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1.10 - Skillbeschreibung Gestalt Wandeln

gautcho

Guest
Skillbeschreibung Gestalt Wandeln

Skillbeschreibung Gestalt Wandeln V0.8
by gautcho





1. Inhaltsverzeichnis


1. Inhaltsverzeichnis
2. Allgemeines zu Gestalt Wandeln
3. Der Werwolf und seine Fertigkeiten
4. Der Werbär und seine Fertigkeiten
5. Gemeinsame Fertigkeiten
6. Werwolf oder Werbär?
7. Abkürzungen
8. Schlußwort


°
2. Allgemeines zu Gestalt Wandeln


Die Gestalt Wandeln-Fertigkeiten befähigen den Druiden dazu sich in eine von zwei Werformen zu verwandeln. Hierbei besteht die Wahl zwischen der Werwolf- und der Werbärform, zu den Unterschieden und Gemeinsamkeiten aber in den Fertigkeitsbeschreibungen und dem Kapitel 7 "Werwolf oder Werbär?" mehr.
Um eine gewisse Ordnung in die zehn Gestalt Wandeln-Fertigkeiten zu bringen habe ich sie gemäß ihrer logischen und grafischen Zuordnung in Diablo 2 den jeweiligen Werformen zugewiesen.
Es gibt also drei Bereiche: der Werwolf und seine spezifischen Fertigkeiten (der in Diablo 2 linke Ast - bestehend aus: Werwolf, Barbaren-Wut, Tollwut und Wut), der Werbär und seine spezifischen Fertigkeiten (der rechte Ast - bestehend aus: Werbär, Holzhammer und Schockwelle) und die gemeinsamen Fertigkeiten (der mittlere Ast - bestehend aus: Lykanthropie, Feuerklauen und Hunger).
Bis auf die beiden Wandelformen, also Werwolf und Werbär, die im Prinzip nur für die Verwandlung und einige Boni gut sind, können alle Fertigkeiten oder, wie man sie in Anlehnung an die englische Bezeichnung auch nennt, Skills nur in der jeweils zugeordneten Werform bzw. in beiden Werformen angewendet werden.
Außerdem verbrauchen alle Fertigkeiten ganz unabhängig vom sogenannten slvl, also dem Fertigkeitslevel, immer die gleiche Menge an Mana pro Einsatz - der Manaverbrauch einer jeden Fertigkeit steht dann explizit bei den jeweiligen Skillbeschreibungen.
Zu beachten ist, dass ein verwandelter Druide in seiner sonstigen Fertigkeitswahl etwas eingeschränkt ist. So kann er zwar noch alle Minions beschwören, aber die Auswahl im Bereich der Elementarfertigkeiten nimmt doch drastisch ab - lediglich Armageddon ist noch einsetzbar. Eine vor dem Verwandeln gezauberte Zyklon-Rüstung hat auch nach dem Wechsel in die Werform noch Bestand, kann aber erst in menschlich Gestalt wieder erneuert werden.
Da die Werform zeitlich begrenzt sind wird dieser Ausgangszustand früher oder später auch wieder erreicht. Denjenigen, denen das zu lange dauert können mit einer erneuten Aktivierung einer der Wandelfertigkeiten die Umwandlungen in die menschliche Gestalt vorziehen.
Ein verwandelter Druide hat allerdings nicht nur die Boni und die Möglichkeit andere Fertigkeiten einzusetzen.
Grundsätzlich muss man sagen, dass sich einiges an der Angriffsgeschwindigkeit ändert und, dass der normale Angriff im Vergleich zum normalen Angriff unverwandelten Druiden einen Geschwindigkeitsmalus erleidet, dieser ist aber durch die variablen Fertigkeiten in der Regel schnell ausgeglichen.
Das Thema Angriffsgeschwindigkeit werde ich in dieser Skillbeschreibung allerdings nicht großartig ausbreiten, da es den Rahmen sprengen würde und ich mich mit gulasch kurzgeschlossen habe und er sich zu diesem Thema äußern wollte. Wer es gar nicht abwarten kann benutzt diesen Geschwindigkeitscalculator.
Also zurück zu den Wandelformen an sich. Die oben erwähnten Boni werden durch einen weiteren Bonus nochmals gesteigert, denn die beiden Werformen erreichen einfacher schneller Werte bei den sogenannten FHR- und FBR-Werten. Diese geben an, wie schnell sich ein Diablo 2-Charakter nach einem Treffer, der ihn mehr als 1/12 seines Leben gekostet hat und dadurch eine Animation und eine Angriffspause nach sich zieht, wieder erholt und angreifen kann (FHR - Faster Hit Recovery) bzw. wie lange es dauert bis ein Charakter nach einem geblockten Angriff wieder in das Kampfgeschehen angreifen kann (FBR - Faster Block Rate).
Um die jeweiligen Werte zu erhöhen gibt es spezielle item-Eigenschaften, zum Beispiel "+xx% schneller Erholung nach Treffer" (für FHR). Diese Werte werden einfach addiert und geben dann an wie lange eine Trefferanimation bzw. eine Blockanimation dauert und wie lange der Druide damit außer Gefecht ist.
Ablesbar sind die benötigten Werte für die gewünschte Geschwindigkeit an den zwei bzw. 3 nachfolgenden Tabellen. Wichtig ist dabei, dass Diablo 2 jede Sekunde in 25 Frames teilt und somit zum Beispiel ein FHR-Dauerwert von 15 Frames bedeutet, dass eine Trefferanimation 0,6 Sekunden dauert.
Nun aber zu den Tabellen für den unverwandelten Druiden; den Anfang machen die FHR-Tabelle, die erste gibt die Werte an, wenn ein unverwandelter Druide Schwungwaffen trägt, die mit einer Hand geführt werden, die zweite die Werte, die ein unverwandelter Druide mit sämtlichen anderen Waffen erreicht:
Rich (BBCode):
FHR - Unverwandelter Druide mit einhändigen geführten Schwungwaffen
Addition der FHR-Boni auf der Ausrüstung        Dauer einer Trefferanimation

                 0                                        14
                 3                                        13
                 7                                        12
                13                                        11
                19                                        10
                29                                         9
                42                                         8
                63                                         7
                99                                         6
               174                                         5
               456                                         4

FHR - Unverwandelter Druide mit allen anderen Waffen
Addition der FHR-Boni auf der Ausrüstung        Dauer einer Trefferanimation

                 0                                        13
                 5                                        12
                10                                        11
                16                                        10
                26                                         9
                39                                         8
                56                                         7
                86                                         6
               152                                         5
               377                                         4
Und nun noch die FBR-Tabelle:
Rich (BBCode):
FBR - Unverwandelter Druide
Addition der FBR-Boni auf der Ausrüstung        Dauer einer Blockanimation

               0                                          11
               6                                          10
              13                                           9
              20                                           8
              32                                           7
              52                                           6
              86                                           5
             174                                           4
             600                                           3
Soweit zu den FHR- und FBR-Werten eine unverwandelten Druiden. Die Werformen erreichen auf beiden Feldern bessere bzw. einfacher zu erreichende Zahlen - die genauen Werte folgen dann in der spezifischen Fertigkeitsbeschreibung. Kann ein anderer Charakter sich durch spezielle Gegenstände in eine der Druidenformen verwandeln, so gelten für ihn in diesem Bereich die Werte des Druiden.
Eine weitere Eigenschaften eines verwandelten Druiden ist, dass er im Falle eines möglichen Ablebens nicht sofort stirbt, sondern sich zurückverwandelt und mit einem Lebenspunkt eine zweite Chance ermöglicht.
Zu den einzelnen Fertigkeiten ist zu sagen, dass die meisten eine wie auch immer geartete Erhöhung des physischen Schadens und des Angriffswertes, kurz ar, zur Folge haben. Für diese Fertigkeiten gilt, dass diese Erhöhungen additiv verrechnet werden.
Das bedeutet, dass erst alle Erhöhungen, also z.B. auch die Erhöhung des physischen Schadens durch Stärke bei Nahkampfwaffen, addiert werden und dann mit dem jeweiligen Grundwert verrechnet werden.
Am besten darstellbar ist das an einem Beispiel mit einfachen Zahlen. Ich nehme an, dass die geführte Waffe einen durchschnittlichen Waffenschaden von 100 macht und dieser zum einen durch eine Fertigkeit - z.B. Wut - um 100% und zum anderen durch den Stärkewert von 100 um 100% erhöht wird.
Falsch ist nun folgende Rechnung: 100 durchschnittlicher Waffenschaden, 100% Bonus von Wut - ergibt 200 Durchschnittsschaden, hinzu kommen 100% durch die 100 Stärke - macht einen endgültigen Durchschnittsschaden von 400.
Richtig hingegen ist folgende Rechnung: 100 durchschnittlicher Waffenschaden, 100% Bonus von Wut und 100% Bonus durch die 100 in Stärke machen 200% Gesamtbonus - das ergibt dann also einen endgültigen Durchschnittsschaden von 300.
Und für die Formelwütigen gibt es natürlich noch eine allgemeine Formel, wobei XYZ für Leben, Schaden, ar* und ac* stehen kann (und noch für einige andere Eigenschaften, die für die Werformen nicht von Belang sind):
Rich (BBCode):
Effektiver XZY = GrundXYZ x ( 1 + Bonus1 in % + Bonus2 in % + ... + BonusN in %)
Ausgenommen von dieser additiven Boniverrechnung sind die Fertigkeiten, die den Schaden absolut erhöhen. Das sind die Fertigkeiten Tollwut, die zusätzlich zum normalen, physischen Schaden Giftschaden austeilt und Feuerklauen, die ebenfalls zusätzlich zum schon vorhandenen Schadenswert Feuerschaden hinzufügen.
Ebenfalls ausgeschlossen ist die Fertigkeit Schockwelle, da der angegebene Schaden völlig vom Waffenschaden losgelöst ist und die Erhöhung von Mana- oder Lebensabsaugung - diese werden einfach auf schon vorhandene Mana- oder Lebensabsaugung addiert.



°
3. Der Werwolf und seine Fertigkeiten



D2_Druid_Werewolf.jpg
Werwolf/Werewolf (skills.txt-Name: Werewolf)
Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 15


Der Werwolf ist die erste Gestaltwandelung, die der Druide beherrscht. Setzt man die Fertigkeit ein so verwandelt man sich für einen Zeitraum von 40 Sekunde, der durch Lykanthropie aber noch verlängert werden kann, in einen Werwolf mit einigen Vorteilen gegenüber der unverwandelten Form.
Grundsätzlich bekommt ein Werwolf nämlich einen 25% Bonus auf die Maximalausdauer und auf das Maximalleben. Hinzu kommt ein Angriffswertbonus, kurz ar-Bonus, von 50% als Grundbonus und 15 weiter Prozentpunkten pro slvl.
Zum expliziten Errechnen des Angriffsbonus nutzt man diese Formel:
Code:
Angriffswertbonus in Prozent = 50 + (slvl - 1) x 15
Zudem bekommt ein Werwolf, der ja wie in der Einleitung bereits erwähnt, einen gewissen Angriffsgeschwindigkeitsmalus erhält einen mit jedem slvl ansteigenden Angriffsgeschwindigkeitsbonus, der sich nach folgender Formel berechnet:
Rich (BBCode):
Angriffsgeschwindigkeitsbonus in Prozent = 70 x [(110*slvl)/(slvl+6)] /100 + 10
Das Endergebnis ist zu runden.
Das Ergebnis in den roten eckigen Klammern ist während der Rechnung zu runden.
Zu erwähnen ist noch, dass Werwolf und auch eine manuelle Rückverwandelung ein einsekündiges Cast Delay hervorruft, das heißt, dass man bis eine Sekunde nach dem Verwandeln keine anderen Zauber mit Cast Delay anwenden kann. Außerdem ist die Verwandlung geringfügig von der item-Eigenschaft "schneller zaubern" abhängig - dies ist aber ob der langen Verwandlungsdauer zu vernachlässigen.
Wichtiger sind da die oben schon erwähnten FHR- und FBR-Tabellen, da sie doch stark von den Standardtabellen abweichen.
Den Anfang macht die FHR-Tabelle:
Rich (BBCode):
FHR - Druide in Werwolfform
Addition der FHR-Boni auf der Ausrüstung        Dauer einer Trefferanimation

                 0                                         7
                 9                                         6
                20                                         5
                42                                         4
                86                                         3
               280                                         2
Und die FBR-Tabelle:
Rich (BBCode):
FBR - Druide in Werwolfform
Addition der FBR-Boni auf der Ausrüstung        Dauer einer Blockanimation

               0                                           9
               7                                           8
              15                                           7
              27                                           6
              48                                           5
              86                                           4
             200                                           3
Auffällig ist, dass ein Druide in Werwolfform sehr viel bessere FHR- und FBR-Werte erreicht als ein unverwandelter oder ein Werbär
Ansonsten bleibt eigentlich nur noch zu erwähnen, dass sich ein Werwolf mit dem Erreichen von weniger als einem Lebenspunkt automatisch zurückverwandelt und die Verwandlung - egal ob von der Normal- in die Werwolfform oder andersherum - nicht durch gegnerische Angriffe unterbrechbar ist.



D2_Druid_FeralRage.jpg
Barbaren-Wut/Feral Rage (skills.txt-Name: Feral Rage)
Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf
Manakosten: 3


Barbaren-Wut ist eine Fertigkeit, die nur ein Werwolf einsetzen kann und die etwas komplexer ist, deshalb erst mal zu den simplen Eigenschaften von Barbaren-Wut. Grundsätzlich gibt Barbaren-Wut nämlich einen Angriffswertbonus von 20% und 10 weiteren Prozentpunkten pro slvl. Der Gesamtangriffswertbonus berechnet sich also wie folgt:
Code:
Angriffswertbonus in Prozent = 20 + (slvl - 1) x 10
Ansonsten gibt Barbaren-Wut eine feste Schadenserhöhung um 50% und orientiert sich am normalen Angriff. Die Reichweite entspricht der der Waffe und man kann Barbaren-Wut auf die linke Maustaste legen.
Nun aber zu den besagten Unterschieden. Barbaren-Wut ist eine Auflade-Fertigkeit, das heißt, dass bestimmte Eigenschaften von Barbaren-Wut mit jedem Treffer steigen.
Wichtig hierfür ist die maximale Steigerung, die jeweils in Stufen geschieht und durch eine, immer etwas spektakulärer wirkende, rote Kugel, die den Druide umkreist, grafisch dargestellt. Mit jedem Treffer erhöht also der Werwolf, der Barbaren-Wut benutzt die jeweilige Stufe bis zum maximalen Wert, der sich durch das slvl ergibt.
Zum Errechnen der maximalen Stufe nutzt man diese Formel:
Code:
Maximale Stufe der Aufladung = (slvl / 2) + 3
Das Ergebnis ist abzurunden.
Nun erhält jeder Druide, der Barbaren-Wut eingesetzt hat 500 Frames, also 20 Sekunden, lang einen Geh- und Laufgeschwindigkeitsbonus sowie einen Lebenabsaugungsbonus. Die Höhe der Boni orientiert sich an der aktuellen Stufe, die sich mit jedem weiteren Barbaren-Wut-Einsatz bis zur maximalen Stufe erhöht und 20 Sekunden nach dem letzten Treffer mit Barbaren-Wut oder nach der Verwandlung zurück zur normalen Druidenform erlischt.
Wichtig ist aber, dass man durchaus andere Fertigkeiten anwenden kann. Solange die rote Kugel kreist sind sämtliche, stufenabhängige Boni von Barbaren-Wut aktiv und sie können durch regelmäßigen Einsatz auch immer wieder für die nächsten 20 Sekunden garantiert werden.
Nun aber zu den stufenabhängigen Boni an sich. Der erste ist die Laufgeschwindigkeitssteigerung des Werwolfs, die sich nach folgendem Schema entwickelt:
Rich (BBCode):
Laufgeschwindigkeitsbonus auf StufeX in Prozent = 60 x [(110*StufeX)/(StufeX+6)] /100 + 10
Das Endergebnis ist zu runden.
Das Ergebnis in den roten eckigen Klammern ist während der Rechnung zu runden.
Zu beachten ist bei dieser Formel die Abhängigkeit von der zum jeweiligen Zeitpunkt erreichten Aufladung (StufeX). So erreicht man zum Beispiel auf Stufe 1, also nach einem Treffer einen Bonus von 21% erhöhter Laufgeschwindigkeit, auf Stufe 2, also nach zwei erfolgreichen Treffern einen Bonus von 26%.
Ähnlich verhält es sich mit dem Lebensabsaugungsbonus. Der einzige Unterschied ist die lineare Steigerung. Auf Stufe 1 erhält der Werwolf 4% Lebensabsaugung und für jede weitere Stufe gibt es weitere 4 Prozentpunkte. Hier sind übrigens die Werte im Spiel falsch, es handelt sich um einen Anzeigefehler.
Diese Formel gibt hingegen die richtigen Werte:
Code:
Lebensabsaugung auf StufeX = 4 + (StufeX - 1) * 4
Diese Lebensabsaugung ist vor allem für Wut-Werwölfe sehr attraktiv, da man Barbaren-Wut nur wenig aufladen muss und dann für die nächsten 20 Sekunden einen guten Lebensabsaugungswert im Zusammenspiel mit Wut benutzen kann, da die stufenabhängigen Werte ja wie gesagt auch bei der Benutzung anderer Fertigkeiten wirken.
Wer die optischen Stufen und die genauen Verteilungen auf den STufen noch mal schwarz auf weiß haben will, der kann sie sich in diesem Calculator von mir ausrechnen lassen.



D2_Druid_Rabies.jpg
Tollwut/Rabies (skills.txt-Name: Rabies)
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf und Barbaren-Wut
Manakosten: 10
Synergien: 18% erhöhter Giftschaden pro in Gift-Kriecher investierten Punkt


Tollwut ist ein Giftangriff des Werwolfs, der dem Waffenschaden zusätzlichen Giftschaden hinzufügt. In der Anwendung ist Tollwut eine recht simple Fertigkeit. Die Reichweite entspricht wieder der der Waffe und auch Tollwut kann auf die linke Maustaste gelegt werden.
Dafür ist die Mechanik von Tollwut aber um einiges komplexer. Angefangen bei der Giftdauer über die Tollwut Giftschaden austeilt. Sie startet bei 100 Frames, also 4 Sekunden auf slvl 1 und verlängert sich mit jedem slvl um 10 Frames, also 0,4 Sekunden.
Als explizite Formel ergibt das dann folgendes:
Code:
Giftdauer in Frames   = 100 + (slvl - 1) x  10
Giftdauer in Sekunden =   4 + (slvl - 1) x 0,4
Die Giftdauer ist wichtig für spätere Berechnungen und auch für die verhinderte Monsterheilung, dazu aber später mehr.
Zuerst zum Schaden, den Tollwut über die errechnete bzw. angezeigte Wirkdauer verteilt. Er errechnet sich aus Grundwerten, die in der skills.txt zu finden sind, einem bestimmten Faktor - genannt HitShift und der Giftdauer.
In dieser Formel, die sich auf den Schaden pro Frame, also auf 0,04 Sekunden, bezieht ist der HitShift-Faktoren bereits eingerechnet:
Code:
slvl                 Mindestschaden                Maximalschaden
    1                0,1875                        0,4375
  2-8                +0,125   /slvl                +0,125   /slvl
9-16                +0,15625 /slvl                +0,15625 /slvl
17-22                +0,21875 /slvl                +0,21875 /slvl
23-28                +0,34375 /slvl                +0,34375 /slvl
  29+                +0,5     /slvl                +0,5     /slvl
Um den Giftschaden pro Frame auf einem bestimmten slvl-Niveau zu errechnen nutzt man diese expliziten Formeln:
Rich (BBCode):
slvl1:      MinDam = 0,1875,                         MaxDam = 0,4375
bis slvl8:  MinDam = 0,1875 + (slvl - 1) x 0,125,    MaxDam = 0,4375 + (slvl - 1) x 0,125
bis slvl16: MinDam = 1,0625 + (slvl - 8) x 0,15625,  MaxDam = 1,3125 + (slvl - 8) x 0,15625
bis slvl22: MinDam = 2,3125 + (slvl - 16) x 0,21875, MaxDam = 2,5625 + (slvl - 16) x 0,21875
bis slvl28: MinDam = 3,625 + (slvl - 22) x 0,34375,  MaxDam = 3,875 + (slvl - 22) x 0,34375
ab slvl29:  MinDam = 5,6875 + (slvl - 28) x 0,5,     MaxDam = 5,9375 + (slvl - 28) x 0,5
Um nun den Schaden zu errechnen, den Tollwut über den jeweiligen, vom slvl abhängigen, Zeitraum austeilt muss das Ergebnis des jeweiligen Schadens pro Frame noch mit der Zahl der Frames multipliziert werden:
Code:
Tatsächlicher Mindestgiftschaden = Mindestschaden x Giftdauer in Frames
Tatsächlicher Maximalgiftschaden = Maximalschaden x Giftdauer in Frames
Zusätzlich zu diesem Giftschaden wird Tollwut noch zu zwei weiteren Schadensquellen. Zum Einen erleidet jedes Monster in einem festen Umkreis um ein, von Tollwut vergiftetes, Monster den gleichen Giftschaden pro Frame, wie das aktiv durch Tollwut vergiftete Monster - die Wirkung des Gifts endet aber mit der des aktiv vergifteten Monster. Ob ein Monster in diesem Umkreis steht und somit auch vergiftet wird fragt Diablo 2 alle 4 Frames, also alle 0,16 Sekunden, ab.
Die zweite, je nach Gegner noch bedeutendere, passive Schadensart, die Tollwut austeilt ist die verhinderte Monsterheilung. Denn die in 1.1o stark erhöhte Monsterheilung wird durch solange ein Giftschaden wirkt komplett verhindert. Welche Dimensionen man also mit einem einzigen Tollwutschlag erreichen kann wird erst an dem Beispiel des Über-Diablos richtig deutlich:
Rich (BBCode):
players 1
Leben des Über-Diablos: 642700
Lebensregenerationswert: 2
Formel zur Berechnung der Lebenregeneration:
Regeneriertes Leben pro Sekunde = ( Maximales Leben x Regwert / 4096 ) x 25 Leben pro Sekunde
Ergebnis für Regeneriertes Leben pro Sekunde = 7845
Tollwut richtet also zusätzlich zu seinem eigentlichen Schaden noch einen theoretischen Schaden von 7845 pro Sekunde aus. In einem Mehrspielerspiel wird dieser Wert noch mal um einiges erhöht, sodass sich enorme Schadenswerte ergeben können.
Noch genauere Informationen, Tests und Erkenntnisse zu Tollwut gibt es in diesem Thread.
Achtung: Scheinbar wird der Schaden bugbedingt ungefähr gedrittelt.



D2_Druid_Fury.jpg
Wut/Fury (skills.txt-Name: Fury)
Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf, Barbaren-Wut und Tollwut
Manakosten: 4


Wut ist die Standardwaffe von fast allen Werwolfdruiden. Grund dafür ist die extrem hohe Angriffsgeschwindigkeit, die durch die schnell aufeinander folgenden Schläge zu Stande kommt, die Wut hervorruft. Die Zahl der Schläge, die mit einer Wutserie ausgeteilt werden ist vom slvl abhängig und steigert sich von 2 Schlägen auf slvl 1 über 3 und 4 Schläge auf den slvl 2 und 3 auf die maximale Anzahl von 5 Schlägen auf slvl 4.
Durchgängig erhöht sich hingegen der Schadensbonus, den ein Werwolf mit Wut austeilt. Er beginnt bei 100% und erhöht sich mit jedem slvl noch mal um 17 Prozentpunkte.
Als explizite Formel sieht das dann so aus:
Code:
Erhöhter Schaden in Prozent = 100 + (slvl - 1) x 17
Ebenfalls durchgängig entwickelt sich der Angriffsbonus von Wut - er beginnt bei 50% auf slvl 1 und steigert sich um 7 weitere Prozentpunkte pro slvl.
Und auch für die ar-Erhöhung gibt es natürlich eine explizite, vom slvl abhängige, Formel:
Code:
Angriffswertbonus in Prozent = 50 + (slvl - 1) x 17
Außerdem bleibt noch zu erwähnen, dass Wut eine der wenigen Angriffsfertigkeiten ist, die ohne Mana als Alternative keinen normalen Angriff hervorruft. Ansonsten kann man Wut aber, wie bei vielen anderen Angriffen auch möglich, auf die linke Maustaste legen und auch die Reichweite von Wut entspricht der Waffenreichweite.



°
4. Der Werbär und seine Fertigkeiten



D2_Druid_Werebear.jpg
Werbär/Werebear (skills.txt-Name: Werebear)

Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 15


Der Werbär ist die zweite Werform, die dem Druiden zur Verfügung steht. Der Werbär hat wie auch der Werwolf einen grundsätzlichen, geringfügigen und leicht ausgleichbaren Geschwindigekeitsmalus, aber auch eine Vielzahl an Vorteilen.
So erhält der Werbär einen Grundlebensbonus von 50%, der sich durch Lykanthropie noch steigern lässt. Zusätzlich bekommt ein in die Werbärform verwandelter Druide noch einen Schadenswert- und einen Verteidigungswertbonus.
Der wesentlich wichtigere erhöhte Schaden steigt dabei um 7 Prozentpunkte pro slvl, nachdem er als Grundwert auf slvl 1 50% betragen hat.
Um den Schadensbonus eines Werbär-Druiden explizit zu errechnen benutzt man diese Formel:
Code:
Erhöhter Schaden in Prozent = 50 + (slvl - 1) x 7
Der zusätzliche Verteidigungswertbonus hat ebenfalls einen Grundniveau, das auf slvl 1 25% beträgt, mit jedem slvl um 5 Prozentpunkte angehoben wird und somit folgende explizite Formel ergibt:
Code:
Verteidigungswertbonus in Prozent = 25 + (slvl - 1) x 5
Wichtig ist, dass auch der Werbär und auch eine manuelle Rückverwandelung ein einsekündiges Cast Delay hervorruft, das heißt, dass man bis eine Sekunde nach dem Verwandeln keine anderen Zauber mit Cast Delay anwenden kann. Außerdem ist die Verwandlung geringfügig von der item-Eigenschaft "schneller zaubern" abhängig - dies ist aber ob der langen Verwandlungsdauer zu vernachlässigen.
Entscheidender sind da die vom Standarddruiden oder vom Werwolfdruiden abweichenden FHR- und FBR-Tabellen.
Den Anfang macht die FHR-Tabelle:
Rich (BBCode):
FHR - Druide in Werbärform
Addition der FHR-Boni auf der Ausrüstung        Dauer einer Trefferanimation

                 0                                        13
                 5                                        12
                10                                        11
                16                                        10
                24                                         9
                37                                         8
                54                                         7
                86                                         6
               152                                         5
               360                                         4
Und die FBR-Tabelle:
Rich (BBCode):
FBR - Druide in Werbärform
Addition der FBR-Boni auf der Ausrüstung        Dauer einer Blockanimation

               0                                          12
               5                                          11
              10                                          10
              16                                           9
              27                                           8
              40                                           7
              65                                           6
             109                                           5
             223                                           4
Im Vergleich zum Werwolf fällt der Werbär im FHR- und FBR-Bereich zwar etwas ab, mit einem unverwandelten Druiden kann er aber alle mal mithalten.
Zu erwähnen ist noch, dass sich auch ein Werbär mit dem Erreichen von weniger als einem Lebenspunkt automatisch zurückverwandelt und die Verwandlung - egal ob von der Normal- in die Werbärform oder andersherum - nicht durch gegnerische Angriffe unterbrechbar ist.



D2_Druid_Maul.jpg
Holzhammer/Maul (skills.txt-Name: Maul)
Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Werbär
Manakosten: 3


Holzhammer ist wie auch die Fertigkeit Barbaren-Wut des Werwolfs eine Aufladefertigkeit
Zuerst einmal wieder zu den festen Boni und Eigenschaften, die nur beim wirklichen Einsatz von Holzhammer zum Tragen kommen und die vom Aufladen unabhängig sind.
So ist die Reichweite eines Holzhammerangriffs von der Reichweite, der jeweils getragenen Waffe abhängig. Die Reichweite von Holzhammer entspricht nämlich der der angelegten Waffe. Außerdem gibt es einen ständigen Angriffswertbonus von 20% auf slvl 1, der mit jedem slvl um 10 Prozentpunkte steigt.
Hierzu eine explizite Formel:
Code:
Angriffswert in Prozent = 20 + (slvl - 1) x 10
Nun aber zu dem Aufladeteil von Holzhammer. Ich werde die Mechanik von Aufladefertigkeiten nochmal kurz anreißen, wer eine genaue Beschreibung lesen will guckt einfach bei der Fertigkeitsbeschreibung von Barbaren-Wut.
Aufladefertigkeiten steigern mit jedem Treffer ihre Stärke, da sie immer höhere Stufen erreichen. Diese einzelnen Stufen werden bei der Fertigkeit Holzhammer durch eine, mit jeder Stufe imposanter werdende, grüne Kugel dargestellt.
Es gibt eine vom slvl abhängige maximal erreichbare Stufe, zu deren Berechnung gleich eine Formel folgt. Sie liefert fortwährend, die vom slvl abhängigen maximalen Werte von Holzhammer und anderen Aufladefertigkeiten.
Wichtig ist, dass die jeweils erreichte Stufe nach dem letzten erfolgreichen Treffer nur 500 Frames, also 20 Sekunden, oder bis zur Rückverwandlung in die normale Gestalt des Druiden hält. In dieser Zeit können allerdings auch andere Angriffe durchgeführt werden, die ebenfalls die stufenabhängigen Boni von Holzhammer erlangen.
Es ist also möglich Holzhammer mit einigen Angriffen auf die höchste Stufe zu bringen, dann mit einem anderen Angriff und den stufenabhängigen Boni zu attackieren und kurz vor Ablauf der 20 Sekundenfrist die Holzhammerdauer wieder um 20 Sekunden zu verlängern und zwar durch den einmaligen und erfolgreichen Einsatz von Holzhammer.
Soviel zur Theorie. Die maximale Stufenzahl ist wie oben schon erwähnt vom slvl abhängig, steigt mit jedem zweiten slvl um 1 und beginnt bei mindestens 3 Stufen auf slvl 1.
In einer Formel ausgedrückt, sieht das dann so aus:
Code:
Maximale Stufe der Aufladung = (slvl / 2) + 3
Das Ergebnis ist abzurunden.
Und je nach erreichter Stufe ergeben sich auch die stufenabhängigen Boni, die Holzhammer für 20 Sekunden liefert. Diese teilen sich auf in einen Schadensbonus und einen Stun, der bei jedem Treffer mit einer Aufladung von Holzhammer, wirkt.
Der Schadenbonus entwickelt sich dabei mit jeder Stufe streng linear, beginnt bei 20% erhöhtem Schaden und erhöht sich mit jeder weiteren Stufe um 20 Prozentpunkte.
Als explizite Formel ergibt sich also:
Code:
Schadensbonus auf StufeX in Prozent = 20 * StufeX
Komplizierter ist da schon die Stundauer in Frames, die mit jeder Holzhammerstufe erreicht werden, sie ergibt sich nach dieser Formel:
Rich (BBCode):
Stundauer auf StufeX in Frames = 90 x [(110*StufeX)/(StufeX+6)] /100 + 10
Das Endergebnis ist zu runden.
Das Ergebnis in den roten eckigen Klammern ist während der Rechnung zu runden.
Entscheidend ist, und deshalb möchte ich es noch mal anmerken, dass diese stufenabhängigen Boni auch bei jedem anderen Angriff wirken solange die grüne Kugel den Druiden umkreist, aber spätestens alle 20 Sekunden durch einen erfolgreichen Holzhammereinsatz erneuert werden müssen.
Wer die optischen Stufen und die genauen Verteilungen auf den STufen noch mal schwarz auf weiß haben will, der kann sie sich in diesem Calculator von mir ausrechnen lassen.



D2_Druid_ShockWave.jpg
Schockwelle/Shock Wave (skills.txt-Name: Shock Wave)
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Werbär und Holzhammer
Manakosten: 7


Schockwelle ist eine sehr interessanter Fertigkeit, die der Druide nur in Werbärform einsetzen kann. Je nach Mausposition erzeugt der Werbär fünf Einzelwelle, die dann entweder sehr zentriert (Mausposition weit entfernt vom Druiden) auf einen Punkt oder breit gefächert (Mausposition nah am Druiden), also mit mehr Flächenwirkung, auf die Gegner zufliegen. Bei beiden Varianten fliegt die mittlere Welle aber immer in Richtung des Mauszeigers, die anderen vier Schockwellen verteilen sich dann je nach Mausposition.
Bei der zentrierten Angabe ist ein sicherer Treffer so gut wie gewährleistet, da die Schockwellen die Verteidigung des Gegners ignorieren und eine recht breite Welle darstellen, die auf einer gedachten Gerade zwischen Werbär und mittlerer Schockwelle so um die 5-10 Grad Abweichungen in beiden Richtungen verzeichnet und dadurch Lücken zwischen den Schockwellen so gut wie ausschließt.
Entscheidet man sich für die gefächerte Ausgabe der Schockwellen, so muss man mit großen Lücken zwischen den einzelnen Schockwellen rechnen, die durchaus bis zu 80 Grad Abweichung zur gedachten Gerade zwischen Druide und mittlerer Schockwelle aufweisen können.
Die Fluggeschwindigkeit der Schockwellen beträgt dabei 13/1/3 Meter pro Sekunde. Die Flugdauer einer Schockwelle beträgt allerdings nur 14 Frames, also 0,56 Sekunden und dadurch ergibt sich eine Reichweite von 7/7/15 Metern.
Die einzelnen Schockwellen haben dabei jeweils eine Größe von 2/3 Meter x 2/3 Meter.
Treffen diese Wellen einen Gegner, so erleidet dieser einen Schaden, der recht gering ist. Entscheidender ist da schon, dass der Gegner gestunnt wird. Dass heißt, dass er für mehrere Sekunden bewegungsunfähig ist. Natürlich sind auch der Schaden von Schockwelle und auch die Stundauer wieder vom slvl abhängig.
Die Stundauer entwickelt sich dabei linear - sie beginnt bei einem Grundwert von 40 Frames, also 1,8 Sekunden und steigt mit jedem slvl um 15 Frames, also 0,6 Sekunden.
Als explizite Formel sieht die Stundauerberechnung dann so aus:
Code:
Stundauer in Frames   =  40 + (slvl - 1) x  15
Stundauer in Sekunden = 1,8 + (slvl - 1) x 0,6
Wichtig ist, dass die Stundauer dem globalen, also auf ganz Diablo 2 wirkenden, 10 Sekunden Cap auf Stundauern unterliegt - die maximale Stundauer also 10 Sekunden beträgt.
Aber wie oben bereits erwähnt kann Schockwelle nicht nur stunnen, sondern auch Schaden austeilen und der entwickelt sich wie folgt:
Code:
slvl     Minimaler Schaden       Maximaler Schaden

    1            10                     20
  2-8           + 3                    + 3
9-16           + 5                    + 5
  17+           + 7                    + 7
Um den genauen Schaden der Schockwelle explizit zu Errechnen nutzt man diese Formeln:
Code:
slvl1:      MinDam = 10,                   MaxDam = 20
bis slvl8:  MinDam = 10  + (slvl - 1) x 3, MaxDam = 20 + (slvl - 1) x 3
bis slvl16: MinDam = 31  + (slvl - 8) x 5, MaxDam = 41 + (slvl - 8) x 5
ab slvl17:  MinDam = 71 + (slvl - 16) x 7, MaxDam = 81 + (slvl - 16) x 7
Außer diesen Zahlen muss aber noch einiges beachtet werden. Schockwelle pierct, das heißt, dass jede Schockwelle durch getroffene Feinde fliegt und auch die dahinterstehenden Feinde stunnt und schädigt.
Wichtig ist, dass Stundauer nur bei normalen Gegnern mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit stunnt. Bei Champions und Bossen beträgt die Wahrscheinlichkeit nur 10% und bei Aktbossen 0% - sie sind also nicht stunbar.
Ebenfalls wichtig ist die Geschwindigkeit, mit der ein Werbär die Schockwelle einsetzen kann. Sie ist nämlich nicht abhängig von der normalen Angriffsgeschwindigkeit, sondern von der item-Eigenschaft "um XX% schneller zaubern", deren addierte Werte festlegen mit welcher Geschwindigkeit Schockwelle eingesetzt werden kann. Zu beachten ist allerdings, dass die herkömmlichen Tabellen nicht denen von Schockwelle entsprechen und die nun folgende Tabelle einzig und allein für eben diesen Angriff gilt:
Code:
Addierte "schneller zaubern"-Werte         Zauberrate in Frames

            0                                       15
           15                                       14
           26                                       13
           40                                       12
           63                                       11
           99                                       10
          163                                        9
Ein Werbär mit einem addierten "schneller zaubern"-Wert von beispielsweise 20 kann Schockwelle also alle 14 Frames, also 0,56 Sekunden, einsetzen.
Zu beachten ist, dass Schockwelle ein sogenanntes Next Hit Delay von 4 Frames, also 0,16 Sekunden auslöst, was zur Folge hat, dass andere Fertigkeiten mit Next Hit Delay über diesen Zeitraum keinen Effekt auf das betroffene Monster haben.



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5. Gemeinsame Fertigkeiten



D2_Druid_Lycanthropy.jpg
Lykanthropie/Lycanthropy (skills.txt-Name: Shape Shifting)
Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf
Manakosten: -


Lykanthropie ist die einzige passive Fertigkeit, die ein Druide besitzt. Sie tritt in Kraft sobald man sich in die Werwolf- oder Werbärform verwandelt.
Lykanthropie gibt dann nämlich einen stetigen Bonus auf die Länge der Verwandlung und auf das Leben des verwandelten Druiden. Natürlich sind beide Boni slvl-abhängig.
So verlängert Lykanthropie auf slvl 1 die Verwandlung um zusätzliche 1000 Frames, also 40 Sekunden, und mit jedem weiteren slvl um weitere 500 Frames, also 20 Sekunden. Dieser Bonus wird natürlich auf die 1000 Frames, also 40 Sekunden, Basisverwandlungsdauer eines verwandelten Druiden addiert.
Es ergeben sich somit folgende Formeln:
Code:
Verwandlungsdauerbonus in Frames   = 1000 + (slvl - 1) x 500
Verwandlungsdauerbonus in Sekunden =   40 + (slvl - 1) x  20
Der Lebensbonus wird ebenfalls auf die schon vorhandenen Lebensboni von Werwolf und Werbär, also 25% und 50% addiert - wichtig ist hierbei die additive Verechnung - die Boni werden also ,wie alle anderen Lebensboni auch, erst addiert und dann auf das Grundleben gerechnet.
Der Lebensbonus von Lykanthropie entwickelt sich dabei linear. Er beginnt bei 20% auf slvl 1 und steigt um 5 Prozentpunkte pro slvl.
Als explizite Formel, die vom slvl abhängig ist, sieht das dann so aus:
Code:
Lebensbonus in Prozent = 20 + (slvl - 1) x 5
Und da Lykanthropie passiv ist muss es nicht einmal aktiviert werden und verschlingt auch kein Mana. Ein Muss für jeden Gestalt Wandler-Druiden.



D2_Druid_FireClaws.jpg
Feuerklauen/Fire Claws (skills.txt-Name: Fire Claws)
Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf, Barbaren-Wut, Werbär und Holzhammer
Manakosten: 4
Synergien: 22% erhöhter Feuerschadenschaden pro in Feuersturm, Felsenfeuer, Riss und Vulkan investierten Punkt


Feuerklauen ähnelt im Prinzip dem Tollwutangriff des Druiden, kann aber von beiden Werformen benutzt werden und fügt dem normalen Waffenschaden Feuerschaden hinzu.
Auch bei Feuerklauen ist die Reichweite identisch mit der Reichweite der getragenen Waffe und auch Feuerklaue kann auf die linke Maustaste gelegt werden.
Neben dem Feuerschaden bietet Feuerklauen einen Angriffswertbonus, der auf slvl 1 50% beträgt und mit jedem slvl um 15 Prozentpunkte ansteigt.
Als Formel sieht das dann so aus:
Code:
Angriffswertbonus in Prozent = 50 + ( slvl - 1 ) * 15
Der Feuerschaden, den Feuerklauen austeilt hingegen entwickelt sich nicht linear und ist durch die vier starken Synergien in extrem hohe Regionen steigerbar.
Seine genaue Entwicklung ist an dieser Tabelle abzulesen:
Code:
slvl     Minimaler Feuerschaden   Maximaler Feuerschaden

    1            15                        20
  2-8           + 8                       + 8
9-16           +12                       +12
17-22           +20                       +22
23-28           +24                       +26
  29+           +30                       +34
Um vom slvl explizit auf den jeweiligen Grundfeuerschaden, also den Schaden ohne Synergien, zu schließen nutzt man diese Formeln:
Code:
slvl1:      MinDam = 15,                     MaxDam = 20
bis slvl8:  MinDam = 15  + (slvl - 1) x 8,   MaxDam = 20 + (slvl - 1) x 8
bis slvl16: MinDam = 71  + (slvl - 8) x 12,  MaxDam = 76 + (slvl - 8) x 12
bis slvl22: MinDam = 167 + (slvl - 16) x 20, MaxDam = 172 + (slvl - 16) x 22
bis slvl28: MinDam = 287 + (slvl - 22) x 24, MaxDam = 304 + (slvl - 22) x 26
ab slvl29:  MinDam = 431 + (slvl - 28) x 30, MaxDam = 460 + (slvl - 28) x 34
Ansonsten bleibt nur noch anzumerken, dass man mit einem Werbär und Feuerklauen eine höhere Angriffsgeschwindigkeit erreicht als mit einem Werwolf. Wer die Geschwindigkeit von Feuerklauen bis ans Maximum optimiert kann eine Angriffsdauer von 4 Frames, also 0,16 Sekunden, und damit 6,25 Angriffe pro Sekunde erreichen.



D2_Druid_Hunger.jpg
Hunger/Hunger (skills.txt-Name: Hunger)
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Werwolf, Barbaren-Wut, Werbär, Holzhammer und Feuerklauen
Manakosten: 3


Hunger ist eine Angriffsfertigkeit, die sowohl ein Werbär als auch ein Werwolf anwenden kann. Da Hunger enorme Lebens- und Manaabsaugungswerte besitzt wird der Schaden, den man mit Hunger austeilen kann um 75% verringert.
Dafür erhält man die schon angesprochenen eklatanten Absaugungswerte, die sich im Mana- und Lebensbereich synchron steigern.
Und zwar nach dieser Formel:
Rich (BBCode):
Absaugung in Prozent = 150 x [(110*slvl)/(slvl+6)] /100 + 50
Das Endergebnis ist zu runden.
Das Ergebnis in den roten eckigen Klammern ist während der Rechnung zu runden.
Das Ergebnis gilt für beide Absaugungensarten, also sowohl Mana als auch Leben. Ansonsten verhält es sich mit Hunger, wie mit fast jeder Angriffsfertigkeit. Die Reichweite entspricht der der Waffe und natürlich lässt sich Hunger auch auf die linke Maustaste legen.
Dazu kommt ein Angriffswertbonus, der auf slvl 1 bei 50% liegt und sich mit jedem weiteren slvl um 10 Prozentpunkte erhöht.
Also nach diesem linearen Schema:
Code:
Angriffswertbonus in Prozent = 50 + (slvl - 1) x 10


°
6. Werwolf oder Werbär?


Diese Frage wird oft gestellt und ist im Prinzip recht einfach zu beantworten.
Will man einen starken und bewährten Standarddruiden spielen, so greift man zum Werwolf mit der extrem starken Attacke Wut. Man erreicht so eine enorme Angriffsgeschwindigkeit und einen sehr ordentlichen physischen Schaden.
Wer sich für einen Feuerklauendruiden entschieden hat greift zum Werbär, da dieser einen höheren Lebensbonus und eine höhere Angriffsgeschwindigkeit bietet.
Eine weitere Variante ist die Verwandlung nur als Unterstützung anzusehen. Ein Summoner, also Beschwörer, oder ein Armageddon-Druide sind hier die besten Beispiele. Sie setzen auf jeden Fall auf den Werbären, da sie nicht selber in den Nahkampf ziehen, einen höheren Lebensbonus erhalten und sehr von der stunnenden Wirkung der Schockwelle profitieren.
Ansonsten bleiben noch die Exoten und diese richten sich sowieso nach dem Angriff den man benutzen will, da die einzig sinnvollen Varianten wohl entweder ein Tollwutwerwolf oder ein Holzhammerwerbär sind.
Die Frage ist also in fast allen Fällen was man vor hat und die Antwort dadurch schon relativ festgelegt.


°
7. Abkürzungen


Und damit man auch bei den Gestalt Wandler-Fertigkeiten gut mitreden kann hier noch die obligatorische Abkürzungsliste:
Code:
skill            - Fertigkeit
+skills          - Eigenschaft auf items, die das Fertigkeitslevel erhöht
slvl             - Fertigkeits- bzw. Skillevel
clvl             - Charakterlevel
mlvl             - Monster- bzw. Gegnerlevel
Minions          - Beschworene Kreaturen
fc               - item-Eigenschaft "Schnellere Zauberrate" (Englisch: fast cast)
range            - Reichweite
ed               - erhöhter Schaden (Englisch: Enhanced Damage)
ac               - Verteidigungswert (Englisch: Armor Class)
ar               - Angriffswert (Englisch: Attack Rating)
life             - Leben
WW               - Werwolf
WB               - Werbär
Lyk              - Lykanthropie
Lyc              - Lykanthropie
Rabies           - Tollwut
Maul             - Holzhammer
FC               - Feuerklauen
SW               - Schockwelle
CD               - Cast Delay


°
8. Schlußwort


Ein besonderer Dank geht mal wieder an Red Havoc, der mir bei einigen komplizierten Fragen sehr geholfen hat und der immer wieder gerne mit mir diskutiert.
Ansonsten gehen Danksagungen an: Petra_Silie (für den Tollwut-Thread und diverse andere Sachen), gulasch (für die SW-FC-Breakpoints), I.Wahn, Balkoth, PanteraBM und den ganzen Rest der Druiden-Community auf www.diablo2.de.
Wer noch fragen hat mailt mir ( gautcho@web.de ), schickt mir eine pm, fragt in diesem Thread oder irgendwo anders im Forum nach. Da sind nur nette Leute.

€ by Grimbadul: Bilder repariert
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
:eek:
da hatte aber wer nen gewaltigen schreibdrang :D
zum thema werform geschwindigkeit:
da es seit 1.10 gegenstände mit fertigkeiten ander charakterklassen gibt (fana von beast z.b.), empfiehlt sich dieser calc (vom selben autor ;)), da man hier 1. die charakterklasse auswählen kann, die sich verwandelt hat und 2. sonstiges skill ias (von fana, bos, frenzy usw) mit einberechnen kann. zwar is der calc nich so schön wie der andere, aber dafür kann der auch noch einige andere dinge ;)
 
werd ihn noch verlinken, aber nen verwandelter dru kann imho so sachen wie eifer eh nicht einsetzen..., da kein restrict 2.

btw will ich mir den calc eh nochmal genau angucken, bin da seit den eleteilen eher skeptisch, imho stimmt aber alles :D
 
gautcho schrieb:
btw will ich mir den calc eh nochmal genau angucken, bin da seit den eleteilen eher skeptisch, imho stimmt aber alles :D
was genau is denn bei den eleteilen falsch?
bei mir hat der bisher immer genau das angezeigt, was dann auch im spiel dranstand
 
zb firestorm, der macht auf slvl1 3-7 schaden, laut calc aber "nur" 3-6 und so zieht sich das halt durch, weil der autor des calcs die mpq-werte kopiert hat und hitshift nicht mit einberechnet...
 
Große Fleißarbeit, die vor denjenigen die Infos gibt, die sich etwas genauer mit der Materie befassen, denn da fehlt nix :)

Du neigst allerdings dazu, sehr umständlich zu beschreiben, was ziemlich verwirrend ist, wie z.B.
Wichtig ist, dass auch der Werbär und auch eine manuelle Rückverwandelung ein einsekündiges Cast Delay hervorruft, das heißt, dass man bis eine Sekunde nach dem Verwandeln keine anderen Zauber mit Cast Delay anwenden kann. Außerdem ist die Verwandlung geringfügig von der item-Eigenschaft "schneller zaubern" abhängig - dies ist aber ob der langen Verwandlungsdauer zu vernachlässigen.
Ist IMO ziemlich ausgeschlossen, daß ein Shifter während des Shifting Cast Delays andere Cast Delayer einsetzen wird. Und ist IMO auch ausgeschlossen, daß einem Shifter dieser Wandlungs Cast Delay so stört, daß er deswegen ‚fast cast’ im Equipment unterbringt.


Auch dies ist zu umständlich beschrieben... wie ich finde:
Ebenfalls wichtig ist die Geschwindigkeit, mit der ein Werbär die Schokwelle einsetzen kann. Sie ist nämlich nicht abhängig von der normalen Angriffsgeschwindigkeit, sondern von der item-Eigenschaft "um XX% schneller zaubern", deren addierte Werte festlegen mit welcher Geschwindigkeit Schockwelle eingesetzt werden kann.

Kurz + prägnant:
Die Geschwindigkeit mit der der WB Shockwave einsetzt, ist nicht von der Angriffsgeschwindigkeit abhängig, sondern von ‚schneller zaubern / fast cast’


Da gehen so wirklich wichtige Dinge unter wie z.B. ‚Ansonsten bleibt nur noch anzumerken, dass man mit einem Werbär und Feuerklauen eine höhere Angriffsgeschwindigkeit erreicht als mit einem Werwolf. Wer die Geschwindigkeit von Feuerklauen bis ans Maximum optimiert kann eine Angriffsdauer von 4 Frames, also 0,16 Sekunden, und damit 6,25 Angriffe pro Sekunde erreichen.’
Ich nehm mal an, daß viele Druidenspieler denken, daß der WW_immer_schneller_ist als der WB. Solche wichtigen ‚Fazit /very wichtig’ Erkenntnisse würde ich etwas hervorheben.


btw
Einen Holzhammer WB zähle ich nicht zu nem Exoten unter den Gestaltwandler Druiden, eher auch so was wie Standart á la WW :D
 
vllt etwas zu genau aber naja:
bei FR is es keine grüne kugel sondern ne rote :)

achja und du könntest (musst aber nicht) die aufladungsstufen von FR/Maul in abhängigkeit zum slvl in ne tabelle schreiben, weil so leute wie ich zu faul sind das auszurechen :clown:

ansonsten wieder mal gelungen obwohl sich die "neulinge" von fixierten threads nicht beeindrucken lassen und nen neuen thread aufmachen :rolleyes:

edit: da fällt mir ein: addieren sich die stundauerwerte von SW und maul? oder wie ist das wenn ich die viecher stun (mit sw) und dann mit maul draufprügel, ersetzt die HHstundauer die SWstundauer? oder wie? :D

MfG
 
Petra_Silie schrieb:
Große Fleißarbeit, die vor denjenigen die Infos gibt, die sich etwas genauer mit der Materie befassen, denn da fehlt nix :)
schön =)
Du neigst allerdings dazu, sehr umständlich zu beschreiben, was ziemlich verwirrend ist, wie z.B.
Wichtig ist, dass auch der Werbär und auch eine manuelle Rückverwandelung ein einsekündiges Cast Delay hervorruft, das heißt, dass man bis eine Sekunde nach dem Verwandeln keine anderen Zauber mit Cast Delay anwenden kann. Außerdem ist die Verwandlung geringfügig von der item-Eigenschaft "schneller zaubern" abhängig - dies ist aber ob der langen Verwandlungsdauer zu vernachlässigen.
Ist IMO ziemlich ausgeschlossen, daß ein Shifter während des Shifting Cast Delays andere Cast Delayer einsetzen wird. Und ist IMO auch ausgeschlossen, daß einem Shifter dieser Wandlungs Cast Delay so stört, daß er deswegen ‚fast cast’ im Equipment unterbringt.
ah, manchmal mach ichs ausversehen und dann bete ich, dass das blöde cd aufhört :D
Auch dies ist zu umständlich beschrieben... wie ich finde:
Ebenfalls wichtig ist die Geschwindigkeit, mit der ein Werbär die Schokwelle einsetzen kann. Sie ist nämlich nicht abhängig von der normalen Angriffsgeschwindigkeit, sondern von der item-Eigenschaft "um XX% schneller zaubern", deren addierte Werte festlegen mit welcher Geschwindigkeit Schockwelle eingesetzt werden kann.

Kurz + prägnant:
Die Geschwindigkeit mit der der WB Shockwave einsetzt, ist nicht von der Angriffsgeschwindigkeit abhängig, sondern von ‚schneller zaubern / fast cast’
werd ich ändern
Da gehen so wirklich wichtige Dinge unter wie z.B. ‚Ansonsten bleibt nur noch anzumerken, dass man mit einem Werbär und Feuerklauen eine höhere Angriffsgeschwindigkeit erreicht als mit einem Werwolf. Wer die Geschwindigkeit von Feuerklauen bis ans Maximum optimiert kann eine Angriffsdauer von 4 Frames, also 0,16 Sekunden, und damit 6,25 Angriffe pro Sekunde erreichen.’
Ich nehm mal an, daß viele Druidenspieler denken, daß der WW_immer_schneller_ist als der WB. Solche wichtigen ‚Fazit /very wichtig’ Erkenntnisse würde ich etwas hervorheben.
ja, stimmt schon, aber da gulasch unbedingt den speed-teil machen will hab ich das son bissl untern teppich gekehrt...
btw
Einen Holzhammer WB zähle ich nicht zu nem Exoten unter den Gestaltwandler Druiden, eher auch so was wie Standart á la WW :D
ich denke drüber nach :D
vllt etwas zu genau aber naja:
bei FR is es keine grüne kugel sondern ne rote
es wird nochmal ne kurzzusammenfassung kommen, den farbfehler nehm ich auf meine kappe :D
achja und du könntest (musst aber nicht) die aufladungsstufen von FR/Maul in abhängigkeit zum slvl in ne tabelle schreiben, weil so leute wie ich zu faul sind das auszurechen
meinst du die maximalzahl oder jede einzelne stufe? bin nicht so nen fan davon so ne riesentabelle bis slvl 40 anzulegen...
ansonsten wieder mal gelungen obwohl sich die "neulinge" von fixierten threads nicht beeindrucken lassen und nen neuen thread aufmachen
ich verlinke konsequent :D
edit: da fällt mir ein: addieren sich die stundauerwerte von SW und maul? oder wie ist das wenn ich die viecher stun (mit sw) und dann mit maul draufprügel, ersetzt die HHstundauer die SWstundauer? oder wie?
*test* :D, denke aber mal, dass das längere wirkt...
 
:hy:

frage zu hunger: wie wirken diese -75% schaden genau? so wie bei multi/blade fury auf den gesamten physischen schaden und auf elementarschäden oder nur auf physischen schaden? und dort auf den gesamtschaden oder auf das %ed?

suche nur grad ne cs taugliche attacke für mein wölfchen, taugt aber nicht wirklich wenn auch elementarschäden geviertelt werden *g*
 
Auf Anfrage von gautcho :hy: mal nachgeprüft

Testszenario:

- Zombie mit 4000 Life im Blutmoor auf normal, 1 Spieler SP, Leech-Effektivität 100%
- Angriff mit Slvl2 Hunger (-75% Schaden, 90% Leech)
- Basisschaden physisch 6-7 (mag. Handaxt mit +3 min Schaden)
- durch Bären-Bonus (Slvl1) +50% phys. Schaden dazu => 9-10
- zusätzlich +100 Feuerschaden, ebenfalls auf der Handaxt
- zusätzlich +100 Kälteschaden, ebenfalls auf der Handaxt
-> im Charscreen angezeigter Dam: 209-210

Ergebnis: Beim Angriff auf oben erwähnte Zombies wurden im Schnitt 2 1/3 Life geleecht (zweimal nacheinander 2 Lebenspunkt, danach einmal 3)

Erklärung: Ganz offensichtlich zählt der Elementarschaden nicht mit in den Leech rein, war ja auch zu erwarten. Übrig bleibt der physische Schaden und da wäre nun zu unterscheiden, ob das ed% vom Werbären-Skill mit reinzählt oder nicht:

Mit ed% vom Skill würde folgender Leech entstehen:

Basischaden 9-10 mit -75% Malus ergibt 2,25-2,5
davon 90% geleecht ergäbe 2,025-2,25 (ø 2,14)


Ohne ed% vom Skill würde folgender Leech entstehen:

Basisschaden 6-7 mit -75% Malus ergibt 1,5-1,75
davon 90% geleecht ergäbe 1,35-1,575 (ø1,46)


Da im Test ungefähr 2 1/3 Life geleecht wurde wird Fall A der richtige sein, spricht der Lifeleech (Manaleech dementsprechend auch) von Hunger wird auf Grundlage des unter Berücksichtigung von ed% und +dam gebildeten Schadenswertes berechnet.

Die obigen Werte sind relativ klein, deshalb zur Sicherheit nochmal mit etwas größeren Werten:

magische Handaxt
+13 zu min. Schaden
+350% Schaden

+50% Schaden durch Werbär-Wandelform

Angezeigter Schaden im Charscreen: 42-44


Ergebnis: Beim Angriff auf oben erwähnte Zombies wurden meist 10 Lebenspunkte (manchmal 9) geleecht.
Kommt wie folgt zustande:

Basisschaden 42-44 mit -75% Malus ergibt 10,5-11
davon 90% geleecht ergäbe 9,45-9,9 (ø 9,68)

Passt also auch hier. :)



Dass die berechneten Werte nicht ganz mit den im Spiel ermittelten übereinstimmen (siehe letztes Beispiel, da dürften eigentlich nie 10 HP geleecht werden, da das Spiel immer abrundet) schieb ich mal auf Messfehler meinerseits (keine hinreichend lange Statistik des geleechten Lebens) und auf die Tatsache, dass das Spiel intern Hitpoints in 256teln berechnet, somit also Rundungsfehler drin sind (im Spiel ;) ).


[EDIT] Btw, die Geschichte mit Rabies und dem Antidote hab ich grad mal ausprobiert - scheint zu stimmen. Ich hab nem Blunderbore nen Slvl 20 Rabies verpasst und mich von ihm vergiften lassen. Ich konnte dann zwar die Vergiftung mit nem Antidote-Pot aufheben, allerdings blieb der Rabies-Effekt bestehen (das rote Flimmern) und man wird innerhalb sehr kurzer Zeit (siehe 4 Frames Check) wieder neu vergiftet. Bei der langen Dauer auf hohen Levels wird ein PvP-Gegner wahrscheinlich nicht genug Antidote-Pots haben, um die Vergiftung alle 4 Frames aufzuheben :D - würde nen hochleveliges Rabies also in Verbindung mit Synergien und -X% Giftwiderstand Items durchaus zu nem gefährlichen Skill machen.
Die Wirkung in nem richtiges PvP-Duell hab ich nicht überprüfen können, da es aber im MvP so funzt, sollte das eigentlich auch beim PvP so sein.
 
Interessant :eek:
Vielleicht meldet sich in unsrer Druidenparty wo ich nen Rabiener dabei habe, ein Freiwilliger zum Hostilen, wo ich das mal ausprobieren könnte
00000278annie.gif
 
danke für die beiden test red :kiss:

ergebnis 1 habe ich erwartet :D
ergebnis 2 eher gesagt nicht, aber es scheint wirklich so zu sein... (@petra: du hast ne pm seit gestern :D), obwohl dier erklärung natürlich logisch erscheint... (da muss ich mich wohl gleich im pvp bedanken - von da kam nämlich der anstoß :D)
 
Tjo, die PvP-Zocker sollten das nach 2 Jahren LoD eigentlich auch schonmal ausprobiert haben, von daher denke ich dass es so sein wird. ;)

[EDIT] Btw, noch nen Pluspunkt für PvP, an der Rabies-Vergiftung kann man sterben :eek: Da ist nicht bei 1 HP Schluss, sondern geht richtig runter bis auf 0.
 
Red Havoc schrieb:
Tjo, die PvP-Zocker sollten das nach 2 Jahren LoD eigentlich auch schonmal ausprobiert haben, von daher denke ich dass es so sein wird. ;)

[EDIT] Btw, noch nen Pluspunkt für PvP, an der Rabies-Vergiftung kann man sterben :eek: Da ist nicht bei 1 HP Schluss, sondern geht richtig runter bis auf 0.
Lag wohl daran, dass vor 1.10 noch nie jemand so richtig Interesse an nem Rabiener gehabt hatte. Nicht im PvM und PvP schon gar nicht. Da gab's ja auch noch keine Synergien.
In PvP kommen noch so Rabiener-freundliche Items hinzu wie die TO Gloves, Gift Facetten und 'Bramble' z.B.
smile19.gif


@gautcho
PM ? Ja, fällt mir wieder ein. Da waren so viele... *überleg* das war fast ernst gemeint, aber in Erwägung gezogen ;)
 
thx fürs testen @havoc

>>>Erklärung: Ganz offensichtlich zählt der Elementarschaden nicht mit in den Leech rein, war ja auch zu erwarten. Übrig bleibt der physische Schaden und da wäre nun zu unterscheiden, ob das ed% vom Werbären-Skill mit reinzählt oder nicht:

dass der eledam nicht leecht war eigentlich klar, interessanter wär eigentlich die frage ob der eledam auch geviertelt wird. weisst du noch wieviele schläge du für den kompletten zombi ca gebraucht hast? ca 20 oder ca 80?
 
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=593143

hab die antwort da gepostet ^^
 
hs schrieb:
thx fürs testen @havoc

>>>Erklärung: Ganz offensichtlich zählt der Elementarschaden nicht mit in den Leech rein, war ja auch zu erwarten. Übrig bleibt der physische Schaden und da wäre nun zu unterscheiden, ob das ed% vom Werbären-Skill mit reinzählt oder nicht:

dass der eledam nicht leecht war eigentlich klar, interessanter wär eigentlich die frage ob der eledam auch geviertelt wird. weisst du noch wieviele schläge du für den kompletten zombi ca gebraucht hast? ca 20 oder ca 80?


Sorry, war heute früh wohl doch nicht mehr so ganz bei der Sache und hab dich da missverstanden - Elementarschaden wird nicht geviertelt, der wirkt voll. Nur der physische Dam. erleidet den Schadensmalus.
Die Schadensanzeige im Charscreen zeigt da übrigens auch das richtige Ergebnis an (reduzierter phys. Dam. + unreduzierte Ele.-Dam.).
 
fdg_molle schrieb:
edit: da fällt mir ein: addieren sich die stundauerwerte von SW und maul? oder wie ist das wenn ich die viecher stun (mit sw) und dann mit maul draufprügel, ersetzt die HHstundauer die SWstundauer? oder wie? :D

längere stundauer wirkt, also idr wohl sw... bin aber bei dem kleinen test auf was anderes interessantes gestoßen... der stun von maul scheint/ist ladungsabhängig...
 
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