gautcho
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Skillbeschreibung Gestalt Wandeln
Skillbeschreibung Gestalt Wandeln V0.8
by gautcho
1. Inhaltsverzeichnis
1. Inhaltsverzeichnis
2. Allgemeines zu Gestalt Wandeln
3. Der Werwolf und seine Fertigkeiten
4. Der Werbär und seine Fertigkeiten
5. Gemeinsame Fertigkeiten
6. Werwolf oder Werbär?
7. Abkürzungen
8. Schlußwort
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2. Allgemeines zu Gestalt Wandeln
Die Gestalt Wandeln-Fertigkeiten befähigen den Druiden dazu sich in eine von zwei Werformen zu verwandeln. Hierbei besteht die Wahl zwischen der Werwolf- und der Werbärform, zu den Unterschieden und Gemeinsamkeiten aber in den Fertigkeitsbeschreibungen und dem Kapitel 7 "Werwolf oder Werbär?" mehr.
Um eine gewisse Ordnung in die zehn Gestalt Wandeln-Fertigkeiten zu bringen habe ich sie gemäß ihrer logischen und grafischen Zuordnung in Diablo 2 den jeweiligen Werformen zugewiesen.
Es gibt also drei Bereiche: der Werwolf und seine spezifischen Fertigkeiten (der in Diablo 2 linke Ast - bestehend aus: Werwolf, Barbaren-Wut, Tollwut und Wut), der Werbär und seine spezifischen Fertigkeiten (der rechte Ast - bestehend aus: Werbär, Holzhammer und Schockwelle) und die gemeinsamen Fertigkeiten (der mittlere Ast - bestehend aus: Lykanthropie, Feuerklauen und Hunger).
Bis auf die beiden Wandelformen, also Werwolf und Werbär, die im Prinzip nur für die Verwandlung und einige Boni gut sind, können alle Fertigkeiten oder, wie man sie in Anlehnung an die englische Bezeichnung auch nennt, Skills nur in der jeweils zugeordneten Werform bzw. in beiden Werformen angewendet werden.
Außerdem verbrauchen alle Fertigkeiten ganz unabhängig vom sogenannten slvl, also dem Fertigkeitslevel, immer die gleiche Menge an Mana pro Einsatz - der Manaverbrauch einer jeden Fertigkeit steht dann explizit bei den jeweiligen Skillbeschreibungen.
Zu beachten ist, dass ein verwandelter Druide in seiner sonstigen Fertigkeitswahl etwas eingeschränkt ist. So kann er zwar noch alle Minions beschwören, aber die Auswahl im Bereich der Elementarfertigkeiten nimmt doch drastisch ab - lediglich Armageddon ist noch einsetzbar. Eine vor dem Verwandeln gezauberte Zyklon-Rüstung hat auch nach dem Wechsel in die Werform noch Bestand, kann aber erst in menschlich Gestalt wieder erneuert werden.
Da die Werform zeitlich begrenzt sind wird dieser Ausgangszustand früher oder später auch wieder erreicht. Denjenigen, denen das zu lange dauert können mit einer erneuten Aktivierung einer der Wandelfertigkeiten die Umwandlungen in die menschliche Gestalt vorziehen.
Ein verwandelter Druide hat allerdings nicht nur die Boni und die Möglichkeit andere Fertigkeiten einzusetzen.
Grundsätzlich muss man sagen, dass sich einiges an der Angriffsgeschwindigkeit ändert und, dass der normale Angriff im Vergleich zum normalen Angriff unverwandelten Druiden einen Geschwindigkeitsmalus erleidet, dieser ist aber durch die variablen Fertigkeiten in der Regel schnell ausgeglichen.
Das Thema Angriffsgeschwindigkeit werde ich in dieser Skillbeschreibung allerdings nicht großartig ausbreiten, da es den Rahmen sprengen würde und ich mich mit gulasch kurzgeschlossen habe und er sich zu diesem Thema äußern wollte. Wer es gar nicht abwarten kann benutzt diesen Geschwindigkeitscalculator.
Also zurück zu den Wandelformen an sich. Die oben erwähnten Boni werden durch einen weiteren Bonus nochmals gesteigert, denn die beiden Werformen erreichen einfacher schneller Werte bei den sogenannten FHR- und FBR-Werten. Diese geben an, wie schnell sich ein Diablo 2-Charakter nach einem Treffer, der ihn mehr als 1/12 seines Leben gekostet hat und dadurch eine Animation und eine Angriffspause nach sich zieht, wieder erholt und angreifen kann (FHR - Faster Hit Recovery) bzw. wie lange es dauert bis ein Charakter nach einem geblockten Angriff wieder in das Kampfgeschehen angreifen kann (FBR - Faster Block Rate).
Um die jeweiligen Werte zu erhöhen gibt es spezielle item-Eigenschaften, zum Beispiel "+xx% schneller Erholung nach Treffer" (für FHR). Diese Werte werden einfach addiert und geben dann an wie lange eine Trefferanimation bzw. eine Blockanimation dauert und wie lange der Druide damit außer Gefecht ist.
Ablesbar sind die benötigten Werte für die gewünschte Geschwindigkeit an den zwei bzw. 3 nachfolgenden Tabellen. Wichtig ist dabei, dass Diablo 2 jede Sekunde in 25 Frames teilt und somit zum Beispiel ein FHR-Dauerwert von 15 Frames bedeutet, dass eine Trefferanimation 0,6 Sekunden dauert.
Nun aber zu den Tabellen für den unverwandelten Druiden; den Anfang machen die FHR-Tabelle, die erste gibt die Werte an, wenn ein unverwandelter Druide Schwungwaffen trägt, die mit einer Hand geführt werden, die zweite die Werte, die ein unverwandelter Druide mit sämtlichen anderen Waffen erreicht:
Und nun noch die FBR-Tabelle:
Soweit zu den FHR- und FBR-Werten eine unverwandelten Druiden. Die Werformen erreichen auf beiden Feldern bessere bzw. einfacher zu erreichende Zahlen - die genauen Werte folgen dann in der spezifischen Fertigkeitsbeschreibung. Kann ein anderer Charakter sich durch spezielle Gegenstände in eine der Druidenformen verwandeln, so gelten für ihn in diesem Bereich die Werte des Druiden.
Eine weitere Eigenschaften eines verwandelten Druiden ist, dass er im Falle eines möglichen Ablebens nicht sofort stirbt, sondern sich zurückverwandelt und mit einem Lebenspunkt eine zweite Chance ermöglicht.
Zu den einzelnen Fertigkeiten ist zu sagen, dass die meisten eine wie auch immer geartete Erhöhung des physischen Schadens und des Angriffswertes, kurz ar, zur Folge haben. Für diese Fertigkeiten gilt, dass diese Erhöhungen additiv verrechnet werden.
Das bedeutet, dass erst alle Erhöhungen, also z.B. auch die Erhöhung des physischen Schadens durch Stärke bei Nahkampfwaffen, addiert werden und dann mit dem jeweiligen Grundwert verrechnet werden.
Am besten darstellbar ist das an einem Beispiel mit einfachen Zahlen. Ich nehme an, dass die geführte Waffe einen durchschnittlichen Waffenschaden von 100 macht und dieser zum einen durch eine Fertigkeit - z.B. Wut - um 100% und zum anderen durch den Stärkewert von 100 um 100% erhöht wird.
Falsch ist nun folgende Rechnung: 100 durchschnittlicher Waffenschaden, 100% Bonus von Wut - ergibt 200 Durchschnittsschaden, hinzu kommen 100% durch die 100 Stärke - macht einen endgültigen Durchschnittsschaden von 400.
Richtig hingegen ist folgende Rechnung: 100 durchschnittlicher Waffenschaden, 100% Bonus von Wut und 100% Bonus durch die 100 in Stärke machen 200% Gesamtbonus - das ergibt dann also einen endgültigen Durchschnittsschaden von 300.
Und für die Formelwütigen gibt es natürlich noch eine allgemeine Formel, wobei XYZ für Leben, Schaden, ar* und ac* stehen kann (und noch für einige andere Eigenschaften, die für die Werformen nicht von Belang sind):
Ausgenommen von dieser additiven Boniverrechnung sind die Fertigkeiten, die den Schaden absolut erhöhen. Das sind die Fertigkeiten Tollwut, die zusätzlich zum normalen, physischen Schaden Giftschaden austeilt und Feuerklauen, die ebenfalls zusätzlich zum schon vorhandenen Schadenswert Feuerschaden hinzufügen.
Ebenfalls ausgeschlossen ist die Fertigkeit Schockwelle, da der angegebene Schaden völlig vom Waffenschaden losgelöst ist und die Erhöhung von Mana- oder Lebensabsaugung - diese werden einfach auf schon vorhandene Mana- oder Lebensabsaugung addiert.
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3. Der Werwolf und seine Fertigkeiten
Werwolf/Werewolf (skills.txt-Name: Werewolf)
Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 15
Der Werwolf ist die erste Gestaltwandelung, die der Druide beherrscht. Setzt man die Fertigkeit ein so verwandelt man sich für einen Zeitraum von 40 Sekunde, der durch Lykanthropie aber noch verlängert werden kann, in einen Werwolf mit einigen Vorteilen gegenüber der unverwandelten Form.
Grundsätzlich bekommt ein Werwolf nämlich einen 25% Bonus auf die Maximalausdauer und auf das Maximalleben. Hinzu kommt ein Angriffswertbonus, kurz ar-Bonus, von 50% als Grundbonus und 15 weiter Prozentpunkten pro slvl.
Zum expliziten Errechnen des Angriffsbonus nutzt man diese Formel:
Zudem bekommt ein Werwolf, der ja wie in der Einleitung bereits erwähnt, einen gewissen Angriffsgeschwindigkeitsmalus erhält einen mit jedem slvl ansteigenden Angriffsgeschwindigkeitsbonus, der sich nach folgender Formel berechnet:
Zu erwähnen ist noch, dass Werwolf und auch eine manuelle Rückverwandelung ein einsekündiges Cast Delay hervorruft, das heißt, dass man bis eine Sekunde nach dem Verwandeln keine anderen Zauber mit Cast Delay anwenden kann. Außerdem ist die Verwandlung geringfügig von der item-Eigenschaft "schneller zaubern" abhängig - dies ist aber ob der langen Verwandlungsdauer zu vernachlässigen.
Wichtiger sind da die oben schon erwähnten FHR- und FBR-Tabellen, da sie doch stark von den Standardtabellen abweichen.
Den Anfang macht die FHR-Tabelle:
Und die FBR-Tabelle:
Auffällig ist, dass ein Druide in Werwolfform sehr viel bessere FHR- und FBR-Werte erreicht als ein unverwandelter oder ein Werbär
Ansonsten bleibt eigentlich nur noch zu erwähnen, dass sich ein Werwolf mit dem Erreichen von weniger als einem Lebenspunkt automatisch zurückverwandelt und die Verwandlung - egal ob von der Normal- in die Werwolfform oder andersherum - nicht durch gegnerische Angriffe unterbrechbar ist.
Barbaren-Wut/Feral Rage (skills.txt-Name: Feral Rage)
Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf
Manakosten: 3
Barbaren-Wut ist eine Fertigkeit, die nur ein Werwolf einsetzen kann und die etwas komplexer ist, deshalb erst mal zu den simplen Eigenschaften von Barbaren-Wut. Grundsätzlich gibt Barbaren-Wut nämlich einen Angriffswertbonus von 20% und 10 weiteren Prozentpunkten pro slvl. Der Gesamtangriffswertbonus berechnet sich also wie folgt:
Ansonsten gibt Barbaren-Wut eine feste Schadenserhöhung um 50% und orientiert sich am normalen Angriff. Die Reichweite entspricht der der Waffe und man kann Barbaren-Wut auf die linke Maustaste legen.
Nun aber zu den besagten Unterschieden. Barbaren-Wut ist eine Auflade-Fertigkeit, das heißt, dass bestimmte Eigenschaften von Barbaren-Wut mit jedem Treffer steigen.
Wichtig hierfür ist die maximale Steigerung, die jeweils in Stufen geschieht und durch eine, immer etwas spektakulärer wirkende, rote Kugel, die den Druide umkreist, grafisch dargestellt. Mit jedem Treffer erhöht also der Werwolf, der Barbaren-Wut benutzt die jeweilige Stufe bis zum maximalen Wert, der sich durch das slvl ergibt.
Zum Errechnen der maximalen Stufe nutzt man diese Formel:
Nun erhält jeder Druide, der Barbaren-Wut eingesetzt hat 500 Frames, also 20 Sekunden, lang einen Geh- und Laufgeschwindigkeitsbonus sowie einen Lebenabsaugungsbonus. Die Höhe der Boni orientiert sich an der aktuellen Stufe, die sich mit jedem weiteren Barbaren-Wut-Einsatz bis zur maximalen Stufe erhöht und 20 Sekunden nach dem letzten Treffer mit Barbaren-Wut oder nach der Verwandlung zurück zur normalen Druidenform erlischt.
Wichtig ist aber, dass man durchaus andere Fertigkeiten anwenden kann. Solange die rote Kugel kreist sind sämtliche, stufenabhängige Boni von Barbaren-Wut aktiv und sie können durch regelmäßigen Einsatz auch immer wieder für die nächsten 20 Sekunden garantiert werden.
Nun aber zu den stufenabhängigen Boni an sich. Der erste ist die Laufgeschwindigkeitssteigerung des Werwolfs, die sich nach folgendem Schema entwickelt:
Zu beachten ist bei dieser Formel die Abhängigkeit von der zum jeweiligen Zeitpunkt erreichten Aufladung (StufeX). So erreicht man zum Beispiel auf Stufe 1, also nach einem Treffer einen Bonus von 21% erhöhter Laufgeschwindigkeit, auf Stufe 2, also nach zwei erfolgreichen Treffern einen Bonus von 26%.
Ähnlich verhält es sich mit dem Lebensabsaugungsbonus. Der einzige Unterschied ist die lineare Steigerung. Auf Stufe 1 erhält der Werwolf 4% Lebensabsaugung und für jede weitere Stufe gibt es weitere 4 Prozentpunkte. Hier sind übrigens die Werte im Spiel falsch, es handelt sich um einen Anzeigefehler.
Diese Formel gibt hingegen die richtigen Werte:
Diese Lebensabsaugung ist vor allem für Wut-Werwölfe sehr attraktiv, da man Barbaren-Wut nur wenig aufladen muss und dann für die nächsten 20 Sekunden einen guten Lebensabsaugungswert im Zusammenspiel mit Wut benutzen kann, da die stufenabhängigen Werte ja wie gesagt auch bei der Benutzung anderer Fertigkeiten wirken.
Wer die optischen Stufen und die genauen Verteilungen auf den STufen noch mal schwarz auf weiß haben will, der kann sie sich in diesem Calculator von mir ausrechnen lassen.
Tollwut/Rabies (skills.txt-Name: Rabies)
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf und Barbaren-Wut
Manakosten: 10
Synergien: 18% erhöhter Giftschaden pro in Gift-Kriecher investierten Punkt
Tollwut ist ein Giftangriff des Werwolfs, der dem Waffenschaden zusätzlichen Giftschaden hinzufügt. In der Anwendung ist Tollwut eine recht simple Fertigkeit. Die Reichweite entspricht wieder der der Waffe und auch Tollwut kann auf die linke Maustaste gelegt werden.
Dafür ist die Mechanik von Tollwut aber um einiges komplexer. Angefangen bei der Giftdauer über die Tollwut Giftschaden austeilt. Sie startet bei 100 Frames, also 4 Sekunden auf slvl 1 und verlängert sich mit jedem slvl um 10 Frames, also 0,4 Sekunden.
Als explizite Formel ergibt das dann folgendes:
Die Giftdauer ist wichtig für spätere Berechnungen und auch für die verhinderte Monsterheilung, dazu aber später mehr.
Zuerst zum Schaden, den Tollwut über die errechnete bzw. angezeigte Wirkdauer verteilt. Er errechnet sich aus Grundwerten, die in der skills.txt zu finden sind, einem bestimmten Faktor - genannt HitShift und der Giftdauer.
In dieser Formel, die sich auf den Schaden pro Frame, also auf 0,04 Sekunden, bezieht ist der HitShift-Faktoren bereits eingerechnet:
Um den Giftschaden pro Frame auf einem bestimmten slvl-Niveau zu errechnen nutzt man diese expliziten Formeln:
Um nun den Schaden zu errechnen, den Tollwut über den jeweiligen, vom slvl abhängigen, Zeitraum austeilt muss das Ergebnis des jeweiligen Schadens pro Frame noch mit der Zahl der Frames multipliziert werden:
Zusätzlich zu diesem Giftschaden wird Tollwut noch zu zwei weiteren Schadensquellen. Zum Einen erleidet jedes Monster in einem festen Umkreis um ein, von Tollwut vergiftetes, Monster den gleichen Giftschaden pro Frame, wie das aktiv durch Tollwut vergiftete Monster - die Wirkung des Gifts endet aber mit der des aktiv vergifteten Monster. Ob ein Monster in diesem Umkreis steht und somit auch vergiftet wird fragt Diablo 2 alle 4 Frames, also alle 0,16 Sekunden, ab.
Die zweite, je nach Gegner noch bedeutendere, passive Schadensart, die Tollwut austeilt ist die verhinderte Monsterheilung. Denn die in 1.1o stark erhöhte Monsterheilung wird durch solange ein Giftschaden wirkt komplett verhindert. Welche Dimensionen man also mit einem einzigen Tollwutschlag erreichen kann wird erst an dem Beispiel des Über-Diablos richtig deutlich:
Tollwut richtet also zusätzlich zu seinem eigentlichen Schaden noch einen theoretischen Schaden von 7845 pro Sekunde aus. In einem Mehrspielerspiel wird dieser Wert noch mal um einiges erhöht, sodass sich enorme Schadenswerte ergeben können.
Noch genauere Informationen, Tests und Erkenntnisse zu Tollwut gibt es in diesem Thread.
Achtung: Scheinbar wird der Schaden bugbedingt ungefähr gedrittelt.
Wut/Fury (skills.txt-Name: Fury)
Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf, Barbaren-Wut und Tollwut
Manakosten: 4
Wut ist die Standardwaffe von fast allen Werwolfdruiden. Grund dafür ist die extrem hohe Angriffsgeschwindigkeit, die durch die schnell aufeinander folgenden Schläge zu Stande kommt, die Wut hervorruft. Die Zahl der Schläge, die mit einer Wutserie ausgeteilt werden ist vom slvl abhängig und steigert sich von 2 Schlägen auf slvl 1 über 3 und 4 Schläge auf den slvl 2 und 3 auf die maximale Anzahl von 5 Schlägen auf slvl 4.
Durchgängig erhöht sich hingegen der Schadensbonus, den ein Werwolf mit Wut austeilt. Er beginnt bei 100% und erhöht sich mit jedem slvl noch mal um 17 Prozentpunkte.
Als explizite Formel sieht das dann so aus:
Ebenfalls durchgängig entwickelt sich der Angriffsbonus von Wut - er beginnt bei 50% auf slvl 1 und steigert sich um 7 weitere Prozentpunkte pro slvl.
Und auch für die ar-Erhöhung gibt es natürlich eine explizite, vom slvl abhängige, Formel:
Außerdem bleibt noch zu erwähnen, dass Wut eine der wenigen Angriffsfertigkeiten ist, die ohne Mana als Alternative keinen normalen Angriff hervorruft. Ansonsten kann man Wut aber, wie bei vielen anderen Angriffen auch möglich, auf die linke Maustaste legen und auch die Reichweite von Wut entspricht der Waffenreichweite.
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4. Der Werbär und seine Fertigkeiten
Werbär/Werebear (skills.txt-Name: Werebear)
Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 15
Der Werbär ist die zweite Werform, die dem Druiden zur Verfügung steht. Der Werbär hat wie auch der Werwolf einen grundsätzlichen, geringfügigen und leicht ausgleichbaren Geschwindigekeitsmalus, aber auch eine Vielzahl an Vorteilen.
So erhält der Werbär einen Grundlebensbonus von 50%, der sich durch Lykanthropie noch steigern lässt. Zusätzlich bekommt ein in die Werbärform verwandelter Druide noch einen Schadenswert- und einen Verteidigungswertbonus.
Der wesentlich wichtigere erhöhte Schaden steigt dabei um 7 Prozentpunkte pro slvl, nachdem er als Grundwert auf slvl 1 50% betragen hat.
Um den Schadensbonus eines Werbär-Druiden explizit zu errechnen benutzt man diese Formel:
Der zusätzliche Verteidigungswertbonus hat ebenfalls einen Grundniveau, das auf slvl 1 25% beträgt, mit jedem slvl um 5 Prozentpunkte angehoben wird und somit folgende explizite Formel ergibt:
Wichtig ist, dass auch der Werbär und auch eine manuelle Rückverwandelung ein einsekündiges Cast Delay hervorruft, das heißt, dass man bis eine Sekunde nach dem Verwandeln keine anderen Zauber mit Cast Delay anwenden kann. Außerdem ist die Verwandlung geringfügig von der item-Eigenschaft "schneller zaubern" abhängig - dies ist aber ob der langen Verwandlungsdauer zu vernachlässigen.
Entscheidender sind da die vom Standarddruiden oder vom Werwolfdruiden abweichenden FHR- und FBR-Tabellen.
Den Anfang macht die FHR-Tabelle:
Und die FBR-Tabelle:
Im Vergleich zum Werwolf fällt der Werbär im FHR- und FBR-Bereich zwar etwas ab, mit einem unverwandelten Druiden kann er aber alle mal mithalten.
Zu erwähnen ist noch, dass sich auch ein Werbär mit dem Erreichen von weniger als einem Lebenspunkt automatisch zurückverwandelt und die Verwandlung - egal ob von der Normal- in die Werbärform oder andersherum - nicht durch gegnerische Angriffe unterbrechbar ist.
Holzhammer/Maul (skills.txt-Name: Maul)
Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Werbär
Manakosten: 3
Holzhammer ist wie auch die Fertigkeit Barbaren-Wut des Werwolfs eine Aufladefertigkeit
Zuerst einmal wieder zu den festen Boni und Eigenschaften, die nur beim wirklichen Einsatz von Holzhammer zum Tragen kommen und die vom Aufladen unabhängig sind.
So ist die Reichweite eines Holzhammerangriffs von der Reichweite, der jeweils getragenen Waffe abhängig. Die Reichweite von Holzhammer entspricht nämlich der der angelegten Waffe. Außerdem gibt es einen ständigen Angriffswertbonus von 20% auf slvl 1, der mit jedem slvl um 10 Prozentpunkte steigt.
Hierzu eine explizite Formel:
Nun aber zu dem Aufladeteil von Holzhammer. Ich werde die Mechanik von Aufladefertigkeiten nochmal kurz anreißen, wer eine genaue Beschreibung lesen will guckt einfach bei der Fertigkeitsbeschreibung von Barbaren-Wut.
Aufladefertigkeiten steigern mit jedem Treffer ihre Stärke, da sie immer höhere Stufen erreichen. Diese einzelnen Stufen werden bei der Fertigkeit Holzhammer durch eine, mit jeder Stufe imposanter werdende, grüne Kugel dargestellt.
Es gibt eine vom slvl abhängige maximal erreichbare Stufe, zu deren Berechnung gleich eine Formel folgt. Sie liefert fortwährend, die vom slvl abhängigen maximalen Werte von Holzhammer und anderen Aufladefertigkeiten.
Wichtig ist, dass die jeweils erreichte Stufe nach dem letzten erfolgreichen Treffer nur 500 Frames, also 20 Sekunden, oder bis zur Rückverwandlung in die normale Gestalt des Druiden hält. In dieser Zeit können allerdings auch andere Angriffe durchgeführt werden, die ebenfalls die stufenabhängigen Boni von Holzhammer erlangen.
Es ist also möglich Holzhammer mit einigen Angriffen auf die höchste Stufe zu bringen, dann mit einem anderen Angriff und den stufenabhängigen Boni zu attackieren und kurz vor Ablauf der 20 Sekundenfrist die Holzhammerdauer wieder um 20 Sekunden zu verlängern und zwar durch den einmaligen und erfolgreichen Einsatz von Holzhammer.
Soviel zur Theorie. Die maximale Stufenzahl ist wie oben schon erwähnt vom slvl abhängig, steigt mit jedem zweiten slvl um 1 und beginnt bei mindestens 3 Stufen auf slvl 1.
In einer Formel ausgedrückt, sieht das dann so aus:
Und je nach erreichter Stufe ergeben sich auch die stufenabhängigen Boni, die Holzhammer für 20 Sekunden liefert. Diese teilen sich auf in einen Schadensbonus und einen Stun, der bei jedem Treffer mit einer Aufladung von Holzhammer, wirkt.
Der Schadenbonus entwickelt sich dabei mit jeder Stufe streng linear, beginnt bei 20% erhöhtem Schaden und erhöht sich mit jeder weiteren Stufe um 20 Prozentpunkte.
Als explizite Formel ergibt sich also:
Komplizierter ist da schon die Stundauer in Frames, die mit jeder Holzhammerstufe erreicht werden, sie ergibt sich nach dieser Formel:
Entscheidend ist, und deshalb möchte ich es noch mal anmerken, dass diese stufenabhängigen Boni auch bei jedem anderen Angriff wirken solange die grüne Kugel den Druiden umkreist, aber spätestens alle 20 Sekunden durch einen erfolgreichen Holzhammereinsatz erneuert werden müssen.
Wer die optischen Stufen und die genauen Verteilungen auf den STufen noch mal schwarz auf weiß haben will, der kann sie sich in diesem Calculator von mir ausrechnen lassen.
Schockwelle/Shock Wave (skills.txt-Name: Shock Wave)
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Werbär und Holzhammer
Manakosten: 7
Schockwelle ist eine sehr interessanter Fertigkeit, die der Druide nur in Werbärform einsetzen kann. Je nach Mausposition erzeugt der Werbär fünf Einzelwelle, die dann entweder sehr zentriert (Mausposition weit entfernt vom Druiden) auf einen Punkt oder breit gefächert (Mausposition nah am Druiden), also mit mehr Flächenwirkung, auf die Gegner zufliegen. Bei beiden Varianten fliegt die mittlere Welle aber immer in Richtung des Mauszeigers, die anderen vier Schockwellen verteilen sich dann je nach Mausposition.
Bei der zentrierten Angabe ist ein sicherer Treffer so gut wie gewährleistet, da die Schockwellen die Verteidigung des Gegners ignorieren und eine recht breite Welle darstellen, die auf einer gedachten Gerade zwischen Werbär und mittlerer Schockwelle so um die 5-10 Grad Abweichungen in beiden Richtungen verzeichnet und dadurch Lücken zwischen den Schockwellen so gut wie ausschließt.
Entscheidet man sich für die gefächerte Ausgabe der Schockwellen, so muss man mit großen Lücken zwischen den einzelnen Schockwellen rechnen, die durchaus bis zu 80 Grad Abweichung zur gedachten Gerade zwischen Druide und mittlerer Schockwelle aufweisen können.
Die Fluggeschwindigkeit der Schockwellen beträgt dabei 13/1/3 Meter pro Sekunde. Die Flugdauer einer Schockwelle beträgt allerdings nur 14 Frames, also 0,56 Sekunden und dadurch ergibt sich eine Reichweite von 7/7/15 Metern.
Die einzelnen Schockwellen haben dabei jeweils eine Größe von 2/3 Meter x 2/3 Meter.
Treffen diese Wellen einen Gegner, so erleidet dieser einen Schaden, der recht gering ist. Entscheidender ist da schon, dass der Gegner gestunnt wird. Dass heißt, dass er für mehrere Sekunden bewegungsunfähig ist. Natürlich sind auch der Schaden von Schockwelle und auch die Stundauer wieder vom slvl abhängig.
Die Stundauer entwickelt sich dabei linear - sie beginnt bei einem Grundwert von 40 Frames, also 1,8 Sekunden und steigt mit jedem slvl um 15 Frames, also 0,6 Sekunden.
Als explizite Formel sieht die Stundauerberechnung dann so aus:
Wichtig ist, dass die Stundauer dem globalen, also auf ganz Diablo 2 wirkenden, 10 Sekunden Cap auf Stundauern unterliegt - die maximale Stundauer also 10 Sekunden beträgt.
Aber wie oben bereits erwähnt kann Schockwelle nicht nur stunnen, sondern auch Schaden austeilen und der entwickelt sich wie folgt:
Um den genauen Schaden der Schockwelle explizit zu Errechnen nutzt man diese Formeln:
Außer diesen Zahlen muss aber noch einiges beachtet werden. Schockwelle pierct, das heißt, dass jede Schockwelle durch getroffene Feinde fliegt und auch die dahinterstehenden Feinde stunnt und schädigt.
Wichtig ist, dass Stundauer nur bei normalen Gegnern mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit stunnt. Bei Champions und Bossen beträgt die Wahrscheinlichkeit nur 10% und bei Aktbossen 0% - sie sind also nicht stunbar.
Ebenfalls wichtig ist die Geschwindigkeit, mit der ein Werbär die Schockwelle einsetzen kann. Sie ist nämlich nicht abhängig von der normalen Angriffsgeschwindigkeit, sondern von der item-Eigenschaft "um XX% schneller zaubern", deren addierte Werte festlegen mit welcher Geschwindigkeit Schockwelle eingesetzt werden kann. Zu beachten ist allerdings, dass die herkömmlichen Tabellen nicht denen von Schockwelle entsprechen und die nun folgende Tabelle einzig und allein für eben diesen Angriff gilt:
Ein Werbär mit einem addierten "schneller zaubern"-Wert von beispielsweise 20 kann Schockwelle also alle 14 Frames, also 0,56 Sekunden, einsetzen.
Zu beachten ist, dass Schockwelle ein sogenanntes Next Hit Delay von 4 Frames, also 0,16 Sekunden auslöst, was zur Folge hat, dass andere Fertigkeiten mit Next Hit Delay über diesen Zeitraum keinen Effekt auf das betroffene Monster haben.
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5. Gemeinsame Fertigkeiten
Lykanthropie/Lycanthropy (skills.txt-Name: Shape Shifting)
Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf
Manakosten: -
Lykanthropie ist die einzige passive Fertigkeit, die ein Druide besitzt. Sie tritt in Kraft sobald man sich in die Werwolf- oder Werbärform verwandelt.
Lykanthropie gibt dann nämlich einen stetigen Bonus auf die Länge der Verwandlung und auf das Leben des verwandelten Druiden. Natürlich sind beide Boni slvl-abhängig.
So verlängert Lykanthropie auf slvl 1 die Verwandlung um zusätzliche 1000 Frames, also 40 Sekunden, und mit jedem weiteren slvl um weitere 500 Frames, also 20 Sekunden. Dieser Bonus wird natürlich auf die 1000 Frames, also 40 Sekunden, Basisverwandlungsdauer eines verwandelten Druiden addiert.
Es ergeben sich somit folgende Formeln:
Der Lebensbonus wird ebenfalls auf die schon vorhandenen Lebensboni von Werwolf und Werbär, also 25% und 50% addiert - wichtig ist hierbei die additive Verechnung - die Boni werden also ,wie alle anderen Lebensboni auch, erst addiert und dann auf das Grundleben gerechnet.
Der Lebensbonus von Lykanthropie entwickelt sich dabei linear. Er beginnt bei 20% auf slvl 1 und steigt um 5 Prozentpunkte pro slvl.
Als explizite Formel, die vom slvl abhängig ist, sieht das dann so aus:
Und da Lykanthropie passiv ist muss es nicht einmal aktiviert werden und verschlingt auch kein Mana. Ein Muss für jeden Gestalt Wandler-Druiden.
Feuerklauen/Fire Claws (skills.txt-Name: Fire Claws)
Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf, Barbaren-Wut, Werbär und Holzhammer
Manakosten: 4
Synergien: 22% erhöhter Feuerschadenschaden pro in Feuersturm, Felsenfeuer, Riss und Vulkan investierten Punkt
Feuerklauen ähnelt im Prinzip dem Tollwutangriff des Druiden, kann aber von beiden Werformen benutzt werden und fügt dem normalen Waffenschaden Feuerschaden hinzu.
Auch bei Feuerklauen ist die Reichweite identisch mit der Reichweite der getragenen Waffe und auch Feuerklaue kann auf die linke Maustaste gelegt werden.
Neben dem Feuerschaden bietet Feuerklauen einen Angriffswertbonus, der auf slvl 1 50% beträgt und mit jedem slvl um 15 Prozentpunkte ansteigt.
Als Formel sieht das dann so aus:
Der Feuerschaden, den Feuerklauen austeilt hingegen entwickelt sich nicht linear und ist durch die vier starken Synergien in extrem hohe Regionen steigerbar.
Seine genaue Entwicklung ist an dieser Tabelle abzulesen:
Um vom slvl explizit auf den jeweiligen Grundfeuerschaden, also den Schaden ohne Synergien, zu schließen nutzt man diese Formeln:
Ansonsten bleibt nur noch anzumerken, dass man mit einem Werbär und Feuerklauen eine höhere Angriffsgeschwindigkeit erreicht als mit einem Werwolf. Wer die Geschwindigkeit von Feuerklauen bis ans Maximum optimiert kann eine Angriffsdauer von 4 Frames, also 0,16 Sekunden, und damit 6,25 Angriffe pro Sekunde erreichen.
Hunger/Hunger (skills.txt-Name: Hunger)
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf, Barbaren-Wut, Werbär, Holzhammer und Feuerklauen
Manakosten: 3
Hunger ist eine Angriffsfertigkeit, die sowohl ein Werbär als auch ein Werwolf anwenden kann. Da Hunger enorme Lebens- und Manaabsaugungswerte besitzt wird der Schaden, den man mit Hunger austeilen kann um 75% verringert.
Dafür erhält man die schon angesprochenen eklatanten Absaugungswerte, die sich im Mana- und Lebensbereich synchron steigern.
Und zwar nach dieser Formel:
Das Ergebnis gilt für beide Absaugungensarten, also sowohl Mana als auch Leben. Ansonsten verhält es sich mit Hunger, wie mit fast jeder Angriffsfertigkeit. Die Reichweite entspricht der der Waffe und natürlich lässt sich Hunger auch auf die linke Maustaste legen.
Dazu kommt ein Angriffswertbonus, der auf slvl 1 bei 50% liegt und sich mit jedem weiteren slvl um 10 Prozentpunkte erhöht.
Also nach diesem linearen Schema:
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6. Werwolf oder Werbär?
Diese Frage wird oft gestellt und ist im Prinzip recht einfach zu beantworten.
Will man einen starken und bewährten Standarddruiden spielen, so greift man zum Werwolf mit der extrem starken Attacke Wut. Man erreicht so eine enorme Angriffsgeschwindigkeit und einen sehr ordentlichen physischen Schaden.
Wer sich für einen Feuerklauendruiden entschieden hat greift zum Werbär, da dieser einen höheren Lebensbonus und eine höhere Angriffsgeschwindigkeit bietet.
Eine weitere Variante ist die Verwandlung nur als Unterstützung anzusehen. Ein Summoner, also Beschwörer, oder ein Armageddon-Druide sind hier die besten Beispiele. Sie setzen auf jeden Fall auf den Werbären, da sie nicht selber in den Nahkampf ziehen, einen höheren Lebensbonus erhalten und sehr von der stunnenden Wirkung der Schockwelle profitieren.
Ansonsten bleiben noch die Exoten und diese richten sich sowieso nach dem Angriff den man benutzen will, da die einzig sinnvollen Varianten wohl entweder ein Tollwutwerwolf oder ein Holzhammerwerbär sind.
Die Frage ist also in fast allen Fällen was man vor hat und die Antwort dadurch schon relativ festgelegt.
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7. Abkürzungen
Und damit man auch bei den Gestalt Wandler-Fertigkeiten gut mitreden kann hier noch die obligatorische Abkürzungsliste:
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8. Schlußwort
Ein besonderer Dank geht mal wieder an Red Havoc, der mir bei einigen komplizierten Fragen sehr geholfen hat und der immer wieder gerne mit mir diskutiert.
Ansonsten gehen Danksagungen an: Petra_Silie (für den Tollwut-Thread und diverse andere Sachen), gulasch (für die SW-FC-Breakpoints), I.Wahn, Balkoth, PanteraBM und den ganzen Rest der Druiden-Community auf www.diablo2.de.
Wer noch fragen hat mailt mir ( gautcho@web.de ), schickt mir eine pm, fragt in diesem Thread oder irgendwo anders im Forum nach. Da sind nur nette Leute.
€ by Grimbadul: Bilder repariert
Skillbeschreibung Gestalt Wandeln V0.8
by gautcho
1. Inhaltsverzeichnis
1. Inhaltsverzeichnis
2. Allgemeines zu Gestalt Wandeln
3. Der Werwolf und seine Fertigkeiten
4. Der Werbär und seine Fertigkeiten
5. Gemeinsame Fertigkeiten
6. Werwolf oder Werbär?
7. Abkürzungen
8. Schlußwort
°
2. Allgemeines zu Gestalt Wandeln
Die Gestalt Wandeln-Fertigkeiten befähigen den Druiden dazu sich in eine von zwei Werformen zu verwandeln. Hierbei besteht die Wahl zwischen der Werwolf- und der Werbärform, zu den Unterschieden und Gemeinsamkeiten aber in den Fertigkeitsbeschreibungen und dem Kapitel 7 "Werwolf oder Werbär?" mehr.
Um eine gewisse Ordnung in die zehn Gestalt Wandeln-Fertigkeiten zu bringen habe ich sie gemäß ihrer logischen und grafischen Zuordnung in Diablo 2 den jeweiligen Werformen zugewiesen.
Es gibt also drei Bereiche: der Werwolf und seine spezifischen Fertigkeiten (der in Diablo 2 linke Ast - bestehend aus: Werwolf, Barbaren-Wut, Tollwut und Wut), der Werbär und seine spezifischen Fertigkeiten (der rechte Ast - bestehend aus: Werbär, Holzhammer und Schockwelle) und die gemeinsamen Fertigkeiten (der mittlere Ast - bestehend aus: Lykanthropie, Feuerklauen und Hunger).
Bis auf die beiden Wandelformen, also Werwolf und Werbär, die im Prinzip nur für die Verwandlung und einige Boni gut sind, können alle Fertigkeiten oder, wie man sie in Anlehnung an die englische Bezeichnung auch nennt, Skills nur in der jeweils zugeordneten Werform bzw. in beiden Werformen angewendet werden.
Außerdem verbrauchen alle Fertigkeiten ganz unabhängig vom sogenannten slvl, also dem Fertigkeitslevel, immer die gleiche Menge an Mana pro Einsatz - der Manaverbrauch einer jeden Fertigkeit steht dann explizit bei den jeweiligen Skillbeschreibungen.
Zu beachten ist, dass ein verwandelter Druide in seiner sonstigen Fertigkeitswahl etwas eingeschränkt ist. So kann er zwar noch alle Minions beschwören, aber die Auswahl im Bereich der Elementarfertigkeiten nimmt doch drastisch ab - lediglich Armageddon ist noch einsetzbar. Eine vor dem Verwandeln gezauberte Zyklon-Rüstung hat auch nach dem Wechsel in die Werform noch Bestand, kann aber erst in menschlich Gestalt wieder erneuert werden.
Da die Werform zeitlich begrenzt sind wird dieser Ausgangszustand früher oder später auch wieder erreicht. Denjenigen, denen das zu lange dauert können mit einer erneuten Aktivierung einer der Wandelfertigkeiten die Umwandlungen in die menschliche Gestalt vorziehen.
Ein verwandelter Druide hat allerdings nicht nur die Boni und die Möglichkeit andere Fertigkeiten einzusetzen.
Grundsätzlich muss man sagen, dass sich einiges an der Angriffsgeschwindigkeit ändert und, dass der normale Angriff im Vergleich zum normalen Angriff unverwandelten Druiden einen Geschwindigkeitsmalus erleidet, dieser ist aber durch die variablen Fertigkeiten in der Regel schnell ausgeglichen.
Das Thema Angriffsgeschwindigkeit werde ich in dieser Skillbeschreibung allerdings nicht großartig ausbreiten, da es den Rahmen sprengen würde und ich mich mit gulasch kurzgeschlossen habe und er sich zu diesem Thema äußern wollte. Wer es gar nicht abwarten kann benutzt diesen Geschwindigkeitscalculator.
Also zurück zu den Wandelformen an sich. Die oben erwähnten Boni werden durch einen weiteren Bonus nochmals gesteigert, denn die beiden Werformen erreichen einfacher schneller Werte bei den sogenannten FHR- und FBR-Werten. Diese geben an, wie schnell sich ein Diablo 2-Charakter nach einem Treffer, der ihn mehr als 1/12 seines Leben gekostet hat und dadurch eine Animation und eine Angriffspause nach sich zieht, wieder erholt und angreifen kann (FHR - Faster Hit Recovery) bzw. wie lange es dauert bis ein Charakter nach einem geblockten Angriff wieder in das Kampfgeschehen angreifen kann (FBR - Faster Block Rate).
Um die jeweiligen Werte zu erhöhen gibt es spezielle item-Eigenschaften, zum Beispiel "+xx% schneller Erholung nach Treffer" (für FHR). Diese Werte werden einfach addiert und geben dann an wie lange eine Trefferanimation bzw. eine Blockanimation dauert und wie lange der Druide damit außer Gefecht ist.
Ablesbar sind die benötigten Werte für die gewünschte Geschwindigkeit an den zwei bzw. 3 nachfolgenden Tabellen. Wichtig ist dabei, dass Diablo 2 jede Sekunde in 25 Frames teilt und somit zum Beispiel ein FHR-Dauerwert von 15 Frames bedeutet, dass eine Trefferanimation 0,6 Sekunden dauert.
Nun aber zu den Tabellen für den unverwandelten Druiden; den Anfang machen die FHR-Tabelle, die erste gibt die Werte an, wenn ein unverwandelter Druide Schwungwaffen trägt, die mit einer Hand geführt werden, die zweite die Werte, die ein unverwandelter Druide mit sämtlichen anderen Waffen erreicht:
Rich (BBCode):
FHR - Unverwandelter Druide mit einhändigen geführten Schwungwaffen
Addition der FHR-Boni auf der Ausrüstung Dauer einer Trefferanimation
0 14
3 13
7 12
13 11
19 10
29 9
42 8
63 7
99 6
174 5
456 4
FHR - Unverwandelter Druide mit allen anderen Waffen
Addition der FHR-Boni auf der Ausrüstung Dauer einer Trefferanimation
0 13
5 12
10 11
16 10
26 9
39 8
56 7
86 6
152 5
377 4
Rich (BBCode):
FBR - Unverwandelter Druide
Addition der FBR-Boni auf der Ausrüstung Dauer einer Blockanimation
0 11
6 10
13 9
20 8
32 7
52 6
86 5
174 4
600 3
Eine weitere Eigenschaften eines verwandelten Druiden ist, dass er im Falle eines möglichen Ablebens nicht sofort stirbt, sondern sich zurückverwandelt und mit einem Lebenspunkt eine zweite Chance ermöglicht.
Zu den einzelnen Fertigkeiten ist zu sagen, dass die meisten eine wie auch immer geartete Erhöhung des physischen Schadens und des Angriffswertes, kurz ar, zur Folge haben. Für diese Fertigkeiten gilt, dass diese Erhöhungen additiv verrechnet werden.
Das bedeutet, dass erst alle Erhöhungen, also z.B. auch die Erhöhung des physischen Schadens durch Stärke bei Nahkampfwaffen, addiert werden und dann mit dem jeweiligen Grundwert verrechnet werden.
Am besten darstellbar ist das an einem Beispiel mit einfachen Zahlen. Ich nehme an, dass die geführte Waffe einen durchschnittlichen Waffenschaden von 100 macht und dieser zum einen durch eine Fertigkeit - z.B. Wut - um 100% und zum anderen durch den Stärkewert von 100 um 100% erhöht wird.
Falsch ist nun folgende Rechnung: 100 durchschnittlicher Waffenschaden, 100% Bonus von Wut - ergibt 200 Durchschnittsschaden, hinzu kommen 100% durch die 100 Stärke - macht einen endgültigen Durchschnittsschaden von 400.
Richtig hingegen ist folgende Rechnung: 100 durchschnittlicher Waffenschaden, 100% Bonus von Wut und 100% Bonus durch die 100 in Stärke machen 200% Gesamtbonus - das ergibt dann also einen endgültigen Durchschnittsschaden von 300.
Und für die Formelwütigen gibt es natürlich noch eine allgemeine Formel, wobei XYZ für Leben, Schaden, ar* und ac* stehen kann (und noch für einige andere Eigenschaften, die für die Werformen nicht von Belang sind):
Rich (BBCode):
Effektiver XZY = GrundXYZ x ( 1 + Bonus1 in % + Bonus2 in % + ... + BonusN in %)
Ebenfalls ausgeschlossen ist die Fertigkeit Schockwelle, da der angegebene Schaden völlig vom Waffenschaden losgelöst ist und die Erhöhung von Mana- oder Lebensabsaugung - diese werden einfach auf schon vorhandene Mana- oder Lebensabsaugung addiert.
°
3. Der Werwolf und seine Fertigkeiten
Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 15
Der Werwolf ist die erste Gestaltwandelung, die der Druide beherrscht. Setzt man die Fertigkeit ein so verwandelt man sich für einen Zeitraum von 40 Sekunde, der durch Lykanthropie aber noch verlängert werden kann, in einen Werwolf mit einigen Vorteilen gegenüber der unverwandelten Form.
Grundsätzlich bekommt ein Werwolf nämlich einen 25% Bonus auf die Maximalausdauer und auf das Maximalleben. Hinzu kommt ein Angriffswertbonus, kurz ar-Bonus, von 50% als Grundbonus und 15 weiter Prozentpunkten pro slvl.
Zum expliziten Errechnen des Angriffsbonus nutzt man diese Formel:
Code:
Angriffswertbonus in Prozent = 50 + (slvl - 1) x 15
Rich (BBCode):
Angriffsgeschwindigkeitsbonus in Prozent = 70 x [(110*slvl)/(slvl+6)] /100 + 10
Das Endergebnis ist zu runden.
Das Ergebnis in den roten eckigen Klammern ist während der Rechnung zu runden.
Wichtiger sind da die oben schon erwähnten FHR- und FBR-Tabellen, da sie doch stark von den Standardtabellen abweichen.
Den Anfang macht die FHR-Tabelle:
Rich (BBCode):
FHR - Druide in Werwolfform
Addition der FHR-Boni auf der Ausrüstung Dauer einer Trefferanimation
0 7
9 6
20 5
42 4
86 3
280 2
Rich (BBCode):
FBR - Druide in Werwolfform
Addition der FBR-Boni auf der Ausrüstung Dauer einer Blockanimation
0 9
7 8
15 7
27 6
48 5
86 4
200 3
Ansonsten bleibt eigentlich nur noch zu erwähnen, dass sich ein Werwolf mit dem Erreichen von weniger als einem Lebenspunkt automatisch zurückverwandelt und die Verwandlung - egal ob von der Normal- in die Werwolfform oder andersherum - nicht durch gegnerische Angriffe unterbrechbar ist.
Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf
Manakosten: 3
Barbaren-Wut ist eine Fertigkeit, die nur ein Werwolf einsetzen kann und die etwas komplexer ist, deshalb erst mal zu den simplen Eigenschaften von Barbaren-Wut. Grundsätzlich gibt Barbaren-Wut nämlich einen Angriffswertbonus von 20% und 10 weiteren Prozentpunkten pro slvl. Der Gesamtangriffswertbonus berechnet sich also wie folgt:
Code:
Angriffswertbonus in Prozent = 20 + (slvl - 1) x 10
Nun aber zu den besagten Unterschieden. Barbaren-Wut ist eine Auflade-Fertigkeit, das heißt, dass bestimmte Eigenschaften von Barbaren-Wut mit jedem Treffer steigen.
Wichtig hierfür ist die maximale Steigerung, die jeweils in Stufen geschieht und durch eine, immer etwas spektakulärer wirkende, rote Kugel, die den Druide umkreist, grafisch dargestellt. Mit jedem Treffer erhöht also der Werwolf, der Barbaren-Wut benutzt die jeweilige Stufe bis zum maximalen Wert, der sich durch das slvl ergibt.
Zum Errechnen der maximalen Stufe nutzt man diese Formel:
Code:
Maximale Stufe der Aufladung = (slvl / 2) + 3
Das Ergebnis ist abzurunden.
Wichtig ist aber, dass man durchaus andere Fertigkeiten anwenden kann. Solange die rote Kugel kreist sind sämtliche, stufenabhängige Boni von Barbaren-Wut aktiv und sie können durch regelmäßigen Einsatz auch immer wieder für die nächsten 20 Sekunden garantiert werden.
Nun aber zu den stufenabhängigen Boni an sich. Der erste ist die Laufgeschwindigkeitssteigerung des Werwolfs, die sich nach folgendem Schema entwickelt:
Rich (BBCode):
Laufgeschwindigkeitsbonus auf StufeX in Prozent = 60 x [(110*StufeX)/(StufeX+6)] /100 + 10
Das Endergebnis ist zu runden.
Das Ergebnis in den roten eckigen Klammern ist während der Rechnung zu runden.
Ähnlich verhält es sich mit dem Lebensabsaugungsbonus. Der einzige Unterschied ist die lineare Steigerung. Auf Stufe 1 erhält der Werwolf 4% Lebensabsaugung und für jede weitere Stufe gibt es weitere 4 Prozentpunkte. Hier sind übrigens die Werte im Spiel falsch, es handelt sich um einen Anzeigefehler.
Diese Formel gibt hingegen die richtigen Werte:
Code:
Lebensabsaugung auf StufeX = 4 + (StufeX - 1) * 4
Wer die optischen Stufen und die genauen Verteilungen auf den STufen noch mal schwarz auf weiß haben will, der kann sie sich in diesem Calculator von mir ausrechnen lassen.
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf und Barbaren-Wut
Manakosten: 10
Synergien: 18% erhöhter Giftschaden pro in Gift-Kriecher investierten Punkt
Tollwut ist ein Giftangriff des Werwolfs, der dem Waffenschaden zusätzlichen Giftschaden hinzufügt. In der Anwendung ist Tollwut eine recht simple Fertigkeit. Die Reichweite entspricht wieder der der Waffe und auch Tollwut kann auf die linke Maustaste gelegt werden.
Dafür ist die Mechanik von Tollwut aber um einiges komplexer. Angefangen bei der Giftdauer über die Tollwut Giftschaden austeilt. Sie startet bei 100 Frames, also 4 Sekunden auf slvl 1 und verlängert sich mit jedem slvl um 10 Frames, also 0,4 Sekunden.
Als explizite Formel ergibt das dann folgendes:
Code:
Giftdauer in Frames = 100 + (slvl - 1) x 10
Giftdauer in Sekunden = 4 + (slvl - 1) x 0,4
Zuerst zum Schaden, den Tollwut über die errechnete bzw. angezeigte Wirkdauer verteilt. Er errechnet sich aus Grundwerten, die in der skills.txt zu finden sind, einem bestimmten Faktor - genannt HitShift und der Giftdauer.
In dieser Formel, die sich auf den Schaden pro Frame, also auf 0,04 Sekunden, bezieht ist der HitShift-Faktoren bereits eingerechnet:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 0,1875 0,4375
2-8 +0,125 /slvl +0,125 /slvl
9-16 +0,15625 /slvl +0,15625 /slvl
17-22 +0,21875 /slvl +0,21875 /slvl
23-28 +0,34375 /slvl +0,34375 /slvl
29+ +0,5 /slvl +0,5 /slvl
Rich (BBCode):
slvl1: MinDam = 0,1875, MaxDam = 0,4375
bis slvl8: MinDam = 0,1875 + (slvl - 1) x 0,125, MaxDam = 0,4375 + (slvl - 1) x 0,125
bis slvl16: MinDam = 1,0625 + (slvl - 8) x 0,15625, MaxDam = 1,3125 + (slvl - 8) x 0,15625
bis slvl22: MinDam = 2,3125 + (slvl - 16) x 0,21875, MaxDam = 2,5625 + (slvl - 16) x 0,21875
bis slvl28: MinDam = 3,625 + (slvl - 22) x 0,34375, MaxDam = 3,875 + (slvl - 22) x 0,34375
ab slvl29: MinDam = 5,6875 + (slvl - 28) x 0,5, MaxDam = 5,9375 + (slvl - 28) x 0,5
Code:
Tatsächlicher Mindestgiftschaden = Mindestschaden x Giftdauer in Frames
Tatsächlicher Maximalgiftschaden = Maximalschaden x Giftdauer in Frames
Die zweite, je nach Gegner noch bedeutendere, passive Schadensart, die Tollwut austeilt ist die verhinderte Monsterheilung. Denn die in 1.1o stark erhöhte Monsterheilung wird durch solange ein Giftschaden wirkt komplett verhindert. Welche Dimensionen man also mit einem einzigen Tollwutschlag erreichen kann wird erst an dem Beispiel des Über-Diablos richtig deutlich:
Rich (BBCode):
players 1
Leben des Über-Diablos: 642700
Lebensregenerationswert: 2
Formel zur Berechnung der Lebenregeneration:
Regeneriertes Leben pro Sekunde = ( Maximales Leben x Regwert / 4096 ) x 25 Leben pro Sekunde
Ergebnis für Regeneriertes Leben pro Sekunde = 7845
Noch genauere Informationen, Tests und Erkenntnisse zu Tollwut gibt es in diesem Thread.
Achtung: Scheinbar wird der Schaden bugbedingt ungefähr gedrittelt.
Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf, Barbaren-Wut und Tollwut
Manakosten: 4
Wut ist die Standardwaffe von fast allen Werwolfdruiden. Grund dafür ist die extrem hohe Angriffsgeschwindigkeit, die durch die schnell aufeinander folgenden Schläge zu Stande kommt, die Wut hervorruft. Die Zahl der Schläge, die mit einer Wutserie ausgeteilt werden ist vom slvl abhängig und steigert sich von 2 Schlägen auf slvl 1 über 3 und 4 Schläge auf den slvl 2 und 3 auf die maximale Anzahl von 5 Schlägen auf slvl 4.
Durchgängig erhöht sich hingegen der Schadensbonus, den ein Werwolf mit Wut austeilt. Er beginnt bei 100% und erhöht sich mit jedem slvl noch mal um 17 Prozentpunkte.
Als explizite Formel sieht das dann so aus:
Code:
Erhöhter Schaden in Prozent = 100 + (slvl - 1) x 17
Und auch für die ar-Erhöhung gibt es natürlich eine explizite, vom slvl abhängige, Formel:
Code:
Angriffswertbonus in Prozent = 50 + (slvl - 1) x 17
°
4. Der Werbär und seine Fertigkeiten
Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 15
Der Werbär ist die zweite Werform, die dem Druiden zur Verfügung steht. Der Werbär hat wie auch der Werwolf einen grundsätzlichen, geringfügigen und leicht ausgleichbaren Geschwindigekeitsmalus, aber auch eine Vielzahl an Vorteilen.
So erhält der Werbär einen Grundlebensbonus von 50%, der sich durch Lykanthropie noch steigern lässt. Zusätzlich bekommt ein in die Werbärform verwandelter Druide noch einen Schadenswert- und einen Verteidigungswertbonus.
Der wesentlich wichtigere erhöhte Schaden steigt dabei um 7 Prozentpunkte pro slvl, nachdem er als Grundwert auf slvl 1 50% betragen hat.
Um den Schadensbonus eines Werbär-Druiden explizit zu errechnen benutzt man diese Formel:
Code:
Erhöhter Schaden in Prozent = 50 + (slvl - 1) x 7
Code:
Verteidigungswertbonus in Prozent = 25 + (slvl - 1) x 5
Entscheidender sind da die vom Standarddruiden oder vom Werwolfdruiden abweichenden FHR- und FBR-Tabellen.
Den Anfang macht die FHR-Tabelle:
Rich (BBCode):
FHR - Druide in Werbärform
Addition der FHR-Boni auf der Ausrüstung Dauer einer Trefferanimation
0 13
5 12
10 11
16 10
24 9
37 8
54 7
86 6
152 5
360 4
Rich (BBCode):
FBR - Druide in Werbärform
Addition der FBR-Boni auf der Ausrüstung Dauer einer Blockanimation
0 12
5 11
10 10
16 9
27 8
40 7
65 6
109 5
223 4
Zu erwähnen ist noch, dass sich auch ein Werbär mit dem Erreichen von weniger als einem Lebenspunkt automatisch zurückverwandelt und die Verwandlung - egal ob von der Normal- in die Werbärform oder andersherum - nicht durch gegnerische Angriffe unterbrechbar ist.
Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Werbär
Manakosten: 3
Holzhammer ist wie auch die Fertigkeit Barbaren-Wut des Werwolfs eine Aufladefertigkeit
Zuerst einmal wieder zu den festen Boni und Eigenschaften, die nur beim wirklichen Einsatz von Holzhammer zum Tragen kommen und die vom Aufladen unabhängig sind.
So ist die Reichweite eines Holzhammerangriffs von der Reichweite, der jeweils getragenen Waffe abhängig. Die Reichweite von Holzhammer entspricht nämlich der der angelegten Waffe. Außerdem gibt es einen ständigen Angriffswertbonus von 20% auf slvl 1, der mit jedem slvl um 10 Prozentpunkte steigt.
Hierzu eine explizite Formel:
Code:
Angriffswert in Prozent = 20 + (slvl - 1) x 10
Aufladefertigkeiten steigern mit jedem Treffer ihre Stärke, da sie immer höhere Stufen erreichen. Diese einzelnen Stufen werden bei der Fertigkeit Holzhammer durch eine, mit jeder Stufe imposanter werdende, grüne Kugel dargestellt.
Es gibt eine vom slvl abhängige maximal erreichbare Stufe, zu deren Berechnung gleich eine Formel folgt. Sie liefert fortwährend, die vom slvl abhängigen maximalen Werte von Holzhammer und anderen Aufladefertigkeiten.
Wichtig ist, dass die jeweils erreichte Stufe nach dem letzten erfolgreichen Treffer nur 500 Frames, also 20 Sekunden, oder bis zur Rückverwandlung in die normale Gestalt des Druiden hält. In dieser Zeit können allerdings auch andere Angriffe durchgeführt werden, die ebenfalls die stufenabhängigen Boni von Holzhammer erlangen.
Es ist also möglich Holzhammer mit einigen Angriffen auf die höchste Stufe zu bringen, dann mit einem anderen Angriff und den stufenabhängigen Boni zu attackieren und kurz vor Ablauf der 20 Sekundenfrist die Holzhammerdauer wieder um 20 Sekunden zu verlängern und zwar durch den einmaligen und erfolgreichen Einsatz von Holzhammer.
Soviel zur Theorie. Die maximale Stufenzahl ist wie oben schon erwähnt vom slvl abhängig, steigt mit jedem zweiten slvl um 1 und beginnt bei mindestens 3 Stufen auf slvl 1.
In einer Formel ausgedrückt, sieht das dann so aus:
Code:
Maximale Stufe der Aufladung = (slvl / 2) + 3
Das Ergebnis ist abzurunden.
Der Schadenbonus entwickelt sich dabei mit jeder Stufe streng linear, beginnt bei 20% erhöhtem Schaden und erhöht sich mit jeder weiteren Stufe um 20 Prozentpunkte.
Als explizite Formel ergibt sich also:
Code:
Schadensbonus auf StufeX in Prozent = 20 * StufeX
Rich (BBCode):
Stundauer auf StufeX in Frames = 90 x [(110*StufeX)/(StufeX+6)] /100 + 10
Das Endergebnis ist zu runden.
Das Ergebnis in den roten eckigen Klammern ist während der Rechnung zu runden.
Wer die optischen Stufen und die genauen Verteilungen auf den STufen noch mal schwarz auf weiß haben will, der kann sie sich in diesem Calculator von mir ausrechnen lassen.
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Werbär und Holzhammer
Manakosten: 7
Schockwelle ist eine sehr interessanter Fertigkeit, die der Druide nur in Werbärform einsetzen kann. Je nach Mausposition erzeugt der Werbär fünf Einzelwelle, die dann entweder sehr zentriert (Mausposition weit entfernt vom Druiden) auf einen Punkt oder breit gefächert (Mausposition nah am Druiden), also mit mehr Flächenwirkung, auf die Gegner zufliegen. Bei beiden Varianten fliegt die mittlere Welle aber immer in Richtung des Mauszeigers, die anderen vier Schockwellen verteilen sich dann je nach Mausposition.
Bei der zentrierten Angabe ist ein sicherer Treffer so gut wie gewährleistet, da die Schockwellen die Verteidigung des Gegners ignorieren und eine recht breite Welle darstellen, die auf einer gedachten Gerade zwischen Werbär und mittlerer Schockwelle so um die 5-10 Grad Abweichungen in beiden Richtungen verzeichnet und dadurch Lücken zwischen den Schockwellen so gut wie ausschließt.
Entscheidet man sich für die gefächerte Ausgabe der Schockwellen, so muss man mit großen Lücken zwischen den einzelnen Schockwellen rechnen, die durchaus bis zu 80 Grad Abweichung zur gedachten Gerade zwischen Druide und mittlerer Schockwelle aufweisen können.
Die Fluggeschwindigkeit der Schockwellen beträgt dabei 13/1/3 Meter pro Sekunde. Die Flugdauer einer Schockwelle beträgt allerdings nur 14 Frames, also 0,56 Sekunden und dadurch ergibt sich eine Reichweite von 7/7/15 Metern.
Die einzelnen Schockwellen haben dabei jeweils eine Größe von 2/3 Meter x 2/3 Meter.
Treffen diese Wellen einen Gegner, so erleidet dieser einen Schaden, der recht gering ist. Entscheidender ist da schon, dass der Gegner gestunnt wird. Dass heißt, dass er für mehrere Sekunden bewegungsunfähig ist. Natürlich sind auch der Schaden von Schockwelle und auch die Stundauer wieder vom slvl abhängig.
Die Stundauer entwickelt sich dabei linear - sie beginnt bei einem Grundwert von 40 Frames, also 1,8 Sekunden und steigt mit jedem slvl um 15 Frames, also 0,6 Sekunden.
Als explizite Formel sieht die Stundauerberechnung dann so aus:
Code:
Stundauer in Frames = 40 + (slvl - 1) x 15
Stundauer in Sekunden = 1,8 + (slvl - 1) x 0,6
Aber wie oben bereits erwähnt kann Schockwelle nicht nur stunnen, sondern auch Schaden austeilen und der entwickelt sich wie folgt:
Code:
slvl Minimaler Schaden Maximaler Schaden
1 10 20
2-8 + 3 + 3
9-16 + 5 + 5
17+ + 7 + 7
Code:
slvl1: MinDam = 10, MaxDam = 20
bis slvl8: MinDam = 10 + (slvl - 1) x 3, MaxDam = 20 + (slvl - 1) x 3
bis slvl16: MinDam = 31 + (slvl - 8) x 5, MaxDam = 41 + (slvl - 8) x 5
ab slvl17: MinDam = 71 + (slvl - 16) x 7, MaxDam = 81 + (slvl - 16) x 7
Wichtig ist, dass Stundauer nur bei normalen Gegnern mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit stunnt. Bei Champions und Bossen beträgt die Wahrscheinlichkeit nur 10% und bei Aktbossen 0% - sie sind also nicht stunbar.
Ebenfalls wichtig ist die Geschwindigkeit, mit der ein Werbär die Schockwelle einsetzen kann. Sie ist nämlich nicht abhängig von der normalen Angriffsgeschwindigkeit, sondern von der item-Eigenschaft "um XX% schneller zaubern", deren addierte Werte festlegen mit welcher Geschwindigkeit Schockwelle eingesetzt werden kann. Zu beachten ist allerdings, dass die herkömmlichen Tabellen nicht denen von Schockwelle entsprechen und die nun folgende Tabelle einzig und allein für eben diesen Angriff gilt:
Code:
Addierte "schneller zaubern"-Werte Zauberrate in Frames
0 15
15 14
26 13
40 12
63 11
99 10
163 9
Zu beachten ist, dass Schockwelle ein sogenanntes Next Hit Delay von 4 Frames, also 0,16 Sekunden auslöst, was zur Folge hat, dass andere Fertigkeiten mit Next Hit Delay über diesen Zeitraum keinen Effekt auf das betroffene Monster haben.
°
5. Gemeinsame Fertigkeiten
Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf
Manakosten: -
Lykanthropie ist die einzige passive Fertigkeit, die ein Druide besitzt. Sie tritt in Kraft sobald man sich in die Werwolf- oder Werbärform verwandelt.
Lykanthropie gibt dann nämlich einen stetigen Bonus auf die Länge der Verwandlung und auf das Leben des verwandelten Druiden. Natürlich sind beide Boni slvl-abhängig.
So verlängert Lykanthropie auf slvl 1 die Verwandlung um zusätzliche 1000 Frames, also 40 Sekunden, und mit jedem weiteren slvl um weitere 500 Frames, also 20 Sekunden. Dieser Bonus wird natürlich auf die 1000 Frames, also 40 Sekunden, Basisverwandlungsdauer eines verwandelten Druiden addiert.
Es ergeben sich somit folgende Formeln:
Code:
Verwandlungsdauerbonus in Frames = 1000 + (slvl - 1) x 500
Verwandlungsdauerbonus in Sekunden = 40 + (slvl - 1) x 20
Der Lebensbonus von Lykanthropie entwickelt sich dabei linear. Er beginnt bei 20% auf slvl 1 und steigt um 5 Prozentpunkte pro slvl.
Als explizite Formel, die vom slvl abhängig ist, sieht das dann so aus:
Code:
Lebensbonus in Prozent = 20 + (slvl - 1) x 5
Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf, Barbaren-Wut, Werbär und Holzhammer
Manakosten: 4
Synergien: 22% erhöhter Feuerschadenschaden pro in Feuersturm, Felsenfeuer, Riss und Vulkan investierten Punkt
Feuerklauen ähnelt im Prinzip dem Tollwutangriff des Druiden, kann aber von beiden Werformen benutzt werden und fügt dem normalen Waffenschaden Feuerschaden hinzu.
Auch bei Feuerklauen ist die Reichweite identisch mit der Reichweite der getragenen Waffe und auch Feuerklaue kann auf die linke Maustaste gelegt werden.
Neben dem Feuerschaden bietet Feuerklauen einen Angriffswertbonus, der auf slvl 1 50% beträgt und mit jedem slvl um 15 Prozentpunkte ansteigt.
Als Formel sieht das dann so aus:
Code:
Angriffswertbonus in Prozent = 50 + ( slvl - 1 ) * 15
Seine genaue Entwicklung ist an dieser Tabelle abzulesen:
Code:
slvl Minimaler Feuerschaden Maximaler Feuerschaden
1 15 20
2-8 + 8 + 8
9-16 +12 +12
17-22 +20 +22
23-28 +24 +26
29+ +30 +34
Code:
slvl1: MinDam = 15, MaxDam = 20
bis slvl8: MinDam = 15 + (slvl - 1) x 8, MaxDam = 20 + (slvl - 1) x 8
bis slvl16: MinDam = 71 + (slvl - 8) x 12, MaxDam = 76 + (slvl - 8) x 12
bis slvl22: MinDam = 167 + (slvl - 16) x 20, MaxDam = 172 + (slvl - 16) x 22
bis slvl28: MinDam = 287 + (slvl - 22) x 24, MaxDam = 304 + (slvl - 22) x 26
ab slvl29: MinDam = 431 + (slvl - 28) x 30, MaxDam = 460 + (slvl - 28) x 34
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf, Barbaren-Wut, Werbär, Holzhammer und Feuerklauen
Manakosten: 3
Hunger ist eine Angriffsfertigkeit, die sowohl ein Werbär als auch ein Werwolf anwenden kann. Da Hunger enorme Lebens- und Manaabsaugungswerte besitzt wird der Schaden, den man mit Hunger austeilen kann um 75% verringert.
Dafür erhält man die schon angesprochenen eklatanten Absaugungswerte, die sich im Mana- und Lebensbereich synchron steigern.
Und zwar nach dieser Formel:
Rich (BBCode):
Absaugung in Prozent = 150 x [(110*slvl)/(slvl+6)] /100 + 50
Das Endergebnis ist zu runden.
Das Ergebnis in den roten eckigen Klammern ist während der Rechnung zu runden.
Dazu kommt ein Angriffswertbonus, der auf slvl 1 bei 50% liegt und sich mit jedem weiteren slvl um 10 Prozentpunkte erhöht.
Also nach diesem linearen Schema:
Code:
Angriffswertbonus in Prozent = 50 + (slvl - 1) x 10
°
6. Werwolf oder Werbär?
Diese Frage wird oft gestellt und ist im Prinzip recht einfach zu beantworten.
Will man einen starken und bewährten Standarddruiden spielen, so greift man zum Werwolf mit der extrem starken Attacke Wut. Man erreicht so eine enorme Angriffsgeschwindigkeit und einen sehr ordentlichen physischen Schaden.
Wer sich für einen Feuerklauendruiden entschieden hat greift zum Werbär, da dieser einen höheren Lebensbonus und eine höhere Angriffsgeschwindigkeit bietet.
Eine weitere Variante ist die Verwandlung nur als Unterstützung anzusehen. Ein Summoner, also Beschwörer, oder ein Armageddon-Druide sind hier die besten Beispiele. Sie setzen auf jeden Fall auf den Werbären, da sie nicht selber in den Nahkampf ziehen, einen höheren Lebensbonus erhalten und sehr von der stunnenden Wirkung der Schockwelle profitieren.
Ansonsten bleiben noch die Exoten und diese richten sich sowieso nach dem Angriff den man benutzen will, da die einzig sinnvollen Varianten wohl entweder ein Tollwutwerwolf oder ein Holzhammerwerbär sind.
Die Frage ist also in fast allen Fällen was man vor hat und die Antwort dadurch schon relativ festgelegt.
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7. Abkürzungen
Und damit man auch bei den Gestalt Wandler-Fertigkeiten gut mitreden kann hier noch die obligatorische Abkürzungsliste:
Code:
skill - Fertigkeit
+skills - Eigenschaft auf items, die das Fertigkeitslevel erhöht
slvl - Fertigkeits- bzw. Skillevel
clvl - Charakterlevel
mlvl - Monster- bzw. Gegnerlevel
Minions - Beschworene Kreaturen
fc - item-Eigenschaft "Schnellere Zauberrate" (Englisch: fast cast)
range - Reichweite
ed - erhöhter Schaden (Englisch: Enhanced Damage)
ac - Verteidigungswert (Englisch: Armor Class)
ar - Angriffswert (Englisch: Attack Rating)
life - Leben
WW - Werwolf
WB - Werbär
Lyk - Lykanthropie
Lyc - Lykanthropie
Rabies - Tollwut
Maul - Holzhammer
FC - Feuerklauen
SW - Schockwelle
CD - Cast Delay
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8. Schlußwort
Ein besonderer Dank geht mal wieder an Red Havoc, der mir bei einigen komplizierten Fragen sehr geholfen hat und der immer wieder gerne mit mir diskutiert.
Ansonsten gehen Danksagungen an: Petra_Silie (für den Tollwut-Thread und diverse andere Sachen), gulasch (für die SW-FC-Breakpoints), I.Wahn, Balkoth, PanteraBM und den ganzen Rest der Druiden-Community auf www.diablo2.de.
Wer noch fragen hat mailt mir ( gautcho@web.de ), schickt mir eine pm, fragt in diesem Thread oder irgendwo anders im Forum nach. Da sind nur nette Leute.
€ by Grimbadul: Bilder repariert
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