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Die Auren-FAQ
Diese FAQ hat es sich zur Aufgabe gemacht, euch alles zu erklären, was unverständlicherweise um eure virtuellen Füße wabert, glitzert und schwirrt. Das sind nicht zwangsläufig nur die Auren des Paladins, sondern auch Kriegsschreie des Barbaren, Geister des Druiden und Schattendisziplinen der Assassine.
Wichtig: Diese FAQ soll nur einen groben Überblick verschaffen. Einzelne Sachverhalte sind daher stark vereinfacht. Für detailliertere Beschreibungen schaut daher besser in die unten verlinkten Threads beziehungsweise in die entsprechenden Charakterforen.
Inhaltsangabe
1. Einleitung
1.1 Einleitung Paladin-Auren
1.2 Überlagerung gleicher Auren
2. Paladin: Offensive Auren
2.1 Macht / Might
2.2 Heiliges Feuer / Holy Fire
2.3 Dornen / Thorns
2.4 Gesegneter Zielsucher / Blessed Aim
2.5 Konzentration / Concentration
2.6 Heiliger Frost / Holy Freeze
2.7 Heiliger Schock / Holy Shock
2.8 Zuflucht / Sanctuary
2.9 Fanatismus / Fanaticism
2.10 Überzeugung / Conviction
3. Paladin: Defensive Auren
3.1 Gebet / Prayer
3.2 Widerstand gegen Feuer / Resist Fire
3.3 Trotz / Defiance
3.4 Widerstand gegen Kälte / Resist Cold
3.5 Reinigung / Cleansing
3.6 Widerstand gegen Blitze / Resist Lightning
3.7 Gedeihen / Vigor
3.8 Meditation / Meditation
3.9 Rücknahme / Redemption
3.10 Errettung / Salvation
4. Barbar: Kriegsschreie
4.1 Schrei / Shout
4.2 Kampfbefehle / Battle Orders / BO
4.3 Kampfaufruf / Battle Command / BC
5. Druide: Geister
5.1 Eichbaum Weiser / Oak Sage
5.2 Herz des Wiesels / Heart of Wolverine
5.3 Dornengeist / Spirit of Barbs
6. Assassine: Schattendisziplinen
6.1 Tempoblitz / Burst of Speed
6.2 Verblassen / Fade
7. Schlusssatz und weiterführende Links
1. Einleitung
Was sind Auren überhaupt?
Einerseits sind Auren Fertigkeiten des Paladins, die in einem bestimmten Bereich Verbündete stärken bzw. unterstützen oder Feinde schwächen bzw. schädigen. Andererseits sind Auren in einer weiter gefassten Definition alles, was sich dauerhaft unter euren Füßen befindet.
Die meisten Auren erhöhen außerdem mit jedem Skill-Level ihre Reichweite, wodurch sie flexibler einsetzbar sind.
1.1 Einleitung Paladin-Auren
Eine grobe Unterteilung kann in offensive und defensive Auren vollzogen werden. Diese Unterteilung und Bezeichnung ist schon recht günstig gewählt, denn die offensiven Auren beschränken sich ausschließlich auf die Erhöhung des Offensivpotenzials der Party (Resistenzabzug, Schadenserhöhung, Schadensausteilung, etc.), die defensiven Auren hingegen beschränken sich auf die Erhöhung des Defensivpotenzials der Party (Regeneration, Resistenzen, Verteidigung, etc.).
Viele Paladin-Auren können auch von Boss-Monstern (goldener Schriftzug) verwendet werden.
1.2 Überlagerung gleicher Auren
Wenn ihr Auren benutzt, die direkt auf den Gegner wirken (z.B. Überzeugung), werdet ihr feststellen, dass diese nicht immer auf euch wirken, wenn der Gegner sie ebenfalls benutzt.
Das liegt daran, dass immer nur die höhere Aura wirkt, wenn Spieler und Monster die gleiche Aura verwenden.
Wenn also das Level der gegnerischen Aura niedriger als das der Euren ist, seid ihr von ihrer Wirkung nicht betroffen.
Das ganze wirkt nur auf den Paladin selbst und nicht auf seine Mitstreiter.
2. Paladin: Offensive Auren
2.1 Macht / Might
Die Aura wirkt auf die gesamte Party.
Macht erhöht den physischen Nah- und Fernkampfschaden der Party.
Die Aura ist besonders am Anfang eine sehr gute Unterstützung, wird aber im Laufe des Spiels von anderen Auren abgelöst, da es ab Alptraum möglich ist, einen Söldner mit Macht anzuheuern. Darüber hinaus sind spätere Auren auch um einiges effektiver als Macht.
Monster mit Macht:
Auch wenn kaum ein Charakter auf späteren Leveln Macht benutzt (abgesehen vom Söldner), ist es auf Gegnern immer noch eine gefürchtete Aura. Besonders Gegner, die schnell viel physischen Schaden austeilen (z.B. Blut-Fürsten), werden dadurch zu einer oftmals tödlichen Gefahr.
Schutzmaßnahmen gegen Macht wären ein guter Block, Schadensreduktion oder erhöhte Defensivwerte. Außerdem sollte man das Boss-Monster, das Macht verleiht, nach Möglichkeit als erstes töten.
2.2 Heiliges Feuer / Holy Fire
Die Aura wirkt nur auf den Spieler selbst.
Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.
Heiliges Feuer verzaubert unsere Waffe, sodass sie zusätzlichen Feuerschaden verursacht. Außerdem erleiden Gegner in Reichweite alle 2 Sekunden Feuerschaden durch die Aura selbst.
Die Aura ist ebenfalls gut für den Anfang geeignet, aber aufgrund ihres verhältnismäßig geringen Schadens wird sie auf höheren Leveln nur selten eingesetzt.
Monster mit Heiligem Feuer:
Auch bei Monstern ist der Schaden auf höheren Leveln eher zu vernachlässigen. Wer sich dennoch unsicher ist, sollte auf gute Feuer-Resistenzen und eventuell Feuer-Absorption achten.
2.3 Dornen / Thorns
Die Aura wirkt auf die gesamte Party.
Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.
Wenn eure Party mit Dornen bewaffnet ist, wird jeglicher physischer Schaden, den ein Mitglied erleidet, um ein Vielfaches zurückgeworfen.
Anfangs kann der Skill noch ganz brauchbar sein, aber im Laufe des Spiels steigt das Leben der Monster unverhältnismäßig schnell an im Vergleich zu dem Schaden, den sie austeilen. Dadurch wird Dornen zu einem sehr ineffektiven Skill.
Monster mit Dornen:
Es gibt keine Monster, die diese Aura besitzen.
2.4 Gesegneter Zielsucher / Blessed Aim
Die Aura wirkt auf die gesamte Party.
Gesegneter Zielsucher vervielfacht euren Angriffswert - und erhöht somit eure Trefferchance von Nah- und Fernkampfangriffen.
Das klingt zwar recht hilfreich, aber meistens bekommt man durch andere Fertigkeiten und die Ausrüstung ausreichend Angriffswert, sodass eher auf eine schadenserhöhende Aura gesetzt wird.
Monster mit Gesegneter Zielsucher:
Solltet ihr auf eine Bossgruppe mit dieser Aura treffen, könnt ihr dagegen nicht allzu viel unternehmen. Im Vorhinein lässt sich die Trefferchance der Monster durch einen hohen Verteidigungswert senken - aber es gibt durchaus gefährlichere Auren als den Zielsucher.
2.5 Konzentration / Concentration
Die Aura wirkt auf die gesamte Party.
Konzentration erhöht neben sämtlichen physischen Angriffen ebenfalls - als einzige Aura - den Schaden des "Gesegneten Hammers". Außerdem reduziert Konzentration die Chance, dass die eigenen Angriffe unterbrochen werden, um 20%.
Die Aura hat also neben der (im direkten Levelvergleich) besseren Schadensboni auch noch zusätzliche Eigenschaften, die sie weitaus effektiver machen als Macht.
Monster mit Konzentration:
Es gibt keine Monster, die diese Aura besitzen.
2.6 Heiliger Frost / Holy Freeze
Die Aura wirkt nur auf den Spieler selbst.
Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.
Heiliger Frost ist eine offensive Aura, die gleichzeitig eine defensive Eigenschaft besitzt: das Einfrieren. Diese Aura verzaubert nicht nur eure Waffe, sodass sie zusätzlichen Kälteschaden verursacht, sondern teilt auch alle 2 Sekunden "automatisch" Kälteschaden an umstehende Monster aus. Dieser Auraschaden (nicht der Kälteschaden von der Waffe!) kann sogar kälteimmune Monster einfrieren. Wenige Ausnahmen bilden nach wie vor die Aktbosse sowie einige spezielle Monsterklassen auf Hölle (z.B. Blutfürsten, stygische Puppen).
Viele Spieler, die ihre Charaktere defensiver Ausrichten möchten, verwenden einen Söldner mit dieser Aura. Durch "Heiliger Frost" eingefrorene Gegner bewegen sich langsamer (abhängig vom Skill-Level), jedoch ist zu beachten, dass die Dauer der Kälte an sich in Alptraum halbiert und in Hölle geviertelt wird.
Monster mit Heiliger Frost:
Der Kälteschaden ist nicht weiter beachtenswert, allerdings kann es für euch brenzlig werden, wenn ihr eingefroren werdet und langsamer lauft bzw schlagt. Versucht dann, zuerst den Boss zu töten, der die Aura besitzt. Da die Aura kein normaler Kältschaden ist, gibt es allerdings keine Möglichkeit für den Helden, sich gegen das Einfrieren zu schützen. Auch Gegenstände mit der Eigenschaft "Einfrieren nicht möglich" bieten keinen Schutz dagegen.
2.7 Heiliger Schock / Holy Shock
Die Aura wirkt nur auf den Spieler selbst.
Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.
Ähnlich den Auren "Heiliges Feuer" und "Heiliger Frost" verzaubert Heiliger Schock eure Waffe mit Elementarschaden (in diesem Falle Blitzschaden) und schadet zusätzlich umstehende Monster alle 2 Sekunden mit einem Impulsangriff desselben Elements.
Diese Aura wird nur dann interessant, wenn man seine Ausrüstung und seinen Charakter vollkommen darauf ausrichtet. Ansonsten sind sowohl der aktive als auch der passive Schaden zu schwach, um auf höheren Schwierigkeitsgraden noch effektiven Schaden zu machen.
Monster mit Heiliger Schock:
So wie Heiliges Feuer ist auch diese Aura weitgehend ungefährlich. Geeignete Blitzresistenzen/-absorption sollten schon aufgrund spezieller Gegnerklassen in späteren Akten als selbstverständlich gelten.
2.8 Zuflucht / Sanctuary
Die Aura wirkt nur auf den Spieler selbst.
Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.
Zuflucht ist eine Aura, die sich auf die Bekämpfung von Untoten (dritte Spalte aus dieser Liste) spezialisiert hat. Sie verrichtet gleichzeitig alle 2 Sekunden magischen Schaden an allen umstehenden Untoten. Dieser magische Schaden verursacht einen Knockback-Effekt, das heißt, dass diese Monster zurückgestoßen werden. Die Verzauberung der Waffe mit "erhöhtem Schaden gegen Untote" ist leider fehlerhaft und wirkt nicht.
Zuflucht ignoriert sämtliche physische Resistenz bei Untoten. Das heißt, dass sie auch bei physisch immunen Untoten Schaden macht und der Charakter dann auch Leben/Mana absaugen kann - trotz physischen Nahkampfangriffs!
Die Aura wirkt auf normale untote Monster wie Bosse gleichermaßen - Ausnahme: Aktbosse.
Monster mit Zuflucht:
Es gibt keine Monster, die diese Aura besitzen.
2.9 Fanatismus / Fanaticism
Die Aura wirkt auf die gesamte Party.
Fanatismus ist die Königsaura für die Nahkämpfer unter den Paladinen. Sie erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, den Angriffswert und den Schaden aller Partymember.
Damit ist sie auch für Fernkämpfer in der Party eine willkommene Unterstützung.
Einziges Manko: Der Angriffswert- sowie der Schadensbonus für die Party ist nur halb so groß wie der für den Aurenträger.
Monster mit Fanatismus:
So hilfreich diese Aura für die Spieler ist, so hilfreich ist sie auch für die gegnerischen Monster. Besonders vorsichtig muss man (ähnlich wie bei Macht) bei physisch starken Gegnern sein. Auch Fernkämpfer profitieren immens von dieser Aura, selbst wenn sie nicht ausschließlich physischen Schaden austeilen.
Bei dieser Aura ist es wichtiger als zuvor, den Aurenträger (das Boss-Monster) möglichst zuerst zu töten, damit die Diener nicht durchgehend von der Aura profitieren. Ansonsten bleibt es bei den üblichen Schutzmaßnahmen wie Block, Schadensreduktion und Defensivkraft.
2.10 Überzeugung / Conviction
Die Aura richtet sich direkt gegen den Gegner.
Überzeugung reduziert bei allen Gegnern in der Nähe die Feuer-, Kälte- und Blitzresistenzen sowie den Defensivwert (der Defensivwert ist nicht mit dem physischen Widerstand gleichzusetzen, er beeinflusst ausschließlich die Trefferwahrscheinlichkeit!).
Diese vorerst unscheinbare Aura entfaltet sich in Verbindung mit Elementarzaubern und -angriffen zu einer einzigartigen Tötungsmaschinerie. Einen leichten Profit haben auch die Nah- und Fernkämpfer in der Party, die durch die Aura eine erhöhte Trefferchance erhalten.
Die Senkung der Resistenzen kann diese sogar in den negativen Bereich drücken, sodass die Monster schutzlos einem vervielfachten Schaden gegenüber stehen. Auch Immunitäten kann man mit dieser Aura brechen - leider wirkt sie bei Immunen nur zu einem Fünftel.
Die Reduktion der Resistenzen ist auf 150% begrenzt, was einem Auren-Level von 25 entspricht. Somit ist es nicht möglich, alle Immunitäten zu brechen.
Monster mit Überzeugung:
Besonders Monster mit einem hohen Elementarschaden (Ausnahme: Gift) sind in Verbindung mit Überzeugung immer eine tödliche Bedrohung. Hier ist es wie bei Fanatismus oberste Priorität, den Aurenträger auszuschalten. Er macht euch gegen elementare Zauber und Angriffe, sowie gegen Nah- und Fernkampfattacken sehr verwundbar.
Ansonsten solltet ihr auf hohe Resistenzen achten, wenn möglich auch Absorbtion auf der Ausrüstung tragen. Hohe Defensivwerte sind auch nicht zu vernachlässigen, aber sind längst nicht so wichtig wie vernünftige Resistenzen.