{"id":562177,"date":"2014-09-01T11:47:39","date_gmt":"2014-09-01T09:47:39","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?page_id=562177"},"modified":"2014-09-01T11:47:39","modified_gmt":"2014-09-01T09:47:39","slug":"uniques2","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-2\/modding-guides\/uniques2\/","title":{"rendered":"Diablo 2 Modding Guide &#8211; Wie erstellt man Unique-Items?"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"color:#00FF00!important\">index<\/span> &#8211; Hier tr\u00e4gt man den Namen des Items ein, wobei man hier keine Umlaute, wie \u00e4, \u00fc und \u00f6 verwenden sollte, sondern am besten nur Standardbuchstaben, Zahlen, Leerzeichen und Striche. Diesen Eintrag muss man genauso in der <span style=\"color:#FF0000!important\">patchstring.tbl<\/span> eingeben, um den Namen im Spiel zu \u00e4ndern.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">version<\/span> &#8211; Hier stellt man ein, ob das Item auch in <b>classic<\/b> droppen kann oder <b>nur in der Expansion<\/b>. Setzt man eine 0 ein, kann das Item in classic <b>und<\/b> in der Expansion gefunden werden. Setzt man hingegen eine 100 ein, kann das Item ausschlie\u00dflich im Erweiterungspack droppen. Wenn man einen Gegenstand nimmt, der in classic eigentlich nicht droppen kann, wie in etwa ein Assassinen-Klaue, dann sollte man immer eine 100 einsetzen, da es beim classic Spielen sonst evtl. zu unerwarteten Fehlern kommen k\u00f6nnte.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">enabled<\/span> &#8211; Kann das Item \u00fcberhaupt im Spiel auftauchen? Wenn man hier eine 0 eintr\u00e4gt, ist das Item <b>abgeschaltet<\/b>, d.h. es kann weder gedroppt, noch beim Gl\u00fccksspiel oder bei H\u00e4ndlern verkauft, noch sonst irgendwie in den Besitz des Spielers wandern. Es ist f\u00fcr das Spiel nicht vorhanden. Bei einer 1 kann das Item allerdings ganz normal im Spiel gefunden, ergamblet, etc. werden.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">ladder<\/span> &#8211; Wenn man hier eine 1 eintr\u00e4gt, dann kann das Item <b>nur im Ladder-Modus<\/b> im Battle.Net und im <b>Singleplayer Modus<\/b> gedroppt werden. L\u00e4sst man den Eintrag frei, kann der Gegenstand in allen Spielmodi fallen.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">rarity<\/span> &#8211; Gibt an wie selten ein Unique-Item im Vergleich zu einem anderen Unique-Item des selben Itemcodes ist. Dies ist zum Beispiel f\u00fcr Ringe sehr wichtig: Wenn man zum Beispiel einen Ring mit rarity 10 macht, droppt dieser durchschnittlich doppelt so h\u00e4ufig, wie ein Ring mit der rarity 5 bei gleichem Level.<br \/>\nBei Uniques von deren Itemtyp sowieso nur ein einzigartiger Gegenstand vorhanden ist, ist es eigentlich irrelevant, was man hier eintr\u00e4gt (solange es keine 0 ist oder man den Eintrag frei l\u00e4sst), also tr\u00e4gt man in diesen F\u00e4llen am besten immer eine 1 ein.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">nolimit<\/span> &#8211; Gibt an, on ein Uniqueitem mehrfach per Spiel gedroppt werden kann. Bei einer 1 k\u00f6nnen mehrere gleiche Uniques droppen. L\u00e4sst man die Spalte frei, kann ausschlie\u00dflich <b>ein<\/b> gleiches Unique droppen.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">lvl<\/span> &#8211; Gibt den internen Itemlevel des Uniques an. Damit ein Monster ein Monster ein Unique fallenlassen kann, muss es <b>mindestens<\/b> dieses Level haben, sonst droppt an der Stelle des Uniques ein Rare Item des gleichen Typs.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">lvl req<\/span> &#8211; Tragt hier die Levelanforderung f\u00fcr das Item ein. Euer Charakter muss <b>mindestens<\/b> dieses Level erreichen, bevor er den Gegenstand tragen kann.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">code<\/span> &#8211; Hier muss der dreistellige Code des Basisitems eingegeben werden. Diesen findet ihr, je nach Item, in der <span style=\"color:#FF0000!important\">armor.txt<\/span>, der <span style=\"color:#FF0000!important\">weapons.txt<\/span> oder der <span style=\"color:#FF0000!important\">misc.txt<\/span>.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">*type<\/span> &#8211; Wenn man Lust dazu hat, kann man als Gedankenst\u00fctze hier den Namen des Basisitems eintragen oder diese Spalte anderweitig missbrauchen. F\u00fcr das Spiel hat diese Spalte jedoch keine Relevanz.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">*uber<\/span> &#8211; Mit dem Patch 1.10 <b>wollte<\/b> Blizzard eigentlich die \u00dcberitems einf\u00fchren. Dieses Feature wurde allerdings dann doch nicht ins Spiel implementiert. Die Spalte ist jedoch immernoch da, hat f\u00fcr das Spiel aber keinerlei Bedeutung.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">carry1<\/span> &#8211; Wenn man hier eine 1 eintr\u00e4gt, ist immer nur <b>ein gleiches<\/b> Uniqueitem tragbar. Das ist vor allem bei Zaubern sinnvoll, da die Spieler sich sonst das Inventar z.B. voller Vernichtiki stopfen w\u00fcrden. L\u00e4sst man den Eintrag frei, kann soviele gleiche Uniques tragen, bis das Inventar voll ist.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">cost mult<\/span> &#8211; F\u00fcgt beim Verkaufen, Kaufen und Reparieren Geld hinzu. Die Formel lautet hierzu:<br \/>\n<i>Zu den Kosten des Basisitems hinzugef\u00fcgtes Gold = Kosten des Basisitems * Eintrag in dieser Spalte \/ 1024<\/i> .<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">cost add<\/span> &#8211; F\u00fcgt beim Verkaufen, Kaufen und Reparieren Geld hinzu. Im Gegensatz zu <span style=\"color:#00FF00!important\">cost mult<\/span> wird der Goldbetrag hier direkt hinzugef\u00fcgt und nicht erst verrechnet.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">chrtransform<\/span> &#8211; Die Farbver\u00e4nderung, die am K\u00f6rper des Spielavatars bei Tragen des Uniques vorgenommen wird. Die Farbcodes hierzu findet man in der <span style=\"color:#00FF00!important\">colors.txt<\/span>. Wenn man diese Spalte leer l\u00e4sst, wird keine Farb\u00e4nderung vorgenommen.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">invtransform<\/span> &#8211; Die Farbver\u00e4nderung, die beim Inventarbild des jeweiligen Uniques durchgef\u00fchrt wird. Die Farbcodes hierzu findet man in der <span style=\"color:#00FF00!important\">colors.txt<\/span>. Wenn man diese Spalte leer l\u00e4sst, wird keine Farb\u00e4nderung vorgenommen.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">flippyfile<\/span> &#8211; Benutzt der Gegenstand ein spezielles Flippyfile, so kann man es hier eingeben. Wenn man die Spalte leer l\u00e4sst, wird das Flippyfile des Basisitems verwendet.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">invfile<\/span> &#8211; Wenn der Gegenstand ein spezielles Inventarbild benutzen soll, so kann dieses hier einstellen, ansonsten, wenn die Spalte leer bleibt, wird das <span style=\"color:#00FF00!important\">uniqueinvfile<\/span> des Basisitems aus der jeweiligen txt-Datei ben\u00fctzt. Falls dort ebenfalls kein Eintrag vorhanden ist, wird einfach das normale <span style=\"color:#00FF00!important\">invfile<\/span>-Bild des Basisitems verwendet.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">dropsound<\/span> &#8211; Soll das Item beim droppen einen speziellen Ton erzeugen? Wenn ja, kann man diesen hier eintragen. Ansonsten wird der ganz normale Dropton des Basisitems erzeugt.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">dropsfxframe<\/span> &#8211; Wenn man einen anderen <span style=\"color:#00FF00!important\">dropsound<\/span> verwendet, nach wie vielen Frames (25 Frames = 1 Sekunde) nach Rauswurf des Items aus dem Inventar soll dieser Ton abgespielt werden. Wenn man diese Spalte freil\u00e4sst, wird die Frameanzahl des Basisitems genommen, was allerdings in z.B. Verbindung mit einem neuen <b>Flippyfile<\/b> zu Inteferenzen zwischen dem Auftreffen des Items auf den Boden und abgespieltem Ger\u00e4usch kommen k\u00f6nnte. Daher ist es ratsam, wenn man ein neues Flippyfile verwendet auch den dropsfxframe zu \u00fcberpr\u00fcfen.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">usesound<\/span> &#8211; Der Ton, der bei Verschieben des Items <b>innerhalb des Inventars<\/b> abgespielt wird. Wenn man diese Spalte freil\u00e4sst, wird der Ton des Basisitems abgespielt.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">prop1<\/span> &#8211; Hier tr\u00e4gt man die Eigenschaften der Items anhand von <b>Magical Codes<\/b> ein. Diese findet man in der <span style=\"color:#00FF00!important\">properties.txt<\/span> oder bei der <span style=\"color:#00FF00!important\"><a href=\"\/diablo-2\/modding-guides\/mmcl\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Magical Code Master List<\/a><\/span>. In den Zeilen <b>prop1-12<\/b> wird jeweils die Eigenschaft, die verwendet werden soll festgelegt. In den Zeilen <b>par1-12<\/b> werden speziell festgelegte Parameter eingetragen, z.B. bei Timecodes die Tageszeit. Bei <b>min1-12<\/b> und <b>max1-12<\/b> werden die maximalen bzw. minimalen Werte f\u00fcr die magische Eigenschaft festgelegt.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">par1<\/span> &#8211; Siehe <span style=\"color:#00FF00!important\">prop1<\/span>.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">min1<\/span> &#8211; Siehe <span style=\"color:#00FF00!important\">prop1<\/span>.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">max1<\/span> &#8211; Siehe <span style=\"color:#00FF00!important\">prop1<\/span>.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">prop2 &#8211; max12<\/span> &#8211; Siehe ebenfalls <span style=\"color:#00FF00!important\">prop1<\/span>.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">*eol<\/span> &#8211; Steht f\u00fcr <b>End Of Line<\/b>. Hier muss eine 0 eingetragen werden, damit das Spiel weiss, dass die Zeile zuende ist. Wenn man die Zeile freil\u00e4sst oder etwas anderes denn 0 eintr\u00e4gt, kommt es sehr h\u00e4ufig zu Fehlermeldungen.<\/p>\n<p>\nGuide von DaJunkie<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>index &#8211; Hier tr\u00e4gt man den Namen des Items ein, wobei man hier keine Umlaute, wie \u00e4, \u00fc und \u00f6 verwenden sollte, sondern am besten nur Standardbuchstaben, Zahlen, Leerzeichen und Striche. 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