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MB (Mindblast) Gedankenschlag überarbeiteter Thread

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CH-King_David

Guest
MB (Mindblast) Gedankenschlag

Der Gedankenschlag der Assassine ist nicht blockbar bzw. abwehrbar.
Weil der Gedankenschlag kurzgesagt MB aus physischem Schaden besteht wird er durch schaden reduziert um X und schaden reduziert um X% verringert.
Die Anzahl MB’s pro Sekunde kann durch fastcast kurzgesagt fc erhöht werden.
Die Stunndauer kann nicht verkürzt werden, aber die Hitrecovery.
Jeder Treffer während der Stunndauer führt zur Hit Recovery Animation.
MB zwingst den Gegner in die selbe fhr Animation die auch mit damage >1/12 Hitpoint des Gegners erreicht wird.
Stunn ist nicht = Lähmung , d.h. während dem gestunnt sein hat der Gegner keine Einschränkung ausser: dass jeder weitere Treffer zur Hit Recovery führt.
Es reicht, für Kringelung auch, knapp neben den Gegner zu Mindblasten, der Gedankenschlag trifft, wie durch die Blubberblasen angezeigt, in einem kleineren Umkreis.
Mb trifft immer und man kann im Pvp wenn du den Gegner im Namelock hast über 2 Screens entfernt treffen!
MB überträgt keine Ladungen oder Elementardamage.
MB wird nicht von Auren beeinflusst bzw. direkt unterstüzt
MB wird nur von den Flüchen Altern und Verstärkter Schaden unterstüzt (AD + decr)
Im PvM übernehmen bekehrte Monster Auren! Diese behalten sie auch kurz nach ende der Bekehrung.
Besondere vorsicht also in HC! Fanatismus, Macht, Dornen Monster sind nicht immer einfach.

Ablauf bei MB

Beim 1. Mindblast gibt es einmal eine Hit Recovery wenn der Gegner ihn abkriegt, und dann jeweils eine Hit Recovery bei jedem weiteren Treffer solange die Kreise über dem Kopf sind.
Während dem Stun ist es egal wie viel % seines Lebens du abziehst.
D.h. Dass, wenn der 1 MB getroffen hat und der Gegner Kreise über dem Kopf hat, du ihn jedes Mal in eine Hit Recovery zwingst wenn du ihm Schadest.
D.h. ebenfalls das je kürzer die fhr Animation ist desto weniger nützt MB etwas. Und bei einem Gegner mit einer langen fhr Animation MB viel nützt.

Hitrecoveryframes
Code:
Char        HR-Frame
            8     7     6     5     4     3     2 
pal         -     -     -     -     0%    32%   152% 
bar         -     -     -     0%    26%    86%  -
ama/ass     -     -     0%    20%   63%   200%  -
dru/nec     -     0%    18%   48%   125%  -     - 
sor         0%    15%   39%   86%   -     -     -
MB castrate
Code:
0   - 7 %    -> 16 frames
8   - 15 %   -> 15 frames
16  - 26 %   -> 14 frames
27  - 41 %   -> 13 frames
42  - 64 %   -> 12 frames
65  - 101 %  -> 11 frames
102 - 173 %  -> 10 frames
174          -> 9 frames
Stunndauerlänge, d.h. Zeit in der der Gegner nach dem ersten MB treffer in die fhr Animtion gezwungen wird wenn er Schaden erleidet. (Er hat solange Kreise über dem Kopf)
Code:
lvl  1 skill   2.0 sec
lvl  5 skill   2.8 sec
lvl 10 skill   3.8 sec
lvl 15 skill   4.8 sec
lvl 20 skill   5.8 sec
lvl 25 skill   6.8 sec
lvl 30 skill   7.8 sec
lvl 35 skill   8.8 sec
lvl 40 skill   9.8 sek

für Tub und andere die es interessiert :angel:
Das sind alles nur Erfahrungen, keine 100% garantie

Supergoof's Angaben unten beziehen sich auf MB/Trapstun. :kiss:
Um aus dem MB Hagel auszubrechen reicht in der Regel rennen, solang du net hinterher kommst. Der gefährliche Stun tritt nur in Verbindung mit Fallen oder bei 105%, besser und ohne wallywings 108 nicht sinnvoll machbaren 175% fastcast.

Hier muss man unterscheiden. Es gibt Skills, die sind schlichtweg ununterbrechbar. Das heisst, sind sie einmal erfolgreich angesetzt, können sie, solange ein ziel in der Nähe ist, nicht unterbrochen werden. Fast alle diese Skills müssen aber einmal ein Ziel getroffen haben und danach eines (das Selbe?) in Reichweite haben, um ununterbrechbar zu sein. Soll heissen, jeder dieser Skills kann auch aus dem Trapstun gegen die asin eingesetzt werden, mit der Einschränkung, das man bei manchen eine ganz kurze unterbrechbare Vorlaufphase hat (Auch bei WW und Sprung, was Barbs bei viel glück auch stunbar macht)
Dazu gehören meines wissens nach:
Barb:
Wirbelwind (Ausnahme, ww braucht kein ziel)
Doppelwurf (braucht auch kein ziel, ist ja fernkampf)
Ama:
Stoss / Jab
Pala:
Schildschlag / Smite
Asin:
Alle Clawcharger (fof, cot, boi) sowohl einhändig als auch zweihändig sowie drachenklaue.

Zu bemerken ist noch, dass Wut vom Druiden und Eifer vom Pala ebenfalls nach vollständiger Ausführung der ersten Schlaganimation ununterbrechbar werden. Da diese aber mit mind 5 frames recht lange ausfallen, sind sie weniger gefährlich.

Ein Barb kann sich mit WW und Sprung aus dem Stun befreien
Stimmt mit der Einschränkung, dass die kurze anlaufanimation vom ww auch unterbrechbar ist. Mit viel glück und gutem fallenplacement kann auch ein barb zum stillstand getrappt werden.

Mit Ansturm kann sich der Pala aus dem Stun befreien
Jain, der Pala ist auch beim Ansturm unterbrechbar/stunbar, allerdings wird er sehr schnell und hat meisst 0,4 sekunden extra, die er vom lag geschenkt bekommt, was oft reicht.

Im Stun kann der Pala kein FOH casten
Das ist richtig

Nec kann im Stun BS casten
Unbekannt. Dachte das bisher auch immer. Habe aber durch zufall neulich mit Harpas Nec trainiert. Er war im wof stun, und hat auf meinem bildschirm trotzdem fröhlich bs gecastet, die lustigerweise keinen schaden machten. Auf rückfrage sagte er, er hätte keinen einzigen BS rausbekommen. Klingt nach einem Bug.
Trotzdem scheint es so zu sein, dass der Nec schon sehr früh in seiner Schussanimation den BS abfeuert, was ihn trotzdem gefährlich macht.

Eine gestunnte Sorc kann u.U. noch Orben und Teleportieren
Nein, wenn die sorc nicht grade unglaubliche fhr werte hat, kann sie weder teleportieren, noch orben. Mit 105% fc ist es schon sehr gut möglich, die meisten sorcs einfach ohne fallen totzublasten.
also wenn fhr + Startanimation des teleports < castrate von MB :kann sorc telen
wenn die fhr + Startanimation des teleports >= castrate von MB :kann sorc nicht telen
Occu Telechance wirkt auch im Stun

Mit DF kommt man als Asn aus dem Stunlock
Ja, wenn sie dazu kommt, die Startanimation von df durchzuspielen. In der Regel braucht es 2-4 Anläufe, um aus nem Wof-Stun auszubrechen.

GA's können in den Blocklock bringen.
Selbes Ergebnis aber andere Ursache. Sollte man in den FHR lock kommen, ist man eh schon tot.

© by: All denen die in meine Threads gepostet haben :kiss: thx nochmal

Bitte um Verbesserungen und weitere Anregungen bzw. Fragen und Antworten

Mit freundlichen Grüßen
CH-King_David

thx, für all das lob.

Es sind aber auch noch andere für den erfolg verantwortlich.
bzw. haben mich andere mit den Infos versorgt.

Ich habe nur alles zusammengetragen, nachdem ich ein paar User Löcher in den Bauch gefragt habe. :angel:
Sie waren zum glück sehr nachsichtig und auskunftfeudig :kiss:
 
An alle Assin pvpler: Mindblast sollte so hoch wie möglich sein. Imho ist ein lvl 3x Mindblast effektiver als lvl 3x Fallen. Mindblast ist DER Killerspell der Assin.
 
war in 1.08 MB auch schon physischer Schaden ???

MfG CH-King_David
 
der alte Thread zum Thema ist hier zu finden, da stehen auch noch ein paar Informationen drin.


schubs ins archiv.


Mfg
Tub
 
saving privat thread
mfg

Ciao
Seisset
 
"save privat thread"-post
mfg

Ciao
Seisset
 
rettungs-up.
 
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