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[FAQ] Auren

Smico

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25 Mai 2005
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Die Auren-FAQ

Diese FAQ hat es sich zur Aufgabe gemacht, euch alles zu erklären, was unverständlicherweise um eure virtuellen Füße wabert, glitzert und schwirrt. Das sind nicht zwangsläufig nur die Auren des Paladins, sondern auch Kriegsschreie des Barbaren, Geister des Druiden und Schattendisziplinen der Assassine.

Wichtig: Diese FAQ soll nur einen groben Überblick verschaffen. Einzelne Sachverhalte sind daher stark vereinfacht. Für detailliertere Beschreibungen schaut daher besser in die unten verlinkten Threads beziehungsweise in die entsprechenden Charakterforen.


Inhaltsangabe

1. Einleitung
1.1 Einleitung Paladin-Auren
1.2 Überlagerung gleicher Auren

2. Paladin: Offensive Auren
2.1 Macht / Might
2.2 Heiliges Feuer / Holy Fire
2.3 Dornen / Thorns
2.4 Gesegneter Zielsucher / Blessed Aim
2.5 Konzentration / Concentration
2.6 Heiliger Frost / Holy Freeze
2.7 Heiliger Schock / Holy Shock
2.8 Zuflucht / Sanctuary
2.9 Fanatismus / Fanaticism
2.10 Überzeugung / Conviction

3. Paladin: Defensive Auren
3.1 Gebet / Prayer
3.2 Widerstand gegen Feuer / Resist Fire
3.3 Trotz / Defiance
3.4 Widerstand gegen Kälte / Resist Cold
3.5 Reinigung / Cleansing
3.6 Widerstand gegen Blitze / Resist Lightning
3.7 Gedeihen / Vigor
3.8 Meditation / Meditation
3.9 Rücknahme / Redemption
3.10 Errettung / Salvation

4. Barbar: Kriegsschreie
4.1 Schrei / Shout
4.2 Kampfbefehle / Battle Orders / BO
4.3 Kampfaufruf / Battle Command / BC

5. Druide: Geister
5.1 Eichbaum Weiser / Oak Sage
5.2 Herz des Wiesels / Heart of Wolverine
5.3 Dornengeist / Spirit of Barbs

6. Assassine: Schattendisziplinen
6.1 Tempoblitz / Burst of Speed
6.2 Verblassen / Fade

7. Schlusssatz und weiterführende Links


1. Einleitung

Was sind Auren überhaupt?
Einerseits sind Auren Fertigkeiten des Paladins, die in einem bestimmten Bereich Verbündete stärken bzw. unterstützen oder Feinde schwächen bzw. schädigen. Andererseits sind Auren in einer weiter gefassten Definition alles, was sich dauerhaft unter euren Füßen befindet.

Die meisten Auren erhöhen außerdem mit jedem Skill-Level ihre Reichweite, wodurch sie flexibler einsetzbar sind.


1.1 Einleitung Paladin-Auren

Eine grobe Unterteilung kann in offensive und defensive Auren vollzogen werden. Diese Unterteilung und Bezeichnung ist schon recht günstig gewählt, denn die offensiven Auren beschränken sich ausschließlich auf die Erhöhung des Offensivpotenzials der Party (Resistenzabzug, Schadenserhöhung, Schadensausteilung, etc.), die defensiven Auren hingegen beschränken sich auf die Erhöhung des Defensivpotenzials der Party (Regeneration, Resistenzen, Verteidigung, etc.).

Viele Paladin-Auren können auch von Boss-Monstern (goldener Schriftzug) verwendet werden.


1.2 Überlagerung gleicher Auren

Wenn ihr Auren benutzt, die direkt auf den Gegner wirken (z.B. Überzeugung), werdet ihr feststellen, dass diese nicht immer auf euch wirken, wenn der Gegner sie ebenfalls benutzt.
Das liegt daran, dass immer nur die höhere Aura wirkt, wenn Spieler und Monster die gleiche Aura verwenden.
Wenn also das Level der gegnerischen Aura niedriger als das der Euren ist, seid ihr von ihrer Wirkung nicht betroffen.

Das ganze wirkt nur auf den Paladin selbst und nicht auf seine Mitstreiter.


2. Paladin: Offensive Auren

2.1 Macht / Might

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

might.jpg


Macht erhöht den physischen Nah- und Fernkampfschaden der Party.

Die Aura ist besonders am Anfang eine sehr gute Unterstützung, wird aber im Laufe des Spiels von anderen Auren abgelöst, da es ab Alptraum möglich ist, einen Söldner mit Macht anzuheuern. Darüber hinaus sind spätere Auren auch um einiges effektiver als Macht.

Monster mit Macht:
Auch wenn kaum ein Charakter auf späteren Leveln Macht benutzt (abgesehen vom Söldner), ist es auf Gegnern immer noch eine gefürchtete Aura. Besonders Gegner, die schnell viel physischen Schaden austeilen (z.B. Blut-Fürsten), werden dadurch zu einer oftmals tödlichen Gefahr.

Schutzmaßnahmen gegen Macht wären ein guter Block, Schadensreduktion oder erhöhte Defensivwerte. Außerdem sollte man das Boss-Monster, das Macht verleiht, nach Möglichkeit als erstes töten.


2.2 Heiliges Feuer / Holy Fire

Die Aura wirkt nur auf den Spieler selbst.
Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.

holyfire.jpg


Heiliges Feuer verzaubert unsere Waffe, sodass sie zusätzlichen Feuerschaden verursacht. Außerdem erleiden Gegner in Reichweite alle 2 Sekunden Feuerschaden durch die Aura selbst.

Die Aura ist ebenfalls gut für den Anfang geeignet, aber aufgrund ihres verhältnismäßig geringen Schadens wird sie auf höheren Leveln nur selten eingesetzt.

Monster mit Heiligem Feuer:
Auch bei Monstern ist der Schaden auf höheren Leveln eher zu vernachlässigen. Wer sich dennoch unsicher ist, sollte auf gute Feuer-Resistenzen und eventuell Feuer-Absorption achten.


2.3 Dornen / Thorns

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.
Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.

thorns.jpg


Wenn eure Party mit Dornen bewaffnet ist, wird jeglicher physischer Schaden, den ein Mitglied erleidet, um ein Vielfaches zurückgeworfen.

Anfangs kann der Skill noch ganz brauchbar sein, aber im Laufe des Spiels steigt das Leben der Monster unverhältnismäßig schnell an im Vergleich zu dem Schaden, den sie austeilen. Dadurch wird Dornen zu einem sehr ineffektiven Skill.

Monster mit Dornen:
Es gibt keine Monster, die diese Aura besitzen.


2.4 Gesegneter Zielsucher / Blessed Aim

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

blessedaim.jpg


Gesegneter Zielsucher vervielfacht euren Angriffswert - und erhöht somit eure Trefferchance von Nah- und Fernkampfangriffen.

Das klingt zwar recht hilfreich, aber meistens bekommt man durch andere Fertigkeiten und die Ausrüstung ausreichend Angriffswert, sodass eher auf eine schadenserhöhende Aura gesetzt wird.

Monster mit Gesegneter Zielsucher:
Solltet ihr auf eine Bossgruppe mit dieser Aura treffen, könnt ihr dagegen nicht allzu viel unternehmen. Im Vorhinein lässt sich die Trefferchance der Monster durch einen hohen Verteidigungswert senken - aber es gibt durchaus gefährlichere Auren als den Zielsucher.


2.5 Konzentration / Concentration

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

concentration.jpg


Konzentration erhöht neben sämtlichen physischen Angriffen ebenfalls - als einzige Aura - den Schaden des "Gesegneten Hammers". Außerdem reduziert Konzentration die Chance, dass die eigenen Angriffe unterbrochen werden, um 20%.

Die Aura hat also neben der (im direkten Levelvergleich) besseren Schadensboni auch noch zusätzliche Eigenschaften, die sie weitaus effektiver machen als Macht.

Monster mit Konzentration:
Es gibt keine Monster, die diese Aura besitzen.


2.6 Heiliger Frost / Holy Freeze

Die Aura wirkt nur auf den Spieler selbst.
Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.

holyfreeze.jpg


Heiliger Frost ist eine offensive Aura, die gleichzeitig eine defensive Eigenschaft besitzt: das Einfrieren. Diese Aura verzaubert nicht nur eure Waffe, sodass sie zusätzlichen Kälteschaden verursacht, sondern teilt auch alle 2 Sekunden "automatisch" Kälteschaden an umstehende Monster aus. Dieser Auraschaden (nicht der Kälteschaden von der Waffe!) kann sogar kälteimmune Monster einfrieren. Wenige Ausnahmen bilden nach wie vor die Aktbosse sowie einige spezielle Monsterklassen auf Hölle (z.B. Blutfürsten, stygische Puppen).

Viele Spieler, die ihre Charaktere defensiver Ausrichten möchten, verwenden einen Söldner mit dieser Aura. Durch "Heiliger Frost" eingefrorene Gegner bewegen sich langsamer (abhängig vom Skill-Level), jedoch ist zu beachten, dass die Dauer der Kälte an sich in Alptraum halbiert und in Hölle geviertelt wird.

Monster mit Heiliger Frost:
Der Kälteschaden ist nicht weiter beachtenswert, allerdings kann es für euch brenzlig werden, wenn ihr eingefroren werdet und langsamer lauft bzw schlagt. Versucht dann, zuerst den Boss zu töten, der die Aura besitzt. Da die Aura kein normaler Kältschaden ist, gibt es allerdings keine Möglichkeit für den Helden, sich gegen das Einfrieren zu schützen. Auch Gegenstände mit der Eigenschaft "Einfrieren nicht möglich" bieten keinen Schutz dagegen.


2.7 Heiliger Schock / Holy Shock

Die Aura wirkt nur auf den Spieler selbst.
Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.

holyshock.jpg


Ähnlich den Auren "Heiliges Feuer" und "Heiliger Frost" verzaubert Heiliger Schock eure Waffe mit Elementarschaden (in diesem Falle Blitzschaden) und schadet zusätzlich umstehende Monster alle 2 Sekunden mit einem Impulsangriff desselben Elements.

Diese Aura wird nur dann interessant, wenn man seine Ausrüstung und seinen Charakter vollkommen darauf ausrichtet. Ansonsten sind sowohl der aktive als auch der passive Schaden zu schwach, um auf höheren Schwierigkeitsgraden noch effektiven Schaden zu machen.

Monster mit Heiliger Schock:
So wie Heiliges Feuer ist auch diese Aura weitgehend ungefährlich. Geeignete Blitzresistenzen/-absorption sollten schon aufgrund spezieller Gegnerklassen in späteren Akten als selbstverständlich gelten.


2.8 Zuflucht / Sanctuary

Die Aura wirkt nur auf den Spieler selbst.
Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.

sanctuary.jpg


Zuflucht ist eine Aura, die sich auf die Bekämpfung von Untoten (dritte Spalte aus dieser Liste) spezialisiert hat. Sie verrichtet gleichzeitig alle 2 Sekunden magischen Schaden an allen umstehenden Untoten. Dieser magische Schaden verursacht einen Knockback-Effekt, das heißt, dass diese Monster zurückgestoßen werden. Die Verzauberung der Waffe mit "erhöhtem Schaden gegen Untote" ist leider fehlerhaft und wirkt nicht.

Zuflucht ignoriert sämtliche physische Resistenz bei Untoten. Das heißt, dass sie auch bei physisch immunen Untoten Schaden macht und der Charakter dann auch Leben/Mana absaugen kann - trotz physischen Nahkampfangriffs!

Die Aura wirkt auf normale untote Monster wie Bosse gleichermaßen - Ausnahme: Aktbosse.

Monster mit Zuflucht:
Es gibt keine Monster, die diese Aura besitzen.


2.9 Fanatismus / Fanaticism

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

fanaticism.jpg


Fanatismus ist die Königsaura für die Nahkämpfer unter den Paladinen. Sie erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, den Angriffswert und den Schaden aller Partymember.

Damit ist sie auch für Fernkämpfer in der Party eine willkommene Unterstützung.
Einziges Manko: Der Angriffswert- sowie der Schadensbonus für die Party ist nur halb so groß wie der für den Aurenträger.

Monster mit Fanatismus:
So hilfreich diese Aura für die Spieler ist, so hilfreich ist sie auch für die gegnerischen Monster. Besonders vorsichtig muss man (ähnlich wie bei Macht) bei physisch starken Gegnern sein. Auch Fernkämpfer profitieren immens von dieser Aura, selbst wenn sie nicht ausschließlich physischen Schaden austeilen.

Bei dieser Aura ist es wichtiger als zuvor, den Aurenträger (das Boss-Monster) möglichst zuerst zu töten, damit die Diener nicht durchgehend von der Aura profitieren. Ansonsten bleibt es bei den üblichen Schutzmaßnahmen wie Block, Schadensreduktion und Defensivkraft.


2.10 Überzeugung / Conviction

Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.

conviction.jpg


Überzeugung reduziert bei allen Gegnern in der Nähe die Feuer-, Kälte- und Blitzresistenzen sowie den Defensivwert (der Defensivwert ist nicht mit dem physischen Widerstand gleichzusetzen, er beeinflusst ausschließlich die Trefferwahrscheinlichkeit!).

Diese vorerst unscheinbare Aura entfaltet sich in Verbindung mit Elementarzaubern und -angriffen zu einer einzigartigen Tötungsmaschinerie. Einen leichten Profit haben auch die Nah- und Fernkämpfer in der Party, die durch die Aura eine erhöhte Trefferchance erhalten.

Die Senkung der Resistenzen kann diese sogar in den negativen Bereich drücken, sodass die Monster schutzlos einem vervielfachten Schaden gegenüber stehen. Auch Immunitäten kann man mit dieser Aura brechen - leider wirkt sie bei Immunen nur zu einem Fünftel.

Die Reduktion der Resistenzen ist auf 150% begrenzt, was einem Auren-Level von 25 entspricht. Somit ist es nicht möglich, alle Immunitäten zu brechen.

Monster mit Überzeugung:
Besonders Monster mit einem hohen Elementarschaden (Ausnahme: Gift) sind in Verbindung mit Überzeugung immer eine tödliche Bedrohung. Hier ist es wie bei Fanatismus oberste Priorität, den Aurenträger auszuschalten. Er macht euch gegen elementare Zauber und Angriffe, sowie gegen Nah- und Fernkampfattacken sehr verwundbar.

Ansonsten solltet ihr auf hohe Resistenzen achten, wenn möglich auch Absorbtion auf der Ausrüstung tragen. Hohe Defensivwerte sind auch nicht zu vernachlässigen, aber sind längst nicht so wichtig wie vernünftige Resistenzen.
 
3. Paladin: Defensive Auren

Die defensiven Auren werden grundsätzlich nicht von Monstern verwendet.


3.1 Prayer / Gebet

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

prayer.jpg


Gebet heilt die gesamte Party im Abstand von 2 Sekunden um einen bestimmten Wert und ist besonders zur Regeneration nach Kämpfen geeignet - ohne, dass für den Kampf wertvolle Tränke verbraucht werden.

Leider benötigt die Aura für jede Heilung einen gewissen Wert an Mana, weshalb sie besonders am Anfang eine ungünstige Wahl für einen Paladin ist. Allerdings kann man sich ab dem zweiten Akt in Normal (und Hölle) einen Söldner mit dieser Aura anheuern, der auch von vielen Spielern präferiert wird.


3.2 Widerstand gegen Feuer / Resist Fire

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

resistfire.jpg


Widerstand gegen Feuer erhöht nicht nur die Feuerresistenzen der Party, sondern auch die maximalen Feuerresistenzen. Außerdem gilt für den Paladin selbst ein passiver Bonus auf die maximalen Feuerresistenzen, der sich alle 2 gesetzte Punkte um 1 erhöht.
Die Erhöhung maximaler Resistenzen ist auf 95 begrenzt - eine Immunität kann man also nicht erreichen.

Die Aura mag ganz nützlich besonders aufgrund des passiven Bonus erscheinen, letzten Endes sind die Punkte aber verschwendet. Wenn man unbedingt seine maximalen Resistenzen erhöhen möchte, kann man das auch gut über die Ausrüstung tun.


3.3 Trotz / Defiance

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

defiance.jpg


Die Aura Trotz erhöht euren Verteidigungswert um ein Vielfaches. Der Verteidigungswert bestimmt die Chance, mit der euch ein Monster im Nah- oder Fernkampf trifft. Je höher der Wert, desto geringer die Chance.

Die Aura selbst skillen macht wenig Sinn, allerdings holen sich viele Nahkämpfer einen Söldner mit Trotz (Akt 2 Defensiv, Normal bzw Hölle).


3.4 Widerstand gegen Kälte / Resist Cold

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

resistcold.jpg


Widerstand gegen Kälte funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie "Widerstand gegen Feuer": Es erhöht sowohl die Kälteresistenzen als auch die maximalen Kälteresistenzen. Auch hier gibt es einen passiven Bonus, der sich alle 2 gesetzten Skillpunkte um 1 erhöht.

Auch diese Aura lohnt sich nicht, zu skillen.


3.5 Reinigung / Cleansing

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

cleansing.jpg


Reinigung reduziert die Dauer von Vergiftungen und Flüchen, die die Party erleidet. Wenn Punkte in Gebet gesetzt wurden, regeneriert sie ebenfalls Leben (ohne Manakosten!).

Die Aura ist ideal geeignet, um sich und die Party nach oder auch während Kämpfen von gefährlichen Vergiftungen oder Flüchen zu kurieren. Der passive Lebensregenerationsbonus von Gebet ist dabei ein willkommener Effekt.
Die Aura sollte sich im Gepäck eines jeden Paladin befinden, mehr als ein Punkt ist allerdings Verschwendung.


3.6 Widerstand gegen Blitze / Resist Lightning

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

resistlightning.jpg


Widerstand gegen Blitze funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie "Widerstand gegen Feuer" und "Widerstand gegen Kälte": Es erhöht sowohl die Blitzresistenzen als auch die maximalen Blitzresistenzen. Auch hier gibt es einen passiven Bonus, der sich alle 2 gesetzten Skillpunkte um 1 erhöht.

Auch diese Aura lohnt sich nicht, zu skillen.

3.7 Gedeihen / Vigor

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

vigor.jpg


Gedeihen erhöht eure Laufgeschwindigkeit, eure maximale Ausdauer und eure Ausdauerregeneration.

Mit dieser Aura seid ihr in der Lage, weite Strecken ohne Teleport schnellstmöglich zu bewältigen. Besonders in gesäuberten Gebieten oder in Städten kann dies einiges an Zeitersparnis bringen.

Sollte die Aura nicht als Synergie benötigt werden, ist sie allerdings keine Notwendigkeit. Im Kampf nützt sie euch höchstens bei der Flucht.


3.8 Meditation / Meditation

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

meditation.jpg


Meditation erhöht die Manaregenerationsrate. Wenn Punkte in Gebet gesetzt wurden, regeneriert sie ebenfalls Leben (ohne Manakosten!).

Die Aura zu skillen lohnt eigentlich nur, wenn man zwischen den Kämpfen Manatränke sparen will. Allerdings gibt es das recht günstige Runenwort Einsicht / Insight, durch das man seinen Akt2-Söldner mit Einsicht ausstatten kann. Dann wird zwar auf den heilenden Effekt verzichtet (Ausnahme: Gebetssöldner aus Normal/Hölle), doch die Aura wird sowieso hauptsächlich wegen der Manaregeneration geschätzt.


3.9 Rücknahme / Redemption

Die Aura wirkt nur auf den Spieler selbst.

redemption.jpg


Rücknahme ist die einzige defensive Aura, die nur auf den Paladin selbst wirkt. Sie verwendet Monsterleichen, um Mana und Leben für den Paladin zu gewinnen. Alle 2 Sekunden wird für alle Leichen im Wirkbereich nach der levelabhängigen Chance entschieden, ob die Aura auf sie wirkt oder nicht. Wenn ein Monster von einem Spieler getötet wurde, der die Eigenschaft "Besiegte Monster ruhen in Frieden" auf der Ausrüstung trägt, ist die Leiche auch für Rücknahme nicht mehr verwendbar.
Wenn eine Leiche zurückgenommen wurde, verschwindet sie komplett und kann daher weder von Monstern noch von Mitspielern noch verwendet werden.


Die Aura bietet sich an, um Wiedererweckern (Gefallener Schamane, Große Mumie, etc.) den Wind aus den Segeln zu nehmen. Ihren Einsatz findet sie auch bei Nihlathak, dessen Kadaverexplosion ziemlich gefährlich werden kann.
Des Weiteren ist sie nach bestandener Schlacht eine gute Möglichkeit, Mana und Leben gleichzeitig zu regenerieren. Wie bei den anderen Regenerationsauren lohnt sich aber nicht viel mehr als ein Punkt in dieser Aura.


3.10 Errettung / Salvation

Die Aura wirkt auf die gesamte Party.

salvation.jpg


Errettung erhöht die Feuer-, Kälte- und Blitzresistenzen der Party.

Auch diese defensive Aura findet selten Einsatz in der Praxis. Sie wird gerne aktiviert, wenn andere Paladine mit ähnlich gesetzten Fertigkeiten in der Party sind und bietet dadurch in gefährlichen Gebieten einen höheren Schutz. Letzten Endes ist es aber durch die Ausrüstung möglich, die Resistenzen zu maximieren, was die Aura recht schnell überflüssig macht.

Interessant wird es lediglich, wenn man auf Monster mit der Überzeugungsaura stösst. Hier kann sich diese Aura zu einem wahren Lebensretter etablieren.
 
4. Barbar: Kriegsschreie

Im Gegensatz zu den Auren, müssen die drei unterstützenden Kriegsschreie nicht dauerhaft aktiviert sein. Ähnlich eines Fluches werden sie einmal als Fertigkeit benutzt und gelten dann für eine gewisse Dauer, die durch höhere Fertigkeitenlevel und höhere Synergien verlängert werden kann.

Die drei aufgeführten Kriegsschreie sind allesamt empfehlenswert, wobei lediglich "Kampfbefehle" beinahe immer maximiert werden. In manchen Fällen wird auch "Schrei" maximiert - das erfahrt ihr dann aber in den entsprechenden Guides.


4.1 Schrei / Shout

Der Kriegsschrei wirkt auf die gesamte Party.

shout.jpg


Schrei erhöht - ähnlich der Aura Trotz - den Verteidigungswert der Party.

Durch die erhöhte Verteidigung ist die Party generell besser geschützt vor Nah- und Fernkampfangriffen. Allerdings haben längst nicht alle Spieler ihre Ausrüstung auf den Verteidigungswert optimiert, sodass eine prozentuale Erhöhung nur bei manchen Spielern wirklich Sinn macht. Nichtsdestotrotz sollte man als Barbar seine Party auch mit diesem Kriegsschrei versorgen, als Übergangsskill bekommt er so oder so einen Punkt.


4.2 Kampfbefehle / Battle Orders / BO

Der Kriegsschrei wirkt auf die gesamte Party.

battleorders.jpg


Kampfbefehle ist der König der Kriegsschreie. Die Fertigkeit erhöht Leben und Mana der gesamten Party.

Als Barbar ist es fast schon selbstverständlich, diese Fertigkeit mit 20 Punkten zu versehen. Sie ist eine sichere Angelegenheit, ohne Einschränkung der Mausbelegung und ohne die Möglichkeit, deaktiviert oder getötet (wie die Geister der Druiden) zu werden, Leben und Mana für einen bestimmten Zeitraum zu erhöhen. Wichtig zu beachten ist nur, dass diese prozentuale Erhöhung nur auf den Grundwert angerechnet wird - das heißt, dass Erhöhungen durch z.B. Lebensgeister nicht in Kampfbefehle eingerechnet werden.


4.3 Kampfaufruf / Battle Command / BC

Der Kriegsschrei wirkt auf die gesamte Party.

battlecommand.jpg


Kampfaufruf erhöht sämtliche Fertigkeiten aller Partymitglieder um einen Punkt.

Auch dies ist ein sinnvoller Kriegsschrei, der mit einem Punkt versehen werden sollte. Mehr Punkte zu investieren lohnt sich allerdings nicht, da dadurch lediglich die Dauer des Kriegsschreis erhöht wird.

Wenn man die Kriegsschreie benutzt, sollte man darauf achten, dass Kampfaufruf als erstes aktiviert wird. Dadurch werden die anderen beiden Kriegsschreie kostenlos eine Stufe besser.



5. Druide: Geister

Anders als der Barbar mit seinen Kriegsschreien muss der Druide stetig darauf achten, dass die herbeigerufenen Geister am Leben erhalten oder neu herbeigerufen werden. Außerdem kann immer nur ein Geist zur gleichen Zeit herbeigerufen werden.
Im Gegensatz zu den Kriegsschreien des Barbaren bleiben die Geister des Druiden aber dauerhaft erhalten (sofern sie nicht getötet werden) und verschwinden nicht nach einer gewissen Zeit.


5.1 Eichbaum Weiser / Oak Sage

Der Geist wirkt auf die gesamte Party.

oaksage.jpg


Der Eichbaumweiser erhöht das Leben aller Partymitglieder.

Als einer meistgenutzten Geister ist der Eichbaumweiser auch der einzige Geist, der ausschließlich jedem Charakterbuild hilft. Seine Lebenserhöhung wird wie bei "Kampfbefehle" nur mit dem Basisleben - also ohne anderweitige prozentuale Erhöhung - verrechnet.

Besonders zaubernde Druiden nutzen diesen Geist sehr gerne. Er gibt ihnen die Möglichkeit, auf Punkte in Vitalität zu verzichten und dadurch schwerere Gegenstände (Stärke) zu tragen und mit Maximalblock (Geschicklichkeit) eine weitere Sicherheitsinstanz anzulegen.


5.2 Herz des Wiesels / Heart of Wolverine

Der Geist wirkt auf die gesamte Party.

heartofwolverine.jpg


Das Herz des Wiesels erhöht den Schaden und den Angriffswert der gesamten Party.

Dieser Begleiter ist die offensivere Variante der Geister. Er erhöht nicht nur den physischen Nah- und Fernkampfschaden sondern auch den Angriffswert - der die Chance, zu treffen, bestimmt.

Das Herz des Wiesels wird oft von Nahkampfdruiden wie Werwölfen oder Werbären benutzt, da er eine günstige und vor allem passive Unterstützung der Offensivkräfte darstellt.


5.3 Dornengeist / Spirit of Barbs

Der Geist wirkt auf die gesamte Party.

spiritofbarbs.jpg


Der Dornengeist wirft - ähnlich der Dornen-Aura des Paladins - sämtlichen physischen Schaden um ein Vielfaches zurück.

Dieser Geist wird selten bis nie angetroffen. Am Anfang vielleicht noch halbwegs wirksam, ist er auf Hölle überhaupt nicht mehr zu gebrauchen. Der Grund liegt auch hier darin, dass das Leben der Monster unverhältnimäßig zum angerichteten Schaden ansteigt - soll heißen: Die Monster haben viel zu viel Leben, als dass der Geist ihnen ernsthaft Schaden könnte.

Von daher spart ihr euch die Punkte besser.


6. Assassine: Schattendisziplinen

Anders als die Auren, Kriegsschreie oder Geister sind die Schattendisziplinen recht egozentrisch: Sie gelten ausschließlich für die Assassine selber. Nichtsdestotrotz wollen wir euch dennoch erklären, was die beiden "Auren" bedeuten.

Die beiden Fertigkeiten sind Zeitabhängig wie die Kriegsschreie und können ähnlich den Geistern nicht zur gleichen Zeit aktiviert sein.


6.1 Beschleunigung Tempo / Burst of Speed / BoS

Die Schattendisziplin wirkt nur auf den Spieler selbst.

burstofspeed.jpg


Beschleunigung Tempo erhöht neben der Laufgeschwindigkeit auch die Angriffsgeschwindigkeit.

Beschleunigung Tempo ist die offensivere Variante der beiden Assassinen-"Auren". Die Erhöhung der Laufgeschwindigkeit ist ein netter Nebeneffekt, das interessante ist die Angriffsgeschwindigkeit. Denn nicht nur die Schläge oder Tritte profitieren davon, sondern auch die Legegeschwindigkeit der Fallen wird durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (nicht durch schnellere Zauberrate!) beeinflusst. Daher sieht man die Fertigkeit nicht nur bei Assassinen, die sich auf Kicks spezialisiert haben, sondern auch bei offensiven Fallenassassinen.


6.2 Verblassen / Fade

Die Schattendisziplin wirkt nur auf den Spieler selbst.

fade.jpg


Verblassen ist aufgrund seiner Vielfältigkeit eine der populärsten Assassinenfertigkeiten. Es erhöht nicht nur sämtliche elementaren Resistenzen, sondern auch die physischen - um 1% pro Skillpunkt. Weiterhin reduziert sie die Dauer von Flüchen, wovon allerdings aufgrund ähnlicher Wirkweise auch Schreine betroffen sind.

Diese Fertigkeit ist die etwas defensivere Variante unter den Schattendisziplinen. Die Erhöhung der elementaren Resistenzen ist durchaus brauchbar und physische Resistenzen bekommt man nirgends sonst so leicht her. Und die Verringerung der Dauer von Flüchen ist als passives Attribut einmalig. Etwas Vergleichbares hat nur der Paladin mit der Reinigungs-Aura, die allerdings immer aktiviert werden muss.

Einziges Manko von Verblassen:
Da Schreine spieltechnisch "positive Flüche" sind, wird auch deren Dauer verkürzt. Das kann besonders bei Erfahrungs-, Fertigkeiten- oder Kampfschreinen recht ärgerlich sein. Allerdings sollte dieser Missstand aufgrund der vielfältigen Vorteile dieser Fertigkeit zu verkraften sein.



7. Schlusssatz und weiterführende Links

Nun sind wir auch schon am Ende unserer kleinen Einführungsrunde. Wir hoffen, dass wir euch etwas Licht in das dunkle Wirrwarr aus Auren, Schreien, Geistern und Schattendisziplinen bringen konnten und wünschen euch noch viel Spaß im Spiel und bei den Seminaren.

Euer Team der AFH


Weiterführende Links

Wissenswertes über Auren von Berkeloid
Rendezvouz der Auren von van Christie
Kleine Söldner-Fibel von librarian
 
Einen Diskussionsthread zu dieser FAQ findet ihr hier.
 
*Sicherungsup*
 
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