Balkoth_inaktiv
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Skizze: Gevatter Tod
Gevatter Tod
Irgendwann kam mir die Idee, mal einen Necro mit Sense zu machen und das auch noch im Nahkampf. Folgend gibts dazu ne Skizze.
Es gab dazu schonmal einen Thread, der jedoch schon etwas veraltet ist. Wens interessiert, der guckt hier.
1) Spielweise und Idee
Recht einfach: Man sieht eine Monstergruppe, flucht AD oder Dec drauf, bei Fernkämpfern DV, dann ggf. noch Att zur Ablenkung bei grösseren Gruppen, läuft hin und haut drauf. Wenns ein paar mehr sind sprengt man ein paar Leichen.
Ums mal vorweg zu nehmen, das ist ein Style Necro; Sense, schwarzer/grauer Knochenhelm sind Pflicht, ebenso eine schwarze/graue Metallrüstung.
2) Skillung
a) [COLOR=dark red]Flüche[/COLOR]
Ich werde nur auf die Flüche eingehen, die auch benutzt werden, alle anderen dienen nur als Vorbedingung und bekommen einen Punkt. Für genauere Beschreibung der Flüche bitte hier nachschauen.
Amplify Damage/Verstärkter Schaden erhöht den Schaden zwar beträchtlich, bringt uns aber im Gegensatz zu Dec keine devensiven Vorteile und die haben wir nötig. Sollte man auch ohne Dec keine Probleme haben, ist AD dann natürlich erste Wahl.
Dim Vision/Schwache Sicht ist gegen Fernkämpfer sehr nützlich und macht sie im Grunde unschädlich. Hier sollten wir auf einen Wert von 18 kommen, in hell müsste man sonst zu oft nachcasten.
Life Tap/Lebensspender ist ebenfalls ein sehr wichtiger Fluch, gegen starke Gegner und vor allem Aktbosse unerlässlich. Durch den enormen ll sehr nützlich gegen Blitzer. Ein Wert von 4-5 hat einen vernünftigen Radius.
Attract/Mittelpunkt ist einer der Hauptflüche, gegen mehrere Gegner dient er sehr gut zum Blocken. Die Anwendung ist im Prinzip recht einfach, wenn einem zuviel Monster da sind, wird ein oder mehrere Mittelpunkte gesetzt und die Monster beschäftigen sich so mit sich selbst. Att sollte mit Items auf einen Wert von über 10 kommen, damit man in Hell noch eine vernünftige Dauer hat und nicht andauernd nachfluchen muss. Maxen ist hier nicht verkehrt.
Decrepify/Altern ist unser Hauptfluch und wird generell gegen jeden Nahkäpfer eingesetzt. Um die Dauer auf ein vernünftiges Maß zu bringen wird Dec gemaxt.
Lower Resist/Widerstandsschwund brauchen wir um PIs einigermaßen schnell aus dem Weg zu räumen, hier reicht ein Punkt.
b) [COLOR=sky blue]Gift & Knochen[/COLOR]
Für genauere Beschreibung der Gift&Kncohenskills bitte hier nachschauen.
[COLOR=royal blue]Bone Armor/Knochenrüstung[/COLOR] hier 20 Punkte Pflicht, als Melee bekommen wir doch einiges auf den Deckel.
[COLOR=royal blue]Corpse Explosion/Kadaver Explosion[/COLOR] ist die Massenvernichtungswaffe des Nec, wird angewendet, wenn nach den ersten gefallenen Feinden noch einige übrig sind. 6 Punkte reichen hier.
[COLOR=royal blue]Bonewall/Knochenwand[/COLOR] evtl auftretende starke Monster können damit gut gebremst werden. 1 Punkt dürfte ausreichen.
[COLOR=royal blue]Bone Prison/Knochengefängnis[/COLOR]siehe BW.
c) Herbeirufung
Für genauere Beschreibung der Herbeirufungsskills bitte hier nachschauen.
Iron Golem/Eisen Golem ist der Hauptgolem, sollten am Ende noch Punkte frei sein sind sie hier nicht verkehrt, um den Dornenschaden zu erhöhen.
Golem Mastery/Golembeherrschung bekomtm min 1 Punkt, sollte der Golem zu kurz überleben, können hier ein paar Punkte investiert werden.
Summon Resist/Monster Widerstand 1 Punkt reicht hier, mit ein paar Skillitems hat man einen vernünftigen Bonus für den Golem.
3) Statuspunkte
Stärke: Itemreq, wie immer. Maximal 188 für einen Riesendrescher.
Dex: Itemreq, ein Riesendrescher benötigt 140.
Vitalität: Rest, Life ist bei einem Melee äußert wichtig.
Energie: Nix, wir leechen.
4) Items
-Helm: Knochenhelm muss sein, da bleiben nicht viele Möglichkeiten: Wurmschädel: ll und 1 Skill machen ihn für den Anfang sehr gut. Überlieferung: 1 Skill und bissle Res sind nicht so schlecht. Natalyas: Sehr gute Stats. Tran Ouls: Auch nicht grade schlecht, würde allerdings Natalyas wegen Res vorziehen.
-Rüstung: Optimum hier ist imho Löwenherz in einer except/elite Metallrüstung. Die einzige wirklich alternative wäre eine Rauch Rüstung, sollten die Res zu schlecht sein. Für den Anfang ist Seide des Siegers eine gute Wahl.
-Waffe: Grims brennender Tod oder gute Riesendrescher, wobei man da auf AR aufpassen muss und kommt mir nicht mit ETH.
-Ringe: Ein Rabe ist Pflicht, cbf, Dex und viel AR. Zweiter Ring sollte wenn möglich ll und Res haben.
-Amulett: Optimum ist ein bloodcraftet mit +2 und Res. Ansonsten sind hier Res allem anderen zu bevorzugen.
-Handschuhe: Bloodcraftet mit 20 ias. Nette @s wie Leben und Res sind gern gesehen. ML wäre als Bonus seht nett, da man das dann woanders auf dem Equip. nicht mehr braucht.
-Schuhe: Empfehle hier pismatische Schuhe mit min 20 FR.
-Gürtel: Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Ohrenkette oder ein guter bloodcraftet mit Res.
Generell sollte man auf halbwegs vernünftige Res kommen. Empfehle mal min 30 in hell. LL sollte auch vorhanden sein, muss aber nicht sehr hoch sein, zur Not wird LT geflucht. ML muss irgendwo dabei sein, da Att nicht unbeding wenig Mana verbraucht.
IAS sollte man mit Grims/Riesendrescher auf min 30 haben, wobei ich 50 empfehlen würde. 20 auf Handschuhen + shael in der Waffe machen schon 40, dann noch ein IAS Juwel im Helm und fertig.
5) Söldner
Hier bleiben im Grunde zwei Möglichkeiten, Machter oder BAi Söldner. Wer Grims nimmt, sollte aufjedenfall auch den Machter nehmen, bei den Riesendreschern bekommt man AR-Probleme, daher wäre der BlA eine gute Möglichkeit.
6) Spielweise in den verschiedenen Akten
a) Normal
Akt1: Nun, man versucht so schnell wie möglich auf 41 Stärke/Dex zu kommen und nimmt sich dann eine Sense in die Hand. Man schlägt sich mit Golem und Merc recht einfach durch, die Monster verkraften nicht viel. Hauptfluch war bei mir Schwächen, da er schon auf einem geringen slvl guten Radius und Dauer hat.
Akt2: Kein großer Unterschied zu Akt1. Duriel macht keine wirklichen Probleme. AD oder LT, je nach Bedarf und er fällt bald. Hier wird der Bai Merc angeheurt, mit diesem an der Seite haben sich alle Trefferprobleme erstmal erledigt.
Akt3: Recht nerviger Akt, da DV doch recht hohe Manakosten hat und man doch Probleme bekommt die ganzen Schinder blind zu machen. Meph ist leicht, wie bei Duriel auch hier AD oder LT.
Akt4: Recht schwieriger Akt, ab und zu sollte man auf Att zurückgreifen. Im CS empfiehlt sich die Taktik die Nahkämpfer von den Fernkämpfern wegzulocken. Diablo erweißt sich dann jedoch als schwierig. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Mit Golem und IM: Dauert ne Weile, ist aber, bei guter Feuerres, recht sicher und einfach. Die zweite Möglichkeit wäre dann der Nahkampf, hier steht man nur vor dem Problem des Nichtreffens, da Dia ein recht hohes mlvl hat und zudem auch eine gute Blockchance. Empfehle die erste Taktik.
Akt5: Langsam leecht man die Manakosten der Flüche gut weg, Akt5 spielt sich recht gut, Eishochland und Gefrorene Tundra sind allerdings nervtötend. Die Wellen vor Baal sind kein großes Problem, Dec und DV machen das recht einfach. Bei Lister kann man auf LT umsteigen. Bei Baal muss man nur drauf achten, dass der Söldner nicht draufgeht, da man sonst unter Trefferproblemen leidet. Hier empfiehlt sich LT.
b) Alptraum
Akt1: Naja, keine Probleme, nur diverse Dinge, die nerven können; Stichwort Fallen, manchmal echt ätzend denen hinterherzulaufen, DV is mir da irgendwie entfallen. Andariel auch kein Problem, Dec oder LT drauf und dann einfach draufhauen bis sie umfällt.
Akt2: Hier muss man nur bei den Blitzkäfer ein wenig aufpassen, bei guter Blitzres allerdings auch kein Problem. LT erhält besonders gegen Skelette einen besonderen Wert, da man mit LT auch an diesen lifeleechen kann. Gegen die wiederbelebenden Mumien empfiehlt sich DV, genau wie gegen die Springer und Fernkämpfer. Duriel ist auch ein Witz, der hat noch nichtmal meinen Golem kleinbekommen. Dec drauf, draufhauen und fertig.
Akt3: Ohne DV der reinste Horror, aber mit kein großes Problem. Prinzip wie immer, DV auf alles was schießt und auch sonst zaubert. Beim Rat am besten erstmal sämtliche Kantoren ausschalten, der Rat wird dann je nach Bedarf mit Dec/LT verflucht. Bei Meph geht man wie bei Andariel vor, oder wie im Grunde immer. Bei Brem vorher gucken, ob er nicht blitzverzaubert ist, conv Blitzer kann böse werden.
Akt4: Naja, hier gabs dann so langsam mal ne halbwegs gute Herausforderung. Bis zum FF, nerven wenn nur die Blitzviecher, diese kann man mit DV aber ganz gut ruhig stellen. Im FF muss man auf die Kampfmagier ein wenig achtgeben, einzelne Schüsse sind weniger gefährlich, eine Salve von mehreren kann tödlich wirken. Hier sind DV oder Att gefragt. Hephaisto ist auch kein Problem, zumindest bei mir nicht, Dec drauf und fertig. Dann kommt das geliebt gehasste CS, endlich mal ne Herausforderung. Hier empfiehlt sich die Taktik, die Nahkämpfer erstmal von den Magiern wegzulocken. Wenn man Nahkämpfer und Magier getrennt bekämpft, ist es nicht sonderlich schwer. Bei deSeis hat BP sehr geholfen, die normalen Geschosse wurden davon aufgefangen, nur die BS kamen durch. Dank der Reichweite der Sense kann man wunderbar über die BP hauen. Die beiden anderen Siegel sind wie meistens einfach. Dann kommt der Dicke himself, LT drauf und dann einfach draufhauen. Mit guter Feuerres (mit Grim dürfte die max sein), hat man kaum Probleme, bei jedem Treffer den man landet schnellt das Life extrem hoch. Mein Söldner hat den Dicken auch überlebt. Hab lediglich 1 red pot gebraucht.
Akt5: Naja, das schwierigste sind die 3 Opas, dazwischen gibt es nur ein paar nervige Ebenen. Eishochland und Gefrorene Tundra erfordern viel DV. Alle anderen Ebenen sind weniger nervend. Bei Nihlathak empfiehlt es sich die meisten (wenns geht auch alle ) Monster wegzulocken, dann kann man zu ihm hinlaufen und LT/Dec auf ihn drauf. Dann nicht mehr von ihm ablassen. Eine CE verkraftet man. Dann wären die Ahnen erwähnenswert, da man den IG nicht andauernd nachcasten kann, hab ich den CG auf eine F-Taste gelegt. Naja, als sie dann rauskamen, LT drauf und draufgehauen. Es ging so halbwegs, allerdings starb der Merc, bevor einer der Opas tot war, dann ging ich auf die Dec Taktik, nur gealterte Ahnen sind wahre Opas . Der CG lenkte immer 1-2 ab, der erste fiel dann schon bald, von da an wars kein Problem. Paar Rejus und Tränke hab ich gebraucht, hielt sich aber in Grenzen. Dann kommt Baal, zuerst natürlich die Wellen. Die waren bis auf Lister sehr leicht, Lister war nicht sehr leicht, nur leicht . Fluchempfehlungen für die versch. Wellen: 1. Welle: Dec/DV, 2. Welle: DV, 3. Welle: LT, 4. Welle: Dec, 5. Welle: Dec. Sollte außer Bartuc noch ein Blitzer dabei sein, auf LT gehn. Lister und CO bekommen nen Golem vor die Nase, man kann dann mit dem Merc, ohne groß in Stunlock zu geraten die Diener von außen killen; Golem nachcasten nicht vergessen. Dann, endlich Baal. Tja, er war irgednwie ein Witz, LT drauf, hinlaufen, linke Maustatse gedrückt halten, zwischendurch mit rechter Maustaste LT zur Sicherheit mal nachcasten, und das wars. Merc hatte auch keine Probleme dank LT.
Kann bisher sagen, dass es leicher ging als erwartet, was mir doch Hoffnungen macht. Baal Alp ist mit 56 gefallen, jetzt wird erstmal ne Weile gelevelt.
So, Fortsetzung folgt.
Jetzt geht mal auf Fehlersuche. Fragen sind gern gesehn, Anregungen und Ideen ebenso.
Gevatter Tod
Irgendwann kam mir die Idee, mal einen Necro mit Sense zu machen und das auch noch im Nahkampf. Folgend gibts dazu ne Skizze.
Es gab dazu schonmal einen Thread, der jedoch schon etwas veraltet ist. Wens interessiert, der guckt hier.
1) Spielweise und Idee
Recht einfach: Man sieht eine Monstergruppe, flucht AD oder Dec drauf, bei Fernkämpfern DV, dann ggf. noch Att zur Ablenkung bei grösseren Gruppen, läuft hin und haut drauf. Wenns ein paar mehr sind sprengt man ein paar Leichen.
Ums mal vorweg zu nehmen, das ist ein Style Necro; Sense, schwarzer/grauer Knochenhelm sind Pflicht, ebenso eine schwarze/graue Metallrüstung.
2) Skillung
a) [COLOR=dark red]Flüche[/COLOR]
Ich werde nur auf die Flüche eingehen, die auch benutzt werden, alle anderen dienen nur als Vorbedingung und bekommen einen Punkt. Für genauere Beschreibung der Flüche bitte hier nachschauen.
Amplify Damage/Verstärkter Schaden erhöht den Schaden zwar beträchtlich, bringt uns aber im Gegensatz zu Dec keine devensiven Vorteile und die haben wir nötig. Sollte man auch ohne Dec keine Probleme haben, ist AD dann natürlich erste Wahl.
Dim Vision/Schwache Sicht ist gegen Fernkämpfer sehr nützlich und macht sie im Grunde unschädlich. Hier sollten wir auf einen Wert von 18 kommen, in hell müsste man sonst zu oft nachcasten.
Life Tap/Lebensspender ist ebenfalls ein sehr wichtiger Fluch, gegen starke Gegner und vor allem Aktbosse unerlässlich. Durch den enormen ll sehr nützlich gegen Blitzer. Ein Wert von 4-5 hat einen vernünftigen Radius.
Attract/Mittelpunkt ist einer der Hauptflüche, gegen mehrere Gegner dient er sehr gut zum Blocken. Die Anwendung ist im Prinzip recht einfach, wenn einem zuviel Monster da sind, wird ein oder mehrere Mittelpunkte gesetzt und die Monster beschäftigen sich so mit sich selbst. Att sollte mit Items auf einen Wert von über 10 kommen, damit man in Hell noch eine vernünftige Dauer hat und nicht andauernd nachfluchen muss. Maxen ist hier nicht verkehrt.
Decrepify/Altern ist unser Hauptfluch und wird generell gegen jeden Nahkäpfer eingesetzt. Um die Dauer auf ein vernünftiges Maß zu bringen wird Dec gemaxt.
Lower Resist/Widerstandsschwund brauchen wir um PIs einigermaßen schnell aus dem Weg zu räumen, hier reicht ein Punkt.
b) [COLOR=sky blue]Gift & Knochen[/COLOR]
Für genauere Beschreibung der Gift&Kncohenskills bitte hier nachschauen.
[COLOR=royal blue]Bone Armor/Knochenrüstung[/COLOR] hier 20 Punkte Pflicht, als Melee bekommen wir doch einiges auf den Deckel.
[COLOR=royal blue]Corpse Explosion/Kadaver Explosion[/COLOR] ist die Massenvernichtungswaffe des Nec, wird angewendet, wenn nach den ersten gefallenen Feinden noch einige übrig sind. 6 Punkte reichen hier.
[COLOR=royal blue]Bonewall/Knochenwand[/COLOR] evtl auftretende starke Monster können damit gut gebremst werden. 1 Punkt dürfte ausreichen.
[COLOR=royal blue]Bone Prison/Knochengefängnis[/COLOR]siehe BW.
c) Herbeirufung
Für genauere Beschreibung der Herbeirufungsskills bitte hier nachschauen.
Iron Golem/Eisen Golem ist der Hauptgolem, sollten am Ende noch Punkte frei sein sind sie hier nicht verkehrt, um den Dornenschaden zu erhöhen.
Golem Mastery/Golembeherrschung bekomtm min 1 Punkt, sollte der Golem zu kurz überleben, können hier ein paar Punkte investiert werden.
Summon Resist/Monster Widerstand 1 Punkt reicht hier, mit ein paar Skillitems hat man einen vernünftigen Bonus für den Golem.
3) Statuspunkte
Stärke: Itemreq, wie immer. Maximal 188 für einen Riesendrescher.
Dex: Itemreq, ein Riesendrescher benötigt 140.
Vitalität: Rest, Life ist bei einem Melee äußert wichtig.
Energie: Nix, wir leechen.
4) Items
-Helm: Knochenhelm muss sein, da bleiben nicht viele Möglichkeiten: Wurmschädel: ll und 1 Skill machen ihn für den Anfang sehr gut. Überlieferung: 1 Skill und bissle Res sind nicht so schlecht. Natalyas: Sehr gute Stats. Tran Ouls: Auch nicht grade schlecht, würde allerdings Natalyas wegen Res vorziehen.
-Rüstung: Optimum hier ist imho Löwenherz in einer except/elite Metallrüstung. Die einzige wirklich alternative wäre eine Rauch Rüstung, sollten die Res zu schlecht sein. Für den Anfang ist Seide des Siegers eine gute Wahl.
-Waffe: Grims brennender Tod oder gute Riesendrescher, wobei man da auf AR aufpassen muss und kommt mir nicht mit ETH.
-Ringe: Ein Rabe ist Pflicht, cbf, Dex und viel AR. Zweiter Ring sollte wenn möglich ll und Res haben.
-Amulett: Optimum ist ein bloodcraftet mit +2 und Res. Ansonsten sind hier Res allem anderen zu bevorzugen.
-Handschuhe: Bloodcraftet mit 20 ias. Nette @s wie Leben und Res sind gern gesehen. ML wäre als Bonus seht nett, da man das dann woanders auf dem Equip. nicht mehr braucht.
-Schuhe: Empfehle hier pismatische Schuhe mit min 20 FR.
-Gürtel: Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Ohrenkette oder ein guter bloodcraftet mit Res.
Generell sollte man auf halbwegs vernünftige Res kommen. Empfehle mal min 30 in hell. LL sollte auch vorhanden sein, muss aber nicht sehr hoch sein, zur Not wird LT geflucht. ML muss irgendwo dabei sein, da Att nicht unbeding wenig Mana verbraucht.
IAS sollte man mit Grims/Riesendrescher auf min 30 haben, wobei ich 50 empfehlen würde. 20 auf Handschuhen + shael in der Waffe machen schon 40, dann noch ein IAS Juwel im Helm und fertig.
5) Söldner
Hier bleiben im Grunde zwei Möglichkeiten, Machter oder BAi Söldner. Wer Grims nimmt, sollte aufjedenfall auch den Machter nehmen, bei den Riesendreschern bekommt man AR-Probleme, daher wäre der BlA eine gute Möglichkeit.
6) Spielweise in den verschiedenen Akten
a) Normal
Akt1: Nun, man versucht so schnell wie möglich auf 41 Stärke/Dex zu kommen und nimmt sich dann eine Sense in die Hand. Man schlägt sich mit Golem und Merc recht einfach durch, die Monster verkraften nicht viel. Hauptfluch war bei mir Schwächen, da er schon auf einem geringen slvl guten Radius und Dauer hat.
Akt2: Kein großer Unterschied zu Akt1. Duriel macht keine wirklichen Probleme. AD oder LT, je nach Bedarf und er fällt bald. Hier wird der Bai Merc angeheurt, mit diesem an der Seite haben sich alle Trefferprobleme erstmal erledigt.
Akt3: Recht nerviger Akt, da DV doch recht hohe Manakosten hat und man doch Probleme bekommt die ganzen Schinder blind zu machen. Meph ist leicht, wie bei Duriel auch hier AD oder LT.
Akt4: Recht schwieriger Akt, ab und zu sollte man auf Att zurückgreifen. Im CS empfiehlt sich die Taktik die Nahkämpfer von den Fernkämpfern wegzulocken. Diablo erweißt sich dann jedoch als schwierig. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Mit Golem und IM: Dauert ne Weile, ist aber, bei guter Feuerres, recht sicher und einfach. Die zweite Möglichkeit wäre dann der Nahkampf, hier steht man nur vor dem Problem des Nichtreffens, da Dia ein recht hohes mlvl hat und zudem auch eine gute Blockchance. Empfehle die erste Taktik.
Akt5: Langsam leecht man die Manakosten der Flüche gut weg, Akt5 spielt sich recht gut, Eishochland und Gefrorene Tundra sind allerdings nervtötend. Die Wellen vor Baal sind kein großes Problem, Dec und DV machen das recht einfach. Bei Lister kann man auf LT umsteigen. Bei Baal muss man nur drauf achten, dass der Söldner nicht draufgeht, da man sonst unter Trefferproblemen leidet. Hier empfiehlt sich LT.
b) Alptraum
Akt1: Naja, keine Probleme, nur diverse Dinge, die nerven können; Stichwort Fallen, manchmal echt ätzend denen hinterherzulaufen, DV is mir da irgendwie entfallen. Andariel auch kein Problem, Dec oder LT drauf und dann einfach draufhauen bis sie umfällt.
Akt2: Hier muss man nur bei den Blitzkäfer ein wenig aufpassen, bei guter Blitzres allerdings auch kein Problem. LT erhält besonders gegen Skelette einen besonderen Wert, da man mit LT auch an diesen lifeleechen kann. Gegen die wiederbelebenden Mumien empfiehlt sich DV, genau wie gegen die Springer und Fernkämpfer. Duriel ist auch ein Witz, der hat noch nichtmal meinen Golem kleinbekommen. Dec drauf, draufhauen und fertig.
Akt3: Ohne DV der reinste Horror, aber mit kein großes Problem. Prinzip wie immer, DV auf alles was schießt und auch sonst zaubert. Beim Rat am besten erstmal sämtliche Kantoren ausschalten, der Rat wird dann je nach Bedarf mit Dec/LT verflucht. Bei Meph geht man wie bei Andariel vor, oder wie im Grunde immer. Bei Brem vorher gucken, ob er nicht blitzverzaubert ist, conv Blitzer kann böse werden.
Akt4: Naja, hier gabs dann so langsam mal ne halbwegs gute Herausforderung. Bis zum FF, nerven wenn nur die Blitzviecher, diese kann man mit DV aber ganz gut ruhig stellen. Im FF muss man auf die Kampfmagier ein wenig achtgeben, einzelne Schüsse sind weniger gefährlich, eine Salve von mehreren kann tödlich wirken. Hier sind DV oder Att gefragt. Hephaisto ist auch kein Problem, zumindest bei mir nicht, Dec drauf und fertig. Dann kommt das geliebt gehasste CS, endlich mal ne Herausforderung. Hier empfiehlt sich die Taktik, die Nahkämpfer erstmal von den Magiern wegzulocken. Wenn man Nahkämpfer und Magier getrennt bekämpft, ist es nicht sonderlich schwer. Bei deSeis hat BP sehr geholfen, die normalen Geschosse wurden davon aufgefangen, nur die BS kamen durch. Dank der Reichweite der Sense kann man wunderbar über die BP hauen. Die beiden anderen Siegel sind wie meistens einfach. Dann kommt der Dicke himself, LT drauf und dann einfach draufhauen. Mit guter Feuerres (mit Grim dürfte die max sein), hat man kaum Probleme, bei jedem Treffer den man landet schnellt das Life extrem hoch. Mein Söldner hat den Dicken auch überlebt. Hab lediglich 1 red pot gebraucht.
Akt5: Naja, das schwierigste sind die 3 Opas, dazwischen gibt es nur ein paar nervige Ebenen. Eishochland und Gefrorene Tundra erfordern viel DV. Alle anderen Ebenen sind weniger nervend. Bei Nihlathak empfiehlt es sich die meisten (wenns geht auch alle ) Monster wegzulocken, dann kann man zu ihm hinlaufen und LT/Dec auf ihn drauf. Dann nicht mehr von ihm ablassen. Eine CE verkraftet man. Dann wären die Ahnen erwähnenswert, da man den IG nicht andauernd nachcasten kann, hab ich den CG auf eine F-Taste gelegt. Naja, als sie dann rauskamen, LT drauf und draufgehauen. Es ging so halbwegs, allerdings starb der Merc, bevor einer der Opas tot war, dann ging ich auf die Dec Taktik, nur gealterte Ahnen sind wahre Opas . Der CG lenkte immer 1-2 ab, der erste fiel dann schon bald, von da an wars kein Problem. Paar Rejus und Tränke hab ich gebraucht, hielt sich aber in Grenzen. Dann kommt Baal, zuerst natürlich die Wellen. Die waren bis auf Lister sehr leicht, Lister war nicht sehr leicht, nur leicht . Fluchempfehlungen für die versch. Wellen: 1. Welle: Dec/DV, 2. Welle: DV, 3. Welle: LT, 4. Welle: Dec, 5. Welle: Dec. Sollte außer Bartuc noch ein Blitzer dabei sein, auf LT gehn. Lister und CO bekommen nen Golem vor die Nase, man kann dann mit dem Merc, ohne groß in Stunlock zu geraten die Diener von außen killen; Golem nachcasten nicht vergessen. Dann, endlich Baal. Tja, er war irgednwie ein Witz, LT drauf, hinlaufen, linke Maustatse gedrückt halten, zwischendurch mit rechter Maustaste LT zur Sicherheit mal nachcasten, und das wars. Merc hatte auch keine Probleme dank LT.
Kann bisher sagen, dass es leicher ging als erwartet, was mir doch Hoffnungen macht. Baal Alp ist mit 56 gefallen, jetzt wird erstmal ne Weile gelevelt.
So, Fortsetzung folgt.
Jetzt geht mal auf Fehlersuche. Fragen sind gern gesehn, Anregungen und Ideen ebenso.