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Manaverbrennung
Ein herzliches Prosit auf den Manatrank
Sicher kennt jeder von euch etliche Situationen, in denen es plötzlich heißt: „ wo sind denn meine Regis plötzlich hin?“. Dann könnte es sich entweder um wirklich böse verzauberte Monster handeln, oder um Bosse mit Manaverbrennung. Genau um letzteres soll es hier im Thread gehen, Manaverbrennung, das Leid einer jeden High-ES Mana-only Sorc (oder allen Eni-telenden chars).
Manaverbrennung - kenn ich - aber um was geht’s jetzt konkret?
Eine berechtigte Frage! Bei so vielen Tele-chars und sonstigen Castern, sollte man sich evtl. Gedanken machen, wie Manaverbrennung eigentlich funktioniert, bzw. wie man sich dagegen schützen kann. Hier soll nun folgendes besprochen werden:
1. Welche Monster können überhaupt mein Mana „verbrennen“?
2. Was unterscheidet Manaverbrennung vom einfachen Manaabzug (z.B. durch Gespenster)?
3. Wie berechnet sich das abgezogene Mana?
4. Möglichkeiten, sich gegen Manaverbrennung zu schützen
5. Der Boss ist tot, hoch lebe der Boss!
6. Interessante Beobachtung bei MV und Energieschild
7. Manaverbrennung im Fernkampf
8. Manaverbrennung durch Elementarschaden
Ich will euch hier nicht fertige Fakten präsentieren, da ich mir nicht herausnehme, alle diese Fragen zu vollständiger Zufriedenheit beantworten zu können. Ihr seid gefragt und sollt mir helfen alles Wissenswerte über die Manaverbrennung zu sammeln und sinnvoll zusammenzufassen.
1. Welche Monster können überhaupt mein Mana "verbrennen"?
In Normal wird bei zufälligen Bossmonstern eine zufällige Eigenschaft generiert, die unter anderem auch Manaverbrennung enthält. Somit kann jedes zufällige Bossmonster die Eigenschaft Manaverbrennung haben. In den Schwierigkeitsstufen Alptraum und Hölle werden je 2, bzw. 3 Eigenschaften generiert, wodurch die Chance auf einen Manaverbrenner natürlich ansteigt. Spezielle Monster in normal können keine Manaverbrennung als zufällige Eigenschaft haben. Abgesehen von jenen, die MV als feste Eigenschaft haben (z.B. Froststein), kann MV bei speziellen Monstern nicht zufällig auftreten. In Alptraum und Hölle besitzen speziellen Monster wieder eine, bzw. zwei zufällige Eigenschaften und können somit Manaverbrenner sein.
Champions und andere nicht magische Monster können auf keiner Schwierigkeitsstufe Mana verbrennen, sondern lediglich absaugen (falls diese Eigenschaft zu ihrer Klasse gehört, wie z.B. bei Gespenstern)
Falls nun jemand sagt, „halt!“ ich kenne Monster, die mein Mana verbrennen und nicht magisch sind, der soll sich bitte noch bis Punkt 5 in Geduld üben.
Ein interessanter und wissenswerter Punkt, der mir von TitanSeal nahe gelegt wurde, ist, dass Manaverbrenner das Mana nicht einfach aus Lust am Schikanieren abziehen, sondern sich daran heilen können. Mit dem abgezogenen Mana füllen sie also ihr Leben wieder auf.
2. Was unterscheidet Manaverbrennung vom einfachen Manaabzug (z.B. durch Gespenster)?
Vorab eine Kurzcharakteristik von Manaabsaugung:
originally posted by Destrution
Mana Absaugung (Geister/Seelen ect) ist nichts anderes als eine art Elementarer Schaden. Dieser ist dann %tual von dem gesammtdam des jeweiligen Monsters abhängig. Genauso wie der normale Elementarschaden, wird dieser durch die Monstats.txt festgelegt
Darüber war ich mir zwar insoweit im Klaren, dass es sich beim einfachen Manaabzug um den Abzug von einem vorher festgelegten Manawert handelt (x-xx), aber nicht, wie eben dieser Abzug zu Stande kommt. Wie in Punkt 1 beschrieben gibt es Monster, die auf Grund ihrer Klassenzugehörigkeit die Fähigkeit besitzen Mana abzusaugen. Die Menge des abgesaugten Mana hängt hierbei zum einen von der Schwierigkeitsstufe ab und zum anderen von der individuellen Beschaffenheit der Monster.
Geister ziehen z.B. durchschnittlich am wenigsten ab, Schwarze Seelen hingegen am meisten.
Des Weiteren hängt die Manaabsaugung von der Chance auf Absaugung bei einem Treffer ab. Sprich ein Treffer, der physischen Schaden verursacht muss nicht gleich zum Manaabzug führen. Hier liegt wohl ein wichtiger Unterschied zur Manaverbrennung. Diese tritt bei jedem Treffer auf, der physischen Schaden verursacht.
Die Chance auf Absaugung ist wieder individuell verschieden bei den einzelnen Monsterarten jedoch nicht abhängig von der Schwierigkeitsstufe.
Ganz interessant ist hierbei, dass Champions, Bosse und deren Diener mehr Mana abziehen, als normale Monster
3. Wie berechnet sich das abgezogene Mana?
Der Punkt ist haarig und recht schwierig konkret zu behandeln. D2wissen sagt folgendes zur Berechnung des abgezogenen Manas:
"Der Angriffswert wird verdoppelt und bei einem Treffer wird die vierfache Menge des physischen Schadens vom Mana abgezogen."
Dies ist falsch! Eine Berechnung durch den vierfachen Schaden entspricht nicht den wahren Werten im Spiel. Hier seid Ihr gefragt, Eure Erfahrungen bzgl. des Manaabzugs bei einem Treffer zu beschreiben. Es ist wohl eine schlechte Aussage getroffen, wenn man ohne Block in eine Horde teleportiert, deren Anführer ein Manaburner ist. Dass man letztlich ohne Mana dasteht sollte jedem klar sein.
Ich beschreibe Euch mal meine Testdurchführung. Ein Spiel in normal geöffnet, zu Froststein teleportiert und alle andren Monster um ihn herum getötet. Meine Sorc steht mit 1500 Mana da (vor dem Treffer). Nach einem Hit von Froststein habe ich 0 Mana übrig. Er hat mir also mit einem Treffer 1500 Mana abgezogen, was meiner Ansicht nach obige Formel als falsch herausstellt. Natürlich beziehe ich das ganze nicht auf einen einzigen Versuch, sondern auf volles Mana -> Treffer -> 0 Mana -> Regi -> Treffer -> 0 Mana usw.
Was sind hierbei Eure Beobachtungen?
4. Möglichkeiten, sich gegen Manaverbrennung zu schützen
Nun ja, die Manaverbrennung einfach durch irgendeinen Trick ausknipsen kann man nicht, aber es gibt Möglichkeiten, dem nahen Tod zu entrinnen, wenn man mitten in einem Haufen Manaburner steht. Ganz wichtig, keine hektischen Bewegungen machen und sich langsam aus dem Haufen heraus stehlen. Hierbei ist es wichtig nicht zu Rennen, denn dann kassiert man mit sehr großer Wahrscheinlichkeit einen Treffer. Teleportieren können wir ja nicht mehr, deshalb sollte man nicht Rennen, sondern Gehen. Die Chance einen Treffer zu erleiden ist dort geringer als in vollem Lauf.
Aus librarians FAQtoids
Solange man läuft, wird die eigene Verteidigung komplett ignoriert, jeder gegnerische Angriff hat dann volle 100% Trefferchance, und die Blockrate wird gedrittelt
Womit wir nun auch schon beim Block wären. Da die verbuggte Manaverbrennung durch physisch ausgeteilten Schaden übertragen werden kann im Gegensatz zu Elementarangriffen, die zwar auch Mana verbrennen, aber nicht das komplette Mana abziehen, ist eine hohe Chance zu blocken sehr positiv, wenn man in die missliche Lage kommt, einer MV-Horde einen Besuch abzustatten.
Dann müssen die Manaverbrenner erst einmal treffen um mich handlungsunfähig zu machen, was bei MB zu 25% der Fall sein wird.
MB ist also eine kleine Sicherung, aber kein Schutz davor sein Mana abgezogen zu bekommen.
Eine weitere Möglichkeit der Schadensbegrenzung bei Manaverbrennung ist die Einnahme von Manatränken, anstatt der meist benutzten Regenerationstränke, und zwar aus folgendem Grund. Ein Regenerationstrank bewirkt die augenblickliche Heilung von Mana und Leben, wohingegen Heiltränke und Manatränke die Kugel über einen gewissen Zeitraum befüllen. Daraus ergibt sich der Vorteil bei einem erneuten Treffer eines Manaverbrenners ist zwar wieder unser gesamtes Mana weg, wird aber durch den Manatrank weiter geheilt, wodurch eine neue Einnahme eines Manatranks nicht von Nöten ist. Benutzt man aber Regenerationstränke, muss bei einem weiteren Treffer jedes Mal erneut ein Regenerationstrank eingenommen werden.
Dies spart auf Dauer Tränke, hat aber den Nachteil, dass man seinen Gürtel nicht mit 16 Regenerationstränken pflastern kann, sondern eben nur mit 12. Was nun sinnvoller erscheint, muss jeder für sich wissen. Hier geht es lediglich um einen besseren Schutz gegen Manaverbrennung.
Ein weiterer wichtiger Punkt, bzw. erwähnenswert um Fehlschlüsse zu vermeiden ist folgender:
Aus librarians FAQtoids
"In 1.1x wirkt manaburn nach Schaden geht auf Mana."
Durch items, die Schaden auf mana als Attribut besitzen ist leider keine Schutzwirkung zu erzielen, denn das mana wird vor dem kompletten Leeren der Manakugel aufgefüllt, so dass wir trotz Schaden geht auf mana nach einem Treffer ohne selbigem da stehen.
5. Der Boss ist tot, hoch lebe der Boss!
Sicher ist euch schon aufgefallen, dass nicht nur der MV- verzauberte Boss euer Mana verbrennt, sondern auch seine Diener. Es gilt hier jedoch nicht wie bei Aura-verzauberten Bossen, dass sobald der Boss tot ist, auch die Aura verschwindet, sondern die Diener sind weiterhin Manaverbrenner und zwar nicht minder effketiv. Es nutzt also nicht, nur den Boss zu töten, sondern es müssen alle Diener getötet werden um MV loszuwerden.
6. Interessante Beobachtung bei MV und Energieschild
Wenn ihr euch das von mir gepostete Bild anschaut, ist deutlich zu erkennen, dass ich 0 Mana übrig habe, mein Energieschild aber trotzdem noch aktiv ist. Es ist auch nach kurzer Manaregeneration weiterhin aktiv. Ich konnte bei meinen Mana-burn Versuchen leider nicht genau feststellen, wann das ES nicht mehr gewirkt hat. Manchmal nach einem Treffer, des Öfteren aber nach 3~4 Treffern. Das ganze hat primär nichts mit Manaverbrennung an sich zu tun, ist aber in Verbindung mit ES- Zauberinnen durchaus interessant zu wissen, dass ein Hit von einem Manaburner nicht unbedingt den Verlust des Energieschildes zur Folge haben muss.
Einen eindeutigen Zusammenhang festzustellen, wann das Energieschild aufgehört hat zu wirken war mir nicht möglich, aber vielleicht wisst ihr ja genaueres darüber.
7. Manaverbrennung im Fernkampf
Manaverbrennung im Fernkampf unterscheidet sich maßgeblich von Manaverbrennung im Nahkampf. Der Manaverbrenner vernichtet im Nahkampf das komplette Mana, im Fernkampf allerdings wird etwa der Wert des physisches Schadens des Gegners zusätzlich vom Mana abgezogen. d.h., nicht der effektive Lebensabzug entsprich dem Manaabzug, sondern der theoretische physische dmg des Gegners.
Konkreter ist das durch einen Test meinerseits an ein paar Zahlen abzulesen:
die werte lagen sehr nahe beeinander siehe wie folgt: lebensabzug/manaabzug ( pro treffer) 112/124 ; 122/98 ; 102/123 ; 114/122
hier die werte mit ES ( 90% absorb): 7/205 ; 5/177 ; 6/185
Letztlich ist daraus abzulesen, dass Manaverbrennung im Fernkampf wohl nicht so verbuggt ist wie im Nahkampf, bei dem alles Mana abgezogen wird. Allerdings trifft auch hier nicht die von d2wissen beschriebene Berechnung zu, denn der phys dmg schlägt sich nicht 4 fach auf das abgezogene mana ab, sondern nach meinen Erfahrungen und Tests etwa 1:1.
8. Manaverbrennung durch Elementarschaden
Dieser Punkt war lange Zeit wenig erforscht und wurde sehr widersprüchlich behandelt. Machen wir das ganze am Beispiel von Seelen fest, die eignen sich hervorragend als Versuchsobjekt.
Seelen können durch ihren phys. Angriff Mana absaugen, was durch ihren elementaren Angriff nicht möglich ist. Ohne Verzauberung durch einen Boss kann eine Seele mit ihren Blitzen kein Mana abziehen.
Jetzt kommen wir zum wichtigen Teil:
Angenommen eine Bossgruppe von Seelen ist mit Manaverbrennung verzaubert, dann gibt es 2 unterschiedliche Situationen.
a) Die Seele greift uns bei geringer Distanz mit ihrem Nahkampfangriff an, der physischen Schaden überträgt. Bei einem Treffer ist unser ganzes Mana verbraucht.
b) Die Seele greift uns mit ihrem elementaren Schaden an. Jetzt wird nicht unser gesamter Manavorrat gelöscht, sondern nur ein wesentlich geringerer Teil als bei ihrem physischen Nahkampfangriff.
Fazit: Elementarschaden überträgt Manaverbrennung, aber wird wohl wie Fernkampfschaden behandelt, ist als nicht in dem Maße verbuggt wie der phys. Nahkampfangriff.
Danke an Nai für ihre Hilfe
Blanchefleur
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