Rotzundwasser
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Den Build will ich nicht so genau beschreiben, findet ihr auf Diablofans usw.
Hier ist z.B. ein Vorschlag.
http://www.diablofans.com/builds/88107-s10-shadow-impale-hunterxelites-solo-grift-80
Es scheint so zu sein, dass man hier immer auf Gogok setzt, eventuell auch auf den Schmerzverstärker. Letzterer ist aber stark situationsabhängig und lässt sich schwer berechnen. Zudem geht das nicht immer beim Boss.
In Gruppen ist man der Guardiankiller. Da man Verderben der Geschlagenen nutzt und auch normale Elites so schnell wie möglich killen will, ist Angriffsgeschwindigkeit sehr wichtig. Zumal man dank Gogok auch quasi kein CDR braucht, hat man viel platz für IAS. Flächenschaden aussen vor.
Angriffsgeschwindigkeit ist etwas tricky - weil sie nur etwas bringt, wenn man den nächsten Breakpoint erreicht. Fiktives Beispiel: Eventuell hat man irgendwo 5% IAS. Der Profilschaden steigt. Aber man bräuchte 6% IAS für den nächsten Breakpoint. Es bringt dann defacto 0, Zero, Nada, Nilch. 7% mehr IAS bringen defacto auch oft nur 4% mehr DPS - abhängig vom BP.
Basics:
Die Engine rechnet intern mit 60FPS - es kann keine halben Frames geben.
FPA: Frames per Attack. Hier kann es folglich nur ganze Werte geben.
Die Angriffsgeschwindigkeit im Profil (und damit der Profilschaden) sagt daher nicht immer aus wieviel Schaden man tatsätlich macht.
https://docs.google.com/spreadsheet...ANdYCwZFz0k/pubhtml?gid=706702562&single=true
Erklärung:
Actual APS: Errechnet sich einfach - 60 / FPA. Bei 15 FPA ->4 AAPS. Ist eigentlich für alle Skills und Klassen gleich.
Min APS: Der ist tricky, weil jeder Skill eine andere Animationsgeschwindigkeit hat.
Bei Impale ist der 56,065 - das habe ich aus http://dhcalc.dawg6.com/dhcalc/ "geklaut" und zurückgerechnet. Kann alle Werte zurückrechnen Abweichungen sind bei 0,001 wegen Rundungen, alles über 3,75 APS hab ich dann nachgerechnet, weil dawg6 da aufhört, wird aber eigentlich auch nicht benötigt.
Beispiel:
Der Min APS für 15 FPA sind(nur bei Impalte/Aufspiessen): 58,065/15=3,871
Heißt: Wenn man 3,871 Angriffe pro Sekunde (laut Profil - wobei dort noch gerundet wird) hat, hätte man im Spiel eigentlich 4 ApS (60/15). Genau die 3,871 sind dann genug für einen Breakpoint, mit 3,870 würde man den verpassen und auf 3,75 zurückfallen. Der Wert ist für die Praxis zu hoch - aber 4 APS sind schön einfach zu rechnen um es zu erklären.
In den Waffen Spalten sieht man wieviel +angriffsgeschwindigkeit man auf der Ausrüstung haben muss um einen BP zu erreichen, abhängig vom IAS auf der Waffe. Ich bin hier vom default 45 ausgegangen (10 Paragon, 20 Köcher, 15 Gogok). Natürlich hat man nicht immer alles perfekt, aber das eigene Gear hat man eigentlich im Kopf.
Spalte E zeigt den tatsächlichen Schadens- bzw. Angriffsgeschwindigkeitanstieg je BP.
Edit:
Den Schadensanstieg durch einen neuen CoE "BP" wollte ich berechnen da ist aber noch irgendwas falsch. Daher erst mal ausgeblendet. Jetzt wieder drin. Spalte I. Rechnung: Normaler +DPS durch BP anstieg + ((possible CoEs*3 (200% CoE)/5). Durch 5 weil 4 sekunden und 20/5 =4 - ein "Circle". 200% CoE sind Schaden mal 3.
Edit2: CoE hits entfernt - CoE dauert 5 sekunden nicht 4.
Dafür nur Stricken anstieg mit drin.
Hier ist z.B. ein Vorschlag.
http://www.diablofans.com/builds/88107-s10-shadow-impale-hunterxelites-solo-grift-80
Es scheint so zu sein, dass man hier immer auf Gogok setzt, eventuell auch auf den Schmerzverstärker. Letzterer ist aber stark situationsabhängig und lässt sich schwer berechnen. Zudem geht das nicht immer beim Boss.
In Gruppen ist man der Guardiankiller. Da man Verderben der Geschlagenen nutzt und auch normale Elites so schnell wie möglich killen will, ist Angriffsgeschwindigkeit sehr wichtig. Zumal man dank Gogok auch quasi kein CDR braucht, hat man viel platz für IAS. Flächenschaden aussen vor.
Angriffsgeschwindigkeit ist etwas tricky - weil sie nur etwas bringt, wenn man den nächsten Breakpoint erreicht. Fiktives Beispiel: Eventuell hat man irgendwo 5% IAS. Der Profilschaden steigt. Aber man bräuchte 6% IAS für den nächsten Breakpoint. Es bringt dann defacto 0, Zero, Nada, Nilch. 7% mehr IAS bringen defacto auch oft nur 4% mehr DPS - abhängig vom BP.
Basics:
Die Engine rechnet intern mit 60FPS - es kann keine halben Frames geben.
FPA: Frames per Attack. Hier kann es folglich nur ganze Werte geben.
Die Angriffsgeschwindigkeit im Profil (und damit der Profilschaden) sagt daher nicht immer aus wieviel Schaden man tatsätlich macht.
https://docs.google.com/spreadsheet...ANdYCwZFz0k/pubhtml?gid=706702562&single=true
Erklärung:
Actual APS: Errechnet sich einfach - 60 / FPA. Bei 15 FPA ->4 AAPS. Ist eigentlich für alle Skills und Klassen gleich.
Min APS: Der ist tricky, weil jeder Skill eine andere Animationsgeschwindigkeit hat.
Bei Impale ist der 56,065 - das habe ich aus http://dhcalc.dawg6.com/dhcalc/ "geklaut" und zurückgerechnet. Kann alle Werte zurückrechnen Abweichungen sind bei 0,001 wegen Rundungen, alles über 3,75 APS hab ich dann nachgerechnet, weil dawg6 da aufhört, wird aber eigentlich auch nicht benötigt.
Beispiel:
Der Min APS für 15 FPA sind(nur bei Impalte/Aufspiessen): 58,065/15=3,871
Heißt: Wenn man 3,871 Angriffe pro Sekunde (laut Profil - wobei dort noch gerundet wird) hat, hätte man im Spiel eigentlich 4 ApS (60/15). Genau die 3,871 sind dann genug für einen Breakpoint, mit 3,870 würde man den verpassen und auf 3,75 zurückfallen. Der Wert ist für die Praxis zu hoch - aber 4 APS sind schön einfach zu rechnen um es zu erklären.
In den Waffen Spalten sieht man wieviel +angriffsgeschwindigkeit man auf der Ausrüstung haben muss um einen BP zu erreichen, abhängig vom IAS auf der Waffe. Ich bin hier vom default 45 ausgegangen (10 Paragon, 20 Köcher, 15 Gogok). Natürlich hat man nicht immer alles perfekt, aber das eigene Gear hat man eigentlich im Kopf.
Spalte E zeigt den tatsächlichen Schadens- bzw. Angriffsgeschwindigkeitanstieg je BP.
Edit:
Den Schadensanstieg durch einen neuen CoE "BP" wollte ich berechnen da ist aber noch irgendwas falsch. Daher erst mal ausgeblendet. Jetzt wieder drin. Spalte I. Rechnung: Normaler +DPS durch BP anstieg + ((possible CoEs*3 (200% CoE)/5). Durch 5 weil 4 sekunden und 20/5 =4 - ein "Circle". 200% CoE sind Schaden mal 3.
Edit2: CoE hits entfernt - CoE dauert 5 sekunden nicht 4.
Dafür nur Stricken anstieg mit drin.
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