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Wirber Guide von mich
So da ist nun mein kleiner Wirblerguide den ich mal aus Langeweile gemacht hab und hoffentlich ein paar Leuten hilft. Es gibt zwar bereits einen kleinen Wirblerguide, jedoch beschränkt dieser sich nur auf das Wesentliche.
Zum Wirbeln allgemein
Das Wirbeln ist eine Fähigkeit, die es dem Barbaren ermöglicht, sich von einem Punkt zu einem anderen zu bewegen und dort (je nach Speed) eine menge schaden anzurichten.
Der Speed ist dabei nicht ganz unerheblich, näheres wird momentan getestet und bei Erlaubnis hier hereineditiert. "Bei Zwei Einhandwaffen ist es momentan so, dass wenn die Waffe, die im rechten Inventarslot plaziert ist, Maxspeed hat, die zweite automatisch auch Maxspeed erhällt. Das macht weiteres Ias auf der Zweitwaffe unnötig. thx 2 rasmetzgar für die bessere formulierung
edit: hier ist noch ein sehr guter WW Speedwaffen almanach von Seisset ( )
Aber wie gesagt, daran wird grad getestet.
Beim Wirbeln ist eine Waffe mit hoher Reichweite sehr nett, da man damit auch die Monster trifft, die etwas weiter vom Barbaren wegstehen.
Einen Speedcalc gibt es hier, wer will kann auch in unsere Speedtabelle gucken.
edit: achja, beim Wirbeln zählt nur Waffenias
wenn man dualwirbelt, dann schlägt man logischerweise mit beiden waffen abwechselnd zu, man macht also z.B. mit lichti und Opa einmal sehr viel schaden und einmal vergleichsweise wenig
Verteidigung braucht man beim Wirbeln eher weniger, da man sich aus dem berüchtigten Stunlock (Char wird getroffen, führt eine Erholungsbewegung aus und kann währenddessen normalerweise nichts machen, bei vielen Monstern kann dies schnell zum Tod führen, da man nicht flüchten kann) einfach herauswirbeln kann.
Die Statuswerte
ein Barbar startet mit folgenden werten
Stärke: 30
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 10
Zusätzlich bekommt pro Level +2 zu Leben, +1 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +4 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1 zu Mana.
Folgende werte sollten angepeilt werden:
Stärke und Geschicklichkeit: grundsätzlich wird hier auf die höchsten Anforderungen (mit den Enditems) gepeilt; wenn man genug leben hat, kann allerdings der Rest in särke gehauen werden, da dies den schaden um 1% pro Stärkepunkt erhöht
Vitalität: wenn man gerne viel Leben haben will, kommt hier der Rest rein, bei guten widerständen (alle auf 75 in Hölle ist zu schaffen), reicht ein Lebenswert von ca. 2500-3000 (mit Kampfbefehle...siehe Fertigkeiten) locker aus.
Energie: dieser wert kann beruhigt auf dem Minimum belassen werden, er reicht völlig aus.
Die Fertigkeiten
Beherrschungen:
Logischerweise, sollte die Waffenbeherrschung für die angepeilte Waffe (oder auch Waffen bei Dualwirblern, sollte man aber schon die selbe Waffenart sein) auf 20 gebracht werden.
Mehr Tempo zeigt auf lvl1 (mit Fertigkeiten Items) schon einen guten Effekt, wenn man allerdings ausgeskillt ist, können hier einige punkte investiert werden.
Natürlicher Widerstand sollte so ca. auf 5 sein, bei mehr lohnt sich die Steigerung nicht mehr so wirklich.
Eisenhaut ist auch ganz nett, da es einen Verteidigungsbonus gibt, allerdings bringt Schrei einem Selber und der party wesentlich mehr. die ganz faulen können halt eisenhaut am ende noch steigern.
Schreie:
Kampfbefehle ist der Schrei überhaupt; er bringt uns mehr Leben (wichtig), mehr Mana und mehr Ausdauer, außerdem bringts der Party enorm was.
Schrei ist eine nette Fähigkeit, die am Ende ausgebaut werden kann, ist aber nicht nötig (siehe Eisenhaut).
Gegenstand finden wird von MF Barbaren gerne genommen, einen Guide dazu gibt es hier.
Kampfaufruf bringt den Kampfbefehlen und dem Schrei einen kleinen Bonus, ein punkt ist hier angebracht, mehr lohnt sich aber (wegen der kurzen Dauer) nicht.
Hohn(written by Talex) ist zwar nur ein Durchgangskill, aber von den meisten sehr unterschätzt. Ein Punkt reicht natürlich vollkommen aus und man müsste es auch zu hoch steigern um ein gutes Minus zu kriegen. und zudem leecht der Barbar ja eh genug und gilt als Life-Bombe.
Aber es hat den genialen Vorteil Fernkämpfer in den Nahkampf zu locken, da diese dann zu einem hinlaufen um direkt von Angesicht zu Angesicht zu feuern. Das ist besonders bei den Magiern im CS sehr nützlich und hat mir da schon oft das Leben gerettet. Also: Ein Punkt und auf eine Taste legen, ihr werdet es früher oder später gebrauchen können.
Doch nun zu den Kampffertigkeiten..
Wirbelwind ist unsere Hauptangriffsfertigkeit und sollte demnach auf jeden fall gemaxt werden.
Amok ist sehr wichtig gegen Körperimmune, da diese vom Wirbelwindschaden überhaupt nichts abbekommen. Amok hingegen macht magischen Schaden und tötet die Körperimmunen recht schnell (aber nicht auf die Idee kommen in einer Herde von Körperimmunen Amok sofort zu benutzen, schließlich wird dort die Verteidigung auf 0 gesetzt, was zur folge hat das praktisch jeder angriff trifft; lieber die Gegner einzeln aufs Korn nehmen). Außerdem hilft Amok im Chaos Sanktuarum enorm, wenn man mit Eiserne Jungfrau verflucht wird, da dieser Fluch nur den Physischen Schaden reflektiert. Ein punkt in Amok sollte aber genügen.
Konzentration ist ganz nett, zum Leechen, falls einem das Mana ausgehen sollte, in diese Predoullie bin ich allerdings nie gekommen.
Einen Punkt sollte man auch noch in Sprungangriff setzen (tut man ja eh ), da dieser in der Geheimen Zuflucht, und im Dritten Akt und sonst wo, wo man halt springen „muss“ ganz praktisch ist.
Die anderen Fertigkeiten sind unwichtig und deswegen Übergangsfertigkeiten.
So da ist nun mein kleiner Wirblerguide den ich mal aus Langeweile gemacht hab und hoffentlich ein paar Leuten hilft. Es gibt zwar bereits einen kleinen Wirblerguide, jedoch beschränkt dieser sich nur auf das Wesentliche.
Zum Wirbeln allgemein
Das Wirbeln ist eine Fähigkeit, die es dem Barbaren ermöglicht, sich von einem Punkt zu einem anderen zu bewegen und dort (je nach Speed) eine menge schaden anzurichten.
Der Speed ist dabei nicht ganz unerheblich, näheres wird momentan getestet und bei Erlaubnis hier hereineditiert. "Bei Zwei Einhandwaffen ist es momentan so, dass wenn die Waffe, die im rechten Inventarslot plaziert ist, Maxspeed hat, die zweite automatisch auch Maxspeed erhällt. Das macht weiteres Ias auf der Zweitwaffe unnötig. thx 2 rasmetzgar für die bessere formulierung
edit: hier ist noch ein sehr guter WW Speedwaffen almanach von Seisset ( )
Aber wie gesagt, daran wird grad getestet.
Beim Wirbeln ist eine Waffe mit hoher Reichweite sehr nett, da man damit auch die Monster trifft, die etwas weiter vom Barbaren wegstehen.
Einen Speedcalc gibt es hier, wer will kann auch in unsere Speedtabelle gucken.
edit: achja, beim Wirbeln zählt nur Waffenias
wenn man dualwirbelt, dann schlägt man logischerweise mit beiden waffen abwechselnd zu, man macht also z.B. mit lichti und Opa einmal sehr viel schaden und einmal vergleichsweise wenig
Verteidigung braucht man beim Wirbeln eher weniger, da man sich aus dem berüchtigten Stunlock (Char wird getroffen, führt eine Erholungsbewegung aus und kann währenddessen normalerweise nichts machen, bei vielen Monstern kann dies schnell zum Tod führen, da man nicht flüchten kann) einfach herauswirbeln kann.
Die Statuswerte
ein Barbar startet mit folgenden werten
Stärke: 30
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 10
Zusätzlich bekommt pro Level +2 zu Leben, +1 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +4 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1 zu Mana.
Folgende werte sollten angepeilt werden:
Stärke und Geschicklichkeit: grundsätzlich wird hier auf die höchsten Anforderungen (mit den Enditems) gepeilt; wenn man genug leben hat, kann allerdings der Rest in särke gehauen werden, da dies den schaden um 1% pro Stärkepunkt erhöht
Vitalität: wenn man gerne viel Leben haben will, kommt hier der Rest rein, bei guten widerständen (alle auf 75 in Hölle ist zu schaffen), reicht ein Lebenswert von ca. 2500-3000 (mit Kampfbefehle...siehe Fertigkeiten) locker aus.
Energie: dieser wert kann beruhigt auf dem Minimum belassen werden, er reicht völlig aus.
Die Fertigkeiten
Beherrschungen:
Logischerweise, sollte die Waffenbeherrschung für die angepeilte Waffe (oder auch Waffen bei Dualwirblern, sollte man aber schon die selbe Waffenart sein) auf 20 gebracht werden.
Mehr Tempo zeigt auf lvl1 (mit Fertigkeiten Items) schon einen guten Effekt, wenn man allerdings ausgeskillt ist, können hier einige punkte investiert werden.
Natürlicher Widerstand sollte so ca. auf 5 sein, bei mehr lohnt sich die Steigerung nicht mehr so wirklich.
Eisenhaut ist auch ganz nett, da es einen Verteidigungsbonus gibt, allerdings bringt Schrei einem Selber und der party wesentlich mehr. die ganz faulen können halt eisenhaut am ende noch steigern.
Schreie:
Kampfbefehle ist der Schrei überhaupt; er bringt uns mehr Leben (wichtig), mehr Mana und mehr Ausdauer, außerdem bringts der Party enorm was.
Schrei ist eine nette Fähigkeit, die am Ende ausgebaut werden kann, ist aber nicht nötig (siehe Eisenhaut).
Gegenstand finden wird von MF Barbaren gerne genommen, einen Guide dazu gibt es hier.
Kampfaufruf bringt den Kampfbefehlen und dem Schrei einen kleinen Bonus, ein punkt ist hier angebracht, mehr lohnt sich aber (wegen der kurzen Dauer) nicht.
Hohn(written by Talex) ist zwar nur ein Durchgangskill, aber von den meisten sehr unterschätzt. Ein Punkt reicht natürlich vollkommen aus und man müsste es auch zu hoch steigern um ein gutes Minus zu kriegen. und zudem leecht der Barbar ja eh genug und gilt als Life-Bombe.
Aber es hat den genialen Vorteil Fernkämpfer in den Nahkampf zu locken, da diese dann zu einem hinlaufen um direkt von Angesicht zu Angesicht zu feuern. Das ist besonders bei den Magiern im CS sehr nützlich und hat mir da schon oft das Leben gerettet. Also: Ein Punkt und auf eine Taste legen, ihr werdet es früher oder später gebrauchen können.
Doch nun zu den Kampffertigkeiten..
Wirbelwind ist unsere Hauptangriffsfertigkeit und sollte demnach auf jeden fall gemaxt werden.
Amok ist sehr wichtig gegen Körperimmune, da diese vom Wirbelwindschaden überhaupt nichts abbekommen. Amok hingegen macht magischen Schaden und tötet die Körperimmunen recht schnell (aber nicht auf die Idee kommen in einer Herde von Körperimmunen Amok sofort zu benutzen, schließlich wird dort die Verteidigung auf 0 gesetzt, was zur folge hat das praktisch jeder angriff trifft; lieber die Gegner einzeln aufs Korn nehmen). Außerdem hilft Amok im Chaos Sanktuarum enorm, wenn man mit Eiserne Jungfrau verflucht wird, da dieser Fluch nur den Physischen Schaden reflektiert. Ein punkt in Amok sollte aber genügen.
Konzentration ist ganz nett, zum Leechen, falls einem das Mana ausgehen sollte, in diese Predoullie bin ich allerdings nie gekommen.
Einen Punkt sollte man auch noch in Sprungangriff setzen (tut man ja eh ), da dieser in der Geheimen Zuflucht, und im Dritten Akt und sonst wo, wo man halt springen „muss“ ganz praktisch ist.
Die anderen Fertigkeiten sind unwichtig und deswegen Übergangsfertigkeiten.