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[Spielbericht] Der Riss Summoner Selffound

drago

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Der selbstgefundene Exoten-Build
oder
Drago seine Erlebnisse mit dem Riss-Summoner


Hallo, zusammen

einige kennen mich ja aus dem Necro-Forum, wo ich gerne mal den einen oder anderen Spielbericht abliefere zu Chars, die man ohne Probleme self found spielen kann. Nachdem ich das Ganze neulich auch mit einem Pala versucht habe (siehe meine Signatur), war ich auf der Suche nach einer neuen Herausforderung.

Nach langer Suche in diversen Foren stieß ich auf einen Build, den ich persönlich im BNet noch nie gesehen habe, der aber im Druiden-Hain beschrieben ist: Der Riss-Summoner. Vermutlich wird der eine oder andere hier genauso komisch gucken wie ich, als ich den Namen gelesen habe. Ein Riss-Summoner ist ein Druide, der zweigleisig Monster killt. Zum einen verfügt er über eine halbwegs durchschlagende Elementarattacke namens Riss, zum anderen nutzt er Summons, um physischen Schaden auszuteilen.

Riss ist ein Spell, der Feuer als Flächenschaden austeilt. Man castet ihn auf einen Gegner oder in dessen Nähe oder auch Laufrichtung. Der Boden erhitzt sich und der Gegner erleidet Schaden. Die Schadenswerte klingen auf den ersten Blick nicht sehr hoch, aber da man damit auch gerne mal ein Dutzend Monster trifft, ist das schon mal gar nicht so übel.

Da Riss voll ausgebaut 60 Skillpunkte benötigt (zwei Synergien), bleiben hochgerechnet 40 Punkte über, um die Summons entsprechend zu pushen. Da man sie gleichzeitig hochziehen muss, da man ansonsten Anfang Hell nicht weit kommt, ist man auf Level 90 oder so ausgeskillt. Da ich self found niemals Level 90 erreiche, ging ich davon aus, etwas weniger als den maximalen Schadensoutput zu erhalten.

Außerdem spricht der Guide des Riss-Summoners von Wölfen, die der Summoner mitführt. Ich wollte aber schon immer mal den Grizzly austesten, so dass ich diese kleine Variation vornahm. Da ich die Summons nicht voll ausbauen konnte, schien mir dies ohnehin der der bessere Weg insbesondere gegen Bosse zu sein.

Nun wissen wir zwar, was ein Riss-Summoner ist, aber wie zum Teufel spielt man so was? Ich hatte genauso wenig Ahnung wie der geneigte Leser, aber der Giftsummoner sollte ein vergleichbarer Char sein, so dachte ich. Ich wurde allerdings ein wenig korrigiert, da der Necro taktisch doch etwas anders funktioniert, aber davon später mehr. Ich möchte allerdings noch erwähnen, dass dies mein dritter Versuch eines Druiden war. Der erste war kurz nach Erscheinen von LOD (also 1.07), der zweite irgendwann in 1.10 als physischer Werbär. Beide Versuche endeten irgendwann in Alp. Der erste, weil er völlig verskillt war, der zweite, weil er zu langweilig war. Jedes Monster einzeln umnieten macht mir relativ wenig Spaß. Dies also mein dritter Versuch.

Erwähnen sollte ich vielleicht noch, dass ich dieses Experiment im SP mit Plugy durchgeführt habe. Man sollte sich also weder vom SOJ-Counter auf den Bildern irritieren lassen noch von der großen Truhe (falls sie mal zu sehen sein sollte). Auf diese Weise konnte ich etwas großzügiger mit gesammelten Items umgehen. Zudem gestattete mir Plugy da Spielen mit Players3. Players8 war mir auf Dauer zu langatmig, 3 reicht für mehr Erfahrung, ohne zu stark zu bremsen. Wenn ich also nichts anderes sage, lief das Spiel mit Players3.

Wie üblich schildere ich hier meine Erlebnisse, gefundene Items, zeige Strategien auf, die ich ausprobiert habe und gebe dumme Kommentare zu seltsamen Situationen :D Und im Gegensatz zu früheren Abenteuern ließ ich mich dieses Mal sogar zu einigen MF-Runs herab, doch dazu später mehr.

Noch was vergessen? Ach ja, mein Druide heißt übrigens Mayday ;)

Die wichtigsten Abkürzungen
CR: Cold Resistence
LR: Lightning Resistence
FR: Fire Resistence
PR: Poison Resistence
HdW: Herz des Wiesels
WdE: Wolf des Entsetzens

Und nun mögen die Spiele beginnen.
 
Schwierigkeitsgrad Normal
Akt 1

Da man als Druide mit einem Knüppel beginnt und im Grunde wenig Auswahl hat, prügelte ich mich zunächst in typischer Manier durch die Gegend, leerte die Höhle des Bösen mit Level 5 und killte Blutrabe mit Level 6. Da Feuersturm als Riss-Synergie schon zu Beginn zur Verfügung steht, habe ich vorläufig quasi alles damit gekillt, was sich irgendwie anbot. Also alle Skillpunkte dort hinein, allerdings auch einen auf Raben, die ja auf dem Level sogar noch schadenstechnisch bemerkbar sind.

Die erste Überraschung für mich: Feuersturm ist keineswegs ein Fernkampfangriff. Dias Feuerteppich reicht ja in Länge und Breite schon ziemlich weit, dagegen ist der sogenannte Feuersturm ein mehr oder weniger müdes Lüftchen, das gerade so reicht, vor einem platzierte Gegner zu grillen. Ein bisschen weiter weg passiert schon nicht mehr viel. Man muss also relativ nah ran. Wenn Dia einen Feuerteppich legt, dann legt der Druide einen Bettvorleger. Aber egal, ich wollte den Skill ja nur übergangsweise benutzen.

Bemerkenswerte Items gab es auch schon allerdings nicht für den Druiden. Ein Sorc-Stab mit 10 FC, 2 Frostnova, 2 Eisrüstung und 2 Feuerblitz würde einer frischen Sorc sicher gelegen kommen. Auch der weiße Nec-Schädel mit 3 zu Skelettmastery und 1 zu AD war ganz nett und hätte manchen Necro dazu verleitet, den länger zu nutzen und das Runenwort Reim da einzubauen.

Im Feld der Steine kam ich mit Level 7 an und nutzte die Gelegenheit, den Geisterwolf zu aktivieren sowie den Eichbaum-Weiser, um nicht völlig schutzlos durch die Gegend zu irren. So langsam brauchte ich mal einen Blocker zwischen mir und den Monstern. Ein bisschen irritiert hat mich, dass die Viecher unbedingt an einer Stelle durch den Berg wollten, wo gar keine Öffnung war. Ich konnte sie nur mit Mühe dazu bewegen, sich mir wieder anzuschließen. Irgendwas von Neucasten kam mir über die Lippen, worauf der Wolf sich überreden ließ, mitzukommen.

Druide_01_Wand.jpg

Wo wollen die nur hin?

Statuspunkte hatte ich bis dahin übrigens noch keine vergeben, getroffen hatte mich bis dahin nur ein Zombie einmal. Irgendwo unterwegs fiel dann auch endlich ein passender Helm für mich: ein Wolf-Kopf mit 2 zu Raben und 1 zu Giftkriecher. Noch ein paar Minions mehr. Nicht wahnsinnig effektiv, aber mit Stil.

Cain ließ sich recht einfach befreien, der Feuersturm macht trotz seiner bescheidenen Optik doch genug Schaden, um relativ mühelos durch die Gegend zu ziehen. Der Manaverbrauch hält sich auch einigermaßen in Grenzen und ich bin blauem Bier generell nicht abgeneigt (*hick*). Bemerkenswert war hier mehr das dauerhafte Portal von Cain.

Druide_02_Cain.jpg

Seltenheit

Ohne viel Aufsehen ging auch die Gräfin an mir vorüber, bei der ich meine ersten Runen fand: El und Eld. Außerdem Hsarus Schild. Sehr großzügig, nicht? Da ich mir das nicht bieten lassen wollte, wiederholte ich den Besuch noch drei Mal und kam insgesamt auf 4 El, 2 Tir und immerhin 2 Tal sowie eine Ral-Rune. Schon besser. Das wären dann schon mal die Runen für meine erste richtige Waffe: Blatt (Tir Ral). Aber erst ab Level 19 zu tragen und ich hatte erst Level 14. Man levelt bei der Gräfin interessanterweise recht gut auf dem Niveau.

Inzwischen hatte ich ein bisschen Gold gespart und begann, Gheed zu nerven. Zunächst gambelte ich mir einen Gurt mit 3 Reihen, die Stats waren mir egal. Weitere Besuche folgten später.

Nachdem ich mich durch das Gefängnis gebrannt hatte, fand ich ein sehr einfach zu erreichendes Super-Unique-Monster namens Knochenasche im inneren Kloster. In der Hoffnung, dort vielleicht etwas nettes finden zu können, besuchte ich ihn insgesamt 10 Mal. Danach hatte ich zwar Level 16, aber keine vernünftigen Items. Nicht, dass alles Müll gewesen wäre, aber weder der nette rare Sorc-Stab noch der Druiden-Helm mit 2 Raben und 2 Werwolf drauf konnte mir wirklich weiter helfen.

Also richtete ich meinen Vorleger wieder in Richtung Quests und besuchte Andariel mit Level 17, die für Feuer ja nun überhaupt nichts über hat. Wer es noch nicht mitbekommen hat: Die Dane hat tatsächlich negative Feuerresistenzen. Kam mir gerade recht, nur mein Merc überlebte das mal wieder nicht. Das Mädel war sowieso hoffnungslos überfordert, was vermutlich daran gelegen hat, dass ich ihr keine Waffe gegeben habe *flöt*

Andariel droppte ein paar lädierte Steinchen und sinnlosen gelben Kram, den ich zu Gold gemacht habe. Anschließend belästigte ich noch mal die Gräfin und wurde mit einer Nef belohnt.

Akt 2

Bis hierher war es mehr oder weniger Routine und es ging so weiter. Natürlich tauschte ich den Merc gegen einen Zielsucher. Nach dem letzten Gräfin-Kill war mein Char Level 18. Geskillt hatte ich bis hierher nur den Feuersturm mit 8 Punkten und Wölfe, Rabe, Eichbaum, Herz des Wiesel mit je 1 sowie Arktiswind, Felsenfeuer und Zyklonrüstung auf 1. Und Riss wurde endlich freigeschaltet, richtete allerdings recht wenig Schaden an im Gegensatz zum Feuersturm auf Level 8.

Radaments Kill reichte aus, mir Level 19 zu bescheren, worauf ich endlich die Waffe wechseln konnte. Zu dem Zweck hatte ich mir einen Stab geshopped, der zwei Sockel hatte, um das Runenwort Blatt (Tir Ral) zu bauen. Dieses Runenwort ist insgesamt nicht so wahnsinnig berauschend, gibt aber 3 zu Feuerfertigkeiten, was nicht nur für Sorcs gilt. So ausgestattet richtete ich schon merklich mehr Schaden an, nämlich Feuersturm: 87-101 und Riss: 88-107

Die Felsige Öde lieferte mir eine Nef-Rune, ansonsten eher Langeweile. Riss unter die Käfer casten macht Spaß, man sollte allerdings weit genug weg stehen. In den Hallen der Toten fiel dann der Gurt vom Arktis Set. Bin ich ’ne Ama?

Die Wurmgruft wurde zum Geduldsspiel, weil man mit Riss in den engen Gängen nicht so richtig gut die Monster trifft (dazu später mehr) und der Feuersturm nicht um die Ecke schießt. belohnt wurde meine Geduld mit Isenharts Helm. Gibt schlimmeres, ich weiß nur nicht, was.

In der alten Stadt ist mir etwas ulkiges aufgefallen, was die Feuerkugel angeht. Dieser Boulder rollt glatt durch die Feuertürme durch und zerplatzt hinterher an der Wand. Man kann es im zweiten Bild gerade so erkennen. Ich habe es aus verschiedenen Winkeln versucht, aber das Resultat war immer dasselbe. Offensichtlich funktioniert da die Kollisionserkennung nicht.

Druide_03a_Boulder.jpg

Vorher

Druide_03b_boulder.jpg

Nachher

Die Schlangen im Tempel wollten wohl Runenmagie praktizieren, anders kann ich mir die 2 El und die Nef nicht erklären, die ich dort fand.

Was in Horazons seltsamer Außenwelt nervt, sind Geister, die über dem Abgrund schweben. Die Nahkämpfer kommen nicht ran und der Druide hat außer Arktiswind keinen Skill, die Viecher zu verletzen. Man muss sie immer erst auf ein Plateau locken. Nervig. Dafür fand ich den Möchtegern-Beschwörer im zweiten Gang. Passiert mir auch selten.

Bis zu Duriel habe ich dann auf Players2 geschaltet, weil insbesondere die Mumien sehr lästig waren. Ich musste feststellen, dass Riss genauso blödsinnig ist wie Blizzard, wenn es um die Trefferquote geht. Bei beiden Skills kann es passieren, dass von einer Gruppe mit 10 Monstern eines stehen bleibt, während alle anderen drumherum umfallen. Bei Riss sind es insbesondere stillstehende Monster an Wänden, die nichts abbekommen.

Duriel selbst habe ich mit Riss gekillt und ihn inzwischen mit allem geblockt, was zu casten war. Vorteil gegenüber dem Necro: Der Druide braucht keine Leichen, um mehrere Minions zu casten. Der Nec hat nur den Golem zur freien Verfügung. Allerdings musste ich trotzdem mehrfach in die Stadt, um mich zu heilen, da Duriel die Minions ab und zu mal ignoriert. Duriels Drop war…. na lassen wir das.
 
Akt 3

Zwischenstand Akt 3: Stärke 50, Dex 22, Vita 50, Energie 20 (alles mit Items). Vor Duriel hatte ich dann doch mal einige Punkte in Vita gesteckt. Doch trotz weiterer 38 Restpunkte war ich zwischenzeitlich nie wirklich gefährdet. Geskillt wurde vorläufig nur Riss und Feuersturm, immer im Wechsel.

Den dritten Akt spielte ich lange Zeit mit Players4, die kleinen Critters können den Feuerskills nicht viel entgegen setzen. Allerdings muss man bei den schnellen Viechern darauf achten, dass man Riss nicht direkt auf sie castet, weil sie zu schnell dafür sind. Lieber etwas in ihre Laufrichtung. Wenn es eng wird, kann man es auch einfach auf seinen eigenen Standpunkt casten. Man ist dann von einem Riss-Kreis (eher Ellipse) umgeben, durch die die meisten nicht durchkommen.

Ich musste dann noch feststellen, dass dieser Char Wasserschlangen nicht töten kann, weil er keinen Skill dafür hat. Wenn der Merc nicht rankommt, geht es nicht.

Viel Aufregendes passierte ansonsten nicht, eine Eth-Rune war neben El und Tir schon der Höhepunkt im Schinder-Dschungel. Erst Hexendoktor Endugu ist eine Bemerkung wert: Er ist das erste feuerimmune Monster im Spiel. Das heißt, der Merc musste ran, was er auch zuverlässig erledigte. Der Doc droppte 3 gelbe Items und Arcannas Stab. Wäre der Weg nicht so beschwerlich, hätte ich ihn häufiger besucht. Vielleicht ein Geheimtipp?

Weiter ging es in Unterkurast mit einer El-Rune, einer Tir in der Kanalisation sowie einer Eth in Travincal. Irgendwie droppt ansonsten so gar nix brauchbares. Waffen und Schilde brauche ich ja nicht, der Merc rennt mit einem geshoppten blauen Stab rum, Runenworte drängen sich auch nicht auf und irgendwie bestand auch gar nicht die Notwendigkeit, hier was anzustreben. Irgendwie kam mir der Char hier fast zu leicht vor.

Vor Travincal erreichte ich Level 25 und packte noch mal 30 Punkte in Vita, ansonsten blieb es bei Feuerskills. Allerdings tauschte ich den Geisterwolf gegen einen Wolf des Entsetzens (WdE). Zudem schaltete ich auf Players 2 zurück, da insbesondere in Meppels Untergeschoss die Monster doch deutlich mehr Leben haben. Gefährlich war es dort aber nicht, lediglich die Puppen können mal lästig werden.

Meppel selbst war auch ziemlich langweilig. Er killte zwar den Merc, ließ sich durch die anderen Minions aber nett ablenken, so dass man ihn mit Riss gemütlich abkochen konnte, was zwar dauert, aber kein Problem ist. Er droppte dann Sanders Stab und ein bisschen Müll dazu.

Da ich noch ein bisschen Zeit vor dem Schlafengehen hatte, besuchte ich Meppel dann noch 3 Mal, was mir El und Nef einbrachte und beim letzten Besuch dann eine nette Rüstung: Zuckzappel. Als Ama hätte ich einen Freudensprung gemacht, aber mein Merc hat sich auch ein kleines bisschen gefreut.

Akt 4

Level 26 hatte Mayday inzwischen erreicht, was mehr ist, als ich sonst beim Start von A4 habe. Ein kleiner Zwischenstand soll meine Gozu-Ausrüstung zu diesem Zeitpunkt zur Schau stellen.

Stärke: 37
Dex: 25
Vita: 83
Energie: 26 (alles mit Items)
Rest: 55 Punkte

ergibt 239 Life und 89 Mana

Resis liegen bei 41, 64, 75, 45, was deutlich mehr ist als ich auf Norm gewohnt bin.

Elementar:
Riss: 9
Feuersturm: 10
Vulkan, Boulder, Arktiswind, Zyklonrüstung: je 1 (und da sich das nie geändert hat, lasse ich die ansonsten in der Aufzählung weg)
Wandelform: nix
Herbeirufung: je 1 auf Raben, Wölfe, HdW und Eichbaum-Weiser.

Items:

Helm: Geweih, 3 zu Wolf des Entsetzens, 10 CR, 20 LR, 14 PR
Waffe: Blatt
Amulett: 6 Energie, 17 CR
Rüstung: Brustpanzer 5 Mana, 19 LR, Magieschaden reduziert um 1
Ring 1: Ring 37 Angriffswert, 27 PR, 8 MF
Ring 2: Ring 19 LR
Gurt: Gurt 3 Reihen, 17 FHR, 9 Life, 5 Leben auffüllen, 10 FR
Stiefel: Stiefel 79% Gold, 18 MF
Hand: Handschuhe 25 MF

Durch Charms bekam ich noch folgende Boni dazu
31 FR
25 LR
4 CR
4 PR

Mit dieser enormen Durchschlagskraft begann ich Akt 4 und suchte Izual. Er war schnell gefunden und dann auch erledigt, trotz massig Leben. Offensiv ist er einfach eine Niete. Ob er Cathans Rüstung selbst getragen oder nur im Gepäck hatte, weiß ich nicht. Jedenfalls ließ er sie frustriert fallen, als ich ihn verbrühte. Kurz darauf noch eine Eth-Rune vervollständigt auch schon die Itemliste bis zum Flammenfluss. Dort gab es dann einen weißen Druidenhelm, der auf den ersten Blick gut aussah: 3 zu Vulkan, 2 zu Schockwelle, 3 zu Aasranke. Ab dem zweiten Blick ist er wertlos.

Mit nun Level 28 und einem Haufen Gold in der Kiste gambelte ich dann erst mal ein bisschen und fand so ein paar nette Stiefel mit 15 CR, 21 LR, 46 Gold, 19 MF. Gerade recht für Diablo.

Beim Runenquest kam eine Ral heraus, was auf Norm wohl akzeptabel ist. Kurz vor dem CS versuchte dann ein Monster, einen bessren Druidenhelm zu präsentieren: eine weiße Falkenmaske mit 3 zu Tornado, 3 zu Tollwut und 1 zu HdW. Wollen die mich veräppeln?

Überzeugender war da schon der gelbe Brustpanzer, den ich im CS fand: 23 LR, 29 FR, 9 PR und 50% Giftreduktion klingt für eine Rüstung dieser Klasse doch sehr gut. Damit hatte ich ziemlich gute Resis.

Unterwegs im CS stellte ich dann aber wiederholt fest, dass Riss manchmal sehr nervig ist: Der Ritter auf dem Bild ließ sich partout nicht von dem brennenden Boden unter seinen Füßen beeindrucken. Sehr ärgerlich, gerade bei diesen Gegnern.


Druide_05_Treffer.jpg

ärgerlich

Naja, nichtsdestotrotz lieferten mir die Monster im CS keinen wirklich harten Kampf und so tötete ich Diablo mit Level 29 und ganz viel Wölfen und Riss, da der Merc Dias Offensivkraft nichts entgegen zu setzen hatte. Dia droppte die himmlische Rüstung. Vielleicht sollte man dem Spiel-Ersteller mal klar machen, dass ein Dämon keine himmlische Rüstung droppt :wand:

Akt 5

Die Barbaren begrüßten mich auf ihre unnachahmliche Weise (freundlich wie immer). Die ganzen Char-spezifischen Texte waren ohnehin neu für mich, sowohl was die Kommentare des Druiden selber anging als auch die von Cain, Nihlatak und Konsorten. Vielleicht sollte ich allein deshalb doch mal eine Assa spielen. Oder? Nah…….

Im Vorgebirge erlebte ich dann eine Überraschung: Shael, Amn und Tal fielen mir vor die Füße. Was war hier los? Hatte irgendeins dieser Monster den Runenbaum gefunden?

Shenk zu killen macht übrigens Spaß mit dem Char. Man nähert sich von der Seite und grillt dann gemütlich alles weg.

Druide_06_Teller.jpg

Präsentierteller

Ansonsten ist diese Gegend relativ einfach, der Char macht gut Schaden, was sogar dazu reichte, einige Eldritch-Shenk-Runs auf Players 8 fix zu machen. Dabei droppten dann ganz nette Sächelchen:
- Tal-Rune
- rare Amulett: 12 all Resis, 1 zu Fallen-Skills, 3 Manaleech, 2 Stärke, 5 Life
- Berserker Axt
- Arcannas Stab
- Giftschutz
- Sanders Stiefel

Sanders kamen mir sehr recht, die 40 Run darauf sind wirklich sehr nett. Ansonsten konnte ich hauptsächlich das Amulett gut brauchen.

Zu diesem Zeitpunkt schweifen wir ein wenig ab, da ich mir Gedanken gemacht habe, welche Runenworte sich eigentlich zu diesem Zeitpunktanbieten würden, um meine Situation zu verbessern. In Klammern immer der Grund, warum ich sie nicht gebaut habe.

- Einsicht (Sol und Rohling fehlt)
- Spirit (Rohlinge)
- Mondsichel (Um)
- Stärke Amn Tir (nur CB bringt es auch nicht)
- Regen Ort Mal Ith (Mal)
- Rauch (Lum)
- Verrat (Lem)
- Überlieferung im Druidenhelm (Sol)
- Reim (geht, aber bringt nix, da dieser Druide nicht blockt)
- Pracht (Lum)

Wie man sieht, gibt es durchaus Möglichkeiten, u.a. an mehr +Skills zu kommen oder den Merc zu stärken, aber es fehlt immer eine Kleinigkeit. Da kann ich mir einen kleinen Seitenhieb auf die Experten nicht verkneifen, die meinen, Spirit und Einsicht kriegt man ganz einfach.

Aber machen wir weiter mit dem Eishochland, natürlich nicht auf Players 8, sondern 4. Die dämlichen Feuerteufel sind auf Norm nicht immun, daher kann man sie mit Riss gut grillen.

Irgendwo fand ich einen Ring mit 90 Mana, der mir ganz gelegen kam. Außerdem fiel das himmlische Schwert. Sollte ich das Set voll kriegen? (nein, sollte ich natürlich nicht, aber das wusste ich da noch nicht).

Ohne zu sehr abkürzen zu wollen: Das nächste bemerkenswerte war Anyas Belohnung: Ein rare Helm mit 1 zu all Skills, 10 Life und Self Repair, den ich wegen der Skills dann auch benutzte.

Der Weg der Urahnen war so einfach, dass ich ihn mit Players8 gespielt hab. Riss ist auf dem Level ein ziemlich starker Skill. macht richtig Spaß, die Eisgegend zu verbrennen. Ich habe mich nur die ganze Zeit gefragt, wie zum Teufel es dieser Char schafft, das Eis zu entzünden :confused:

Die Urahnen gingen auf Players1 kurz und schmerzlos. Sie haben dem Schaden von Riss nichts entgegenzusetzen. Da hab ich mich auch schon schwerer getan auf Norm.

Dasselbe gilt für den gesamten Weltsteinturm, der zwar eine Tir-Rune brachte, ansonsten aber nichts bemerkenswertes. Da es relativ spät am Abend war, verzichtete ich auf Players3 und machte das Ganze in Rekordzeit.

Baal selbst fiel mit Level 43 ziemlich hart auf den Boden und droppte das erste wirklich gute Item: Felsstopper. Der Merc freute sich einen Ast. Außerdem war da noch der Bogen vom Arktis-Set. Ich bin immer noch keine Ama.

Druide_07_Baal.jpg

Baal droppt ordentlich

Von diesem Drop inspiriert ging ich gleich noch mal zu Baal, worauf er mit einen Bverrit-Turm sowie einen Häuptling spendierte. Nicht so prall, aber wir sind ja bescheiden.

Ich ging das aus Spaß einmal ins Kuhlevel, wo mir Sanders Kappe vor die Füße fiel, was ich genauso überflüssig fand wie die Eld-Rune. Also bin ich ein drittes Mal zu Baal, ich kannte ja den Weg, und holte mir dort Arcannas Stab und eine Nef. Dass dies inzwischen der dritte Stab von dem Set war, machte ihn auch nicht besser. Wer hat bloß diese Drop-Logik implementiert? Aber mir ist ja schon früher aufgefallen, dass alles mehrfach droppt.
 
Schwierigkeitsgrad Alptraum

Beginnen wir den Schwierigkeitsgrad mit einer Übersicht über den Char, der sich inzwischen schon spürbar weiterentwickelt hat (Level 45). Inzwischen hatte er folgende Werte (mit Items):
Stärke: 52
Dex: 35
Vita: 130 (=381 Life)
Mana: 33 (=198 Mana)
Rest: 90 Punkte

Skillung:
Riss: Max
Feuersturm: 14
Grizzly: 6
Rest: 1 (s.o.)

Helm: [COLOR= skyblue]Falkenhelm[/COLOR], 1 all Skills, 10 Life
Waffe: Blatt
Amulett: Amulett: 12 all Resis, 1 zu Fallen-Skills, 3 Manaleech, 2 Stärke, 5 Life
Rüstung: Brustpanzer 23 LR, 29 FR, 9 PR, 50 GiftRed
Ring 1: [COLOR= skyblue]Ring[/COLOR] 24 PR
Ring 2: Ring 90 Mana
Gurt: Gurt 4 Reihen, 17 FHR, 17 FR, 14 PR
Stiefel: Sanders
Hand: Handschuhe 25 MF

Durch Charms bekam ich noch folgende Boni dazu
31 FR
25 LR
4 CR
4 PR
15 Life

Merc trägt
- Zuckappel
- Reif: 10 Max Damage
- Pike: 22-101 Damage und 6 LifeLeech


Zu diesem Zeitpunkt habe ich mit den gefundenen Runen einige Craft-Versuche gemacht, was aber relativ traurige Ergebnisse produzierte. Hier ein Beispiel:

Druide_08_Craft.jpg

Kümmerliches Craft-Ergebnis


Akt 1

Für den Start in Alptraum schaltete ich wieder auf Players3, um zumindest ein bisschen zu Leveln. Ansonsten ist A1 immer recht zäh in der Beziehung.

Bis einschließlich Schwarzmoor passierte aber rein gar nichts interessantes. Dann fiel eine Eld. Wow….. Auch der Knochenbrecher im Schwarzmoor hat mich nicht wirklich überzeugt. Um die Stimmung zu heben, habe ich dann diverse Gräfin-Runs angeschlossen, und zwar insgesamt etwa 30 (bis Level 51). Grund war u.a. der relativ kurze Weg zum Ziel, der sich im SP ja immer wiederholt. Statistisch gesehen hat die Gräfin dabei einigen Unsinn produziert, was mich aus verständlichen Gründen nicht getroffen hat, war sie doch fast als großzügig zu bezeichnen. So förderten die Runs insgesamt zutage:
El 13
Eld 4
Tir 3
Nef 7
Eth 5
Ith 1
Ral 5
Tal 7
Ort 1
Thul 3
Amn 3
Shael 4
Io 1

sowie folgende Items
- Kampfast
- Klingengurt
- Höllenpest
- Todesspaten
- Mavinas Gurt
- Sanders Stab (2)

Mit diesen Runen war nun einiges möglich. Insbesondere lassen sich 3 Amn-Runen mit einem lädierten Amethyst zur Sol upgraden, somit waren nun Spirit, Einsicht, Reim möglich.

Prinzipiell wäre auch Frieden (Shael Thul Amn) möglich gewesen, aber da die Walküre sehr selten auslöst auf dem Merc, habe ich das gelassen. Nur für ein bisschen Critical Strike bringen es diese Runen nicht. Selber tragen war auch albern.

Ich begab mich dann auf die Suche mach dem Lädi Ameth., fand jedoch nur 4 Saphire hintereinander :wand: Aber nach einem Diamanten und einem Topaz fiel dann endlich der Amethyst. Fehlten also nur noch die Rohlinge.

Ganz nebenbei konnte ich auf diese Weise Feuersturm maxen.

Nachdem ich den Hammer zurückgebracht hatte, habe ich einen Druiden-Helm von Charsi verzaubern lassen, was ein nettes Resultat produzierte:

Druide_11_Helm.jpg

Ein Anfang

Sowas könnte doch wirklich öfter mal passieren.

Im weiteren Verlauf des ersten Aktes fielen noch einige Gegenstände, die aber nicht wirklich relevant waren (in der Reihenfolge)
- Isenharts Kiste
- El
- Kinemils Ahle
- Eld

Andariel war wieder ziemlich einfach, obwohl auch dieses Mal der Merc schnell starb. Der Grizzly ist da schon etwas standhafter, warum auch immer. Sie mag immer noch kein Feuer und droppte aus Verärgerung einen unique Ring. Die Freude währte bis zur Identifizierung, als sich der Ring als Manald herausstellte. Ein SOJ wäre mir lieber gewesen. Eigentlich wäre mir jeder andere Ring lieber gewesen. Zusätzlich gab es noch einen Elendsstab.

Ich besuchte Andariel dann noch 5 Mal, mit folgenden Resultaten
- Tankreds Schädel
- Ort
- Schwerthalter
- Civerbs Schutz
- Schattenzahn
- Nachtrauch
- Irathas Gurt
- Hirnhacke
- Sigons Handschuhe (sonst hab ich die hier immer schon 3 Mal)

Alles ziemliches Gerümpel, deshalb ließ ich von dem Versuch ab und reiste nach A2.

Akt 2

Dort angekommen, tauschte ich erst mal den Söldner gegen ein mächtiges Exemplar aus. Inzwischen war der Schaden dann doch nicht mehr so toll, was sich durch die Aura dann wieder änderte. Insbesondere profitiert aber auch der Bär enorm davon.

Inzwischen waren ja Riss und Feuersturm maximiert (beide nun bei ca. 1000 Max Damage) und ich habe noch ein bisschen was in Vita investiert, so dass ich nun auf 584 Leben kam, was auch durch 2 nette Charms begründet war, die ich gefunden hatte. Grizzly war auf 7, Rest auf 1, wie gehabt.


Bevor es zu Akt 2 geht, erst mal ein keines Zwischenfazit bis hierher. Dieser Char ist relativ einfach durch Norm und Anfang Alp zu spielen, killt selbst bei Players 3 oder 4 relativ zügig und Riss lässt nur bei stillstehenden Monstern manchmal das eigene Blut kochen statt des Gegners. Aber wenn Monster nicht gerade im toten Winkel stehen, geht es sehr gut voran. Der Grizzly ist auf dem Level reiner Blocker, killen tut er nix, das war dann meine nächste Aufgabe. Aber vor allem war es nun Zeit, die Items insbesondere des Merc zu verbessern. Die Pike war nun überhaupt nicht mehr tauglich.

In A2 ist Radament immer der erste Gegner, aber auf Alp kann er diesem Char nichts entgegen setzen. Daher ging es gleich weiter in die Wüste, wo die Käfer warten. Was auf Norm noch witzig war, kann auf Alp schon mal den Merc killen: Riss und Käfer.

Der gesamte Rest von A2 gestaltet sich relativ lästig. Nicht nur, das sowohl in der Wurmgruft als auch bei Horazon die Elementarskills nicht gut funktionieren, es fiel auch absolut nichts, was der Erwähnung Wert gewesen wäre: Giftschutz, Ral und Ort sowie ein Jägerbogen. Da macht nicht mal das Verlinken des Items Sinn.

Machen wir es kurz: Duriel wurde mit dem Grizzly beschäftigt, mit Riss erledigt und droppte wie gewohnt. ’Nough Said.

Akt 3

A3 begann ich mit Level 55, Skillpunkte bis dahin wanderten in Grizzly, Statuspunkte in Vita. Der Merc hatte zwischenzeitlich eine Plattenrüstung mit 76 Life erhalten, die ich irgendwo geshopped habe.

Im Dschungel dann was neues: Das allererste Monster droppte die Jadefigur. Nett. Irgendwann später fiel dann ein Funkenhemd. Auch nett. Leider zu spät, um das Ding zu tragen. Tir und El fielen auch irgendwann mal und dann der Höhepunkt in A3: Ein Herbeirufungsskiller für Druiden. Begeisterung machte sich breit.

Ansonsten war der ganze Dschungel in Alp nicht schwieriger als auf Norm und so ging es flugs nach Kurast, wo als aufregender Höhepunkt eine Tir-Rune wartete. Ich hab dann zwischenzeitlich mal überlegt, ob ich dem kurzen Weg folge und Runs in die Kanalisation mache, aber das ist ja sowas von langweilig, da hab ich es gelassen, obwohl die Truhen dort sehr großzügig sein können.

Wie auch A2 war A3 ziemlich ereignislos, inkl. Travincal. Erst in Meppels Keller wurde ich wieder wach, weil da eine Thul rumlag. und wäre ich etwas früher wieder aufgewacht, wäre mir das hier nicht passiert:

Druide_12_tot1.jpg

Puppenalarm!!!!!

Ursache war, dass ich Idiot einen Riss gecastet habe, als drei Puppen direkt neben mir standen. Der erste Rip mit diesem Char.

Meppel selber war dann wieder etwas langwieriger, aber niemals schwierig, was ich in insgesamt 8 Runs mehrfach prüfte. Ich erspare die Aufzählung des gelben und goldenen Mülls, wirklich relevant war genau ein Item: Die Tal Rasha Maske, die ich prompt dem Merc aufsetzen wollte, womit zumindest Leech geregelt war und ich etwas freier nach Waffen suchen konnte. Soviel zur Theorie. Leider hatte mein Merc noch nicht das erforderliche Level für die Maske.

Diese Rennerei brachte mich auf Level 58, die Punkte gingen in Vulkan (Riss-Synergie). Außerdem schaltete ich die Aasranke frei, nachdem ich mit einem gefundenen Helm mal probiert habe, wie die funktioniert. Ich wollte sie danach nicht mehr missen, denn WENN sie mal heilt, lohnt es sich, sogar wenn es nur 8 Prozent sind. Allerdings heilt sie anscheinend nur den Druiden selbst, alle Minions und der Merc sowie die Ranke selbst waren vom Heileffekt anscheinend nicht betroffen. Muss ich noch mal nachlesen gehen. Lohnen tut sie sich auch so, ich weiß ja sonst eh nicht, wohin mit den Leichen.

Akt 4

Auch A4 kann man abkürzen. Izual war immer noch schwach in der Offensive und diesmal auch noch schwach in der Defensive. Er fiel schneller als erwartet. Es fiel ein Eingeweidebeißer, sonst nix. Allerdings sind die Giftfürsten in der Gegend relativ feuerresistent, so dass ich fast ein wenig Mühe hatte, sie zu töten.

Am Flammenfluss gab es keine Gegenwehr, da dort nur Würmer, Speier und Leichenspucker rumliefen. Hilflose Opfer :flame:

Der Runenquest ergab eine Lum-Rune, wodurch ich die Rüstung tauschen konnte, da ich mir damit sofort Rauch (Nef Lum ) gebastelt habe. 50 auf alle Resis konnte keine andere Rüstung bislang toppen.

Diablo ging mit derselben Strategie wie auf Norm und droppte Seelenernte (ätherisch). Nette Waffe. Für ein anderes Spiel.


Akt 5

Mit inzwischen 663 Life, 273 Mana und sagenhaften 276 Defense begann ich A5. Resis lagen bei 75, 75, 75 ,75, wozu Rauch genauso viel beitrug wie ein Amulett mit 22 auf alle Resistenzen, was mir zwischenzeitlich nachgelaufen war.

Sieht man davon ab, dass Shenk von Skelettbogenschützen quasi überhäuft war, blieb dieser Quest ziemlich ereignislos. Ich machte dann auf Players5 einige ES-Runs, was mir im Wesentlichen eine Eth-Rune, einen himmlischen Ring (Teil 3 des Sets), eine Thul sowie eine Rabenklaue brachte. Das interessanteste Item fand ich 1 Minute nach dem letzten Run im Eishochland: eine Helmbarte mit 4 Sockeln, in die ich sofort Insight sockelte. Ergab 255% Damage, was auf der Helmbarte 55-301 Schaden ergibt. Außerdem 4 zu Critical Strike. Hab ich schon schlechter erlebt.

Nach den ES-Runs hatte der Merc auch das passende Level für Tals Maske, weshalb er nun relativ ordentlich gerüstet war.

Ich hab dann noch das Charm-Cube-Rezept mit 3 Edelsteinen probiert, kam aber nix sinnvolles bei rum. Genauso wenig ergab das Gamblen mit ca. 2 Mio Gold.

Apropos Eishochland: eines der schwierigsten Gebiete auf Alp, dank massenhaft Skelettbogenschützen und Speerkatzen. Am Schaden liegt es nicht, auf Players2 kippt alles relativ schnell um, aber ohne Schild muss man da erst mal durch. Noch trug ich ja Blatt.

Nachdem das dann doch irgendwann geschafft war, fand ich im Kristalldurchgang zur Abwechslung mal Isenharts Kiste. Hab sie zur ersten in den Müll gepackt. Anya war dieses Mal sehr schwach bei ihrer Belohnung und auch anschließend PES-Runs ergaben außer kleineren Runen nix interessantes.

Obwohl: Kann man so nicht sagen: Es fiel ein Einhand-Sorc-Stab mit 2 all Skills, 2 zu Meteor und 10 FC. Natürlich nix für’n Druiden, aber eine passende Sorc hätte sich wohl gefreut.

Weiter ging es bei den Urahnen. Auf dem Weg fiel Civerbs Amulett, ansonsten war es langweilig, inkl. der Ahnen. Auf Alp sind die nicht wirklich eine Herausforderung, zumal dumme Resistenzen nicht waren.

Selbst die Wellen vor Baal waren stinklangweilig, Baal selbst war einfach. In 4 Runs droppte er Tankreds Picke und ansonsten reinen Abfall. Der zweite Knochenbrecher war auch nicht wertvoller als der erste.

Bin dann noch mal bei Shenk vorbei und der droppte tatsächlich eine Lum-Rune. Ob es sich auszahlt, wenn man überraschende Runs macht?

Auf Alp bietet sich das Kuhlevel an, um Rohlinge zu finden. Mit der geringen MF-Zahl auf meinem Char standen die Chancen nicht schlecht, dort etwas zu finden. Man muss nur vorsichtig sein: Der Kuhkönig hält Riss nicht lange stand, also sollte man sich vom Gatter fernhalten. Insgesamt gab es schon einige Drops, die man mal erwähnen kann
- Tal, Thul Ort, Ith, Tir
- Himmelsschlag
- Isenharts Schwert (jetzt wäre das Set fast komplett gewesen)
- Sigons Handschuhe (die zweite Version)
- Tankreds Rüstung

und das wichtigste: Ein Langschwert mit 4 Sockeln. Und was kommt da rein? Rischtiischhhhh: Spirit. Endlich eine ordentliche Waffe, die nicht NUR Skills hat. Fehlt nur noch ein Schild, und das war der zweite bemerkenswerte Drop im Kuhlevel: Ein rare Kampfschild , sichtbar auf dem nächsten Bild:

Druide_13_Schild.jpg

geiler Schild

Ich kloppte zwei perfekte Diamanten in den Schild und war happy. Geniale Resis zu der Waffe, was will man mehr.

Ich rannte dann noch ein bisschen auf Alp rum, um noch ein-zwei Level gutzumachen, aber nachdem Meppel und Baal mir beide nacheinander Sanders Stiefel droppten, hatte ich die Schnauze auch davon voll. Cathans Ring ist auch eher was für Melees.

Bevor ich dann nach Hell wechselte, ließ ich noch einen Helm von Charsi verzaubern, was in einem Helm mit 2 zu Gestaltwandlung resultierte :mad: Dazu 3 Hurricane, 2 Vulkan, 2 HdW, 29 Life und 16 PR.
 
Schwierigkeitsgrad Hölle

Mit Smoke und dem Schild hatte ich 88 auf alle Resis, was zusammen mit den restlichen Items ausreichte, mich gut aussehen zu lassen (als ob ich dafür Kleidung bräuchte).

Insgesamt trug ich folgende Items

Helm: Geweih 1 all Skills, 1 Schockwelle, 2 Hunger, 2 HdW, 13 Life, 12 Blitzresi
Waffe: Spirit
Schild: Kampfschild 291 Defense, 15% Faster Block, 10% Blockchance, 10 Blitzresi, 2 Sockel (Diamanten), 2 DamRed
Amulett: Craft 1 all Skills, 8 FC, 5 ManaReg, 1 Str., 1 MagDamRed, 10 Mana, 12 Dam2Mana (eines der traurigen Craft-Ergebnisse)
Rüstung: Smoke
Ring 1: Ring 3 LL, 26 Life, 29 CR, 1 MAEK
Ring 2: Ring 10% Chance auf Comboblitz, 18 Angriffswert, 6 LL, 7 LifeRep, 15 LR, 10 FR
Gurt: [COLOR= skyblue]Plattengurt[/COLOR] des Wals, 95 Life (gekauft beim Barbaren)
Stiefel: Sanders
Hand: Handschuhe 25 MF

Durch Charms bekam ich noch folgende Boni dazu
1 Herbeirufungsskill
26 FR
29 LR
5 Dex
70 Life

Wie man sieht, konnte ich an Ringen, Handschuhen und Stiefeln noch einiges verbessern, aber ich hatte ja Zeit.

Mein Druide sah mit nun Level 74 so aus:

Stärke: 60
Dex: 40
Vita: 328 (1024 Life mit Items)
Energie: 30 (296 Mana, 100 von Spirit)
Rest 50 Punkte

Defense: 579
Resis: 50, 37, 74, 8

Skills: Feuersturm und Riss max, Vulkan 10
Zyklonrüstung 1, mit Items 5, absorbiert 88 Schaden
14 Grizzly, Rest 1

6 Skillpunkte Rest

Merc: Macht, Einsicht, Tals Maske, Geisterschmiede, gesockelt mit 11 Maxdamage.
Damage: 387-1246
Life: 194
Resis. 52 All + 5 FR

Was mich zu der Erkenntnis bringt: Ich hab vergessen, den Drop der Geisterschmiede zu notieren :confused:

Ich wird wohl doch alt. Und dabei finde ich die Rüstung höchst bemerkenswert, gerade für den Merc. Zwei Sockel zusammen mit ordentlicher Defense und einem sehr guten Life-Bonus sind eigentlich kaum zu übertreffen, wenn man von self found ausgeht. ich machte mir jedenfalls (zu Recht) keine Hoffnungen auf eine bessere Merc-Rüstung, mit Ausnahme vielleicht von Verrat.


Zu erwähnen vielleicht noch folgendes: Ich hatte mir natürlich lange zuvor einen Teleport-Stab geholt und diesen im Zweitslot, um ggf. mal was abzukürzen. Taktisch habe ich ihn bis dahin nicht eingesetzt, aber das sollte sich ändern (Minions retten). Was ich einmal eingesetzt habe, war ein Necro-Stab mit LR-Ladungen drauf. Genutzt habe ich diese bei Baal in Alp, weil der da schon relativ hohe Feuerresis hat, der Fluch macht sich dort deutlich bemerkbar. Experimente mit LT-Ladungen haben nicht wirklich funktioniert. Vermutlich machte mein Merc einfach zu wenig Schaden.


Nun aber los mit ….

Akt 1

Hier wurde es nun richtig interessant. Nicht nur, dass die Fallen und deren Schamanen feuerimmun sind, sie sind auch noch lästig, da zwei oder mehr Schamanen schneller reviven als mir lieb ist. Die Ranke kann das ein wenig einschränken, aber nicht verhindern. Da hilft nur, den Bären direkt auf den Schamanen zu casten. Was dabei auffällt: Kaum kommt ein Fallen in die Nähe des Bären, wendet er sich diesem zu anstatt am Schamanen dranzubleiben. Insgesamt sehr nervig. Hab natürlich sofort auf Players 1 gestellt, damit zumindest das Killen flott geht. Inzwischen ist der Damage ohnehin nicht mehr so gewaltig, als dass man da was anderes unbedingt machen sollte.

Hab dann erst mal neue Stiefel gegambelt, weil ich gerade so viel Gold hatte. Das Ergebnis kann sich sehen lassen: rare Stiefelchen mit 30 Run, 2 Dex, 26 CR, 14 LR, 15 MF. Auf jeden Fall deutlich besser als Sanders.

Mit den Stiefeln steigen meine Resis auf 55, 6, 75, 8. Allerdings brauchte ich einige Punkte in Stärke und Dex, weil Sanders wegfielen. Macht aber nix, hatte genug über.

Und weil der Grizzly schadenstechnisch etwas hinterherhinkte, habe ich dort die restlichen Skillpunkte rein gehauen, wodurch der Grizzly auf Max kam. Interessanterweise macht auf dem Level jeder Punkt in Grizzly 100 Nominalschaden aus.

Der erste interessante Gegner war übrigens ein Zombie kurz vor Blutrabe. Es fing an, interessant zu werden.

Druide_14_Monster1.jpg

Blöder Name, aber gefährlicher Typ

Blutrabe droppte dann einen netten gelben Ring mit 9 all Resis + 11 CR + 19 LR. Meine Resis anschließend: 54, 75, 75, 23. Klingt doch gut.

Bis Cain gab es dann nur ein Problem namens Baumkopf Holzfaust. Mit den Stats will man den eigentlich nicht als Gegner haben. Feuerimmun statt kälteimmun wäre der nicht zu schlagen gewesen.

Druide_15_Baumkopf.jpg

Übler Zeitgenosse

Griswold haut schon sehr hart auf Hell, aber ansonsten ist Tristram kein wirkliches Problem sondern eher lästig wegen der Feuerimmunen dort. Am besten rein, Cain retten, raus.

Danach ist mir etwas passiert, wovon manch einer im BNet träumt: Der ideale Weg zur Gräfin. Auf jedem Level war der Weg der kürzest mögliche. Zwar musste man dafür im ersten Level einen Teleportsprung bemühen, aber danach kam nur noch links abbiegen, Treppe benutzen, bis ganz unten.

Dies inspirierte mich dazu, noch ein paar Gräfin-Runs zu machen. Wenn es sich so aufdrängt, soll man sich nicht wehren. Als Resultat konnte ich mich anschließend Eigentümer folgender Runen nennen:

El 22
Eld 21
Tir 23
Nef 17
Eth 12
Ith 2
Tal 13
Ral 6
Ort 4
Thul 7
Amn 3
Sol 1
Shael 2
Hel 2
Io 1
Lum 3
Fal 1

Wie man sieht, hielt sie sich diesmal an die Wahrscheinlichkeitsrechnung. Offenbar ist sie auf Hell schlauer als auf Alp.

Weiterhin fand ich folgende Items

- 3 Terror Keys
- ein grausames Scharfrichterschwert (200 Ed)
- Hsarus Stiefel
- Brüder des Himmels : Dangoons Lehre
- Sturmauge (hatte ich vorher noch nie, soweit ich mich erinnere)
- Spinnennetzschärpe 9 Str, 36 Life, 9 LifeRep, 5 Mana, 25 LR, 20 PR (sofort angezogen)

Auf dem Weg zur Gräfin musste ich über eine Brücke, die manchmal von bösen Mädels besetzt war. Die heftigste Kombination dreier Bosse zeigen die folgenden Bilder:

Druide_16a_Drei.jpg

Nummer 1

Druide_16b_Drei.jpg

Nummer 2

Druide_16c_Drei.jpg

Nummer 3

Auf nun Level 80 konnte ich dadurch u.a. Löwenherz bauen und hatte die Runen dazu schon in der Hand, allerdings habe ich dann mal nachgedacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass sich das nicht gelohnt hätte. Den Vergleich mit Löwenherz hält die Geisterschmiede ohne weiteres stand:

Löwenherz..........Geisterschmiede
50 Life............100+ Life
30 Resis...........5 FR
15 Stärke..........15 Stärke
15 Dex.............-
20 % Ed............-
-..................2 Sockel
-..................Feuerschaden

Wie man sieht, ist kaum ein Unterschied zu erkennen. Durch die beiden Sockel kann man Nachteile ausgleichen oder sogar in Vorteile verwandeln, denn 20% Ed kriegt man sogar mit self found Juwelen zusammen.

Auch über das Runenwort Schneide habe ich nachgedacht zwecks Gambling, bin dann aber zu dem Entschluss gekommen, dass sich das nicht lohnt.

Ein wenig Crafting und Gambling hat mir reichlich nette Amulette gebracht, leider nicht für Druiden, aber für Assas, Sorcs, Barbs.... Ein Amulett war sehr nett mit 29 Str, 17 LR, 12 FR, 27 PR, 28 CR. Habe es mal verwahrt, aber nie benutzt. Außerdem gab es ein Craft-Amulett mit 2 zu Gestaltwandlung. :mad:

Was ich wirklich gerne gebaut hätte und mit ein wenig Runen-Upgrade auch geschafft hätte, wäre Gehorsam/Obedience: Hel Ko Thul Eth Fal. Die Ko hätte ich aus 3 Lum bauen können. Allerdings fehlte mir dazu der Rohling. Der Versuch, eine Stangenwaffe mit dem Sockelrezept zu sockeln, scheiterte an zu vielen (6) Sockeln. Schade drum. Es ist mir bis zum Ende nicht gelungen, einen Rohling zu finden, der zumindest eine gehobene Exceptional Waffe gewesen wäre. Allein schon wegen CB hätte ich das gemacht.

Nun ja, gehen wir weiter in A1. Interessanterweise fiel der Schmied innerhalb weniger Sekunden und gab den Hammer frei. Der gestärkte Grizzly langt wirklich enorm zu. Zudem droppte der Schmied Isenharts Schild, was das Set vervollständigt hätte, und einen Assa-Fallen-Skiller :eek:

Im Gefängnis fiel eine Berserker Axt, zudem rennen da verdammt viele Feuerimmune rum. Ich hab gemacht, dass ich da durch kam.

Was noch auffiel: In dem gesamten Spiel fielen erstaunlich viele Charms mit Feuerschaden. Wenn man bedenkt, dass ich erst einen self found Ranger spielen wollte, eine bemerkenswerte Erscheinung.

Außerdem ist der Bär manchmal sehr anhänglich. Ihn an den Bildschirmrand auf einen Schamanen casten hat keinen großen Zweck, da er dann prompt zurückgelaufen kommt. Man muss etwas näher rangehen.

Die kleineren Runen bis Tal spare ich mir mal zu erwähnen. Es sollte klar sein, dass ich trotz massenhaft Upgrades immer reichlich davon hatte.

Dann erfolgte wieder mal eine kurze Sternstunde für Items. Zunächst ergambelte ich mir ein Amulett mit 3 zu Elementarfertigkeiten und 46 Life. Das allein wäre noch nicht so toll gewesen, aber zusammen mit dem rare Blutgeist kurz darauf war es der Knaller: 2 All Skills, 8 Energie, 26 Life, 24 FR, Self Repair. Brauchte zwar 86 Stärke, aber im Gegensatz zu dem vorherigen Kopfschmuck auch optisch eine klare Verbesserung.

Und dann kam noch ein Item, dass ich gerne in der neuen Ladder hätte, was ich aber sicher nicht finden werde:

Druide_17_Necro-Schild.jpg

Sowas in Ladder finden....

Im Keller stieß ich auf viele Fis. Schon bei der Gräfin gab es des Öfteren mal eine Kombination FI/PI, die nicht zu töten war. Ich hätte mir schon Harmony oder sowas basteln müssen. Aber damit habe ich keine Zeit verschwendet. In Andariels Katakomben laufen eine Menge Spinnen, Ghouls, Fallen, Schamanen, Skelettmagier rum, allesamt FI. A1 ist relativ schwierig für diesen Char.

Habe ich eigentlich erwähnt, dass Andariel kein Feuer mag? Das hat sich auch auf Hell nicht geändert. Dafür droppt sie dann äußerst bescheiden. Vergessen wir’s und gehen weiter in A2.
 
Akt 2

In Radaments Keller passierte nix aufregendes, außer dass dort ein weißer Monarch fiel, den ich erst mal in die Kiste steckte, da ich aktuell keinen Bedarf hatte, da was zu machen. Zudem fehlten mir Statuspunkte, um diese in Stärke zu packen.

In der Wüste ereilte mich dann der zweite Tod. Ein Sandspringer mit Macht-Aura hat es irgendwie geschafft, mich zu hauen. Hab wohl nicht aufgepasst.

Druide_20_tot2.jpg

dummer Hüpfer

Weiter gab es in A2 dieselben Probleme wie in den anderen Schwierigkeitsgraden, ansonsten nur ein zusätzliches: Ausgerechnet die Mumien im Schlangentempel sind feuerimmun. Drei oder vier davon begleitet von zwei Dutzend Skeletten hielten mich eine halbe Stunde auf, bis ich auf die Idee kam, zumindest die nicht-kälteimmunen Untoten mit Arktiswind einzufrieren, worauf sie zerplatzten. Den Bären auf die Mumien casten hilft nicht weiter, weil der gegen die Magie- und Giftattacken nicht viel ausrichtet. Zudem regenerieren Mumien sehr schnell.

Da der Bär mir hier zu instabil war, habe ich weitere Punkte vorzugsweise in „Wolf des Entsetzens“ gepackt, da dieser einen passiven Lebensbonus für den Grizzly bewirkt. Dies machte sich deutlich bemerkbar.

Auf dem Weg zu Duriel fiel dann Magnus Haut, die Handschuhe vom Waisenruf-Set. Ich kam nur eine ganze Weile nicht dran, weil gefühlte 2000 Skelette den Weg versperrten und von ca. 255 Mumien revived wurden. und da diese vor der Sackgasse standen, wo am Ende Duriels Kammer lag, musste ich da unbedingt durch. Irgendwann ging es dann, aber es war sehr nervig. So sehr habe ich mir noch nie eine Kadaverexplosion gewünscht.

Duriel war mit Level 81 kein Problem. Ein bisschen Blocken mit dem Bären, den Merc vergessen und mit Riss töten dauert zwar, ist aber sehr sicher. Man muss nur dran denken, dass man ohne Merc keine Manaregeneration hat.

Noch ein paar Andariel- und Gräfin-Runs brachten einige nette Runen wie Shael, Lum, Hel, Dol, insgesamt aber nichts dringend gebrauchtes. Eine Pierre Tombale fiel auch, aber zu spät, um benutzt zu werden. Außerdem der Hammer vom Immortal King Set, Höllenknall , Düsterfalle , Milabregas Schild, Mavinas Gurt zum zweiten Mal und eine ätherische große Stangenaxt mit 6 Sockeln :wand:

Was nur ärgerlich war: Bei einem dieser Runs erwischte mich ein zuvor unsichtbarer Bogenschütze aus der Ecke. Erst als ich den Cursor drauf hielt, war der Champ zu sehen. Da ich zuvor verflucht worden war, war ich mit einem Hit tot.

Druide_24_tot3.jpg

hinterhältig nenne ich so was, tückisch...

Akt 3

Nach diesen vielen Feuerimmunen in A2 war der Spinnenwald die reine Erholung, ebenso wie der Rest des Dschungels. Selbst das Schinder-Dungeon war harmlos. Ich habe mich nur gefragt, was der WWF sagt, wenn man im Dschungel so viel Feuer macht.

Irgendwo fiel dann mal Pestbringer. Gibt 5 zu Tollwut. :cry:

Dieses Mal musste ich durchs Moor, wo die Zombies feuerimmun sind. Ich bin einfach durchgerannt, hab aber trotzdem irgendwie eine Amn-Rune da gefunden und das Schwert vom Todesset.

Im Schinder-Dungeon fiel dann eine Axt, die ich mir für meinen Pala gewünscht hätte: Der Grausamkeit Ettin-Axt mit 263% Ed.

Druide_22_Axt.jpg

nette Axt

Was in Kurast auffiel: Die Gläubigen, die nach dem Travincal-Kill immer weglaufen, sind in jedem Stadtteil anders immun: zuerst gegen Feuer, dann gegen Kälte und am Schluss gegen Blitz. Wusste ich vorher auch nicht. Außerdem gab es in ganz Kurast keine Insekten.

Travincal war erwartet schwierig, aber konzentriert gespielt kein echtes Problem. Meppels Keller war da schon eher interessant mit Zombies, Schlägern, Vampiren und Puppen. Ich frage mich allerdings, wieso da 4 verschiedene Monstergruppen auf einer Ebene rumliefen.

Naja, vor Meppels Kill ging ich noch mal zur Gräfin für Sol, Lum, Ral, Ith und Griswolds Schneide.

Nun war ich soweit, etwas für die Offensive zu tun. Meppels Tiefgarage war schon recht zäh, weil diese Vampire einfach nicht im Feuer stehen bleiben und in der Ecke mit Riss keinen Schaden nehmen. Also sockelte ich den Monarchen mit dem Sockelrezept und erhielt erwartungsgemäß 4 Sockel, in die ich sogleich Spirit einwarf. Dies war zwar nicht gut für meine Resis, gab aber zwei Skills und Mana für die Offensive. Ich wechselte dann einen Ring gegen einen anderen mit 13 Str. und mit den restlichen Statuspunkte konnte ich dann Spirit tragen. Die Resis waren zwar „nur noch“ bei 49, 50, 75, 40, das war mir aber egal.

Dann entsockelte ich die Geisterschmiede (vorher 11 Max Dam) und steckte andere Juwelen hinein mit 9 Min Dam, 12 Max Dam sowie 31 Defense.

Beim Cuben eines Charms kam ein Assa-Kampfkunst-Skiller heraus, beim Ringe-Craften nur Müll.

Meppel stellte mich vor keine großen Probleme, droppte aber Mist. Also machte ich mich auf in Akt 4.

Druide_23_Meppel_Hell.jpg

Meppel in Gefahr
 
Akt 4

Die Ebenen sind voll von sehr resistenten Giftfürsten, weshalb ich zwei Taktiken intensiv einsetzte: Erstens benutzte ich Arktiswind, um die Gegner zu bremsen (später ein Bild davon), und zweitens benutzte ich das Herz des Wiesels, um die Gegner abzulenken. Interessanterweise greifen die Monster nämlich das HdW an, wenn es neben ihnen steht, unabhängig davon, dass der Bär auf sie einschlägt. Anscheinend hat das Vieh ein hohes Droh-Potential. Eine hervorragende Ablenkung.

Auch nett sind die 5 Raben, blenden sie doch den einen oder anderen Gegner, was die Lage insgesamt ein kleines bisschen sicherer macht. Ich finde es nur grausam, dass man sie regelmäßig neu casten muss.

Was mich freute, war das Fehlen jeglicher Souls in A4. So konnte ich Izual ohne größere Gefahren auftreiben und niederbrutzeln.

Am Flammenfluss fühlt sich ein Riss-Druide wie zu Hause. Alles erinnert so nett an die eigenen Skills. Das können höchstens Feuerwand-Sorcs nachvollziehen.

Würmer ohne Ende versperrten den Weg zum Runenquest, dafür belohnte mich der Schrein mit einer Lem-Rune. Verrat war nun in Reichweite, abgesehen vom Rohling. Ich hatte zwar noch irgendwo eine Rüstung mit 150 Def rumliegen, aber da wollte ich das nicht reinpacken, zumal der Merc im Moment relativ stabil war. Also habe ich gewartet. Hätte ich gewusst, dass es keinen Rohling mehr geben wird, hätte ich es sofort gebaut. Verpasst.....

Die Siegel waren sehr unterschiedlich, wie es den meisten so geht. Das linke ist eigentlich viel zu einfach. Da müsste was viel härteres an Boss rauskommen. Die dämlichen Manageschosse erschrecken nun wirklich niemanden.

De Seis Truppe habe ich links liegen lassen und nur De Seis mit Riss gekillt. Unnötig zu erwähnen, dass er eine Sekunde vor seinem Tod noch IM casten konnte, was den Merc killte. Insgesamt musste ich den Trottel 5 oder 6 Mal wieder beleben lassen.

Das rechte Siegel ist ein Ding der Unmöglichkeit, wenn man es nicht schafft, die Fürsten voneinander zu isolieren. Zumindest mit diesem Char. Der Grizzly lebt 4 Sekunden, der Merc 2, wenn alle auf einmal da sind. Man schafft es aber, wenn man sie in Gruppen zu 2 oder 3 aufteilt. Außerdem habe ich wieder mit Arktiswind gearbeitet, was einen netten Effekt gab, da der Vergifter Multischuss hatte:

Druide_25_Vergifter.jpg

Allgemeines Blasen

Die Taktik gegen Diablo sah aus wie zuvor: Ablenken mit Grizzly, verfluchen mit LR, killen mit Riss. Die bevorzugte Taktik gegen Bosse mit diesem Char.

Druide_26_Dia_Hell.jpg

Lang macht er’s nich mehr

Der Drop... ich wollte schon immer mal Sigons Rüstung haben.

Da ich die Hoffnung auf Obedience inzwischen aufgegeben hatte, machte ich das beste aus der Situation und baute ein neues Insight in einer Kolossvulge. 245% Ed war nicht berauschend, aber immerhin 5 zu CS. Nachteil der Waffe: Der Merc war nicht stark genug dafür, also entsockelte ich die Geisterschmiede und packte dort Amethyste rein. Es tat mir zwar um die Juwelen leid, aber unterm Strich das deutlich bessere Paket.

Druide_28_Einsicht.jpg

Nicht übel, oder?

Mit dieser Bewaffnung betrat ich A5

Akt 5

Shenk war ein erstaunlich harter Gegner dank seiner Aura und Verzauberungen. Er hat mir tatsächlich den Merc einmal umgenietet.

Druide_27_Shenk_Hell.jpg

Pöse eingeshenkt

Triefauge der Entfesselte droppte dann sehr freundlich die Handschuhe vom Schüler Set (LOH). Konnte ich zwar nicht brauchen, aber wir sind ja bescheiden.

Auffällig waren im Eishochland Schamanen mit Arktiswind statt Inferno. Das allein ist nichts neues, mir war nur vorher nie aufgefallen, dass die ebenso wie ihre Fallens keine Immunität haben. Vom Set Brüder des Himmels droppte dann noch die Rüstung (Haemosus Willenskraft).

Ab hier wusste ich vom Ladder-Reset und begann, mich zu beeilen, um diesen Bericht noch vor Montag fertig zu kriegen. Daher jetzt in Steno ;)

Im Kristalldurchgang feuerimmune Hexen (Succubi). Sehr lästig, wenn sie im Dutzend auftreten. Cathans Ring droppte zum 47. Mal. Grob geschätzt. Außerdem wünsche ich mir, dass die Zyklonrüstung Magieschaden abfängt.

Am Frostfluss Schlangen, Succubi, Frostviecher: Nix davon feuerimmun. Geil. Ich frage mich nur inzwischen, ob so viel Feuer wohl mal die Höhle einstürzen lässt. In einem alten RPG-Spiel namens Eye of the Beholder musste man mal Wände eintreten, um weiter zu kommen. Wer das nicht wusste, stand auf dem Schlauch, weil es völlig unerwartet war.

Anyas Belohnung war nicht mal mehr Müll zu nennen. Wie zum Hohn droppte Pindleskin dann eine Müllschaufel. Sehr passend. Ein Schüler-Gurt war auch dabei, genauso sinnlos wie die Handschuhe.

Die Ahnen waren erfreulicherweise nicht übel immun. Natürlich war FI dabei und auch PI, aber nicht in Kombination, so dass ich sie nur zu separieren brauchte. Die feuerimmunen wurden mit Arktiswind verlangsamt, sodass Merc und Grizzly herzhaft zulangen konnten.

Druide_29_Atem.jpg

Odem der Frierenden

Im Weltsteinturm gab e genau ein Monster, das Probleme bereitete, indem es Merc und Grizzly mit wenigen Schlägen eliminierte. Der Name spricht für sich und ist sehr passend, auch wegen der Verzauberungen:

Druide_30_richtiger_Name.jpg

Der Name ist Programm

Nach einer längeren Diskussion über marxistische Paradigmen entschloss sich der Haudrauf, sich schlafen zu legen. Er war meinen Argumenten schlicht nicht gewachsen. Aber ich gebe zu, es war ein übler Trick.

Kurz vor Baals Speisezimmer dann noch ein weiteres interessantes Monster, welches ich nicht geschafft habe zu töten.

Druide_31_Monster4.jpg

Irgendwann komme ich und kille dich doch

Vor Baal passierte mir dann ein Missgeschick. Kurz vor der ersten Welle, gerade als der Merc das letzte Monster umnietete, meinte Plugy, zum ersten Mal in 3 Wochen den Clone erscheinen lassen zu wollen. Kaum hatte der Merc den letzten gast im Speisesaal erledigt, stand dieser Clone vor mir. Ein Feuerteppich und meine Armee war Geschichte. Ich selbst schaffte es hinter eine Säule.

Was nun? Einen Versuch starten, ihn zu killen. Ich also in die Stadt und nach Wurfspeeren mit PMH geshopped. 20 Versuche später hatte ich so ein Teil. Ich rüstete mich damit aus, warf 30 davon auf den Dicken und stellte fest, ich treffe ich nicht. Angezeigte Trefferchance: 10 %.

Da ich von frühren Treffen wusste, dass das beim Merc wirken KANN aber nicht wirken MUSS, verzichtete ich auf den Kill und lockte ihn einfach in den Vorraum. Dann teleportierte ich zurück in den Thronsaal, wo auch prompt die zweite Welle kam. Mit wieder belebten Merc und Grizzly ist diese kein Problem, ebenso wie die Dritte. Die Vierte Welle zwang mich jedoch zum Rückzug, was gar nicht so einfach war, da hinter mir ja der Clone stand. Mit viel Geduld, Merc beleben und jedem mir bekannten Trick gelang es mir, sowohl die Vierte Welle als auch Listers Konsorten zu töten. Dieses Mal war es wirklich sehr schwer.

Ganz im Gegensatz dazu Baal. Mit LR auf dem Kopf hat er dem Riss erstaunlich wenig entgegenzusetzen außer seinem Zwilling. In anbetracht der zeitlichen Lage verzichtete ich auf ein sportliches Duell und vernichtete den Zwilling jeweils durch einen Besuch in der Stadt. Er droppte nach seinem Ableben Todesbiss und Glaube des Kriegsherrn, was ich mehr oder weniger gelassen zur Kenntnis nahm.

Den Clone habe ich nicht mehr versucht, da ich einen Termin hatte. Schade eigentlich, mit etwas Geduld sollte der schon zu knacken sein. Schlüssel ist sicher das Anbringen von PMH. Vielleicht nächstes Mal.


Druide_32_Baal_Hell.jpg

Baal schwächelt
 
Schlussstand

Beim Kill von Baal sah mein Char wie folgt aus

Level 84 (mehr als sonst bei Baalkill)

Stärke: 156
Dex: 45
Vita: 350
Energie: 38 (alles mit Items)
Rest: 13

Das reicht für 1085 Life und 445 Mana (2 Mal Spirit).

Resis liegen bei: 59, 60, 75, 50

Skillpunkteverteilung:
Grizzly, Riss, Feuersturm max
Wolf d. Entsetzens: 15
Vulkan: 17
Durchgangsskills, Aasranke, HdW je 1

Führt zu
Riss: Level 29 mit Skills und 2061-2154 Schaden
Feuersturm: Level 29 mit Skills und 1441-1612 Dam/Sek
Grizzly: 3412 Life, 1809-1925 Dam
Zyklonrüstung: Level 8 mit Skills = 148 absorb. Schaden
Vulkan: Level 26 mit Skills und 136-138 phys. Dam sowie 414-421 Feuerschaden

Ausrüstung:

Helm: Blutgeist 2 all Skills, 141 Def, 8 Energie, 26 Life, 24 FR, Self Repair, ungesockelt
Waffe: Spirit
Schild: Spirit
Amulett: magisch 3 zu Elemente, 46 Life
Rüstung: Smoke in Schlangenlederrüstung
Ring 1: Ring 13 Str., 7 LR, 9 FR, halbe Erstarrung
Ring 2: Ring 9 all Resis + 11 CR + 19 LR
Gurt: Spinnennetzschärpe 9 Str, 36 Life, 9 LifeRep, 5 Mana, 25 LR, 20 PR
Stiefel: Stiefel 30 Run, 2 Dex, 26 CR, 14 LR, 15 MF
Hand: [COLOR= yellow]Handschuhe[/COLOR] 1 Dex, 5 FR, 75 Gold, 23 MF

Durch Charms bekam ich noch folgende Boni dazu
1 Herbeirufungsskill
32 FR
11 LR
6 PR
5 Dex
88 Life
23 Life
5 Run
2 Defense (Gozu!!!11!!1!)

Merc: Macht, Tals Maske, Insight in Kolossvulge, Geisterschmiede mit Amethysten


Fazit

Das war er also, mein self found Riss-Summoner. Insgesamt ein sehr gut zu spielender Char im Solospiel, effektiv sicher auch noch bis zu 4 Spielern im Spiel, darüber geht er vermutlich im Orkan von Blizzards, Meteoren, Werkzeug und BU unter.

Einige Lästigkeiten wie die „Löcher“ bei Riss und die mangelnde Zielstrebigkeit des Bären in Einzelfällen sind dabei, trüben aber die Spielfreude nicht, solange man gelassen an die Sache rangeht. Dieser Char ist sicher nicht der schnellste, aber ein sehr sicherer seiner Art, ohne langweilig zu werden. Ob es sich lohnt, ihn auf Level > 90 zu bringen, weiß ich nicht. Ausgeskillt ist er jedenfalls noch nicht, sowohl beim Feuer als auch bei den Summons ist noch viel Luft nach oben, insbesondere bei besserer Ausrüstung.

Was ihm sicher noch helfen würde, sind typische Kandidaten beim Merc mit Obedience, Schnitters, Verrat, Duriels oder noch besseren Items. Was auch komplett fehlte, waren unique Druidenhelme, Magierfaust, eine Rüstung mit +Skills oder auch gerne Regenbogenfacetten Feuer. Infinity lassen wir mal ganz außen vor. Auch Items mit erhöhtem Feuerschaden oder Resistenzsenkung würden sicher noch helfen, wenn auch Phoenix etwas zu teuer ist. Einen Sockelquest hatte ich auch noch über.

Potential ist also reichlich vorhanden, Spaß auch und damit ist der Char rundum zu empfehlen, wenn man mal ein wenig Herausforderung sucht und sich Zeit nimmt. Einen netten Guide findet man im Druiden-Archiv.

Einen kleinen Vergleich mit dem Summoner kann ich mir nicht verkneifen: Es wird gerne behauptet, der Druide sei ähnlich stark wie der Necro, wenn es um Summons geht. Das ist in meinen Augen nicht richtig. Der Werbär ist saumäßig stark und ausgeskillt sicher kaum zu bezwingen, aber sein Killspeed ist teilweise grottig. Er schlägt zwar hart zu, bewegt sich aber dermaßen behäbig, dass man vermutlich Gedeihen + Fanatismus bräuchte, um ihn in Schwung zu bringen. Gegen die Masse der flinken Skelette, die genauso sicher stehen, kommt er imho nicht an, wobei er das ja auch nicht muss.

Die reinen Minions kann man eventuell noch miteinander vergleichen, was Schaden und Stabilität angeht. Was aber dem Druiden komplett fehlt, ist Crowd-Control in Form von Flüchen, egal ob KI oder Altern, sowie die Kadaverexplosion, die aber einer der stärksten Spells im Spiel und daher kaum vergleichbar ist. Ein Necro-Summoner hat zudem den Vorteil, dass er durch CE immer drei Schadensarten austeilen kann (Magier, Knochen, Gift dazu) und nur ein-zwei Leichen benötigt, um im Solospiel nichts stehen zu lassen. Beim vorliegenden Build gibt es jedoch nur Feuer und phys. Schaden, was zu einzelnen kaum zu killenden Monstern führt.

Dies soll nichts Negatives zu diesem Charbuild sein. Vielleicht spricht gerade dieser etwas schwächere Build diejenigen an, denen ein Necro-Summoner zu eintönig/einfach ist. Ich würde mir wünschen, dass dieser Spielbereicht diesem netten Char zu mehr Verbreitung verhilft.


Und das war es von mir in diesem Spielbericht. Ich hoffe, das Lesen hat euch so viel Spaß gemacht wie mir das Spielen und Schreiben. Vielleicht gibt ja der eine oder andere dem Char zum Ladderstart eine Chance, eventuell als Zweitchar neben der obligatorischen MF-Sorc (*seufz*).

Anmerkungen, Kritik, Lob, Fehlerkorrekturen sind gerne gesehen, insbesondere habe ich nicht jeden Itemlink auf Funktion geprüft. Umlaute können hier schon mal zu fehlerhaften Links führen, wobei das kein Fehler des Spielberichtes ist, sondern der Item-Datenbank ;)

Feedback erwünscht ;)
 
Sorry, wenn ich jetzt so reinspamme aber deine Spielberichte sind immerwieder eine nette Lektüre :)
Ordentlich verfasst, schön bebildert und lesenswert.

:top:
 
ein bericht von drago *froi* damit wird die zeit bis zum reset ein wenig überbrückt :D

mit der länge hast dich diesmal glaub ich selber übertroffen, wenn er ned so lang wär, würd ich ihn mir gleich jetz durchlesen.

einen teil hab ich eh gelesen, und der is wie mans gewohnt ist von dir, die bilder dokumentiert, ... :top:
 
Bin noch nicht soweit mit dem Lesen ist aber sehr interessant bis jetzt. Ich bin nur nicht damit einverstanden das der Hexendoktor Endugu das erste feuerimmune Monster im Spiel ist, denn bereits Bischibosh in der kalten Ebene ist feuerimmun.
Aber gut, bist auf den wohl nicht getroffen.

Wollte Industriebrot nicht auch mal einen Spielbericht zum Selffound Riss-Summoner anfertigen?

Edit

Puhh...ganz schön lang...aber nicht langweilig.

Scheint ja ganz gut durchzukommen. Ich denke dass ich nächste lader neben meinem obligatorischen Vulkanologen auch noch einen Risser am Start haben werde.
 
Mein Gott!Was für eine Aktion ; echt der Hammer.

Suchst jetzt nach ner Neuen?;-)


Mal ne Frage , wie lange hast du etwa gespielt?

gruß
 
Vielleicht wären ein punkt in werbär und die schockwelle sinnvoll gewesen... dann könnte man bei feuerimmunen dem bären/sölli immerhin ein einfaches draufschlagen ermöglichen.. wäre sicher schneller gewesen, wenn der gegner sich nich wehrt.

mfg Arsenium
 
Ordentlich verfasst, schön bebildert und lesenswert.
danke sehr

denn bereits Bischibosh in der kalten Ebene ist feuerimmun.
stimmt... bin Bischibosch tatsächlich nicht begegnet.

Mal ne Frage , wie lange hast du etwa gespielt?
Schwer zu sagen. Sehr unterschiedlich je nach Akt und Gegnern. Die Aktion hat insgesamt 4 Wochen gedauert, aber ich spiele ja auch nur maximal 2-3 Stunden am Abend und auch nicht jeden Tag.

Vielleicht wären ein punkt in werbär und die schockwelle sinnvoll gewesen
Könnte man mal probieren, wobei man selten NUR feuerimmunen gegenüber steht und die anderen will man in der Zeit ja Grillen. Also eher was gegen einzelne harte Brocken oder kleine Moonlord-Gruppen.
 
wie immer genial drago, hat mir spass gemacht zu lesen :kiss:

beim link zu zuckzappel hast du dich verschrieben und die ress bei ende alp sind irgendwie seltsam. anonsten keine fehler aufgefallen
 
Sehr, sehr schön! Hat mir wirklich Spaß gemacht zu lesen und hat die Zeit bis zum Reset deutlich verkürzt :D Wünsch mir auf jeden Fall mehr davon! =)
 
find das ganze sehr interessant. ich glaub es gibt dazu sogar nen guide von lazy_nazgul. der hat nen riss-summoner mit dem vollen aldursset gespielt oder so.

sehr schön drago, gefällt mir sogar noch besser als der palabericht!
 
Danke für den Bericht, macht immer wieder Spaß deine Erlebnisse und Eindrücke zu lesen.

Die Feuerskills des Druiden fand ich schon immer sehr schön, vor allem diese Feuerkugel, leider im Gegensatz zu Tornado wesentlich schwächer. :/
Das Skillsystem gehört imho sowieso teilweise erneuert (überpowerte Skills auf der einen, nutzlose Skills auf der anderen Seite, wobei Riss sogar ca. in der Mitte stehen dürfte).
Aber man sieht ja, dass manch 'vergessener' (mehr oder weniger) Skill trotzdem selffound hellfähig ist.

Ein Fehler (?), der mir auffiel:
Bei Hölle Akt 2 steht irgendwann mal 'Bild Axt', sollte da vielleicht ein Bild einer Axt (Ettin 2xx ED) verlinkt werden?
 
Danke für den Tipp. Hab die Axt ausgebessert. Und den Zuckzabbel und eine Rabenklaue auch.
 
Daumen hoch für diese Aktion :D

Ich stell mir das nicht so leicht vor, so einen Exoten auch noch Selffound durchs Spiel zu bringen. Im Bnet habe ich zwar schon einen Vulkanologen gespielt, aber das hier ist imho ne ganz andere Liga :angel:

Aber SP is jetzt eh erst einmal Passe, die Ladder wartet doch nur darauf, von mir gestürmt zu werden :p

Noch einmal, eine geniale Leistung, gut geschrieben... sooo noch ein paar Stunden bis zum Reset :D

mfg
 
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