Poorman hat Erfahrung in der Jagd auf Monster und er weiß somit, dass der Kampf verloren sein wird, wenn er Mephisto jetzt angreift. Um in die Nähe von Mephisto zu kommen, müsste er sich zu ihm bewegen - doch in dem Moment, in dem er an dem Stein vorüberläuft, werden Diablo und wahrscheinlich auch Baal auftauchen. Gegen Mephisto alleine hat er eine Chance - gegen alle Drei auf einmal ist er hoffnungslos unterlegen.

Also tut er das Gegenteil von dem, was Mephisto erwartet: Er rennt weg; in Richtung des unteren Bildschirmrandes. Eine leichte Beute witternd, prescht Mephisto hervor und lässt seine Diener hinter sich. Der Poorman bereitet sich auf den Ansturm vor: Schnell wie der Blitz muss er zu Mephisto herumwirbeln, den Hotkey für die Lebensspenderladungen seines Knochenstabes drücken, dann auf Mephisto den Fluch sprechen, zurück zur Errettungs-Aura wechseln und schließlich mit der linken Maustaste Mephisto anvisieren, um eine dauerhafte Niederstrecken-Schlagfolge auszulösen.
Entweder macht er alles richtig - oder er stirbt. Um Lebensspender fluchen zu können, muss dieser auf der rechten Maustaste liegen; solange er dort liegt, ist die Errettungsaura aber deaktiviert. Und während die Aura deaktiviert ist, ist er Mephistos Überzeugungsaura hoffnungslos ausgeliefert. Das Überschuss an Blitzresistenzen, den er mit sich trägt (Ort-Runen in Helm und Rüstung, sowie +29% von einem Riesenzauber) halten seine Verteidigung gegen Blitze aufrecht - aber seine Kälte- und Feuerresistenzen fallen weit unter das Maximum und er nähme erheblich größeren Schaden bis Errettung reaktiviert ist. Wenn er sich zu sehr beeilt und Errettung reaktiviert, bevor er Mephisto verflucht hat, dann hat er zwar schnell seine netten Resistenzen wieder: aber er hat keine Lebensabsaugung!
Er kann dann Tränke in einem verzweifelten Versuch verschlingen, dem niederprasselnden Ansturm zu widerstehen; aber 12 Tränke reichen in dieser Extremsituation nicht lange aus und wenn der letzte Trank verbraucht ist, ist er am Ende.

Der Poorman wusste, dass dieser Moment kommen würde. Er hat dafür im Kerker des Hasses mit Mephistos Akt 3-Cousin geübt.
Der Moment ist gekommen und als Über-Mephisto ihm entgegenstürmt, flucht der Poorman den Lebensspender, reaktiviert Errettung und lockt Mephisto in einen Niederstrecken-Ansturm.
Er profitiert nun 28 Sekunden lang vom Lebensspender mit nicht unterbrechbaren 7-frame-Niederstrecken-Angriffen, die sich zu 3,5 Schlägen in der Sekunde summieren sowie durchschnittlich 518 Lebenspunkte in der Sekunde absaugen. Aber selbst so viel Lebensabsaugung kann ihn alleine nicht am Leben erhalten, doch es verlängert wesentlich die Intervalle zwischen dem Trinken der Regenerationstränke.

Der Poorman weiß, dass mit seinem billigen Kronenschild sein Niederstrecken-Angriff (ungefähr 370 Schadenspunkte pro Attacke) Mephistos 650.000 Lebenspunkte nur geringfügig kratzen. Aber Mephisto ist so wild entschlossen, den ihm unterlegenen Krieger zu töten und so entschlossen, den Angriff nicht einmal zur eigenen Rettung zu unterbrechen - während der Poorman die unergründliche Macht der Mathematik in seinem Arsenal führt. Unglücklicherweise für den Poorman diktiert die unergründliche Macht der Mathematik, dass er Mephisto nicht innerhalb des verfügbaren 28-Sekunden-Fensters töten kann. Während die Schlacht um ihn herum tobt, zählt der Poorman also die Sekunden laut herunter und immer wenn seine Lebenskugel schwindet, verbraucht er einen lila Trank. "...21,20,19," "...12,11,10," "...7,6,5..."

Beim Anzählen der "3" führt der Poorman seine Leben-oder-Tod-Sequenz erneut aus: Lebensspenderladungen auswählen / Lebensspender fluchen / Errettung reaktivieren / Niederstrecken-Angriff auf Mephisto starten. Es kostet ihn beinahe eine ganze Sekunde und einen weiteren starken Regenerationstrank. Aber der Poorman hat Mephisto zurück in die erbarmungslose Umklammerung der Mathematik getrieben und dieses Mal wird Mephisto das Zeitfenster nicht überstehen.

Irgendwo in den Tiefen seiner abscheulichen Seele muss Mephisto spüren, dass etwas falsch läuft. Seine Lebensanzeige ist auf weniger als ein Zehntel des ursprünglichen Wertes geschrumpft. Während er, unbeachtet des mickrigen Schadens des Schildes, gegen den kleinen Paladin vor ihm wütete, übersah er die billigen Schuhe des Poormans. Goblinzeh hat ein einziges brauchbares Attribut: 25% vernichtender Schlag. Mit weiteren 8% von seinen gecrafteten Handschuhen verursacht der Poorman ungefähr einen vernichtenden Schlag in der Sekunde. Mephistos Schwäche sind seine physischen Resistenzen (20%), sodass jeder vernichtende Schlag ein Zwanzigstel seines verbleibenden Lebens abzieht.

Mephisto hat sich nie sonderlich um seine physischen Resistenzen geschert, da er mit einem enormen Lebensvorrat in die Schlacht zieht und verlorenes Leben schneller regeneriert als seine Gegner es ihm abziehen können. Aber ein weiteres Mal hat Mephisto einen bescheidenen Teil der Gewänder des Poormans übersehen: Sein Gürtel mit der Chance von 10% auf Offene Wunden. Mephisto ist anfällig für Offene Wunden und Offene Wunden funktioniert mit Niederstrecken. Einmal ausgelöst, hält es für 8 Sekunden an und bei einer Schlagrate von 3,5 Angriffen pro Sekunde kann sich Mephisto dem nicht entziehen. Somit verliert Mephisto in jeder Sekunde des Kampfes ein Zwanzigstel seines verbleibenden Lebens und nach einer knappen halben Minute ist es fast gänzlich verschwunden.

Nun ist es zu spät für ihn, sich um vernichtende Schläge zu kümmern, da deren Effekt nicht länger von Bedeutung ist. Von den wenigen tausend Lebenspunkten, die jetzt noch übrig sind, ist ein Zwanzigstel nicht mehr der Rede wert. Der mickrige direkte physische Schaden des Schildes tritt nun in den Vordergrund. Ein 370-Schaden-Angriff war geradezu lächerlich gegenüber 650.000 Lebenspunkten. Aber mit lediglich ein paar tausend Lebenspunkten und 3,5 Angriffen die Sekunde, hat Mephisto nichts mehr zu lachen. Seine einzige Hoffnung ist, den Poorman zu töten, bevor dessen schwindende Lebensquelle erlischt.

Aber die 12 Regenerationstränke des Poormans reichen aus und seine maximalen Resistenzen sind hoch genug, um Mephisto zu Fall zu bringen. Der Dämon stürzt zu Boden. Seine Diener kämpfen halbherzig und verwirrt weiter. Der Poorman nimmt sich Zeit und erledigt sie einen nach dem anderen und lockt jeden zuerst in die südwestliche Ecke, sodass nicht aus Versehen Diablo oder Baal auftauchen. Der Poorman läuft den Weg am Rand entlang zurück und geht durch das rote Portal nach Harrogath.

Er repariert seine Ausrüstung, füllt seinen Gürtel auf und tauscht Irathas Krone gegen die Krone mit den 3 perfekten Rubinen, die ihm 114 Leben verschafft - im Gegenzug zu den Blitz- und Feuerresistenzen, die er nicht weiter benötigt. In seinem Inventar tauscht er die Zauber mit Blitz- und Feuerresistenzen mit Lebenszaubern aus der Truhe - und erhält so weitere 46 Lebenspunkte. Ein Feld im Inventar lässt er offen.

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Er schluckt weitere Gegengift- und Auftau-Elixiere, zieht sich Verrat an und lässt Verblassen auslösen. Er wechselt wieder zu Dunkelglüh und aktiviert erneut den Heiligen Schild. Jetzt verwendet er die Fanatismus-Aura. Errettung hat seinen Zweck erfüllt und er wird die Aura nicht mehr gebrauchen.

Mit Level-21-Fanatismus kommt er leicht auf einen 6-Frame-Niederstrecken-Angriff - auf 4,1 Angriffe in der Sekunde. Fanatismus verleiht außerdem 390% erhöhten Schaden. Aber der physische
Schaden gegen Baal und Diablo wird nur wenig mehr sein als die langsameren und schwächeren Angriffe gegen Mephisto, da sowohl Baal als auch Diablo 50% physische Resistenzen besitzen (im Gegensatz zu Mephistos 20%).
Ihre höhere physische Resistenz wird ebenfalls den vernichtenden Schlag beeinflussen, womit der tatsächliche Schaden gegen Baal und Diablo trotz der schnelleren Geschwindigkeit und des höheren direkten Schadens sogar etwas geringer sein wird als gegen Mephisto.

Der Poorman ist bereit für die zweite Stufe der Schlacht. Er füllt seine Lungen mit kalter Bergluft und macht sich wieder auf den Weg nach unten.

Jetzt ist die Zeit gekommen, Diablo zu bekämpfen, denn auch alleine wird Baal der Härteste der Drei werden. Für diese Begegnung will der Poorman sich in ganz Tristram frei bewegen können. Diablo alleine herauszulocken ist schwieriger als Mephisto, aber wieder einmal nutzt der Poorman seine List.

Er umrundet Tristram wie bei Mephisto und erreicht den gleichen Stein im Süden. Aber dieses Mal geht er weiter als zuvor. Stück für Stück geht er langsam vorwärts, bis Diablos Diener erscheinen. Als er das aus Überdiablo strahlende Licht am oberen Rand des Bildschirmes sieht, greift er ihn jedoch noch nicht an: Diablo muss hinter die Gebäude gelockt werden. Der Poorman muss nun vor- und zurücklaufen, bis Diablos KI ihn zum Kampf hervorholt.
Wenn der Poorman während des Anlockens aufhört zu laufen, kann Diablos Knochengefängnis ihn einfangen - wie einen pikanten Happen im Käfig. Und sollte der Poorman weiter zu Tristrams Gebäuden vordringen, könnte auch Baal auftauchen.

Nach 10 oder 15 angespannten Sekunden des Vor- und Zurückjoggens (und des Ausweichens vor Diablos Grubenfürsten), stürmt Diablo hinaus zum Kampf. Es wird sein letzter Fehler sein. Gegenüber den Angriffen seiner beiden Brüder sind die Angriffe von Überdiablo verheerend. Aber wenn der Poorman nah genug an ihn herankommt, ist selbst Diablo verwundbar. Der Poorman flucht Lebensspender auf ihn und beginnt mit Niederstrecken. Die Grubenfürsten mit ihren nicht zu brechenden Immunitäten gegenüber allen 5 Formen magischen Schadens sind so breit, dass nur wenige sich nahe genug zum Angreifen um ihn herum scharen können. Solange Lebensspender aktiviert ist, können sie den Poorman auch nicht ablenken. Nach 24 Sekunden flucht der Poorman Lebensspender erneut, reaktiviert Fanatismus und schlägt auf Diablo ein, bis dieser zusammenbricht. Der Poorman löst sich von dessen Dienern und streckt sie wieder einen nach dem anderen in der südwestlichen Ecke Tristrams nieder (die einzige Verwundbarkeit der Grubenfürsten sind die 50% physische Resistenz). Die gesamte Begegnung mit Diablo hat nur einen einzigen starken Regenerationstrank gekostet.

Der Poorman kehrt zurück nach Harrogath und rastet kurz. Er durchläuft seine Kampfvorbereitungsroutine: Ausrüstung reparieren, mehr Gegengift- und Auftau-Elixiere trinken, Verblassen auslösen und Dunkelglüh wieder anziehen, Heiligen Schild erneut aktivieren und die Hotkeys auf Niederstrecken/Fanatismus legen. Dann vollzieht er eine wichtige Änderung, indem er die linke Gürtelspalte mit starken Manatränken füllt.

Der Kampf gegen Baal wird mit Abstand am schwierigsten zu bestehen sein. Der Poorman verweilt, um darüber nachzudenken, wie er das Gelände bestmöglich ausnutzen kann. Er entscheidet sich, Baal auf der Ostseite von Tristram zu bekämpfen - ein kleines Stück südlich des roten Portals.

Um Baal hervorzuholen hat er die Wahl:
Er kann entgegen des Uhrzeigersinns den ganzen Weg am Rand entlang in die südöstliche Ecke laufen und sich der Lücke zwischen den Gebäuden nähern; oder er kann direkt vom Portal gen Süden laufen und Baal während des Laufens anzulocken. Die zweite Option ist schneller und der Poorman entscheidet sich dafür. Schon nach ein paar Schritten erscheinen Baal und ein Heer seiner Diener und jagen ihm hinterher.

Der Poorman arbeitet die Rückzug/Lebensspender/Fanatismus/Niederstrecken-Sequenz ab und beißt sich an Baal fest. Er macht sogleich zwei unangenehme Entdeckungen.
Erstens ist seine Manakugel auf einen Schlag fast leer: Überbaal entzieht Mana so oft und so schnell wie sein Weltsteinturm-Cousin. Der Poorman muss einen Manatrank schlucken.
Zweitens sind die Geister unter seinen Dienern weitaus gefährlicher für ihn als alles in den Horden von Diablo oder Mephisto. Sie umzingeln und attackieren den Poorman, sobald er in die Nähe von Baal kommt. Baal hat sechs (soweit der Poorman sie aus den Augenwinkeln zählen kann) von ihnen herbeigerufen und sie stapeln sich aufeinander, sodass sie sich zu einem einzigen massiven Angriff verbinden. Das alleine ist schon gefährlich, doch noch schlimmer ist, dass sie auch die Manakugel des Poormans knochentrocken saugen. Er hat nun Baal vor und sechs Geister hinter sich und ein verpuffendes Geräusch des Schildes erfüllt die Luft: Er hat kein Mana mehr, um mit Niederstrecken zuschlagen zu können. Seine rote Lebenskugel muss einen gewaltigen Schlag einstecken. Er schmeißt einen Lilanen ein und kann ein paar gute Schläge gegen Baal setzen. Dann wird seine blaue Kugel wieder augenblicklich leer. Er trinkt seinen zweiten Manatrank und macht weiter.

Wenige Sekunden später passiert es wieder. Er nimmt seinen letzten blauen Trank und hat ein paar produktive Sekunden, um Baals Lebensanzeige zuzusetzen. Doch sobald die Regeneration durch den Manatrank beendet ist, ist seine Manakugel wieder trockengesaugt und nun muss er Regenerationstränke trinken, um sie wieder aufzufüllen. Baal und seine Geister leeren sie in wenigen Augenblicken. Als Baals Lebensanzeige um lediglich die Hälfte reduziert ist, weiß der Poorman, dass er nicht gewinnen kann. Sobald seine Manakugel leer ist, kann er kein Leben mehr absaugen und ist verwundbar gegenüber allem, was Baal und seine Mannschaft ihm entgegenwerfen.

Der Poorman bricht den Kampf ab und nimmt das Portal nach Harrogath. Er durchläuft die gleichen Kampfvorbereitungen wie immer und kehrt zurück in die Schlacht. Baals Leben ist vollkommen regeneriert. Der Poorman flucht Lebensspender und greift Baal an.
Nach 30 Sekunden ist das Ergebnis das gleiche: Er hat beinahe keine Tränke mehr, er ist zweimal ganz knapp dem Tode entronnen und in Baals Lebensanzeige ist immer noch ein beträchtliches Stück vorhanden. Zum zweiten Mal bricht der Poorman ab und zieht sich in die Stadt zurück.

Er ist erschöpft und er ist frustriert. Aber er ist noch nicht gebrochen.

Er will sich Baal ein letztes Mal gegenüberstellen und wird entweder siegreich zurückkehren - oder gar nicht. Er geht seine Kampfvorbereitungen durch, überprüft seine Ausrüstung und tritt durch das rote Portal.

Die Schar der Geister vereitelte seine anfängliche Strategie, also nimmt er sich ihrer zuerst an. Sie sind physisch immun und er kann ihnen keinen magischen oder elementaren Schaden entgegensetzen. Aber er hat im Gegensatz zu den beschränkten Geistern einen scharfen Verstand.

Er entfernt sich so weit vom Portal, dass die Geister ihn sehen können, dreht sich dann um und rennt in das Zentrum Tristrams. Die Geister folgen ihm wie Haustiere an einer Leine. Der Poorman läuft über den Platz gen Westen und zwischen den Gebäuden auf der Westseite hindurch.

Als er das letzte Gebäude hinter sich gelassen hat, wendet er sich nach Norden, mit seiner rechten Schulter an der Westmauer des nordwestlichen Gebäudes entlang. Die Geister gleiten hinter ihm her, benötigen aber eine Sekunde, um ihn erneut ausfindig zu machen. Dann jagen sie ihn weiter in Richtung Norden. Inzwischen hat er die nordwestliche Ecke desselben Gebäudes erreicht und läuft scharf nach rechts, um aus der Sichtlinie der Geister zu verschwinden.

Jetzt sind sie verwirrt. Sie treiben langsam nordwärts, aber sie haben seine Fährte verloren. Sie schweben auf die Westseite von Tristram, nicht fähig auszumachen, wo der Poorman hingelaufen ist.

Der Poorman weiß, wohin er nun geht: Direkt zurück zu Baal, der auf der südöstlichen Seite von Tristram verharrt. Der Poorman greift ihn dort direkt wieder an. Baal beschwört ein paar neue Geister - aber nur wenige. Nun sind die Chancen gleich verteilt.

Die Aktionen des Poormans müssen genau abgestimmt sein und er muss aus jedem Trank in seinem Gürtel das Optimum herausholen. Er visiert Baal an und beginnt mit der Arbeit eines professionellen Kriegers. Er ignoriert den brennenden Schmerz von Baals Angriffen. Der Poorman sieht nicht mehr seinen Gegner, hört nicht mehr die grausamen Klänge der Schlacht. Er starrt nur noch auf seine eigenen Lebens- und Manakugeln. Er hört nur seine eigene Stimme, die die Dauer des Lebensspenderfluches herunterzählt. Sobald die rote Kugel unter ein Drittel sinkt, schluckt er einen starken Regenerationstrank. Fünf davon sind schon verbraucht. Als die erste Verfluchung ausläuft, erneuert er sie und fängt erneut an zu zählen: "28, 27, 26..."
Zweimal wird seine Manakugel ausgesaugt und zweimal verbraucht er einen blauen Trank. "16, 15, 14..."
Dreimal wird er fast von einem Stoß überwältigt und er erwehrt sich jedem dieser Angriffe mit einem lila Trank.

"9, 8, 7..."
Baals Lebensanzeige ist auf einen winzigen Rest geschrumpft. Sie scheint dort ewig zu verharren. Vernichtender Schlag ist jetzt bedeutungslos. Alles was zählt ist der direkte physische Schaden von Niederstrecken auf Basis der 4 bis 12 Schadenspunkte seines Kronenschildes. Der Poorman hat nur noch einen Regenerationstrank und einen Manatrank übrig - und der Lebensspender ist beinahe ausgelaufen.
"6,...5,...4,..."
Mit nur drei Sekunden Restzeit dreht Baal mit einem Todesschrei sein Gesicht in den Himmel:

44.jpg


Eine Standarte der Helden fällt in seinem Schatten mitsamt einem einzigartigen Großen Zauber:

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Erzürnt über Baals Vernichtung wüten seine Dunklen Fürsten mit Angriffszaubern. Der Poorman ignoriert sie.

Er hebt die Standarte der Helden zu seinen Füßen auf, verstaut sie in seinem einzigen freien Inventarfeld und schluckt - unter den Angriffen von Baals Dienern - seinen letzten Regenerationstrank.

46.jpg


Den Zauber lässt er unberührt liegen. Sollen ihn die Götter nehmen, wenn sie einen Nutzen davon haben. Zum letzten Mal geht der Poorman durch das Portal nach Harrogath, dann beginnt der lange Weg nach Hause.
 
Gedanken über vernichtenden Schlag und Niederstrecken in Tristram

Niederstrecken überträgt nicht viele Eigenschaften, die auf diversen Gegenständen zu finden sind.
So sind zum Beispiel folgende Attribute wirkungslos:
  • Elementarschaden aus jeglichen Quellen
  • Erhöhter Schaden auf einer Waffe
  • Tödlicher Schlag
  • Lebensabsaugung (mit Ausnahme von Lebensspender) und Manaabsaugung
  • +x zu minimalem/maximalem Schaden
  • +"xx" bis "yy" Attribute wie auf das Tan-Do-Li-Ga des Generals oder Möwe

Doch zufälligerweise funktioniert Niederstrecken mit genau den Eigenschaften, die man für einen Alleingang in Tristram braucht:

Wie oben beschrieben, sind diese Eigenschaften unverzichtbar für den Poorman-Build.

Weniger offensichtlich sind bestimmte Aspekte von vernichtendem Schlag und Niederstrecken, die nicht notwendig sind, die allerdings von mehr als nur beiläufigem Nutzen sind.
Eine hohe Prozentzahl von vernichtendem Schlag und ein hoher Wert von direktem Schaden aus Niederstrecken tragen überraschenderweise wenig zur Überlebensfähigkeit in Tristram bei. Selbst in hohem Maße verkürzen sie bloß jeden Kampf und das nicht unbedingt erheblich.

Hier ist eine Darstellung, der Formel für den physischen Schaden von Niederstrecken:

(Basis Minimum/Maximum Niederstrecken-Schaden auf dem Schild + Minimum/Maximum zusätzlicher Niederstrecken-Fertigkeiten-Schaden + (Erhöht um x Schaden) von Der Erlöser/Astreons Eisenschutz/Zermalmer/Trauer)

x * [1 + (Stärke/100) + (Erhöhter Schaden von Niederstrecken/100) + (Erhöhter Schaden von Fanatismus/100) + (Erhöhter Schaden von Macht/100) [color=sky blue]+[/color] (Erhöhter Schaden von Konzentration/100) + (Erhöhter Schaden von restlicher Ausrüstung/100)]

Altern und Schwächen beeinflussen den Schaden von Niederstrecken, aber keines von beiden wird in Übertristram geflucht, also lasse ich deren Effekte aus (der Arreat Summit schreibt zwar, dass Baal Altern fluchen kann, aber ich habe das noch nie gesehen).

Wie oben beschrieben teilt die Formel alles zu gleichen Teilen auf und rechnet diese Werte in der eckigen Klammer zusammen. Somit ist einfach zu erkennen, warum Spieler, die mit Niederstrecken angreifen, von dem "Erhöht Schaden um x"-Affix begeistert sind.
Jeder einzelne Punkt in der ersten Hälfte der Formel wird durch jeden einzelnen der Boni - also jedem Wert in der zweiten Hälfte der Klammer - vervielfacht. Den Erlöser, Astreons Eisenschutz oder Zermalmer auszurüsten, verursacht eine immense Erhöhung des ersten Teiles der Formel; und eine Trauer-Waffe gewährt einen irrsinnig riesigen Zuwachs von 340-400 Schadenspunkten.

Neben der prinzipiellen Verweigerung gegenüber jeglichen verbesserten oder elitären Gegenständen, würden diese Waffen dem Poorman in Tristram auch nicht sonderlich viel nützen. Der Lebensvorrat der Übers ist zu groß, als dass diese durch lediglich (bzw hauptsächlich) direkten Schaden großartig verletzt würden. Vernichtender Schlag ist das Mittel, diesen Monstern ihr Leben zu verkürzen. Direkter Schaden ist unbedeutend bis zu dem Zeitpunkt, wo das Leben der Übers verschwindend gering ist.

Dementsprechend stehen einem Krieger zwei Wege zur Verfügung, um den Kampf gegen die Drei Übel zu verkürzen:
erhöhen.

Den Schaden von Niederstrecken mit dem Poorman-Build spürbar zu erhöhen ist schwierig, riskant und würde nicht sonderlich viel helfen. Er würde Den Erlöser, Astreons Eisenschutz, Zermalmer oder Trauer nie anrühren. Er würde keine Fertigkeiten-Zauber, +2/+3 zu Fertigkeiten-Amulette oder Fertigkeitenringe akzeptieren, um seine Kampffertigkeiten weit über Level 21 zu treiben. Sein Kronenschild hat bereits den höchsten Basisschaden (4 bis 12) der normalen Schilde, sodass er wenig Spielraum hat, um die erste Hälfte der Formel für den Schaden von Niederstrecken zu verbessern.

Die zweite Hälfte der Formel ist bereits weitestgehend ausgereizt: Macht und Konzentration sind nicht vorhanden und Fanatismus ist beinahe so hoch, wie es die selbstgestellten Bedingungen des Poormans erlauben. Nichtsdestotrotz könnte er den Schaden von Niederstrecken durch +x% Schaden von der Ausrüstung sowie durch mehr Stärke erhöhen (Zauber, Ausrüstung oder neuen Build mit weniger Punkten in Vitalität oder Geschicklichkeit). Aber alle diese Änderungen würden eine klaffende Wunde in die Verwundbarkeit des Poormans reißen, ohne ihm im Gegenzug merkliche Vorteile zu verschaffen.

Wenn er beispielsweise 100% erhöhten Schaden auf seine Ausrüstung packen würde (durch, sagen wir, das Ersetzen von Irathas Krone durch eine Krone mit 40%, 40% sowie 30% erhöhter Schaden auf gesockelten Juwelen), würde sich der durchschnittliche Schaden durch Niederstrecken gegen Mephisto (bei dem Fanatismus noch nicht aktiv ist) von 370 auf 440 erhöhen.
Den gleichen Effekt hätte es, stattdessen 100 Punkte von Vitalität und/oder Geschicklichkeit in Stärke zu stecken. Durch diese beiden Änderungen würde er einen durchschnittlichen Schaden von 511 erreichen.

Aber durch diese beiden Änderungen würde er viel schneller sterben und selbst wenn er überleben würde, würde die Schadenserhöhung kaum seine offensive Effektivität verstärken, da der direkte Schaden bedeutungslos gegen die Drei ist - bis auf den allerletzten Abschnitt des Kampfes.

Unter idealen Konditionen, in denen der Poorman seinen Angriff nicht (beispielsweise für das Fluchen von Lebensspender) unterbrechen muss, können wir kalkulieren, wie lange es dauert, jeden einzelnen Über auf Basis der Waffengeschwindigkeit, der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit, der Chance auf vernichtenden Schlag und des direkten Schadens zu besiegen. Mit seinem gegenwärtigen Build sollte der Poorman Über-Mephisto bei einer durchgehenden Attacke mit Niederstrecken von ungefähr 121 Schlägen theoretisch in 35 Sekunden besiegen können. Seinen durchschnittlichen Schaden durch Niederstrecken von 370 auf 511 zu erhöhen, würde das Ganze auf 112 Schläge und 32 Sekunden reduzieren.

Im Gegenzug kann die Erhöhung der Chance auf vernichtenden Schlag alle Kämpfe signifikant verkürzen, sofern dabei nicht die Angriffsgeschwindigkeit verringert wird. Wenn er zum Beispiel weitere 25% vernichtenden Schlag gegen Mephisto aufbringen könnte und seine Angriffsgeschwindigkeit gleich bliebe, würde der Kampf ungefähr 77 Schläge und 22 Sekunden anstelle von 121 Angriffen und 35 Sekunden dauern. Der Unterschied ist leicht dargestellt:

cb_graph.jpg


Der Poorman zog Möglichkeiten in Erwägung, die seine Chance auf vernichtenden Schlag erhöht hätten. Die beste Variante dafür ist, das Runenwort Schwärze in einen Flegel zu sockeln, da Schwärze weitere 40% zu vernichtendem Schlag einbringt; und der Flegel ist die schnellste normale Waffe, in der das Runenwort funktioniert. Die Idee wäre gewesen, den Flegel als Primärwaffe auszurüsten und den Lebensspender-Stab im Zweitslot zu tragen (zusammen mit einem zweiten Resistenzen-Schild).

Aber ein Schwärze-Flegel ist langsamer als ein Knochenstab mit 2 Shael - mit dem man gegen Mephisto einen 7-Frame-Angriff und gegen Diablo und Baal einen 6-Frame-Angriff erreicht. Im Gegensatz dazu würde mit einem Schwärze-Flegel die Schlagrate gegen Mephisto auf 9 Frames (2,7 Schläge/Sekunde) und gegen Diablo und Baal auf 7 Frames (3,5 Schläge/Sekunde) absinken.
Die Erhöhung der Chance auf vernichtenden Schlag, würde diesen Geschwindigkeitsverlust allerdings mehr als wettmachen. Ein perfekter (ununterbrochener) Angriff gegen Mephisto mit einem Schwärze-Flegel würde ungefähr 11 Sekunden kürzer dauern als ein Kampf mit dem Knochenstab. Die Kämpfe gegen Diablo und Baal würden sich sogar um 13 Sekunden verkürzen. In der Theorie würden alle diese Kämpfe in dem 28-Sekunden-Fenster von Lebensspender gewonnen sein.

Aber einen Schwärze-Flegel zu tragen würde zwei große Probleme mit sich bringen:
Der Poorman ist am meisten verwundbar, wenn er nicht von der Lebensabsaugung profitiert - also in der Lebensspender-Wechsel/fluchen/Aurenwechsel-Sequenz.
Den Knochenstab im Zweitslot auszurüsten würde dieses Manöver um zwei Schritte verlängern: Das Wechseln auf den Stab am Anfang und das Wechseln auf den Flegel am Ende. Waffenwechsel sind mitten in Nahkämpfen immer riskant und sie sind es umso mehr, wenn das zaubern oder fluchen eines Spruches involviert ist.
Den Waffenwechsel mit einem Hotkey durchzuführen bringt auch keine Beschleunigung der Sequenz (bis zum Zeitpunkt des Fluchens). Einen Zauber zu wirken und dabei einen Hotkey zu schnell zu drücken kann schnell einen falschen Skill am falschen Ort bedeuten. In Tristram ist das ziemlich ungünstig.

Noch schlechter ist, dass die Lebensabsaugung des Poormans verringert werden würde, sollte er mit einem Flegel und somit mit niedrigerer Angriffsgeschwindigkeit kämpfen. Gegen Mephisto saugt er 518 Leben/Sekunde ab. Mit einem Schwärze-Flegel wären es nur 400 Leben/Sekunde: 23% weniger.
Gegen Baal und Diablo saugt er mit ausgerüstetem Knochenstab 661 Leben/Sekunde ab; mit dem Flegel nur 564 Leben/Sekunde: 15% weniger. "Lebensabsaugung" bedeutet in Tristram "Überleben"; und man ist auf dem besten Wege, Geschichte zu werden, wenn man so große Einbußen dabei hinnimmt.
 
Das Auslassen des Söldners


Die Lebenserwartung eines Söldners in Tristram beträgt nur wenige Millisekunden. Ein Akt2- oder Akt5-Söldner könnte eine Weile überleben, sofern er unglaubliches Glück hat und dauerhaft ein mit Lebensspender verfluchtes Ziel angreift.

Der Schaden, den die Söldner anrichten, hat aber letzten Endes keinen spürbaren Effekt. Ein Macht-Söldner erhöht zwar merklich den Schaden von Niederstrecken - aber nicht in einem Maße, als dass es die Schlacht großartig verkürzen würde.

Der größte Nachteil eines jeden Söldners ist allerdings das Risiko, dass er einen der drei Übers vorzeitig anlocken könnte. Ob es nun die Frost-Aura eines Akt2-Söldners ist, der verirrte Pfeil einer Akt1-Söldnerin, das Elementargeschoss eines Akt3-Söldners oder lediglich das Vorlaufen in das Zentrum Tristrams - das Risiko, dass sie weitere Gegner in den Kampf einbeziehen, wiegt schwerer als der kleine Vorteil, den ein Söldner mit sich bringen könnte.




Diverse Anmerkungen


Ein Knochenstab mit Lebensspender-Ladungen kann leicht im 3. Akt gekauft werden. Der Poorman (auf Level 81) kann einen Stab mit Level 5-Ladungen kaufen, womit der Fluch eine Dauer von 25,6 Sekunden hat. Es braucht einen Charakter mit höherem Level, um einen Knochenstab mit den höchstmöglichen Lebensspender-Ladungen (Level 6) kaufen zu können. Das Glück entscheidet dann, ob Larzuk dort einen oder zwei Sockel hinzufügt.

Neben seinen Lebensspender-Ladungen ist vor allem die Angriffsgeschwindigkeit des Knochenstabes entscheidend. Die Angriffsgeschwindigkeit von Niederstrecken basiert auf der Angriffsgeschwindigkeit der ausgerüsteten Waffe ([-20] beim Knochenstab).

Die Breakpoints (für Angriffsgeschwindigkeit/IAS) bei Niederstrecken mit einem Knochenstab sind 2%, 16%, 40% und 92%. Mit keinem weiteren IAS ausgerüstet ist ein Niederstrecken 10 Frames schnell - das sind lediglich 2,5 Angriffe/Sekunde. Mit einer Shael kommt man auf 8 Frames (3,1 Angriffe/Sekunde), mit zwei Shael erreicht man punktgenau den Breakpoint für einen 7-Frame-Angriff (3,5 Angriffe/Sekunde).

Diese Breakpoints sind für den Kampf gegen Mephisto errechnet. Gegen Diablo und Baal kämpft der Poorman mit der Level 21-Fanatismus-Aura. Ohne weiteres IAS erreicht man dabei mit einem Knochenstab 7 Frames (3,1 Angriffe/Sekunde). 20% (zusätzliches) IAS ist unter diesen Voraussetzungen der Breakpoint für die schnellstmögliche Angriffsgeschwindigkeit von Niederstrecken (6 Frames - 4,1 Angriffe/Sekunde), was natürlich mit einer einzigen Shael schon erreicht werden kann.

Der "beste" Gegenstand, den der Poorman trägt, ist Rabenfrost. Er trägt ihn nur wegen des "Einfrieren nicht möglich"-Attributes. Ein in Tristram eingefrorener Smiter ist ein toter Smiter. Der Poorman zog in Erwägung, Falkenhemd anstelle des Dunkelglüh zu verwenden, da Falkenhemd die einzige normale Rüstung ist, die "Einfrieren nicht möglich" als Eigenschaft besitzt. Dann würde er allerdings die 5% zu maximalen Resistenzen von Dunkelglüh verlieren. In der Praxis würde das in +25% Feuer- und Blitzschaden sowie in +50% Kälte- und Blitzschaden resultieren (und ebenso den Verlust der Kälteabsorption von Rabenfrost bedeuten). Er hätte womöglich Mephisto und Diablo auf diese Weise besiegen können - aber nicht Baal.

Die Schärpe aus dem Tod und Teufel-Set (Schärpe des Todes) kann zwar ebenfalls "Einfrieren nicht möglich" aufweisen, kann aber nur 8 Plätze für Tränke zur Verfügung stellen; der Poorman würde außerdem eine andere Quelle für Offene Wunden benötigen. Die anderen normalen Gegenständen mit offene Wunden bringen alle inakzeptable Nachteile mit sich.
Außer offene Wunden hat der Poorman keine andere Möglichkeit, die ungeheure Lebensregeneration der Drei zu unterbinden: Monsterheilung verhindern würde nicht wirken und es gibt für ihn keinen verlässlichen Weg, Giftschaden zu verursachen.

Da der Poorman ausschließlich Gegenstände normaler Qualität verwendet, hat er einen furchtbaren Verteidigungswert. Ein hoher Verteidigungswert wäre aber ohnehin Verschwendung in Tristram. Gegen Mephisto wäre es ohnehin nutzlos, da seine Überzeugungsaura die Verteidigung des Spielers um 90% reduziert.

Wie aufmerksame Leser vielleicht bemerkt haben, ist der Build des Poorman in der Nutzung von Resistenzen nicht gerade effizient. Kurz gesagt: Er hat weit mehr, als er benötigt. Ich habe ihn auf diese Weise gebaut, um ein Gespür dafür zu bekommen, ob er auch ohne Verrat (immer die Maxime vor Augen, nur die schlechtest möglichen Gegenstände zu tragen) und ohne Errettung (um Mephisto mit Fanatismus zu bekämpfen und damit die Schlacht zu verkürzen) spielbar wäre.

Dadurch, dass ich mit diesem Build Erfolg hatte, bin ich nun zuversichtlich, dass er ohne Errettung genauso erfolgreich wäre, sofern ich ein paar Blitz- und Feuerresistenzen umverteile und für den Kampf mit Mephisto ein paar Lebenszauber gegen Zauber mit Kälteresistenzen tausche.

Ohne Verrat zu spielen könnte schon eher problematisch werden. Gegen Diablo wäre es vielleicht kein großer Unterschied und bei Baal (und seinen Geistern) würden sich höchstens die fehlenden 15% physische Resistenzen bemerkbar machen (was aber durch das Weglocken der Geister an Bedeutung verliert). Aber das wirkliche Problem wäre der Kampf gegen Mephisto.

Ihn ohne Verblassen anzugreifen würde die Feuer-, Kälte- und Blitz-Resistenzen des Poormans immer in den Keller ziehen, sobald er auf Lebensspender wechselt und die Errettungsaura verliert. Ohne Unmengen an Resistenzen-Zaubern (die die Lebenszauber verdrängen würden), würde der Poorman nach kurzer Zeit durch Elementarangriffe erledigt sein.

Alles in allem würde ich, wenn ich ihn heute erneut bauen sollte, Verrat beibehalten, ein zweites normales Palaschild mit hohen Resistenzen suchen, Errettung weglassen, den Knochenstab und das zweite Schild in den Zweitslot stecken und das Kronenschild mit einem Schwärze-Flegel im Primärslot ausrüsten. Nach dem ersten Lebensspenderfluch auf Mephisto und einigen 7-Frame-Angriffen (mit Fanatismus und 73% vernichtender Schlag), sollte es weniger als 20 Sekunden benötigen, um Mephisto zu besiegen. Selbst mit der geringeren Lebensabsaugung hätte der Poorman ausreichend Tränke, um diese Begegnung siegreich zu überstehen.
 
Schlusswort


Ich habe diesen Guide vornehmlich übersetzt, um den Nicht-Englischsprachigen zu zeigen, dass selbst so große Herausforderungen wie Über-Tristram ohne High-End-Equipment möglich sind. Das, was wir hier in der Anfängerhilfe vermitteln wollen (das Spielen mit Verstand und nicht mit Geld), kommt in diesem Guide recht gut zum Vorschein.

An dieser Stelle möchte ich auch noch betonen, dass all dies eine Übersetzung ist - nicht mehr und nicht weniger. Für sprachlichen Ausdruck (so er denn korrekt übersetzt wurde) und Inhalte ist ausschließlich der Autor des Originalthreads verantwortlich.

Bei Fragen oder Kritik könnt ihr mir gerne schreiben.

Ich hoffe, ihr konntet aus dem Guide etwas mitnehmen und vielleicht ähnliche Erfahrungen sammeln.

Smico
 
*Sicherungsup*
 
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