Wie sich die Schlacht entfaltet
Der Poorman startet mit der Reparatur seiner Ausrüstung. Er wird dies weitere zwei Male tun, bevor die Schlacht beendet ist. Der Kampf in Tristram kann einen Knochenstab innerhalb von drei Minuten zerstören und nicht einmal der Poorman genießt eine Schlacht, in der er nur mit der Faust kämpft.
Der Poorman trinkt
Gegengift- und
Auftau-Elixiere, deren Wirkung sich pro Trank um 30 Sekunden verlängert und +10% zu
maximalen Gift-/Kälteresistenzen sowie 50% zu Gift-/Kälteresistenzen gewährt. Er zieht sich die
Verrat-Rüstung an und lässt sich von einigen Akt1-Monstern angreifen, bis das
Level-15-
Verblassen ausgelöst wird und ihm knapp 5 Minuten +60% zu allen Resistenzen sowie einen versteckten Bonus von 15% physischen Resistenzen ("Schaden reduziert um xx%") schenkt.
Er wechselt von der
Verrat- zur
Dunkelglüh-Rüstung. Mit aktivierter
Errettung hat der Poorman nun 80/90/80/90 Resistenzen - selbst unter Mephistos
Überzeugungsaura. Es macht ihn nicht unverwundbar, aber es reicht, um jeden größeren Treffer zu überleben und ein paar Augenblicke Zeit vor einem Todesstoß zu gewinnen.
In einer längst vergangenen Zeit haben Seher die Reinkarnation der Über-Drei vorhergesagt und einen geheimen Weg aufgezeichnet, der Mephisto alleine erscheinen lässt. Aber ihre Vorhersagen gerieten mit den Jahren in Vergessenheit und all ihr niedergeschriebenes Wissen zerfiel zu Staub - bis auf eine einzelne Schriftrolle, die versteckt in einer Höhle weit unter der Erde lag. Weder Mann noch Tier hatte sie über mehrere Generationen je gesehen: Mit Ausnahme des Poormans, der während seiner Streifzüge auf sie stieß.
In der Endphase seiner Vorbereitungen erinnert er sich an die Schriftrolle der Älteren und an das Geheimnis, von dem sie erzählt. Er lächelt eisern bei dem Gedanken, dass ihre längst vergangenen Vorhersagen nun der Menschheit zu Hilfe kommen sollten.
Er öffnet und betritt das rote Portal, das ihn direkt auf die andere Seite der Gebäude im Zentrum von Tristram bringt. Die Nacht ist hier schon angebrochen.
Er bewegt sich gen Norden (in Richtung der oberen linken Ecke des Monitors) und eilt dann entgegen dem Uhrzeigersinn am äußeren Rand entlang, bis er auf der linken Seite von Tristram angelangt ist:
Bei Tageslicht sieht der gleiche Ort so aus:
Direkt vor dem Poorman ist ein Stein auf der Erde. Dieser Stein ist die geheime Markierung, um Mephisto anzulocken. Der Poorman läuft kurz vor den Punkt, an dem er ihn berührt.
Der erste von Mephistos Dienern erhebt sogleich aus dem Boden. Eine Sekunde später erscheint Mephisto zwischen den Gebäuden nördlich des Steins. Der Poorman hat nur einen Augenblick, einen Sturm von Schlägen einzuleiten, bevor Mephisto seine vernichtende Blitzattacke zaubert. Aber der Poorman hat Erfahrung in der Jagd auf Monster und er weiß somit, dass der Kampf verloren sein wird, wenn er Mephisto jetzt angreift. Um in die Nähe von Mephisto zu kommen, müsste er sich zu ihm bewegen - doch in dem Moment, in dem er an dem Stein vorüberläuft, werden Diablo und wahrscheinlich auch Baal auftauchen. Gegen Mephisto alleine hat er eine Chance - gegen alle Drei auf einmal ist er hoffnungslos unterlegen.
Also tut er das Gegenteil von dem, was Mephisto erwartet: Er rennt weg; in Richtung des unteren Bildschirmrandes. Eine leichte Beute witternd, prescht Mephisto hervor und lässt seine Diener hinter sich. Der Poorman bereitet sich auf den Ansturm vor: Schnell wie der Blitz muss er zu Mephisto herumwirbeln, den Hotkey für die
Lebensspenderladungen seines Knochenstabes drücken, dann auf Mephisto den Fluch sprechen, zurück zur
Errettungs-Aura wechseln und schließlich mit der linken Maustaste Mephisto anvisieren, um eine dauerhafte
Niederstrecken-Schlagfolge auszulösen.
Entweder macht er alles richtig - oder er stirbt. Um
Lebensspender fluchen zu können, muss dieser auf der rechten Maustaste liegen; solange er dort liegt, ist die
Errettungsaura aber deaktiviert. Und während die Aura deaktiviert ist, ist er Mephistos
Überzeugungsaura hoffnungslos ausgeliefert. Das Überschuss an Blitzresistenzen, den er mit sich trägt (
Ort-Runen in Helm und Rüstung, sowie +29% von einem Riesenzauber) halten seine Verteidigung gegen Blitze aufrecht - aber seine Kälte- und Feuerresistenzen fallen weit unter das Maximum und er nähme erheblich größeren Schaden bis
Errettung reaktiviert ist. Wenn er sich zu sehr beeilt und
Errettung reaktiviert, bevor er Mephisto verflucht hat, dann hat er zwar schnell seine netten Resistenzen wieder: aber er hat keine Lebensabsaugung!
Er kann dann Tränke in einem verzweifelten Versuch verschlingen, dem niederprasselnden Ansturm zu widerstehen; aber 12 Tränke reichen in dieser Extremsituation nicht lange aus und wenn der letzte Trank verbraucht ist, ist er am Ende.
Der Poorman wusste, dass dieser Moment kommen würde. Er hat dafür im Kerker des Hasses mit Mephistos Akt 3-Cousin geübt.
Der Moment ist gekommen und als Über-Mephisto ihm entgegenstürmt, flucht der Poorman den
Lebensspender, reaktiviert
Errettung und lockt Mephisto in einen
Niederstrecken-Ansturm.
Er profitiert nun 28 Sekunden lang vom
Lebensspender mit nicht unterbrechbaren 7-frame-
Niederstrecken-Angriffen, die sich zu 3,5 Schlägen in der Sekunde summieren sowie durchschnittlich 518 Lebenspunkte in der Sekunde absaugen. Aber selbst so viel Lebensabsaugung kann ihn alleine nicht am Leben erhalten, doch es verlängert wesentlich die Intervalle zwischen dem Trinken der Regenerationstränke.
Der Poorman weiß, dass mit seinem billigen
Kronenschild sein
Niederstrecken-Angriff (ungefähr 370 Schadenspunkte pro Attacke) Mephistos 650.000 Lebenspunkte nur geringfügig kratzen. Aber Mephisto ist so wild entschlossen, den ihm unterlegenen Krieger zu töten und so entschlossen, den Angriff nicht einmal zur eigenen Rettung zu unterbrechen - während der Poorman die unergründliche Macht der Mathematik in seinem Arsenal führt. Unglücklicherweise für den Poorman diktiert die unergründliche Macht der Mathematik, dass er Mephisto nicht innerhalb des verfügbaren 28-Sekunden-Fensters töten kann. Während die Schlacht um ihn herum tobt, zählt der Poorman also die Sekunden laut herunter und immer wenn seine Lebenskugel schwindet, verbraucht er einen lila Trank. "...21,20,19," "...12,11,10," "...7,6,5..."
Beim Anzählen der "3" führt der Poorman seine Leben-oder-Tod-Sequenz erneut aus:
Lebensspenderladungen auswählen /
Lebensspender fluchen /
Errettung reaktivieren /
Niederstrecken-Angriff auf Mephisto starten. Es kostet ihn beinahe eine ganze Sekunde und einen weiteren starken Regenerationstrank. Aber der Poorman hat Mephisto zurück in die erbarmungslose Umklammerung der Mathematik getrieben und dieses Mal wird Mephisto das Zeitfenster nicht überstehen.
Irgendwo in den Tiefen seiner abscheulichen Seele muss Mephisto spüren, dass etwas falsch läuft. Seine Lebensanzeige ist auf weniger als ein Zehntel des ursprünglichen Wertes geschrumpft. Während er, unbeachtet des mickrigen Schadens des Schildes, gegen den kleinen Paladin vor ihm wütete, übersah er die billigen Schuhe des Poormans.
Goblinzeh hat ein einziges brauchbares Attribut: 25%
vernichtender Schlag. Mit weiteren 8% von seinen
gecrafteten Handschuhen verursacht der Poorman ungefähr einen
vernichtenden Schlag in der Sekunde. Mephistos Schwäche sind seine physischen Resistenzen (20%), sodass jeder
vernichtende Schlag ein Zwanzigstel seines verbleibenden Lebens abzieht.
Mephisto hat sich nie sonderlich um seine physischen Resistenzen geschert, da er mit einem enormen Lebensvorrat in die Schlacht zieht und verlorenes Leben schneller regeneriert als seine Gegner es ihm abziehen können. Aber ein weiteres Mal hat Mephisto einen bescheidenen Teil der Gewänder des Poormans übersehen: Sein Gürtel mit der Chance von 10% auf
Offene Wunden. Mephisto ist anfällig für
Offene Wunden und
Offene Wunden funktioniert mit
Niederstrecken. Einmal ausgelöst, hält es für 8 Sekunden an und bei einer Schlagrate von 3,5 Angriffen pro Sekunde kann sich Mephisto dem nicht entziehen. Somit verliert Mephisto in jeder Sekunde des Kampfes ein Zwanzigstel seines verbleibenden Lebens und nach einer knappen halben Minute ist es fast gänzlich verschwunden.
Nun ist es zu spät für ihn, sich um
vernichtende Schläge zu kümmern, da deren Effekt nicht länger von Bedeutung ist. Von den wenigen tausend Lebenspunkten, die jetzt noch übrig sind, ist ein Zwanzigstel nicht mehr der Rede wert. Der mickrige direkte physische Schaden des Schildes tritt nun in den Vordergrund. Ein 370-Schaden-Angriff war geradezu lächerlich gegenüber 650.000 Lebenspunkten. Aber mit lediglich ein paar tausend Lebenspunkten und 3,5 Angriffen die Sekunde, hat Mephisto nichts mehr zu lachen. Seine einzige Hoffnung ist, den Poorman zu töten, bevor dessen schwindende Lebensquelle erlischt.
Aber die 12 Regenerationstränke des Poormans reichen aus und seine maximalen Resistenzen sind hoch genug, um Mephisto zu Fall zu bringen. Der Dämon stürzt zu Boden. Seine Diener kämpfen halbherzig und verwirrt weiter. Der Poorman nimmt sich Zeit und erledigt sie einen nach dem anderen und lockt jeden zuerst in die südwestliche Ecke, sodass nicht aus Versehen Diablo oder Baal auftauchen. Der Poorman läuft den Weg am Rand entlang zurück und geht durch das rote Portal nach Harrogath.
Er repariert seine Ausrüstung, füllt seinen Gürtel auf und tauscht
Irathas Krone gegen die
Krone mit den 3
perfekten Rubinen, die ihm 114 Leben verschafft - im Gegenzug zu den Blitz- und Feuerresistenzen, die er nicht weiter benötigt. In seinem Inventar tauscht er die Zauber mit Blitz- und Feuerresistenzen mit Lebenszaubern aus der Truhe - und erhält so weitere 46 Lebenspunkte. Ein Feld im Inventar lässt er offen.
Er schluckt weitere
Gegengift- und
Auftau-Elixiere, zieht sich
Verrat an und lässt
Verblassen auslösen. Er wechselt wieder zu
Dunkelglüh und aktiviert erneut den
Heiligen Schild. Jetzt verwendet er die
Fanatismus-Aura.
Errettung hat seinen Zweck erfüllt und er wird die Aura nicht mehr gebrauchen.
Mit Level-21-
Fanatismus kommt er leicht auf einen 6-Frame-
Niederstrecken-Angriff - auf 4,1 Angriffe in der Sekunde.
Fanatismus verleiht außerdem 390% erhöhten Schaden. Aber der physische
Schaden gegen Baal und Diablo wird nur wenig mehr sein als die langsameren und schwächeren Angriffe gegen Mephisto, da sowohl Baal als auch Diablo 50% physische Resistenzen besitzen (im Gegensatz zu Mephistos 20%).
Ihre höhere physische Resistenz wird ebenfalls den
vernichtenden Schlag beeinflussen, womit der tatsächliche Schaden gegen Baal und Diablo trotz der schnelleren Geschwindigkeit und des höheren direkten Schadens sogar etwas
geringer sein wird als gegen Mephisto.
Der Poorman ist bereit für die zweite Stufe der Schlacht. Er füllt seine Lungen mit kalter Bergluft und macht sich wieder auf den Weg nach unten.
Jetzt ist die Zeit gekommen, Diablo zu bekämpfen, denn auch alleine wird Baal der Härteste der Drei werden. Für diese Begegnung will der Poorman sich in ganz Tristram frei bewegen können. Diablo alleine herauszulocken ist schwieriger als Mephisto, aber wieder einmal nutzt der Poorman seine List.
Er umrundet Tristram wie bei Mephisto und erreicht den gleichen Stein im Süden. Aber dieses Mal geht er weiter als zuvor. Stück für Stück geht er langsam vorwärts, bis Diablos Diener erscheinen. Als er das aus Überdiablo strahlende Licht am oberen Rand des Bildschirmes sieht, greift er ihn jedoch noch nicht an: Diablo muss hinter die Gebäude gelockt werden. Der Poorman muss nun vor- und zurücklaufen, bis Diablos KI ihn zum Kampf hervorholt.
Wenn der Poorman während des Anlockens aufhört zu laufen, kann Diablos Knochengefängnis ihn einfangen - wie einen pikanten Happen im Käfig. Und sollte der Poorman weiter zu Tristrams Gebäuden vordringen, könnte auch Baal auftauchen.
Nach 10 oder 15 angespannten Sekunden des Vor- und Zurückjoggens (und des Ausweichens vor Diablos Grubenfürsten), stürmt Diablo hinaus zum Kampf. Es wird sein letzter Fehler sein. Gegenüber den Angriffen seiner beiden Brüder sind die Angriffe von Überdiablo verheerend. Aber wenn der Poorman nah genug an ihn herankommt, ist selbst Diablo verwundbar. Der Poorman flucht
Lebensspender auf ihn und beginnt mit
Niederstrecken. Die Grubenfürsten mit ihren nicht zu brechenden Immunitäten gegenüber allen 5 Formen magischen Schadens sind so breit, dass nur wenige sich nahe genug zum Angreifen um ihn herum scharen können. Solange
Lebensspender aktiviert ist, können sie den Poorman auch nicht ablenken. Nach 24 Sekunden flucht der Poorman
Lebensspender erneut, reaktiviert
Fanatismus und schlägt auf Diablo ein, bis dieser zusammenbricht. Der Poorman löst sich von dessen Dienern und streckt sie wieder einen nach dem anderen in der südwestlichen Ecke Tristrams nieder (die einzige Verwundbarkeit der Grubenfürsten sind die 50% physische Resistenz). Die gesamte Begegnung mit Diablo hat nur einen einzigen starken Regenerationstrank gekostet.
Der Poorman kehrt zurück nach Harrogath und rastet kurz. Er durchläuft seine Kampfvorbereitungsroutine: Ausrüstung reparieren, mehr
Gegengift- und
Auftau-Elixiere trinken,
Verblassen auslösen und
Dunkelglüh wieder anziehen,
Heiligen Schild erneut aktivieren und die Hotkeys auf
Niederstrecken/
Fanatismus legen. Dann vollzieht er eine wichtige Änderung, indem er die linke Gürtelspalte mit starken Manatränken füllt.
Der Kampf gegen Baal wird mit Abstand am schwierigsten zu bestehen sein. Der Poorman verweilt, um darüber nachzudenken, wie er das Gelände bestmöglich ausnutzen kann. Er entscheidet sich, Baal auf der Ostseite von Tristram zu bekämpfen - ein kleines Stück südlich des roten Portals.
Um Baal hervorzuholen hat er die Wahl:
Er kann entgegen des Uhrzeigersinns den ganzen Weg am Rand entlang in die südöstliche Ecke laufen und sich der Lücke zwischen den Gebäuden nähern; oder er kann direkt vom Portal gen Süden laufen und Baal während des Laufens anzulocken. Die zweite Option ist schneller und der Poorman entscheidet sich dafür. Schon nach ein paar Schritten erscheinen Baal und ein Heer seiner Diener und jagen ihm hinterher.
Der Poorman arbeitet die Rückzug/
Lebensspender/
Fanatismus/
Niederstrecken-Sequenz ab und beißt sich an Baal fest. Er macht sogleich zwei unangenehme Entdeckungen.
Erstens ist seine Manakugel auf einen Schlag fast leer: Überbaal entzieht Mana so oft und so schnell wie sein Weltsteinturm-Cousin. Der Poorman muss einen Manatrank schlucken.
Zweitens sind die Geister unter seinen Dienern weitaus gefährlicher für ihn als alles in den Horden von Diablo oder Mephisto. Sie umzingeln und attackieren den Poorman, sobald er in die Nähe von Baal kommt. Baal hat sechs (soweit der Poorman sie aus den Augenwinkeln zählen kann) von ihnen herbeigerufen und sie stapeln sich aufeinander, sodass sie sich zu einem einzigen massiven Angriff verbinden. Das alleine ist schon gefährlich, doch noch schlimmer ist, dass sie auch die Manakugel des Poormans knochentrocken saugen. Er hat nun Baal vor und sechs Geister hinter sich und ein verpuffendes Geräusch des Schildes erfüllt die Luft: Er hat kein Mana mehr, um mit
Niederstrecken zuschlagen zu können. Seine rote Lebenskugel muss einen gewaltigen Schlag einstecken. Er schmeißt einen Lilanen ein und kann ein paar gute Schläge gegen Baal setzen. Dann wird seine blaue Kugel wieder augenblicklich leer. Er trinkt seinen zweiten Manatrank und macht weiter.
Wenige Sekunden später passiert es wieder. Er nimmt seinen letzten blauen Trank und hat ein paar produktive Sekunden, um Baals Lebensanzeige zuzusetzen. Doch sobald die Regeneration durch den Manatrank beendet ist, ist seine Manakugel wieder trockengesaugt und nun muss er Regenerationstränke trinken, um sie wieder aufzufüllen. Baal und seine Geister leeren sie in wenigen Augenblicken. Als Baals Lebensanzeige um lediglich die Hälfte reduziert ist, weiß der Poorman, dass er nicht gewinnen kann. Sobald seine Manakugel leer ist, kann er kein Leben mehr absaugen und ist verwundbar gegenüber allem, was Baal und seine Mannschaft ihm entgegenwerfen.
Der Poorman bricht den Kampf ab und nimmt das Portal nach Harrogath. Er durchläuft die gleichen Kampfvorbereitungen wie immer und kehrt zurück in die Schlacht. Baals Leben ist vollkommen regeneriert. Der Poorman flucht
Lebensspender und greift Baal an.
Nach 30 Sekunden ist das Ergebnis das gleiche: Er hat beinahe keine Tränke mehr, er ist zweimal ganz knapp dem Tode entronnen und in Baals Lebensanzeige ist immer noch ein beträchtliches Stück vorhanden. Zum zweiten Mal bricht der Poorman ab und zieht sich in die Stadt zurück.
Er ist erschöpft und er ist frustriert. Aber er ist noch nicht gebrochen.
Er will sich Baal ein letztes Mal gegenüberstellen und wird entweder siegreich zurückkehren - oder gar nicht. Er geht seine Kampfvorbereitungen durch, überprüft seine Ausrüstung und tritt durch das rote Portal.
Die Schar der Geister vereitelte seine anfängliche Strategie, also nimmt er sich ihrer zuerst an. Sie sind physisch immun und er kann ihnen keinen magischen oder elementaren Schaden entgegensetzen. Aber er hat im Gegensatz zu den beschränkten Geistern einen scharfen Verstand.
Er entfernt sich so weit vom Portal, dass die Geister ihn sehen können, dreht sich dann um und rennt in das Zentrum Tristrams. Die Geister folgen ihm wie Haustiere an einer Leine. Der Poorman läuft über den Platz gen Westen und zwischen den Gebäuden auf der Westseite hindurch.
Als er das letzte Gebäude hinter sich gelassen hat, wendet er sich nach Norden, mit seiner rechten Schulter an der Westmauer des nordwestlichen Gebäudes entlang. Die Geister gleiten hinter ihm her, benötigen aber eine Sekunde, um ihn erneut ausfindig zu machen. Dann jagen sie ihn weiter in Richtung Norden. Inzwischen hat er die nordwestliche Ecke desselben Gebäudes erreicht und läuft scharf nach rechts, um aus der Sichtlinie der Geister zu verschwinden.
Jetzt sind sie verwirrt. Sie treiben langsam nordwärts, aber sie haben seine Fährte verloren. Sie schweben auf die Westseite von Tristram, nicht fähig auszumachen, wo der Poorman hingelaufen ist.
Der Poorman weiß, wohin er nun geht: Direkt zurück zu Baal, der auf der südöstlichen Seite von Tristram verharrt. Der Poorman greift ihn dort direkt wieder an. Baal beschwört ein paar neue Geister - aber nur wenige. Nun sind die Chancen gleich verteilt.
Die Aktionen des Poormans müssen genau abgestimmt sein und er muss aus jedem Trank in seinem Gürtel das Optimum herausholen. Er visiert Baal an und beginnt mit der Arbeit eines professionellen Kriegers. Er ignoriert den brennenden Schmerz von Baals Angriffen. Der Poorman sieht nicht mehr seinen Gegner, hört nicht mehr die grausamen Klänge der Schlacht. Er starrt nur noch auf seine eigenen Lebens- und Manakugeln. Er hört nur seine eigene Stimme, die die Dauer des
Lebensspenderfluches herunterzählt. Sobald die rote Kugel unter ein Drittel sinkt, schluckt er einen starken Regenerationstrank. Fünf davon sind schon verbraucht. Als die erste Verfluchung ausläuft, erneuert er sie und fängt erneut an zu zählen: "28, 27, 26..."
Zweimal wird seine Manakugel ausgesaugt und zweimal verbraucht er einen blauen Trank. "16, 15, 14..."
Dreimal wird er fast von einem Stoß überwältigt und er erwehrt sich jedem dieser Angriffe mit einem lila Trank.
"9, 8, 7..."
Baals Lebensanzeige ist auf einen winzigen Rest geschrumpft. Sie scheint dort ewig zu verharren.
Vernichtender Schlag ist jetzt bedeutungslos. Alles was zählt ist der direkte physische Schaden von
Niederstrecken auf Basis der 4 bis 12 Schadenspunkte seines
Kronenschildes. Der Poorman hat nur noch einen Regenerationstrank und einen Manatrank übrig - und der Lebensspender ist beinahe ausgelaufen.
"6,...5,...4,..."
Mit nur drei Sekunden Restzeit dreht Baal mit einem Todesschrei sein Gesicht in den Himmel:
Eine Standarte der Helden fällt in seinem Schatten mitsamt einem
einzigartigen Großen Zauber:
Erzürnt über Baals Vernichtung wüten seine Dunklen Fürsten mit Angriffszaubern. Der Poorman ignoriert sie.
Er hebt die Standarte der Helden zu seinen Füßen auf, verstaut sie in seinem einzigen freien Inventarfeld und schluckt - unter den Angriffen von Baals Dienern - seinen letzten Regenerationstrank.
Den
Zauber lässt er unberührt liegen. Sollen ihn die Götter nehmen, wenn sie einen Nutzen davon haben. Zum letzten Mal geht der Poorman durch das Portal nach Harrogath, dann beginnt der lange Weg nach Hause.