Diablo 2 – Javazon-Guide von Rolf Bartl – Patch 1.08

Rollis Javazone Guide

für Ein- und Umsteiger

Inhalt

  • Einleitende Bemerkungen
  • Die Taktik der Javazone
    • Allgemeine Taktik
    • Taktiken gegen Monstergruppen
    • Gift und Blitz
    • Umgang mit Wurfwaffen
    • Begleiter
  • Die charakterliche Entwicklung der Javazone
    • Eigenschaften
    • Fertigkeiten (Skills)
    • Tastatur- und Mausbelegung
  • Die Kleidung der modebewussten Javazone
    • Anforderungen an Rüstung und Schmuck
    • Einmalige Gegenstände
    • Wurfwaffenarten
    • was die Javazone mit sich herumträgt
  • Die Abenteuer der Javazone
    • Akt I.
    • Akt II.
    • Akt III.
    • Akt IV.
    • Akt V.
  • Schlussbemerkungen
  • Begriffserklärungen

Einleitende Bemerkungen
– In der Diablo- Welt werden der Aufbau der Katakomben, die zu erhaltenden Gegenstände u.a. innerhalb bestimmter Programmvorgaben zufallsgesteuert. Alle Guides, auch der vorliegende, sind daher als Lösungsanleitung und nicht als allgemein gültig anzusehen.
– Dieser Guide richtet sich an ambitionierte Diablo 2 – Spieler, die Grundkenntnisse über Diablo II haben, mit der Bedienung des Spieles und dem Ablauf der Quests vertraut sind, aber Hinweise zur Taktik insbesondere der Javazone suchen. Wer sich für einen Experten hält, kann den einen oder anderen allgemeinen Hinweis überlesen, aber hoffentlich auch noch Neues finden.
– Der Guide stellt die Entwicklung der Javazone vom schwierigen Anfang an dar, auch wenn sie ab Level 30 mehr Spaß macht. Die Tipps beziehen sich auf ein Einzelspiel (der Schwierigkeitsstufe Normal), in dem die Javazone allen Monstern ohne fremde Hilfe gegenübertritt.
– Sie beruhen auf einer real gespielten Javazone und damit für die Akte I – IV auf Diablo2 Classic (D2C) mit dem Patch 1.03, für den V. Akt auf der Erweiterung Lord of Destruction (LoD) und dem Patch 1.07/1.08. Im Taktikteil gehe ich auf Neuerungen im LoD und ihre Auswirkungen ein.

Die Taktik der Javazone
Allgemeine Taktik
Als Javazone (englisch Javazon) bezeichnet man eine Amazone, die vorwiegend mit einhändigen Wurfspießen (engl. Javelin) und Schild kämpft. Die Wurfspeere sind auch im Nahkampf zu gebrauchen, richten aber dann weniger Schaden an. Die Javazone ist demnach eine Fernkämpferin, die notfalls auch im Nahkampf bestehen kann.
Die Skills der Amazone können Speerwaffen mit verstärktem mechanischen Schaden, Gift oder Blitz versehen (s.u.).
Die Javazone kann ihre Wurfspeere über natürliche Hindernisse hinweg einsetzen, z.B.
– die Flussläufe im Dschungel und am Flammenfluss
– die Kanalisationen und gefrorenen Flüsse
– Höhenstufen in manchen Dungeons und in der geheimen Zuflucht.
Ein Tipp für Einsteiger: In allen großflächigen Gebieten bin ich zuerst den Rand komplett abgegangen und dann zur Mitte vorgestoßen. Dadurch
– erhält man einen Eindruck von der Größe des Gebietes
– übersieht man nichts, vor allem keine Schreine und Schätze (auch rare Gegenstände kann man bei abgelegenen Truhen oder Monstern finden !)
– kann man nicht plötzlich von allen Seiten umzingelt werden
– hat man die meisten Monster schon erledigt, wenn man nach Schätzen stöbert.
Dieses Vorgehen erfordert aber auch Zeit und Kämpfe. Wer Diablo schon zum wiederholten Mal spielt, kann sich auf die Hauptaufgaben und –wege konzentrieren. Im ersten Akt reicht es, die Pfade abzugehen, um zu den wichtigsten Schauplätzen zu kommen und die Quest zu erfüllen

Taktiken gegen Monstergruppen
Von Beginn des Spiels an muss man vorwiegend gegen Gruppen von Monstern kämpfen. „Hit and Run“, d.h. Angriff und Rückzug in bereits gesäuberte Gebiete, spaltet diese auf Grund ihrer unterschiedlichen Position und Beweglichkeit in Einzelkämpfer auf, die sich dann leichter bekämpfen lassen.
Folgende Spezialfälle sind zu beachten (auf einige Anwendungsbeispiele gehe ich weiter unten ein):
1) Monster, die andere Monster heilen oder wieder auferstehen lassen (Schamanen, leere Hüllen, Wächter und ähnliche), müssen vorrangig bekämpft werden. In allen engen Gebieten (Dungeons, Dschungel) ist es sinnvoll, zurückzuweichen (in gegliederten Dungeons um zwei Räume), die einzeln nachrückenden Untertanen einzeln zu erledigen und dann wieder vor zum Schamanen zu gehen.
2) In allen weiträumig überblickbaren Gebieten (Wiesen, Wüste, große Hallen) ist es zweckmäßiger, um die kleinen Gegner im Bogen herumzulaufen und zuerst die Erwecker zu erledigen.
3) Monster, die Eier legen oder Junge bekommen (Käfer u. ä.), sind ebenfalls vor ihren „Produkten“ zu bekämpfen. Dazu zähle ich auch die Särge im II. Akt, die ständig neuen Leichen ausspucken.
4) Eine andere Taktik empfiehlt sich im allgemeinen bei den Boss – Monstern, die durch einen eigenen Namen gekennzeichnet sind. Da diese häufig (nicht immer, s.u.) nicht viel gefährlicher sind als ihre Untergebenen, aber deutlich mehr aushalten, sind sie als letzte der Gruppe auszuschalten.
Noch einige Tipps für Newcomer dazu:
– Schamanen, leere Hüllen u. ä. stehen oft zu zweit und decken sich auch gegenseitig.
– Einen Wiederbelebungsversuch erkennt man an einem schwach rötlichen Schein oder schwarzen Wölkchen (und natürlich dem Ergebnis).
– Näherkommende Skelette verraten sich durch charakteristische Trippelgeräusche.
– Monster, die einen Helden in einem Dungeon verfolgen, nehmen den kürzesten Weg. Daher kennt man die Ecke, um die sie kommen, und kann sich einige Meter dahinter in Position stellen.
– Taucht ein „Diener“ auf, sind die anderen (und der Boss) meist nicht weit.
– Fällt das Bossmonster, sollte man nicht gleich ans Aufsammeln der Beute gehen, sondern, falls nötig, einen Heiltrank schlürfen und hinter der nächsten Ecke nachsehen. Es ist ärgerlich, mit den letzen Lebenspunkten den Boss erledigt zu haben und dann kommt ein übriggebliebener Diener oder ein Monster anderen Typs um die Ecke und haut einen um.
Peinlich, aber auf diese Weise erwischten mich die Bluthexe-Säbelkatzen in den Hallen der Toten (Akt II, nach Erledigung der leeren Hüllen und ihres Anhanges), ein Diener-Ritter im Chaos Sanktuarium und ein Diener des Kuhkönigs im Zusatz.
– In diesem Fall kann die Devise nur lauten: Zähne zusammenbeißen, Ersatzrüstung und Ersatzschmuck aus der Kiste kramen, Waffen und ggf. Ersatzgürtel kaufen und dann losziehen, den Diener seinem Boss hinterherschicken und sich die schönen Sachen wiederholen.
Hoffentlich hat man sich gemerkt, an welcher Stelle des Dungeons man zuletzt war! Angezeigt wird es erst, wenn man schon dicht dran ist.
– Glaubt man einen Boss mit Dienerschaft erledigt zu haben und findet danach nur einfache (weiße) Gegenstände, hat sich der Boss während des Kampfes verdrückt. Z.B. habe ich alle Diener des Käferkönigs sofort beim Betreten der Vergessenen Stadt (Akt II) niedergekämpft, er selber verkroch sich darauf in der hintersten Ecke des Gebietes. Achtung: Nach dem neuesten Patch gilt dieser Tipp nur noch bedingt, denn Bosse können jetzt auch nur einfache Gegenstände fallen lassen. Das dürfte aber sehr selten vorkommen. Ich habe es noch nicht erlebt.

Gift und Blitz
Die Kombination aus gift- und blitzverstärkten Speeren ist die Hauptwaffe der Javazone.
Merke: Der physikalische Tod ist schnell, der chemische langsam!
Mit anderen Worten: Wie im richtigen Leben wirkt der Blitz sofort, das Gift braucht eine Weile. Vergiftetet Waffen geben im Sekundentakt ihre Wirkung ab (z.B. Pest-Wurfspieß je 1/3 über 3 sek.). Demzufolge sollte immer erst das Gift, dann der Blitz eingesetzt werden.
Ab Level 18 steht mit dem Pest-Wurfspieß (PW) eine wirksame Waffe gegen dichtstehende Monster – Gruppen zur Verfügung. Monster, die in eine bereits ausgebreitete Giftwolke hineinlaufen, werden ebenfalls vergiftet. Selbst wird man jedoch nicht vergiftet, daher ist diese Waffe auch im Nahkampf einsetzbar. Mit dem Patch 1.08 verfügt der PW über eine Aktivierungs-Verzögerung, und die Schadenwirkung wurde erhöht.
Bezüglich eines getroffenen Monsters gibt es verschiedene Verhaltensmöglichkeiten:
– Dem Giftspeer einen oder mehrere geladene hinterherschicken (bei Bossen, größeren Gegnergruppen, den stärkeren Gegnern in Akt 4 und 5)
– Ausweichen, der fällt schon noch um (bei den Durchschnittstypen)
– Weglaufen lassen (bei den vielen kleinen Feiglingen insbesondere in Akt 3). Und später nachschauen, ob er stinkend hinter der nächsten Ecke liegt und einen brauchbaren Gegenstand mit sich führt(e).
Geister (z.B. in der geheimen Zuflucht) sind (angeblich) gegen Gift resistenter, hier habe ich verstärkt den Blitz eingesetzt.
Ab Level 30 steht mit dem blitzenden Unheil (BU) eine wirksame Massenvernichtungswaffe zur Verfügung, die maximiert werden sollte. PW leistet aber zum „Vorkochen“ und gegen blitzresistente Monster weiterhin gute Dienste. Zu beachten ist ferner, dass eine Vergiftung die Selbstheilung mancher Monster unterbindet.

Umgang mit Wurfwaffen
Ich habe konsequent Javazone gespielt und bin überhaupt nicht mit dem Bogen und nur sehr selten probeweise mit dem Spieß vorgegangen. Zwar können Spieße im Gegensatz zu Wurfwaffen schöne magische Eigenschaften haben, aber
1. verbrauchen sie kostbaren Platz im Inventar
2. ist der Umstieg in der Hitze des Gefechts nicht unproblematisch
3. sind sie immer zweihändig, d.h. der Schutz durch den (magisch aufgewerteten) Schild entfällt.
4. treffen die Skills im 1. und 2. Ast des Skilltrees sowohl auf Wurfspeere als auch Spieße zu.
Durch die Neuerungen im Add-On entfallen Punkt 1 und 2. Die Zweitwaffe hat jetzt einen eigenen Platz und wird bei Bedarf mit der w- Taste aktiviert. Andererseits gibt es jetzt Wurfwaffen mit magischen Eigenschaften. Denkbar ist also eine Kombination aus Wurfspeer und Schild mit aktivierten Wurffertigkeiten als Erstwaffe plus Spieß mit aktivierten Stoßfertigkeiten als Zweitwaffe. Ich schlage hingegen den Standard – Wurfspeer als Erstwaffe (gegen die Durchschnittsmonster) und den Super-Wurfspeer mit vielen Verzauberungen und leider auch enormen Reparaturkosten als Zweitwaffe (gegen die Bosse) vor.
Die konkret verwendeten Wurfwaffen werden im Abschnitt Wurfwaffenarten vorgestellt.
Normale Wurfwaffen werden (auch in LoD) restlos verbraucht, danach rutscht automatisch eine andere Wurfwaffe nach, wenn sie im Rucksack ganz links gelagert ist. Magische Wurfwaffen (blaue wie gelbe) bleiben aber auch bei 0 Exemplaren in der Hand, d.h. man steht dann ohne Waffe dar. Daher sollte man beim Erscheinen des roten Kreuzes für sehr wenig Wurfwaffen in LoD
– im Kampf: die w-Taste drücken
– nach dem Erledigen der Monster: Rucksack öffnen und Waffe wechseln oder
– ein Stadtportal öffnen und zum Reparieren (sprich Auffüllen) gehen
– bevor man ganz ohne Waffe dasteht, auf Stoß umschalten

Alle Wurfwaffen können auch im Nahkampf verwendet werden, verursachen dann aber geringeren Schaden. Damit ist beim erzwungenen Wechsel in den Nahkampf kein Wechsel der Waffe notwendig. Gezielt habe ich den Stoß nur gegen die ortsfesten Fallen eingesetzt.
Begleiter

In D2C spielten die anzuheuernden Söldner keine große Rolle und waren vor allem gegen die Endgegner des jeweiligen 1.-3. Aktes sowie im Schinderdschungel von Nutzen. Die wesentlich verbesserten Söldner in LoD sollten dagegen gut ausgerüstet und zu ständigen Begleitern werden.
Beginnt man LoD nach Durchspielen von D2C, empfiehlt sich als Begleiter ein Eisenwolf aus dem III. Akt mit Kälteverzauberung, um die ständig wegteleportierenden kleinen Imps einfrieren und in Ruhe filetieren zu können. Obwohl im allgemeinen für Fernkämpfer wie die Javazone ein Nahkämpfer als Söldner empfohlen wird, habe ich den Nahkampf der Wally übertragen und den Eisenwolf nach Erfüllung der Qeust 5-II nicht ausgewechselt. Er machte innerhalb eines Aktes eine beachtliche Entwicklung durch (Level von 19 auf 31, Stärke von 51 auf 75), kann damit gute Rüstungen und Helme tragen und stirbt mir selbst bei Bossmonstern kaum noch weg.
Ich sehe ihn nicht nur als Ergänzung im Kampf, sondern vor allem auch als Frühwarnsystem. Da der Söldner den Helden in einem gewissen Abstand umkreist, erkennt und bekämpft er auftauchende Monster (optisch und akustisch gut erkennbar) oft schon, wenn diese noch nicht auf dem Bildschirm erschienen sind oder durch Mauerwerk verdeckt sind.
Ich habe mich zwar, wie oben erwähnt, nicht um den Mehrspielermodus gekümmert, aber auch andere Diablo 2- Charaktere gespielt. Als Ergänzung zur Javazone bietet sich m.E. der Barbar an, da Schwachstellen der Javazone (Duriel) keine des Barbaren sind und umgekehrt Problemzonen des Barbaren (geheime Zuflucht, III. Akt) keine der Javazone. In diesem Fall empfehle ich als Söldner je einen Fernkämpfer (Jägerin, später Eisenwolf) und Nahkämpfer (Wachsoldat, später Barbar).
Die charakterliche Entwicklung der Javazone

Eigenschaften
Mit folgenden Eigenschafen zieht die Javazone in den Kampf:

Characterlevel Stärke Geschick Vitalität Energie Ausdauer Leben Mana
Startwerte 20 25 20 15 84 50 15
pro Level bis zu 5 bis zu 5 bis zu 5 bis zu 5 1 2 1,5
pro Punkt Vita         1 3  
pro Punkt Energie             1,5
bei Level 35 ca 80 120 25 30 123 153 88

Gesichtspunkte bei der Entwicklung der Eigenschaften:
– Für Fernkämpfer ist natürlich Geschick besonders wichtig, Stärke aber auch.
– Die Stärke sollte so gesteigert werden, dass man Diablo mit einer akzeptablen Rüstung und entsprechendem Schild gegenübertritt (also auf 70 … 80).
– Energie am Anfang etwas (ca. 10) steigern, Vitalität (anfangs) nichts.
– Damit bleiben für Geschick zunächst etwa gleichviel Punkte wie für Stärke.
– Ist eine Stärke von 80 erreicht (voller Harnisch 80, Turmschild 75), sollte primär Geschick auf 120 gebracht werden, um Zeremonial – Wurfspieße verwenden zu können.
– Danach Stärke und Geschick wieder 1:1 bis auf Stärke 100 … 110 steigern, um alte Rüstungen (z.B. Seide des Siegers) tragen und bei Wunsch auch Zeremonialspeere ausprobieren zu können.
– Eine weitere Erhöhung der Stärke halte ich nicht für notwendig, daher fortan vorrangig Geschick ausbauen (Matriarchen – Wurfspieße 151) und daneben etwas in Energie (BU frisst ganz schön Mana) und Vitalität (um den one-Hit Monstern in den höheren Schwierigkeitsstufen die Arbeit zu erschweren) stecken.
Alle Werte können durch passende Ausrüstung erheblich gesteigert werden, die Angaben in der Tabelle sind ohne Berücksichtigung der Ausrüstung gemacht.

Fertigkeiten (Skills)
Die folgende Tabelle listet die bis zum Sieg über Baal vergebenen Skillpunkte auf, z steht für durch Quests vergebene Zusatzpunkte. Wie oben erwähnt, wurde dabei bis zum Sieg über Diablo (ChLvl 27) D2C gespielt, der Rest LoD.

chlvl Quest / Gebiet Wurfspieß und Speer Passiv und Magie
1 Anfang
2 in 1. Höhle Stoß 1
3 +z Quest 1 komplett kritischer Schlag 1+2
4 nach Blutmoor Stoß 2
5 nach Höhle kalte Ebene kritischer Schlag 3
6 Friedhof Ausweichen 1
7 Quest 2 einschließlich Krypta Energieschlag 1
8 nach Feld der Steine giftiger Wurfspieß 1
9 Anfang Dunkelwald Ausweichen 2
10 kurz nach Quest 3 Innere Sicht 1
11 Anfang Höhle schw. Moor (aufgespart)
12 kurz nach Quest 4 Blitzschlag 1 Meiden 1
13 Grube Tamo- Hochland giftiger Wurfspieß 2
14 Kaserne Meiden 2
15 nach Katakomben lvl 1 langsame Geschosse 1
16+z nach Kanalisation lvl 1 (aufgespart) Ausweichen 3
17 nach Steingrabhöhle lvl 1 (aufgespart)
18 Anfang ferne Oase geladener Schlag 1; Pest – Wurfspieß 1 Durchschlagen 1
19 Ende vergessene Stadt Pest – Wurfspieß 2
20 nach Palastkeller lvl 3 Aufspießen 1
21 nach geheimer Zuflucht Durchschlagen 2
22 kurz vor Ende des 7. Grabes Pest – Wurfspieß 3
23 nach Quest 1 komplett (aufgespart)
24 vor Schinder Dungeon Lockvogel 1; Entrinnen 1
25 nach Basar komplett Pest – Wurfspieß 4
26+2z Ebene der Verzweiflung Pest – Wurfspieß 5 Entrinnen 2 + 3
27 Ende Flammenfluss Widersetzen 1
28 Anfang Frigid Highlands (aufgespart)
29 nach Pit of Acheron (aufgespart)
30 Eisgefängnis Blitzendes Unheil 1 Walküre 1; Zustoßen 1
31 Halle des Schmerzes lvl 2 Kettenblitzschlag 1
32 Gletscherweg Walküre 2
33 nach Eistundra + Grube Blitzendes Unheil 2
34 nach Urahnen Walküre 3
35 nach Weltenstein lvl 1 Blitzendes Unheil 3

Selten genutzte, aber eben doch genutzte Skills waren (näheres dazu im Teil Erlebnisse)
langsame Geschosse: speziell gegen Andariel und später im Chaos Sanktuarium
aufspießen speziell gegen Duriel und später gegen Nihlatak
Lockvogel speziell gegen Hephaistos
widersetzen speziell gegen die Kühe. In LoD stehen beim Erreichen des Kuh-Levels bereits BU, Walküre und KBS zur Verfügung.

Wie geht es weiter? Zweifellos ist Blitzendes Unheil (BU) der Hauptangriffs-Skill für eine Javazone mit einem Charakterlevel über 30, insbesondere gegen Monstergruppen. Mein Vorschlag für die Entwicklung bis ca. Level 80 ist daher:

BU auf Maximum (20 Punkte) sowie Walküre und Pestwurfspieß auf 10 zu bringen und weitere ca. 10 … 15 Punkte in die passiven Skills (Ausweichen – Zweig und Durchschlagen) zu stecken. Als Waffe gegen blitz- und giftresistente Monster sollte einer der mechanischen Angriffe Aufspießen oder Wiedersetzen (wurde in LoD verstärkt) etwas ausgebaut werden.

Tastatur- und Mausbelegung
Ich empfehle folgende Belegung der Funktionstasten mit Fertigkeiten (mit Beispielen für Level 35)
linke Maustaste
F1 der einfache Stoß
F2 der einfache Wurf
F3 der blitzverstärkte Stoß (Kettenblitzschlag)
F4 der blitzverstärkte Wurf (BU)

rechte Maustaste
F5 die Magie (Walküre)
F6 je nach Bedarf, z.B. der Notanker (Link zum Folianten des Stadtportals im Rucksack)
F7 der mechanisch verstärkte Stoß (Stoß oder Widersetzen)
F8 der giftverstärkte Wurf (PW)

In den ersten drei Akten sollte man mit einer kein oder wenig Mana verbrauchenden Fähigkeit (F2) auf der linken und der jeweils stärksten (F8) auf der rechten Maustaste losziehen. Hat man dann genug Manaleech (und dickere Monster vor sich), ist F4 und F8 die Voreinstellung.

Die Kleidung der modebewussten Javazone
Anforderungen an Rüstung und Schmuck
Die Kleidung hat natürlich einen hohen Verteidigungswert (und der Schild eine hohe Blockrate) zu gewährleisten. Ferner erachte ich folgende Eigenschaften als zwingend notwendig, für die man gegebenenfalls auch etwas geringere Verteidigungswerte in Kauf zu nehmen hat:
– Mana bei jedem Treffer absaugen
Die Javazone verbraucht Mana, das man sich am besten beim Gegner holt. Daher sind Mana saugende Gegenstände ein absolutes Muss. Meine Javazone hat sie ununterbrochen getragen und immer wieder gesteigert, seit sie Mitte des ersten Aktes ein Amulett der Fledermaus fand.
– Resistenz gegen alle Elementarzauber (Kälter, Feuer, Blitz, Gift)
Im Fernkampf besonders wichtig, da diese häufig von Geschossen ausgeteilt werden.
– Leben bei jedem Treffer absaugen (Überaus zweckmäßig sind natürlich Dual-Leecher, Gegenstände, die sowohl Leben als auch Mana absaugen)
– Alle Fertigkeiten um 1 Punkt erhöhen
Dieser Punkt ist für Amazonen, die eine Reihe von passiven Fertigkeiten nutzen, natürlich von besonderer Wichtigkeit. Entsprechende Gegenstände kann man ab Akt 4 finden.
Darüber hinaus sind folgende Eigenschaften ganz nützlich, aber nicht zwingend notwendig:
– Erhöhung einzelner Fertigkeiten oder alle Speer-Fertigkeiten um 1 Punkt
Letzteres findet man auf den mit LoD neu eingeführten magischen Wurfwaffen, sogar auf käuflich angebotenen. Im Zweifelsfall halte ich absaugen aber für wichtiger.
– Erhöhung von Geschicklichkeit, Stärke, Leben und Energie
– Erhöhte Ausdauer, denn eine voll ausgerüstete Javazone hat ganz schön zu schleppen
– Schnelleres Gehen und (Weg)rennen

Einmalige Gegenstände
Im allgemeinen wird man die im vergangenen Abschnitt aufgestellten Anforderungen durch rare Gegenstände mit 5-7 Verbesserungen realisieren. Für diejenigen, die das Glück haben, an einmalige Gegenstände zu kommen, fand ich in einem Necromancer – Guide eine Empfehlung, die auch für die Javazone in den dreißigern und vierzigern gilt: Rüstung Seide des Siegers (Fertigkeiten + Manaleech) und gesockelter hoher Schild mit 3 perfekten Diamanten (Resistenzen) – der Rüstung Goldhaut (Resistenzen) und Sigons Wächter (Schild aus dem Set Sigons Stahl, Fertigkeiten).

In LoD kann man Fertigkeiten und Resistenzen auch mit außergewöhnlichen (exceptional) Rüstungen und Schilden ehöhen: +1 zu allen Fertigkeitsleveln liefern Geisterschleier und Skullders Zorn, alle Widerstandsarten erhöhen Haut des Vipernmagiers (um +35) und Duriels Schale (um +20) sowie die Schilde Mosars gesegneter Kreis (um +25) und Tiamats Rüge (um +30).

Als Ergänzung bieten sich an: die Hand(schuhe) von Broc (Dual-Leecher), der Ring Stein von Jordan (Fertigkeiten), das Amulett Auge von Ettlich (Fertigkeiten) oder prismatische Amulette (Resistenzen).
Zu beachten ist auch, dass einmalige, rare und Set-Rüstungen oder Schilde (aber keine Wurfwaffen) nach dem Erfüllen der Aufgabe 5-1 von Larzuk mit einem Sockel versehen werden können.

Man persönlicher Favorit ist demzufolge:
Rüstung: Seide des Siegers (Fertigkeiten +1 und Manaleech, sieht zudem gut aus 😉
Schild: Sigons (Fertigkeiten +1, durch perfekten Diamanten 16% Resistenzen)
Stiefel: Sigons (10 % Lifeleech durch 2er Bonus, schneller Rennen, Kältewiderstand)
Helm, Gürtel, Handschuhe, Amulett: kompletter Satz Iratha (starke Resistenzen, maximal mögliche Resistenzen erhöht, Geschicklichkeit, schneller Rennen, Verteidigung erhöht u.a.)
Ringe: Jordan (Fertigkeiten +1) und ein Dualleecher
Waffe (s.u.): mit Manaleech/Lifeleech, erhöhtem Angriffwert und Speer-Fertigkeiten +1

Wurfwaffenarten
Da die Javazone mehr Waffen verbraucht als sie unterwegs findet, war sie in D2C auf den ständigen Waffenkauf angewiesen. Und das kostet! Die finanzielle Lage meiner Javazone war besonders schlecht am Anfang des ersten Aktes (da musste man nehmen, was man bekam), am Ende des ersten / Anfang des zweiten Aktes sowie am Ende des zweiten / Anfang des dritten Aktes. Im III. Akt entspannte sich die Situation. Mitte des III. Aktes hatte ich das erste mal mehr Geld, als (damals) in die Kiste passte und habe mich beim Glücksspiel versucht. Den erzielten Schild trug später der Eisenwolf auf. Der gesamte IV. Akt kostet wieder einen Haufen Waffen und damit hat man am Ende weniger Gold als am Anfang (aber eine bessere Ausrüstung).
In LoD änderte sich die Situation. Jetzt sind Wurfwaffensätze „reparierbar“, d.h. wiederauffüllbar. Das Wiederauffüllen kostet erheblich weniger als der Neukauf. Und die Monster lassen in Akt V eine Menge Sachen fallen, die gute Preise erzielen. Daher schwimmt man Ende des V. Aktes im Geld.

Folgende Wurfspeere werden angeboten:

Name Wurf- schaden Durch schnitt 1-Hand-Schaden Durch schnitt benöt. Stärke benötigtesGeschick benötigtes Level Geschwindigkeit Pendant
Wurfspieß   6 -14 10   1-  5 3 1 sehr schnell  
Spieß   7 -20 13,5   4-  9 6,5 45 10 schnell  
Kurzspeer 14 -25 19,5   2-13 7,5 40 40 15 schnell  
Gleve   2 -10 6   5-17 11 52 35 23 langsam  
Wurfspeer   8 -28 18   5-15 10 65 29 sehr schnell  
Kriegswurfspieß 14 -32 23   6-19 12,5 25 25 26 sehr schnell Wurfspieß
Großer Spieß 16 -42 29 Nov 26 18,5 25 88 33 schnell Spieß
Simbilan 27 -50 38,5   8-32 20 80 80 36 schnell Kurzspeer
Wurfstock   8 -26 17 13-38 25,5 98 73 42 langsam Gleve
Harpune 18 -54 36 13 35 24 25 118 47 sehr schnell Wurfspeer

Anmerkung: Zur Levelanforderung fand ich im Web verschiedene Angaben. Ich habe die angeführten Zahlen nicht nachgeprüft, sie können aber stimmen (s. nächsten Abschnitt)

In LoD wurden ferner Wurfspieße eingeführt, die nur von Amazonen benutzt werden können. Nutzbar sind ab ChLvl 17 Jungfern-Wurfspieße (als Alternative zu Kurzspeeren), ab ChLvl 26 exceptional Zeremonial-Wurfspieße (als Alternative zu Wurfspeeren), ab ChLvl 48 elite Matriarchen-Wurfspieße. (als Alternative zu Harpunen). Für rare Ausführungen sind die Levelanforderungen erhöht!

Meine bevorzugten Waffen waren in Akt und Quest:
I –1 bis I-2: was man so findet, d.h. auch Wurfmesser und -äxte
I –3 bis I-5: Wurfspieße daneben: was man so findet
I –6 bis II-1: Spieße daneben: Wurfspieße
II –2 bis II-6: Kurzspeere daneben: Spieße, im offenen Gelände gelegentlich Wurfdoppeläxte
III: fast nur Kurzspeere, daneben Spieße (nur gefundene, keine gekauften)
IV-1: Wurfspeere, daneben Kurzspeere
IV-2 bis IV-3: ausschließlich Wurfspeere
V –1 bis V-5: ausschließlich magieverstärkte Wurfspeere (mit Mana – Absaugung)
V – 6: Zeremonial – Wurfspieße (s. Abschnitt Abenteuer)

Verzichtet habe ich
– in D2C auf den Kauf „guter“ Wurfwaffen, außer vor dem Kampf mit den Aktendgegnern.
Die Verbesserungen lohnten die Mehrausgabe nicht.
– ab Akt II auf Wurfmesser und –äxte, da die Skills nur Wurfspeere steigern
– in Akt III und IV auf Gleves (zu wenig stapelbar, zu langsam).
– in Akt V auf Kriegswurfspieße wegen der Reparatur (sprich Auffüll-) Möglichkeit für meine magisch verstärkten Wurfspeere
Wurfwaffen in ausreichender Qualität und Häufigkeit waren in Akt I-IV nur von einem NPC pro Akt zu erhalten. Daher ergeben sich (neben Cain für die Identifizierung) folgende Hauptansprechpartner für die Javazone:
Wurfwaffen: Charsi, Fara, Ashara, Jumella, Malah, später Anya
Reparatur: Charsi, Fara, Hratli, Halbu, Larzuk,
Heilung: Akara, Fara, Ormus, Jumella, Malah,

Im III. Akt muss man also öfter mal durch die Docks laufen.

Es dürfte allgemein bekannt sein, dass die Händler in der Stadt neben dem Verkauf von Wurfwaffen und der Reparatur der Ausrüstung in erster Linie für den ANKAUF da sind. Die besten Sachen, Waffen wie Ausrüstung, findet man bei den Monstern bzw.
– als Spieler im geschlossenen Netz beim Tauschen
– als Solospieler beim Glückspiel und nach Erfüllung der Quests (Fehlversuche muss man ja nicht speichern 😉 )
– und im offenen Netz bei Mitspielern seines Vertrauens.

Seit dem Patch 1.07 muss man nicht mehr die Stadt verlassen, um neue Gegenstände beim Glücksspiel zur Auswahl angeboten zu bekommen. Es reicht, das Gespräch abzubrechen und nochmals zu fragen. Man kann allerdings keine einmaligen oder Set- Gegenstände mehr erhalten. Trägt man jetzt allerdings einen Gegenstand aus einem Set, lassen die Monster passende Ergänzungen fallen.

Mit der Belohnung für Quest I-5 (Charsis Verzauberung) kann und sollte man warten, da sie mit dem Charakterlevel steigt. Ich empfehle (insbesondere Solospielern) bis kurz vor Ende des Normal-Modus zu warten und (für LoD) Wurfwaffen verzaubern zu lassen, um Waffen mit (u.a.) Lifeleech / Manaleech, erhöhtem Angriffswert und +1 zu Speerfertigkeiten zu erhalten. Wer sehr gute Wurfwaffen hat (oder noch D2C spielt), kann natürlich auch seine Rüstung verzaubern lassen.

Wer es eilig hat, sollte in beiden Fällen mindestens bis Level 18 und für Rüstungen auch bis Stärke 55 (also bis etwa Mitte des 2. Aktes) warten, darunter lohnt sich das Ergebnis nicht und ist schnell überholt.

Was trägt die Javazone mit sich herum

In den Gürtel (12 oder 16 Fächer) gehören

– eine Reihe Regenerationstränke, ab Akt 3 starke Regenerationstränke
– eine Reihe der stärksten verfügbaren Heiltränke
– eine Reihe der stärksten verfügbaren Manatränke
– ein Stadtportal (für den Schnellzugriff), ein Auftau- und ein Entgiftungstrank
Vor der Begegnung mit Endgegnern ist die Zahl der Regenerationstränke zu erhöhen.

In den Rucksack gehören:
– D2C: 1 – 2 Sätze Wurfwaffen (je nach Größe des Stapels)
– LoD: 0 – 1 Sätze Wurfwaffen (je nach Größe des Stapels), und ein Satz in das 2. Waffenfach
– 1 Satz Schlüssel
– 1 voller Foliant des Stadtportals
– einige Tränke zur Ergänzung
– genau 1 nichtperfekter Edelstein, falls man wider Erwarten auf einen Edelsteinschrein trifft

(Ich traf im ganzen Spiel auf genau 4, den ersten fast vor der Tür des Jägerinnenlagers und natürlich ohne einen Stein im Rucksack, im 4. und 5. Akt gar keinen.)
– LoD: die als sinnvoll erachteten Zauber

Faustregel: es sollte nicht mehr als die Hälfte des Rucksackes belegt sein. Von den weniger effektiven sollte man sich (schweren Herzens) trennen.

In die Kiste gehören:

– der Hoadrim – Würfel (ab II. Akt), gefüllt mit momentan nicht benötigten Mana- und Regenerationstränken und den Gegenständen aus den Quests (falls vorhanden)
– die weiteren Edelsteine und die Runen
– die Ersatzausrüstung (Rüstung, Helm, Gürtel, wenn Platz ist: Schild, Stiefel)
– der Ersatzschmucksatz (d.h. mindest 2 Ringe und 1 Amulett)
– Wenn genug Platz ist: die Gegenstände, die im nächsten Akt mehr Geld bringen

Sind genügend Heil- und Manatränke und Edelsteine geringerer Qualität vorhanden (z.B. im IV . und V. Akt), ab in den Hoadrim:
aus 3 (beliebigen) Heiltränken und 3 (beliebigen) Manatränken und 1 (beliebigen) Edelstein entsteht 1 starker Regenerationstrank. Und der kann im Kampf gegen Bosse entscheidend sein!

Dieses Rezept habe ich mit großem Abstand am häufigsten angewendet. Wurfspieße im Hoadrim zu erzeugen ist dagegen sinnlos, da man bei Erhalt des Würfels bereits bessere Wurfwaffen verwendet.

Alles andere ist zu verkaufen (im Netz: oder zu vertauschen)!

Die Abenteuer der Javazone

Im folgenden ist der Erfahrungsbericht meiner Javazone wiedergegeben. Da es bereits eine Reihe von allgemeinen Lösungen gibt, wird hier nur auf die meines Erachtens wichtigeren und problematischeren Quests eingegangen, ohne Anspruch auf Vollständigkeit.
Akt I
– Die Höhle des Bösen eignet sich gut zum Erlernen der obigen Taktiken 1 und 2.
– Für Neulinge: direkt hinter dem ersten Wegpunkt lauert eine Monstergruppe mit einem Boss. Für Javazone mit Hit und Run kein Problem, aber ich habe hier schon Jungzauberinnen sterben sehen.
– Blutrabe: an der Friedhofsumzäunung außen entlang gehen, auftauchende Monster vernichten. Sobald Blutrabe auftaucht, sie aus der Distanz ununterbrochen bekämpfen und ihre Begleiter ignorieren. Blutrabe geht auf diese Art Kampf ein, teleportiert sich nicht weg und ist bald Geschichte. Dann empfehle ich die eindrucksvolle Vernichtungssequenz zu genießen – und auch an den armen Barbar zu denken, der diesem Weib hinterrennen muss!
– Bevor man zu Cain gelangt, ist ein großes Monsterlager in der Nähe der Monolithen zu beseitigen. In Tristram sind zunächst einige Schamanen samt Untertanen der Nähe des Baches auszuschalten. Dann rein ins Dorf, Cain herausholen und zurück zum roten Portal (dabei die ersten Verfolger erledigen). Beim zweiten und ggf. dritten Anlauf den Oberschamanen und Griswold den Schmied erledigen. Wichtig ist es dabei, sich nicht in eines der brennenden Häuser drängen zu lassen. Der Schmied ist zäher als die anderen, aber kein sonderliches Problem: Bedenkt jedoch: das war erst der Lehrling (neudeutsch Azubi)!
– Ich empfehle, Wirrets Bein zunächst liegen zu lassen, das nimmt nur kostbaren Platz in der Kiste weg. Man kann es sich später immer noch holen.
– Die alleinstehende Gräfin unten im vergessenen Turm ist kein Problem.
– Mit dem Eintritt in die Kathedrale sollte man Regenerationstränke nicht mehr benutzen (außer beim Schmied II), sondern für den Endkampf aufsparen.
– Der Kasernen-Schmied als typischer Nahkämpfer ist am besten aus der Distanz zu bekämpfen. Dabei ist es wichtig, ihn von den Begleitmonstern in eine freie Halle wegzulocken, sich möglichst nicht auf einen Nahkampf einzulassen und vor allem nicht in eine Sackgasse drängen zu lassen. Bedenkt ferner: das war erst der Geselle!

Zum Endgegner

– Andariel greift mit Gift an. Man sollte dann daher wenigstens einen Gegenstand mit Giftresistenz tragen. Wenn er sonst nicht sonderlich taugt, kann er ja bis zum Endkampf in der Kiste ruhen. Ferner Gegengifte und Regenerationstränke im Gürtel bereit halten.
– Wichtig ist es, zunächst den Vorraum und den Zwischenraum (mit dem Blutteich) von allen Monstern zu säubern, ein Portal in der Nähe der Tür zwischen diesen Räumen aufzustellen und nach Öffnen des großen Tores nicht in den Thronsaal zu gehen, sondern sich etwas zurückzuziehen. Die erscheinenden Diener sind sogleich zu beseitigen, damit sie im Hauptkampf nicht mehr stören.
– Vor Andariel immer um den Pfuhl herumrennen und Wurfspeere abfeuern. Erwischt sie einen trotzdem mit ihren Tentakeln, sofort wieder losreißen und einen Trank schlürfen. Notfalls in den Vorraum rennen, die Treppe hoch in die dritte Ebene und dort in Ruhe die Kräfte auffrischen.
– Cain empfiehlt Feuer als Angriff. Hat mich wohl mit einer Bowama oder Zauberziege verwechselt. Ich habe eine Kombination aus giftigem Wurfspieß, Wurf und langsamen Geschosse genommen und bin halbwegs zurecht gekommen.
– Ist Andariel gefallen, mit einem blauen Portal zu Akara fliegen, Leben und Mana regenerieren und erst dann in den hintersten Raum gehen, in dessen Tiefe noch einige Diener lauern!

Akt II

– Eine Reihe von Monstern gibt bei ihrer Vernichtung (oder kann man bei Untoten vom Ableben sprechen?) eine giftige Wolke von sich. Da hilft Abstand halten am meisten. Die Vergiftung hält nicht lange an, bremst aber die Regeneration der Lebenspunkte.
– Radament macht sich akustisch bemerkbar. Sobald man ihn geortet hat, noch einige Skelettmagier weglocken und vernichten, dann ihn selbst vor seiner Leibwache erledigen (da er sie wieder – beleben kann). In der recht engen Halle ist eine Kombination aus Nah- und Fernangriff sinnvoll.
– In der Halle der Toten fing der Ärger fängt sofort an. 1. Versuch: hinein in den Dungeon, gleich in der ersten Halle ein halbes Dutzend Skelette vernichtet, wieder hinaus, kurz erholt, wieder hinein, ein halbes Dutzend Skelette vernichtet, wieder hinaus, kurz erholt, wieder hinein, und das halbe Dutzend Skelette steht wieder vor Dir! Das war wohl nichts! Also: Taktiktipp 2 in Reinkultur anwenden, in der Tiefe dann Dungeons dann gemäß Tipp 1 vorgehen. Außer den genannten Monstern trifft man auch noch Säbelkatzen bzw. wird von denen getroffen (s.o.).
– Im Wurmloch bewährt sich der vergiftete Speer gegen die großen Käfer, ausgenommen die selber Gift absondernde Königin. Sie bewegt sich nicht und ist daher ein gutes Ziel, schluckt aber eine Menge blitzverstärkter Wurfspieße.
– Der Tempel der Klauenvipern (Nahkämpfer!) macht für die Javazone richtig Spaß. Immer schön Abstand halten und dann ein Wurf – ein Salamander weniger (Kollege Barbar braucht 2 bis 3 Hiebe). Übrigens ist wie in einigen anderen Dungeons auch hier Level 1 weit verzweigt, Level 2 sehr klein, aber ergiebig.
– Im Harem und Palastkeller kann man die Monster durch die Gitter hindurch abschießen. Aber Vorsicht: einige schießen zurück! Ist das rote Portal ganz unten freigekämpft, sollte man es (insbesondere als Solospieler) auch sofort nutzen, um den nächste Wegpunkt zu aktivieren.
– Auch wenn es der Barbar nicht gern hört: Ich liebe die geheime Zuflucht (ungewöhnliches Design, starke, aber nicht zu schwere Monster, viel Fernkampf) und empfehle folgende Reihenfolge
1. Die Geister schon im Anflug abschießen, dazu etwas zurückweichen
2. Die blitzenden Ghul-Fürsten erledigen, dazu gegebenenfalls soweit vorpreschen, dass man die Ursache des Blitzes ins Visier bekommt
3. Die Stiermonster (Nahkämpfer) ausschalten, dazu notfalls etwas zurückweichen. Besonderen Spaß macht das, wenn sie von einem anderen Steg herüberglotzen und nichts tun können.
4. Auf Stoß o. ä. umschalten und die ortsfesten Fallen zerstören
– Der Geisterbeschwörer verfügt über eine Reihe von Fernzaubern und setzt sie ein sofort ein, sobald man in Reichweite ist. Damit kann er einen Barbaren aus den Stiefeln hauen, bevor der auf Schwertreichweite heran ist. Also: sofort aus der Distanz bekämpfen. Glücklicherweise hält er nicht zuviel aus. Dann durch das Portal, Wegpunkt besetzen.
– Die 6 falschen Gräber bringen eine Reihe an Erfahrungspunkten und Schätzen. An den Magiern und leeren Hüllen kann man testen, dass Aufspießen auch mit Wurfwaffen funktioniert. Man verliert halt ein paar Speere, aber die gibt es ja zu kaufen.

Zum Endgegner

– Nun wird es wirklich schwer, denn Duriel ist einer der härtesten Kämpfer im ganzen Spiel.
– Als Vorbereitung: alles an Rüstung zusammenkratzen sowie Kälteschutz trimmen, Gürtel und linke Seite des Rucksackes mit Regenerations- und Heiltränken füllen, Söldner anheuern.
– Vor Betreten der Kammer mit R- Taste rennen ausschalten (um seine Trefferwahrscheinlichkeit zu senken) und den Rucksack öffnen (Fernsicht braucht man eh nicht).
– Duriel kommt aus der Tiefe der Kammer, gegenüber dem Eingang (i.a. von links). Daher nach Betreten der Kammer sofort Giftspeer blind abfeuern und dann pausenlos attackieren.
– In der sehr engen Kammer ist ein Ausweichen schwer möglich und kostet Zeit, die beim Angriff fehlt. Daher ist man zum Nahkampf gezwungen. Da einer Javazone weder Lähmen noch Kriegsschrei verwendet 😉 und blitzverstärkte Speere nicht genug brachten, war ich (nach zwei Fehlversuchen) mit einer Kombination aus Aufspießen und Pest-Wurfspieß erfolgreich.
– Das kostete sechs volle Regenerationstränke nebst einigen starken Heiltränken.

Akt III

– In der weitverzweigten Flusslandschaft der Dschungelgebiete läuft man am besten immer an einem Ufer entlang und behält sowohl die Baumgrenze als auch das gegenüberliegende Ufer im Auge. Monster am anderen Ufer sind abzuschießen, bevor sie auf die Idee kommen, über eine Brücke zu rennen.
– Den zumeist in Gruppen auftretenden Baumriesen schickt man zwei Pestspieße entgegen und verdrückt sich. Die fallen schon noch um.
– Gegen die nervigen kleinen Kannibalen mit Blasrohren und großen Messern hilft am besten ein engagierter Eisenwolf mit Kältezauber. Ihre Schamanen sind, wie üblich, vorrangig zu erledigen.
– Zark der Brenner, der in der Spinnenhöhle Khalims Auge bewacht, ist aus der Entfernung abzuschießen, soweit es in dem Dungeon nur möglich ist. Da nützen ihm auch alle Flüche nichts.
– Das Eingeborenendorf am Ende des Dschungels ist von einer wahren Flut von Monstern bevölkert. Hier geizte ich mit Tränken und wurde prompt dafür mit dem Tode bestraft. Nachdem ich mir meine Rüstung zurück sowie die Gibdinn – Klinge geholt hatte, zeigte sich Ormus spendabel und rückte einen Dual-Leecher-Ring heraus, der noch gegen Diablo gute Dienste leistete.
– In Kurast sollten alle Dungeons aufgesucht werden. Diese sind zumeist klein und gut mit Schätzen, aber auch Monstern, ausgestattet.
– Lam Esens Foliant im „Zerfallenen Tempel“ wird besonders stark bewacht. Nach Möglichkeit sind zuerst die Magier auszuschalten, dann die „Kampfmaid Sarina“ und ihre Säbelkatzen. Der Quest sollte am Anfang eines Charakterlevels gelöst werden, da als Belohnung ein Stufensprung ansteht.
– Auf dem Damm von Kurast und in Travincal trifft man öfter auf Blitze, dabei ist auf deren Richtung zu achten: kommen sie von oben, stammen sie von Mephisto- ausweichen! Kommen sie von vorn , also von einem Magier, vorwärts und den Kerl erledigen!
– Der hohe Rat hält sich im Nordosten von Travincal auf. Sobald ein Name über dem Kopf eines Monsters erscheint, mit Vollgas zurück zum Damm und dort den dann isolierten Verfolger bekämpfen, notfalls per Stadtportal zum Heilen (auch des Söldners) flüchten.

Zum Endgegner
– Eine ähnliche Taktik führt auch im 3. Level vom Kerker des Hasses zum Erfolg: Stadtportal am Anfang, Vorraum säubern, Stadtportal im Durchgang, Mitte des Hauptraumes und ersten Diener, Stadtportal links, zweiten Diener, Stadtportal rechts, dritten Diener.
– Blitzresistenz hochschrauben, dann von rechts durch die Trennwand, auf einige Meter an den Teufel heran und Feuer frei! Nach der Devise Du ihm eine , er Dir eine.
– Ähnlich wie Blutrabe im I. Akt geht Mephisto auf diese Art Kampf ein, versucht weder Nahkampf noch Teleport und ist eher Geschichte als die anderen Endgegner.
– Dann Leben und Mana regenerieren und die Ghul-Fürsten im hintersten Teil des Saals vernichten.
– Nicht vergessen, den Seelenstein einzusacken!

Akt IV
– In D2C war im IV. Akt kein Söldner möglich. Für LoD empfehle ich, den Eisenwolf zu behalten.
– Bis zum Flammenfluss gibt es keine besondere Taktik. Wichtig ist es erneut, die Monstergruppen aufzuspalten und die mit Magie angreifenden Gegner zuerst auszuschalten, dann solche, die Junge kriegen, dann den Rest. Und das Gelände nutzen, z.B. über den Flammenfluss hinweg schießen.
– Izual ist stark, aber isoliert von seiner Dienerschaft kein sonderliches Problem.
– Hat man den Flammenfluss geschafft, weist Tyrael auf eine Abzweigung, wo zunächst einige kleinere Monster zu erledigen sind Und dann kommt es dick. Ganz dick! Der Höllenschmied!
– Diesmal steht man vor dem Meister. Der Schmied ist der stärkste Nahkämpfer und (zumindestens für Fernkämpfer) das stärkste Bossmonster im ganzen Spiel (mit LoD wurde er allerdings etwas entschärft). Schon in der Schwierigkeitsstufe Normal zerschlägt er einen verstärkten Prunkharnisch samt hohem Schild mit zwei bis drei Schlägen (im Abstand von Sekunden).
– Da hilft nur: Abstand um jeden Preis halten, dem Kerl einen Lockvogel nach dem andern vor die Nase setzen, ausschließlich Fernwaffen einsetzen und im kritischen Fall per Stadtportal verduften.
– Schafft er einen Kontakt und fängt sich die Lebenskugel an zu leeren (auch wenn sie noch im oberen Bereich ist), sofort vollen Regenerations-Trank einsetzen und Abstand gewinnen!
– Hat man ihn endlich geschafft, gibt es in der Höllenschmiede eine satte Belohnung, z.B. in Form von einem perfekten Saphir, zwei makellosen Diamanten und weiteten Edelsteinen.
– Der Kerl hieß übrigens „Hephaistos, umgangsprachlich Hephaisto“, sagte mir ein Grieche. Der muss es ja wissen.
– Im Chaos Sanktuarium ist wieder „hit and run“ in Vollendung angesagt, also: langsam vortasten und schnell zurückziehen. Besonders gefährlich sind neben den Bossen manasaugende, verfluchende und blitzende Monster.
– Ein Boss klaut Ausrüstung, sobald er Kontakt bekommt! Ich glaube, es war Fürst De Seis. Ist er erledigt, kann man sich die Sachen wiederholen.
– Vor Öffnen eines Siegels sollte man ein Stadtportal aufzustellen, bei verdächtigen Geräuschen verschwinden und dann über den Wegpunkt vorsichtig zurückkehren.
– Wichtig ist, dass man das mittlere Siegel keinesfalls als letztes öffnen darf. Hinter welchen Siegeln Monster lauern, wird zufallsgeneriert. Hat man Pech und erhält bei den ersten vier Siegeln nur zwei Monstergruppen, steht man nach dem Öffnen des letzten Siegels dem Dicken UND einer Monstergruppe gegenüber. Stehen diese seitlich, kann man sich an Diablo unbemerkt vorbeischleichen.

Zum Endgegner
– Die Kampftaktik ähnelt etwas der gegen Andariel im I. Akt. Möglichst in Bewegung bleiben.
– Diablo greift vor allem mit Feuer und Blitz an. Durch rasche Bewegung quer zu seiner Angriffsrichtung kann man dem Strahl einigermaßen ausweichen. Seine Nahkampftreffer sind nicht so schlimm wie die von Hephaistos, trotzdem sollte man nicht mit Tränken geizen.
– Er sollte im Sichtfeld sein, um seine nächsten Attacken abschätzen zu können.
– Es ist möglich, in seitliche Teile des Sanktuariums auszuweichen, ohne verfolgt zu werden. Das kann man zur Neubestückung des Gürtels und der Bewaffnung nutzen. Von einem Besuch in der Festung des Wahnsinns rate ich ab, da Diablo sich in der Zwischenzeit selbst heilen kann.
– Der Kampf gegen den zähen Kerl zieht sich hin. Ich habe 250 Wurfspeere und literweise Gift gebraucht, bis es vorbei war und ich 80 Sekunden hatte, seine Items aufzulesen (bis auf eine gute, seltene Krone nichts Besonderes). Der Countdown wurde in LoD entfernt.
Zum Zusatz
– Die Kühe sollte man vor allem auf Grund ihrer enormen Anzahl nicht unterschätzen.
– Ich bin zunächst überrumpelt worden und habe mich dann mit Pest-Wurfspieß und Widersetzen mühsam durchgesetzt.
– In LoD ist das geheime Level erst nach Beendigung des V. Aktes zugänglich. Hat man es aber in D2C bereits absolviert und danach konvertiert, ist es (in der gleichen Schwierigkeitsstufe) in LoD nicht mehr möglich.
Akt V
– Neu sind berittene Monster. Stirbt das Reittier, rennt der Reiter meist davon – und greift aus einer andern Richtung an.
– Am Ende des blutigen Vorgebirges empfiehlt es sich, zunächst weiterzulaufen, den Wegpunkt am Anfang des gefrorenen Hochlandes zu besetzen und sich dann erst um Schenk zu kümmern.
– Die zweite Quest gelang mir beim ersten Versuch auch nicht, obwohl noch alle Barbaren lebten. Ein BUG? Wenn, wie von mehreren Autoren vermutet, nur eine begrenzte Zeitspanne zur Verfügung steht, zählt diese möglicherweise ab dem „Orten“ des ersten Gefängnisses, d.h. dem Erscheinen des ersten hellweißen Stiches auf der Übersichtskarte (auch wenn man das Gefängnis selbst noch nicht sieht). Für die drei eigentlichen Befreiungsaktionen selber brauchte ich beim zweiten, erfolgreichen Versuch kaum weniger Zeit.
– In der kristallinen Passage steht eine Monstergruppe vor dem Eingang zum gefrorenen Fluss.
– Level 30! Na endlich! Ab jetzt wird vor jedem Ausflug vor die Tür von Harrogath getreten und eine Walküre (Wally) als Assistentin mit dem Nahkampf-Spieß herbeigerufen. Ab jetzt ist Blitzendes Unheil (BU) der Hauptangriff, der vor allem gegen Gruppen großer Monster in engen Dungeons (Gletscherweg, Flockenhöhle) enorme Wirkung zeigt. Gegen die kleinen teleportierenden Monster in offenen Gebieten (gefrorene Tundra) kommt aber nach wie vor der Pest-Wurfspieß zum Einsatz, da ein danebengegangener BU viel Mana kostet.
– Nachdem Anya befreit war, rückte sie nach gutem Zureden einen Satz seltener Zeremonial- Wurfspieße heraus (mit erhöhtem Schaden, Leech, Speerfertigkeiten +1 und anderem, verwendbar ab Level 35). Also erst einmal in die Kiste damit.
– Nithalak, der Wiederbeleben beherrscht, ist von einer stattlichen Anzahl von Monstern umgeben, von denen soviel wie möglich in den Vorraum gelockt und dort vernichtet werden müssen. Dann nach hinten laufen und den Rest erledigen, Eisenwolf und Wally halten das leider nicht durch.
– Dann sich dem ständig hin und her teleportierenden Boss widmen und zunächst die gelegentlich auftauchenden Wiederbelebten gleich wegputzen Sobald er geschwächt ist, ein (kleineres) Monster am Leben lassen, das einem natürlich in den Rücken fällt. Nithalak sieht eine vermeintliche Chance, baut sich direkt vor der Javazone auf, teleportiert sich nicht mehr weg und kann mit Aufspießen (wegen seiner hohen Resistenzen) erledigt werden.
– Die Urahnen. Oh, die Urahnen. Nach dem Studium diverser Tipps war ich doch verunsichert und verteilte zunächst ein halbes Dutzend starker Regenerationstränke auf dem Hochplateau. Dann mit BU und Pestwurfspieß aus der Distanz auf einen der drei konzentriert. Nach ca. 1 ½ Minuten wurde er wieder zur Säule. Ich dachte zunächst an einen Fehler, Wally und Eisenwolf (beide noch im grünen Bereich) schauten auch etwas verstört drein. Aber nein, der Weg war frei und ich ein Charakterlevel aufgestiegen. Also habe ich Wally und Eisenwolf die Aussicht ins Tal genießen lassen und die Tränke wieder eingesammelt. Das waren nicht die schwersten, sondern die leichtesten Questendgegner im 5. Akt!
– Baal geistert unsichtbar durch die Weltenstein – Kammer und greift an, sobald man einige Zeit stillsteht. Also in Bewegung bleiben und die rote Kugel im Auge behalten, auch wenn kein Monster in Sichtweite ist. Besonders gefährlich und daher unbedingt aus der Ferne auszuschalten sind die Selbstmordattentäter im zweiten Level. Schaffen sie einen direkten Kontakt, sind die Hälfte der Lebenspunkte weg!
– Im Thron der Zerstörung sind zunächst die Monster in den äußeren Gebieten, dann die im vorderen Teil der zentralen Halle zu vernichten. Daraufhin greift Baal nicht direkt an, sondern schickt fünf mal eine Horde Monster los, gewissermaßen zur Erinnerung an die fünf Akte.
– Um nicht von Baal verflucht zu werden, hält man sich von seinem Sessel fern und attackiert die Monster mit BU und Pest-Wurfspieß vom vorderen Teil der Halle aus. Man braucht sich nicht darum zu kümmern, ob alle Monster einer Horde erwischt wurden. Das merkt man an Baals Kichern, dem einige Zeit später die nächste Gruppe folgt. Diese Zeit kann man nutzen, um sich notfalls zurückzuziehen und die Wally wieder herbeizurufen.
– Nach der ersten Horde bin ich nach Harrogath und habe die teuren Zeremonial – Wurfspeere aus des Kiste geholt. Jetzt zählen keine Reparaturkosten mehr! Wichtig ist noch, dass die dritte Gruppe teilweise gegen Blitze, die vierte gegen Gift resistent ist. Also den jeweils anderen Skill nutzen. Sind alle erledigt, verdrückt sich Baal still und leise in die Weltenstein – Kammer. Bevor man ihm folgt, sollte man die im Saal herumliegenden Items aufsammeln, den Gürtel neu bestücken, die Wally und, wenn nötig, den Eisenwolf wieder herbeirufen.
Zum Endgegner
– Baal greift sofort an, sobald man die Kammer betritt, auch wenn er noch nicht zu sehen ist, und hat mich daher beim ersten Versuch überrumpelt (die Sachen konnte ich mir aber wiederholen).
– Also sofort vorpreschen, bis man ihn deutlich vor sich hat, und dann ununterbrochen attackieren, dass er gar nicht auf die Idee kommt, sich zu teleportieren. Wenn er sich verdoppelt, auf einen konzentrieren. Der Kerl hält einiges aus und teilt auch ganz schön aus, ein halbes Dutzend Regenerationstränke und einige starke Heiltränke werden da schon verbraucht.
– Die Wally war im Nu weg, der Eisenwolf wurde jedoch von Baal weitgehend ignoriert und hat dank eines rechtzeitig zugeworfenen Trankes überlebt.
– Der wichtigste Hinweis zuletzt: Der Lord of Destruction schrieb sich Baal, B A A L (OHNE h).

Schlussbemerkungen
Ich hoffe, mit diesem Guide klargestellt zu haben, dass
– eine Javazone auch in D2C im Einzelspiel vom Beginn an erfolgreich sein kann,
– dieser Charakter durch die Neuerungen im LoD, insbesondere bezüglich der Wurfwaffen, interessanter und stärker geworden ist
– die Javazone ab ChLvl 30 so richtig Spaß macht.
Also, was gibt es noch für einen Grund, nicht Javazone zu spielen?

Begriffserklärungen

Im Interesse der besseren Lesbarkeit habe ich im vorliegenden Guide weitgehend auf Abkürzungen verzichtet. Die wenigen verwendeten Kürzel dürften den meisten Diablo – Spielern bekannt sein und wurden auch im Laufe des Textes vorgestellt, trotzdem noch einmal (für die Neuen):
BU: Blitzendes Unheil, wichtigster Wurfspeer – Skill ab ChLvl 30
ChLvl: erreichter Level des Charakters (hier der Javazone)
D2C: Diablo 2 Classic, vor dem Expansion – Set
LoD: Lord of Destruction, Expansion – Set für Diablo 2 und zugleich Update auf 1.07
Leech: Absaugen, Erhöhung der eigenen Lebens- oder Manapunkte bei einem Treffer
Wally Walküre, wichtigster magischer Skill ab ChLvl 30