• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

>>> Formel für den Gesamtschaden <<<

Bacardi2

Guest
Da immer wieder Fragen bezüglich des Schadens auftauchen wie "Was bringt es wenn ich ...?" oder "Wo sockel ich mein +40% Schaden Juwel rein?" werd ich hier mal die Formeln für die Schadensberechnung erläutern und auf die häufigsten Fragen eingehen.

Fangen wir mit dem Waffenschaden WS an. Dies ist der Schaden, der in der Box angezeigt wird, wenn man im Inventar mit der Maus über die Waffe fährt.

WS = (WGS * ÄB) * (W%S + 100) / 100 + W+S

Legende:

WGS = Grundschaden des Waffentyps (kann man z.B. bei Diablo2.de oder im Arreat Summit nachschauen)
ÄB = Schadensbonus für ätherische Waffen - dies ist 1,5 für ätherisch (+50% Schaden) und sonst einfach 1
W%S = +x% Schaden direkt auf der Waffe (z.B. durch gute Qualität, magisches Präfix, Juwel, Runenwort,...) - mehrere Modifikatoren werden einfach addiert (z.B. +300% für Cruel und +40% Juwel ergeben +340%)
W+S = +x Minimum oder Maximum Schaden direkt auf der Waffe (z.B. durch magisches Präfix, Juwel, Runenwort) - wiederum werden je alle Modifikatoren addiert

So, wenn wir so weit sind, dann können wir jetzt den Gesamtschaden GS ausrechnen. Dies ist der Schaden, der im Charakterbildschirm oben rechts angezeigt wird.

GS = (WS + +S) * (Stats + %S + 100) / 100 + MS

Legende:

Stats = Schadensbonus durch Stats - hier gilt die Formel Stats = Stärke * Str_Faktor + Geschicklichkeit * Ges_Faktor. Die beiden Faktoren hängen vom verwendeten Waffentyp ab und kann man folgender Tabelle entnehmen:
Code:
Waffentyp                      Str_Faktor  Ges_Faktor           
Nahkampfwaffen                 1           0                    
Bögen/Armbrüste                0           1                    
Dolche                         0,75        0,75                 
Assassinen-Klauen              0,75        0,75                 
Wurfwaffen (auch im Nahkampf)  0,75        0,75                 
Hämmer                         1,1         0                    
Amazonen Speere/Wurfspeere     0,8         0,5
%S = Summe aller +x% Schäden außer auf der Waffe (also Boni für Skills oder Masteries, Mods auf Rüstzeug und Juwele in selbigen, Schreineffekte,...)
+S = Summe aller +x Minimum oder Maximum Schäden außer auf der Waffe (also wiederum von Skills, Rüstzeug, Charms,...). Dies wirkt sich vor Skills und Stats usw. aus.
MS = Summe aller Magieschäden (Feuer, Kälte, Blitz, Gift, Magie) von allen Gegenständen (also auch Waffen), Skills usw.

Ausnahmen:

- Multischuß der Amazone: Dies ist der einzige mir bekannte Skill, der nicht wie alle anderen funktioniert (zur Info: Multischuß macht immer -25% Schaden). Statt nach obigem Schema bei %S eingerechnet zu werden, wirkt er erst ganz am Ende und modifiziert sogar Magieschäden usw. D.h. bei Multischuß muß man ganz am Ende GS * 0,75 rechnen.
- Der Kickangriff der Assassin: Dabei benutzt die Dame keine Waffe und deshalb muß man den Waffenschaden WS komplett anders berechnen: Min_Schaden = (Ges + Str - 20) / 4 und Max_Schaden = (Ges + Str - 20) / 3. Diese Werte setzt man für WS in die Formel für den Gesamtschaden GS ein. Daraus ergibt sich auch, daß sich Schadensmodifikatoren auf der Waffe auf den Kickschaden nicht auswirken. Will die Assassin ihren Kickschaden durch Gegenstände erhöhen, so muß sie z.B. ein Juwel in die Rüstung sockeln.

Weitere Hinweise:

- Juwele zum 1.: +x% vs +x Min/Max Schaden: Was besser ist hängt vom Grundschaden der Waffe ab. Bei Waffen mit sehr niedrigem Grundschaden ist +x Min/Max Schaden besser und je höher der Grundschaden der Waffe wird, desto besser schneidet +x% Schaden ab. Da es wohl meist um eine High-End-Waffe geht, wenn man sie sockeln will, ist wohl so gut wie immer das +x% Juwel besser. Wer es genau wissen will, muß es halt ausrechnen. ;)
- Juwele zum 2.: Sockeln in Waffe vs Rüstung: Wenn man sich die Formeln oben angeguckt hat, dann sieht man, daß Juwele in der Waffe sich direkt auf den Waffenschaden auswirken und Juwele in der Rüstung erst später den Gesamtschaden erhöhen (wie z.B. Skills). Daraus ergibt sich, daß fast immer ein +x% Schadens Juwel besser direkt in der Waffe aufgehoben ist, da sich dann die Wirkung durch die Stats und Mods von Skills usw. potenziert. Hohe Stats und hohe Mods durch Skills usw. sprechen dabei für das Juwel in der Waffe, das Gegenteil halt für das Juwel in der Rüstung. Für ersteres wäre der Werwolf-Druide mit Wut oder ein Barbar mit hoher Mastery und Amok ein Beispiel, für zweiteres ein Eifer-Paladin ohne +Schadens-Aura. Wer es wieder genau wissen will, muß halt wieder zum Taschenrechner greifen. ;)
- Ätherische Waffen: Diese können einen gewaltigen Schadensbonus gegenüber gleichen, normalen Waffen haben, da der +50% Bonus direkt auf den Grundschaden der Waffe wirkt und sich später dadurch mit allen weiteren Boni potenziert. Also eine ätherische Cruel Kriegspike für den Söldner oder ein ätherischer Großvater (unzerstörbar) sind sicher die heftigsten Waffen, die es im Spiel gibt.
- Runenwörter: Durch einen Bug oder ein Feature (wer weiß :D) ist der Schaden von Waffen, die mit einem Runenwort gesockelt sind immer ein wenig höher, als wenn man es von Hand ausrechnet. Aber wen stört das schon :D
- +x% Schaden gegen Dämonen oder Untote: Dieser Zusatzschaden gegen bestimmte Monsterklassen wird nicht im Charakterbildschirm angezeigt. Ich bin mir auch nicht ganz sicher, wie er genau berechnet wird. Wenn man der Logik der Schadensberechnung folgt, dann müßten die Werte jeweils an den entsprechenden Stellen (jeweils ob es auf der Waffe oder einem Rüstungsteil ist) einfach dazu addiert werden so als ob es normale Mods wären.
- Wurfwaffen: Der Wurfschaden von Wurfwaffen scheint ein paar Zehntel höher zu sein als in den Listen auf den Webseiten angegeben, weshalb man am Ende meist 1 oder 2 Punkte mehr Schaden macht, als man vielleicht errechnet hat. :)
- Claw-Mastery der Assassin: Gehört vielleicht nicht direkt hier her, ist mir aber bei meinen Tests aufgefallen. Laut Skilltree im Spiel und allen Webseiten bringt Claw-Mastery auf Lvl 1 einen Schadensbonus von +35% und dann +4% pro Level. Tatsächlich hab ich aber mit den Werten im Spiel einen Bonus von +30% bei Lvl 1 und dann +10% pro Level errechnet. Das macht immerhin bei Lvl 20 einen Bonus von +220% statt "nur" +111%. :D
- Weitere Schadensmodifikation: In den allermeisten Fällen ist der Schaden, der im Charakterbildschirm angezeigt wird aber nicht der Schaden, den man dann auch tatsächlich gegen ein Ziel austeilt. Hier wirken dann noch Resistenzen, Imunitäten, Absorb Items, 1/4 PvP Modifikation usw. Wer's genau wissen will, dem sei dieser Thread im PvP-Forum von mir ans Herz gelegt.

So jetzt hab ich aber schon selbst bald einen Schaden, aber ich hoffe mal viele Fragen geklärt zu haben. Wenn neue aufgetaucht sind, dann schießt einfach los! :D

Cu,
Bacardi

Quelle: Arreat Summit, Lurkerlounge (RIP) und ausgiebige, eigene Tests
 
wirklich nett, sind aber noch einige kleine fehler drin...

mit "stats" meinst du ja den einfluss von dex/str auf den gesamtschaden. das ist etwas komplizierter als du sagtest.
es gelten folgende werte:
Code:
                  dex        str
bows/xbows       100%         0%
melee              0%       100%
asn-claws         75%        75%
wurfwaffen        75%        75%
hämmer             0%       110%
ama-only speere   50%        80%
wie man sieht, ne reine auftelung nach dex oder str reicht in LoD nicht mehr :)

der 2. punkt:
+S, der faktor der +min/maxdam von nonweapons einfügt, ist bei dir an der "falschen" stelle. denn +min/maxdam von nonweapons wird auch _mit_ dex/str und skills verrechnet.

falls mir nochwas auffällt, sag ichs :D
 
Dank dir Madjaj!

zu 1) Kam mir auch komisch vor wie es im AS steht, daß Wurfwaffen nur von Stärke abhängen, hab aber zum Testen eine Ama mit 300 Str und 100 Dex gehabt und dann ergibt, wenn man beide Werte * 75% nimmt, wieder genau 300 :D

Habs natürlich auch gleich noch einmal ausführlich getestet und mir ist aufgefallen, daß bei Dolchen auch 75%/75% gilt.

zu 2) Das mit dem +Min/Max Schaden war bei mir auch völlig daneben...

Außerdem ist mir aufgefallen, daß der Wurfschaden von Wurfwaffen immer etwas höher ist als in den Listen angegeben und die im Spiel angezeigten Werte für Claw-Mastery der Assassin nicht stimmen.

Hab alles geupdated!

Falls es noch weitere Fehler gibt, dann erleuchtet mich bitte! :angel:

Besonders die Sache mit den Schadensboni gegen Dämonen/Untote hätte ich gerne mal bestätigt oder korrigiert!

Cu,
Bacardi
 
hmm, das bei dolchen auch 75/75 gilt wuß´te ich auch noch nicht, stimmt aber mit meinen kurzen tests überein.
gibs hier giftdolchnecros für die das ein alter hut ist oder ist das denen auch neu? :D

und der wurfschaden ist mir noch ein rätsel. ich bekomm einach keine vernünftige formel heraus die jedesmal das richtige ergebnis liefert :(

was assassins angeht, null plan, ob das mit dem kickschaden und clawmastery stimmt muss dir ein anderer sagen :D

noch ne anmerkung: auch kriegshämmer (und die exceptional/elite version) werden mit 110% str verrechnet, nicht nur 2-h hämmer ;)
 
Das mit den Kriegshämmern hab ich jetzt auch gemerkt, aber andere 1h-Knüppel nicht... *nerv*

Naja, so langsam werdens glaube ich weniger Fehler. Wenn wir so weiter machen, dann haben wir bald einen komplette Liste :D

Cu,
Bacardi
 
Nicht nur Kriegshammer, zumindest auch beim Teufelsstern werden 110% benutzt. Bis jetzt dachte ich das wär bei allen Knüppeln so.
 
@BeneVidetur
weder beim teufelsstern noch bei anderen maces werden 110% str verrechnet...
wie kommste darauf?
 
ok du hast Recht sorry
Mein Irrtum rührt her von einem Test den ich mal gemacht hab.
Hab den mal wiederholt.
Das Resultat stimmt leider mit der Formel nicht überein.
Also folgendes:
char mit baranars stern, str=209, dex=191, ohne skills, ohne merc
Schaden im game angezeigt: 410 - 1100
Schaden der Formel:
min: 43*3*3.09+3 = 401
max: 53*3*3.09+600 = 1091

Also was mach ich falsch?
 
BeneVidetur schrieb:
ok du hast Recht sorry
Mein Irrtum rührt her von einem Test den ich mal gemacht hab.
Hab den mal wiederholt.
Das Resultat stimmt leider mit der Formel nicht überein.
Also folgendes:
char mit baranars stern, str=209, dex=191, ohne skills, ohne merc
Schaden im game angezeigt: 410 - 1100
Schaden der Formel:
min: 43*3*3.09+3 = 401
max: 53*3*3.09+600 = 1091

Also was mach ich falsch?

Hast du vielleicht ein Amu/Ring usw. mit +x max Schaden, habe selbst mal vergessen Blutfaust abzunehmen und habe mich gewundert weil die Werte laufend falsch waren.
 
BeneVidetur schrieb:
Also was mach ich falsch?
du rechnest mit den falschen werten - aber daran bist du nicht wirklich schuld :)

schaden von baranars ist 132-162. müßte aber eigentlich 129-159 sein, denn wenn man 43 bzw. 53 mit +200% verrechnet, kommt 129-159 raus.

tjo, und wenn du vom 132-162 ausgehst, das ganze mit 209 str verrechnest, den ele-dam addierst, dann hast du 410-1100

was den erhöhten schaden von baranars angeht: ob das bug oder absicht ist, gute frage, aber es taucht bei mehreren items auf. ein silence-crusader sollte 45-189 dam haben - hat aber 48-192. in diesem fall und bei baranars wurde der grundschaden um 1 erhöht (vor der berechnung). dazu gabs auch mal nen thread im hilfeforum.
 
ah danke für die Erklärung
Leider hab ich noch eine Ungereimtheit bei einem anderem Test. *verzweifel*
Aber ich bin sicher du weisst auch hier die Erklärung

str=112
risenaxt gesockelt mit einem +11% dam Juwel
angezeigter Schaden: 50-103
Formel:
min = 22*1,11*2,12=51,7
max = 45*1,11*2,12=105,89
 
BeneVidetur schrieb:
Aber ich bin sicher du weisst auch hier die Erklärung
sicher weiss ich die :D

das problem diesmal ist das du mit den genauen werten rechnest - was D2 nicht macht.

der schaden einer riesenaxt mit +11% dam ist folgender: 24,42 - 49,95
du hast mit diesen genauen werten weitergerechnet. D2 rundet intern aber ab.
wenn man also von 24 - 49 als schaden ausgeht, und das mit 112 str verrechnet: 50,88 - 103,88. und wieder rundet D2 ab.
bingo, angezeigter schaden: 50 - 103

:)
 
aha thx
noch ne Frage. Hat jemand ne Ahnung wie das ganze beim merc funzt?
 
Cooler thread, hat mir sehr geholfen, thx:)

Finde doch mal noch raus wann der +x dmg against undead/demons einberechnet wird. Ich habe da nämlich ein kleines Tusk-Sword-Problem:D
 
ich denk mal das funzt beim merc genauso

das einzige, was man beachten muss ist, dass der dam, den er ohne waffe macht bereits mit str verrechnet ist .. alerdings scheint er ohne waffe weitaus weniger dam zu machen als angezeigt .. kann aber auch optische täuschung sein ... kommt mir aber so vor ;)
 
Hab mal ein paar Tests mit dem Söldner gemacht. Kaat du hast Recht. Der Söldner besitzt nen söldnerinhärenten Schaden der zum Waffenschaden dazugerechnet wird. Jedoch hab ich nen seltsamen Effekt (bug?) bemerkt, was +dam auf charlevel basierend angeht.

Hier mal die Formel welche ich gefunden hab:
GS = ((WS + +S) + (ISS + SCB)) * (Stats + %S + 100) / 100 + MS

WS = Waffenschaden der Waffe des Söldners
ISS = inhärenter Söldnerschaden
SCB = Schadenserhöhung auf charlevel basierend der Waffe

Wie ihr seht wird SCB zweimal dazugezählt, da es ja auch schon im WS einberechnet ist.
Das heisst es ist vorteilhafter dem Söldner eine Waffe mit +dam auf charlvl based zu geben.

Hier noch die Berechnung des ISS:
für act 2 merc:
min dam = hlvl - 21
max dam = hlvl - 14

für act 5 merc:
min dam = hlvl - 19
max dam = hlvl - 15



Noch etwas anderes. Was die Erhöhung um einen Punkt des Basisschadens mancher unique Waffen wie zB baranars angeht, hab ich denselben Effekt auch bei einigen magischen Waffen gemerkt. Meiner Meinung nach tritt dieser Effekt bei allen Waffen mit +xx% dam auf.
 
So ich hab ne Mathe "Denkschwäche" jetz sach mir mal einer wie ich das zb ich Taschenrechner eintippen muss ! Beispiel : Barana
43-53 zu 132-162 ~ bei 200%
 
@GANDALF666
easy :D
grundschaden teufelstern: 43-53
immer wenn ED auf ner waffe drauf ist, wird aber mit grundschaden +1 gerechnet.
also:
(43+1)*3 = 132 und (53+1)*3 = 162

frage geklärt?
 
Jo Danke. Sry aber ich hab wirklich probleme mit Mathe genetisch bedingt oder so *G*
 
Zurück
Oben