{"id":558788,"date":"2014-06-26T00:20:08","date_gmt":"2014-06-25T22:20:08","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?page_id=558788"},"modified":"2023-02-23T14:07:42","modified_gmt":"2023-02-23T12:07:42","slug":"autostaffgut","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-2\/autostaffgut\/","title":{"rendered":"Diablo 2 &#8211; Gute Gegenst\u00e4nde, Automods und Staffmods"},"content":{"rendered":"<h2><a name=\"Inhalt\"><\/a>Inhaltsverzeichnis<\/h2>\n<p><a href=\"#Gegenst\u00e4nde\">1. Gute Gegenst\u00e4nde<\/a><br \/>\n<a href=\"#Staffmods\">2. Staffmods<\/a><br \/>\n<a href=\"#Automods\">3. Automods<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"Gegenst\u00e4nde\"><\/a>1. Gegenst\u00e4nde in gutem und schlechtem Zustand<\/h2>\n<p>Normale Gegenst\u00e4nde existieren in 6 verschiedenen Zust\u00e4nden.<br \/>\nEigenschaften wie <b>&#8222;in schlechtem, rissigem, einfachem oder besch\u00e4digtem Zustand&#8220;<\/b> zeigen an, dass Verteidigung, Haltbarkeit oder Schaden schlechter sind als bei normalen, erweiterungslosen Gegenst\u00e4nden.<br \/>\n<b>Gute<\/b> Gegenst\u00e4nde hingegen haben verbesserte Werte. Hierbei k\u00f6nnen R\u00fcstungen zwischen 5 und 15% verbesserter Haltbarkeit oder Verteidigung aufweisen.<br \/>\nHat ein R\u00fcstungsgegenstand eine erh\u00f6hte Verteidigung, so wird automatisch die Grundverteidigung auf (maximale Verteidigung)+1 gesetzt.<br \/>\nBei Waffen hingegen sind 5 bis 15% erh\u00f6hter Schaden bzw. Haltbarkeit m\u00f6glich, sowie 1-3 Punkte zu Angriffswert, wobei nur 2 dieser 3 M\u00f6glichkeiten gleichzeitig auftreten k\u00f6nnen.<br \/>\nSollte der Wert der Schadenserh\u00f6hung so niedrig sein, dass er den Schaden eigentlich nicht ver\u00e4ndern w\u00fcrde, so wird ein Punkt zum Maximalschaden hinzu addiert.<\/p>\n<p><a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"Staffmods\"><\/a>2. Staffmods<\/h2>\n<p>Staffmods sind Attribute auf Gegenst\u00e4nden, die bis zu 3 einzelne Fertigkeiten um jeweils bis zu 3 Punkte anheben k\u00f6nnen. Sie sind keine magischen Eigenschaften, k\u00f6nnen also auch auf wei\u00dfen Gegenst\u00e4nden auftreten.<br \/>\nDa durch Staffmods die Generierung von Affixes nicht beeinflusst wird, sind sie komplett unabh\u00e4ngig von diesen und k\u00f6nnen mit ihnen in Kombination auftreten. Beim Verzaubern bei Charsi oder beim Cuben im Horadrimw\u00fcrfel werden die Staffmods neu ausgew\u00fcrfelt, nicht jedoch beim sockeln bei Larzuk, mit Juwelen oder Runen bzw. Runenw\u00f6rtern.<\/p>\n<p>Welche Items k\u00f6nnen nun Staffmods erhalten?<br \/>\nDies sind folgende:<\/p>\n<ul>\n<li>Barbarenhelme<\/li>\n<li>Pelze (Druide)<\/li>\n<li>St\u00e4be und Schrumpfk\u00f6pfe (Totenbeschw\u00f6rer)<\/li>\n<li>Szepter (Paladin)<\/li>\n<li>Orbs und Zweihandst\u00e4be (Zauberin)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Eine Besonderheit stellen die Klauen der Assassine dar. Bei diesen k\u00f6nnen nur bestimmt Klauen Staffmods haben:<\/p>\n<ul>\n<li>Hand Scythe \/ Handsichel<\/li>\n<li>Greater Claws \/ Gro\u00dfkrallen<\/li>\n<li>Greater Talons \/ Gro\u00dfklauen<\/li>\n<li>Scissors Quhab \/ Scheren-Quhab<\/li>\n<li>Suwayyah<\/li>\n<li>Wrist Sword \/ Unterarmschwert<\/li>\n<li>War Fist \/ Kriegsfaust<\/li>\n<li>Battle Cestus \/ Kampfcestus<\/li>\n<li>Feral Claws \/ Barbarenkrallen<\/li>\n<li>Runic Talons \/ Runenklauen<\/li>\n<li>Scissors Suwayyah \/ Scheren-Suwayyah<\/li>\n<\/ul>\n<p>Wie l\u00e4uft nun die Generierung von Staffmods ab?<br \/>\nZun\u00e4chst wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 99 bestimmt.<br \/>\nVom Wert der Zufallszahl, kurz Z, h\u00e4ngt die Anzahl der Fertigkeiten ab:<\/p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Zufallszahl<\/th>\n<th>Fertigkeiten<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td> 91 \u2264 Z<\/td>\n<td align=\"right\"> 3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td> 71 \u2264 Z \u2264 90<\/td>\n<td align=\"right\"> 2<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td> 31 \u2264 Z \u2264 70<\/td>\n<td align=\"right\">1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>  Z \u2264 30<\/td>\n<td align=\"right\"> 0<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Zu dieser Zufallszahl wird beim Verzaubern bei Charsi noch das interne Itemlevel des Gegenstands gerechnet. Hier gibt es dann immer mindestens eine Zufallsfertigkeit.<\/p>\n<p>Nun muss noch festgelegt werden, welche Fertigkeit denn nun generiert wird. Jeder Fertigkeit ist eine Zahl, die sogenannte Skill<sub>ID<\/sub>(siehe <a href=\"http:\/\/www.mannm.org\/d2library\/faqtoids\/staffmods.html#gestab\" target=\"blank\" rel=\"noopener\">Tabelle<\/a>) zugeordnet. F\u00fcr jede Fertigkeit wird nun ein Basiswert bestimmt, der abh\u00e4ngig vom internen Itemlevel des Gegenstands ist.<\/p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Itemlevel<\/th>\n<th>Basiswert<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>37 \u2264 iLvl<\/td>\n<td align=\"right\"> 5*<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td> 25 \u2264 iLvl \u2264 36<\/td>\n<td align=\"right\"> 4<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td> 19 \u2264 iLvl \u2264 24<\/td>\n<td align=\"right\">3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>12 \u2264 iLvl \u2264 18<\/td>\n<td align=\"right\"> 2<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td> 1 \u2264 iLvl \u2264 11<\/td>\n<td align=\"right\">1<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><small>*= nicht in D2 Classic!<\/small><\/p>\n<p>Diesem Basiswert wird dann nochmal ein Modifikator \u00fcber eine zweite Zufallszahl Z2 von 0 bis 99 zugeordnet:<\/p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Zufallszahl Z2<\/th>\n<th>Modifikator<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>81 \u2264 Z2 \u2264 99<\/td>\n<td align=\"right\"> +1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td> 31 \u2264 Z2 \u2264 80<\/td>\n<td align=\"right\"> 0<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td> 11 \u2264 Z2 \u2264 30<\/td>\n<td align=\"right\">-1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>0 \u2264 Z2 \u2264 10<\/td>\n<td align=\"right\"> -2<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Bei Items von schlechterer Qualit\u00e4t als &#8222;Normal&#8220; wird der resultierende Wert bei 4 begrenzt.<br \/>\nDer abgeleitete Wert wird nun als die Variable Skill<sub>add<\/sub> in folgende Formel \u00fcbernommen:<\/p>\n<p><b>SkillID = Skill<sub>baseID<\/sub> + 5 * Skill<sub>add<\/sub> &#8211; 5 + rnd[5]<\/b><\/p>\n<p><small><b><\/b><\/small><\/p>\n<p><small><b>SkillID: spezifische ID der resultierenden Fertigkeit<br \/>\nSkilladd: in den Schritten 2 und 3 bestimmter Wert; minimal 1, maximal 6<br \/>\nrnd[5]: Zufallszahl von 0 bis 4<br \/>\nSkillbaseID: kleinste SkillID einer auf dem Gegenstand m\u00f6glichen Fertigkeit (siehe <a href=\"http:\/\/www.mannm.org\/d2library\/faqtoids\/staffmods.html#gestab\" target=\"blank\" rel=\"noopener\"><u>Tabelle<\/u><\/a>)<\/b><\/small><\/p>\n<p><small><b><br \/>\n<\/b><\/small><small><b><\/b><\/small><small><b><\/b><\/small><\/p>\n<p>Nun muss noch gepr\u00fcft werden, ob der gew\u00e4hlte Staffmod auf dem Item \u00fcberhaupt m\u00f6glich ist. Die Fertigkeiten, die in der oben verlinkten, gro\u00dfen <a href=\"http:\/\/www.mannm.org\/d2library\/faqtoids\/staffmods.html#gestab\" target=\"blank\" rel=\"noopener\">Tabelle<\/a> einen Eintrag in der Spalte itypea1 haben, k\u00f6nnen nur auf den dort angegebenen Gegenst\u00e4nden auftreten.<br \/>\nIst bei den vorherigen Schritten eine F\u00e4higkeit gew\u00e4hlt worden, die auf dem entsprechenden Gegenstand eigentlich nicht vorkommen kann, so wird die Berechnung nach der Skill<sub>ID<\/sub>-Formel bis zu 6 mal wiederholt.<br \/>\nIst auch nach dem sechsten Versuch noch eine Fertigkeit ausgew\u00e4hlt, die auf dem Gegenstand nicht vorkommen kann, so wird sie trotzdem ausgew\u00e4hlt.<br \/>\nSo k\u00f6nnen z.B. Szepter entstehen, die die Fertigkeit &#8222;Heiliger Schild&#8220; erh\u00f6hen, obwohl das eigentlich garnicht m\u00f6glich ist. Genau so verh\u00e4llt es sich auch mit Barbarenhelmen, auf denen einzelbne Kampffertigkeiten vorkommen.<\/p>\n<p>Welches Level haben die Fertigkeiten nun?<br \/>\nHier arbeitet Diablo 2 wieder mit einer Zufallszahl Z3.<br \/>\nVon ihrem Wert h\u00e4ngt das letztendliche Level der Fertigkeit ab:<\/p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Zufallszahl Z3<\/th>\n<th>Fertigkeitenbonus<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>90 \u2264 Z3<\/td>\n<td align=\"right\"> +3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td> 60 \u2264 Z3 \u2264 89<\/td>\n<td align=\"right\"> +2<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td> 0 \u2264 Z3 \u2264 59 +1<\/td>\n<td align=\"right\">+1<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Beim Verzaubern wird zu diesem Zufallswert noch einmal das halbe Itemlevel addiert. Der resultierende Wert wird anschlie\u00dfend abgerundet.<\/p>\n<p><a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"Automods\"><\/a>3. Automods<\/h2>\n<p>Automods sind Eigenschaften, die auf bestimmten charakterspezifischen Gegenst\u00e4nden der Qualit\u00e4tsstufen <b>normal, gesockelt, magisch, selten und gecraftet<\/b> <i>immer<\/i> auftreten.<br \/>\nBei diesen handelt es sich um<\/p>\n<ul>\n<li>Amazonen-B\u00f6gen<\/li>\n<li>Amazonenspeere und -Wurfspie\u00dfe<\/li>\n<li>Einhandorbs der Zauberin<\/li>\n<li>Paladin-Schilde<\/li>\n<li>Schrumpfk\u00f6pfe<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Amazonen-B\u00f6gen<\/h3>\n<p>erhalten eine Erh\u00f6hung der Bogen- und Armbrustfertigkeiten um 1 bis 3 Level, wobei +3 Level nicht auf seltenen B\u00f6gen auftreten k\u00f6nnen.<\/p>\n<h3>Amazonenspeere und &#8211; wurfspie\u00dfe<\/h3>\n<p>erhalten eine Erh\u00f6hung der Wurfspie\u00df- und Speer-Fertigkeiten der Amazone um 1 bis 3 Level, wobei +3 Level nicht auf seltenen oder gecrafteten amazonenspezifischen Speeren oder Wurfspie\u00dfen auftreten k\u00f6nnen.<\/p>\n<h3>Orbs der Zauberin<\/h3>\n<p>erhalten als Automod eine Erh\u00f6hung von Leben um +1 bis +60 oder eine Erh\u00f6hung von Mana um +1 bis +80. Beides gleichzeitig ist nicht m\u00f6glich.<br \/>\nZus\u00e4tzlich zu Leben und Mana k\u00f6nnen aber noch bis zu 3 Fertigkeiten durch Staffmods erh\u00f6ht werden.<br \/>\n+41 bis +60 Leben sowie +61 bis 80 Mana sind nur auf normalen, gesockelten oder magischen Gegenst\u00e4nden m\u00f6glich.<\/p>\n<h3>Paladin-Schilde<\/h3>\n<p>erhalten eine Erh\u00f6hung von Schaden und Angriffswert oder eine Erh\u00f6hung aller Widerst\u00e4nde.<br \/>\nDer Schaden kann um 10% bis 65% erh\u00f6ht werden, der Angriffswert um 15 bis 121 Punkte. Hierbei ist zu beachten, dass die Schadenserh\u00f6hung in jedem Fall als Schadenserh\u00f6hung au\u00dferhalb der Waffe gilt!<br \/>\nDie Widerst\u00e4nde k\u00f6nnen um 5 bis 45 Punkte erh\u00f6ht werden, wobei  Widerstandserh\u00f6hungen von +36 bis +45 nicht auf seltenen Schilden m\u00f6glich sind.<\/p>\n<h3>Schrumpfk\u00f6pfe<\/h3>\n<p>erhalten eine Erh\u00f6hung des Giftschadens. Dieser wirkt nur bei physischen Attacken, was ihn f\u00fcr die meisten Totenbeschw\u00f6rer nutzlos macht.<br \/>\nGrunds\u00e4tzlich ist eine Erh\u00f6hung von 2-7 Giftschaden \u00fcber 3 Sekunden bis 25 bis 50 Giftschaden \u00fcber 4 Sekunden m\u00f6glich, wobei 25-50 Giftschaden nicht auf seltenen Schrumpfk\u00f6pfen auftreten k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><b>Uniques und Sets erhalten grunds\u00e4tzlich keine Automods!<\/b><\/p>\n<p>Automods werden beim W\u00fcrfeln im Horadrimw\u00fcrfel sowie beim Verzaubern bei Charsi neu generiert, nicht jedoch beim sockeln bei Larzuk oder mit Runenw\u00f6rtern.<\/p>\n<p><a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Inhaltsverzeichnis 1. Gute Gegenst\u00e4nde 2. Staffmods 3. Automods 1. Gegenst\u00e4nde in gutem und schlechtem Zustand Normale Gegenst\u00e4nde existieren in 6 verschiedenen Zust\u00e4nden. 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