{"id":562263,"date":"2014-09-01T14:30:38","date_gmt":"2014-09-01T12:30:38","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?page_id=562263"},"modified":"2014-09-01T14:30:38","modified_gmt":"2014-09-01T12:30:38","slug":"ds1","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-2\/modding-guides\/ds1\/","title":{"rendered":"Diablo 2 Modding Guide &#8211; Einf\u00fchrung in Ds1Edit"},"content":{"rendered":"<p>So, lange hab ich\u00b4s versprochen und immer wieder aufgeschoben, aber jetze is jenuch &#8211; hier kommt der Crash-Kurs zum<br \/>\nderzeit wohl besten Leveleditor f\u00fcr Diablo2 bzw. LoD.<br \/>\nEin ganz dickes Dankesch\u00f6n geht nat\u00fcrlich an <b>Paul Siramy<\/b>, der dieses tolle Tool programmiert hat. Bevor Ger\u00fcchte oder<br \/>\nVermutungen entstehen, ich habe damit gar nix zu tun gehabt, das ist einzig und allein sein Verdienst und auch der Vorarbeit<br \/>\nvon Iselveo und Clannad zu verdanken, ohne die Paul wesentlich mehr Arbeit gehabt h\u00e4tte.<br \/>\nIm Sinne der deutschen D2-Modding-Gemeinde ein dickes Dankesch\u00f6n an sie!<\/p>\n<p>So, jetzt gehts aber los, viel Spa\u00df bei der Lekt\u00fcre!<\/p>\n<hr \/>\n<p>Wie versprochen hier eine Einf\u00fchrung in das Leveleditieren mit dem netten Tool von Paul Siramy. Da<br \/>\noffenbar einige von Euch Probleme haben damit umzugehen und einige Funktionen auch nicht ganz schl\u00fcssig sind, werd ich hier<br \/>\nmal das Wesentliche erl\u00e4utern, sodass ihr am Ende in der Lage seid:<\/p>\n<ul>\n<li>die mitgelieferten Levels zu editieren<\/li>\n<li>beliebige andere Levels aus D2 \/ LoD zu editieren<\/li>\n<li>Objekte und Tiles bestimmter Karten in (fast) jeder beliebigen zu verwenden<\/li>\n<\/ul>\n<p>Als Voraussetzung ist es erforderlich, dass ihr zumindest wisst, wie man Dateien aus den MPQs extrahiert (z.B. mit MPQView),<br \/>\nwie man TXT-Dateien ver\u00e4ndert (z.B. mit D2Excel) und wie man diese wieder in die MPQ-Dateien einf\u00fcgt (etwa mit MPQ2K). Das reicht<br \/>\nim Grunde f\u00fcr die meisten Sachen v\u00f6llig aus. Falls ihr davon noch nichts versteht, solltet ihr Euch den Anf\u00e4nger-Guide in der<br \/>\nMod-Sektion der D2de-Hauptseite zu Gem\u00fcte f\u00fchren, in dem all diese Sachen erkl\u00e4rt werden.<\/p>\n<p>Wir beginnen damit, das Tool erst einmal runterzuladen<br \/>\n<a href=\"http:\/\/paul.siramy.free.fr\/_divers\/ds1\/dl_ds1edit.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">hier<\/a><\/p>\n<p>Zur Auswahl stehen zwei Versionen, eine f\u00fcr Windows und eine f\u00fcr MS-DOS (auf die ich hier nicht weiter eingehe, die aber genauso<br \/>\nfunktioniert wie die Windows-Variante).<br \/>\nIch empfehle die Windows-Variante, mit der hatte ich eigentlich keine Probleme. Wichtig ist, dass ihr zus\u00e4tzlich zur<br \/>\nWindows-Variante auch noch die mit aufgef\u00fchrte <b>alleg40.zip<\/b> downloaded. Sie enth\u00e4lt eine dll-Datei, die ins selbe<br \/>\nVerzeichnis geh\u00f6rt, wo auch der Editor (winds1_edit.exe) abgelegt ist. Ohne diese dll wird der Editor nicht laufen, es sei denn<br \/>\nihr habt sie zuf\u00e4llig auch schon im Systemverzeichnis von Windows.<\/p>\n<p>Das Tool ist sofort startbereit, sobald ihr es extrahiert habt. Bevor ihr aber anfangt, wild irgendwelche .bat oder .exe Dateien<br \/>\nzu starten und euch zu wundern warum nix passiert, m\u00fcssen wir erst noch einige Einstellungen vornehmen, denn der Editor braucht<br \/>\nInformationen aus den txt-Dateien, damit er die Karten korrekt darstellen kann.<br \/>\nMit unter den extrahierten Dateien befindet sich eine <b>Ds1edit.ini<\/b>, die macht ihr mal auf (mit Wordpad zum Bleistift).<br \/>\nZiemlich am Anfang findet ihr folgende Zeilen:<\/p>\n<p>\nd2data   =<br \/>\nd2exp    =<br \/>\nPatch_d2 =<br \/>\nmod_dir  =<\/p>\n<p>Diese sagen dem Editor, wo er bestimmte Informationen herkriegt. <i>mod_dir<\/i> ist ein optionales Verzeichnis, dass ihr nicht<br \/>\nunbedingt braucht, was aber bestimmte Sachen einfacher macht. Erstellt einfach einen neuen Ordner, am besten im Verzeichnis des<br \/>\nEditors und tragt in den obigen Zeilen bei <i>mod_dir<\/i> den entsprechenden Pfad ein ( z.B. C:\/Diablo2\/Mods\/Editor\/Hilfsordner ).<br \/>\nIn diesem Verzeichnis k\u00f6nnt ihr z.B. f\u00fcr den Editor ver\u00e4nderte mpq-Dateien ablegen, dazu erkl\u00e4re ich sp\u00e4ter noch etwas. Wenn ihr<br \/>\nkein zus\u00e4tzliches Verzeichnis wollt, lasst ihr den Eintrag kurzerhand frei.<br \/>\nGanz analog tragt ihr die Pfade zur <i>d2data.mpq<\/i>, <i>d2exp.mpq<\/i> und zur <i>Patch_d2.mpq<\/i> ein, diese Dateien befinden<br \/>\nsich im Diablo2 Hauptverzeichnis. Bei der Patch_d2 aufpassen, dass ihr die originale Datei angebt und nicht die eines Mods, das<br \/>\nk\u00f6nnte sonst zu Problemen f\u00fchren. Genau zu diesem Zweck ist auch das Mod_Dir Verzeichnis da.<br \/>\nWenn der Editor nun gestartet wird, schaut er zun\u00e4chst im <i>mod_dir<\/i> nach und verwendet die Dateien dort (z.B. aus der<br \/>\ngemoddeten Patch_d2). Was er dort nicht findet, sucht er als n\u00e4chstes in der (originalen) Patch_d2, dann d2exp und schlie\u00dflich in<br \/>\nder d2data. Ihr seht schon, auf diese Weise verwendet er stets die aktuellste Version der ben\u00f6tigten Dateien, gegebenenfalls auch die von Euch gemoddeten.<br \/>\nWeiter unten in der <i>Ds1edit.ini<\/i> findet ihr weitere Einstellm\u00f6glichkeiten f\u00fcr den Editor, die ihr bei Bedarf ver\u00e4ndern k\u00f6nnt, wenn Euch beim Arbeiten mit dem Tool bestimmte Einstellungen (Helligkeit, Scrollspeed etc.) nicht recht sind. Hier sind wir nun erst einmal fertig, speichert die .ini und schlie\u00dft sie.<\/p>\n<p>Nun schauen wir mal, wie der Editor gestartet wird. Dazu werfen wir mal einen Blick in das Verzeichnis, wo ihr ihn abgelegt habt.<br \/>\nIhr seht dort unter anderem folgende Dateitypen:<\/p>\n<p><b>.ds1<\/b> &#8211; die eigentlichen Leveldateien. Darin sind alle Informationen \u00fcber das Aussehen der Gebiete und deren Besonderheiten<br \/>\nabgelegt, z.B. wo W\u00e4nde stehen, wie der Boden aussieht oder wo sich besondere Sachen wie Lichtquellen, benutzbare Objekte oder<br \/>\nWegpunkte befinden. Nicht darin gespeichert sind hingegen Sachen wie z.B. welche Monster dort auftauchen (bis auf einige<br \/>\nAusnahmen), wo zuf\u00e4llige Objekte (Schatztruhen, F\u00e4sser, Kr\u00fcge etc.) stehen und einige weitere Dinge.<br \/>\nGrunds\u00e4tzlich sind zwei Arten von Levels zu unterscheiden. Zum Einen gibt es Levels, die immer gleich aussehen &#8211; das sind zum<br \/>\nBeispiel die Gebiete der Aktbosse (Andariels Halle, Kammer des Weltsteins) oder die St\u00e4dte (Lut Gholein, Harrogath). Sie bestehen<br \/>\nimmer nur aus einer einzigen .ds1 Datei.<br \/>\nZum Anderen gibt es Levels, die bei jedem neuen Spiel neu erzeugt werden. Das sind etwa die meisten oberirdischen Gebiete, bestes<br \/>\nBeispiel ist der Dschungel im dritten Akt. Diese Gebiete werden so generiert, dass das Spiel aus einem Pool von vielen .ds1<br \/>\nzuf\u00e4llig welche ausw\u00e4hlt und sie wie bei einem Puzzle nebeneinander legt sodass am Ende daraus ein gro\u00dfes Gebiet entsteht.<br \/>\nBeispiel: die Wildnis im ersten Akt. F\u00fcr sie stehen etwa 130 verschiedene .ds1 Dateien zur Auswahl aus denen f\u00fcr jedes Gebiet<br \/>\n(Blutmoor, Kalte Ebene etc.) eine bestimmte Anzahl ausgew\u00e4hlt und daraus das fertige Level gebaut wird. Die einzelnen Gebiete im<br \/>\nersten Akt werden tats\u00e4chlich aus jeweils genau 100 .ds1 zusammengesetzt. Einige davon werden nur in bestimmten Gebieten<br \/>\nverwendet (etwa der Monolithenkreis), andere hingegen durchaus auch mehrfach, so zum Beispiel die Randbegrenzungen des<br \/>\nGebietes.<\/p>\n<p><b>.bat<\/b> &#8211; zu jeder .ds1 gibts im Ordner eine zugeh\u00f6rige .bat. Mit diesen wird der Editor gestartet und \u00f6ffnet jeweils die<br \/>\npassende .ds1. Rechtsklickt mal auf eine .bat und w\u00e4hlt &#8222;Bearbeiten&#8220;. Im folgenden seht ihr, welche Befehle die .bat ausf\u00fchrt<br \/>\n(das Beispiel ist f\u00fcr die tristram.bat).<\/p>\n<p>@echo off<br \/>\nwin_ds1edit &lt;tri_town4.ds1 11 300 &gt; debug_tristram.txt<\/p>\n<p>\nDie erste Zeile solltet ihr immer mitschreiben (schaltet nur aus, dass alle abgearbeiteten Befehle angezeigt werden), ansonsten<br \/>\nist sie aber unwichtig. Danach folgt die Anweisung mit <i>dem Programm<\/i> &#8222;win_ds1edit&#8220; <i>die Datei<\/i> &#8222;tri_town.ds1&#8220; zu<br \/>\n\u00f6ffnen. 11 und 300 sind wichtige <i>Parameter<\/i>, zu denen komme ich sp\u00e4ter (sie sind davon abh\u00e4ngig, welche Karte ihr \u00f6ffnen<br \/>\nwollt). Schlie\u00dflich wird noch eine <i>Debug-Datei<\/i> mit dem Namen &#8222;debug_tristram.txt&#8220; <i>erstellt<\/i>, in der ihr eventuell<br \/>\nauftretende Fehler nachlesen k\u00f6nnt.<\/p>\n<p>Nun k\u00f6nnt ihr testhalber mal die Tristram.bat starten und euch Tristram im Leveleditor angucken.<\/p>\n<p>Eine kleine Befehlszusammenfassung:<\/p>\n<p>\n+ = verg\u00f6\u00dfert die Ansicht<br \/>\n&#8211; = verkleinert die Ansicht<br \/>\nPfeiltasten &amp; Maus = Verschieben des Bildschirmausschnitts<br \/>\nLinksklick = Selektieren der anvisierten <span style=\"color:#00FF00!important\">Tile<\/span><br \/>\nStrg + Linksklick = mehrere <span style=\"color:#00FF00!important\">Tiles<\/span> ausw\u00e4hlen<br \/>\nStrg + C = ausgew\u00e4hlte Objekte kopieren<br \/>\nStrg + X = ausgew\u00e4hlte (sichtbare) Objekte l\u00f6schen<br \/>\nStrg + U = letzte Aktion r\u00fcckg\u00e4ngig machen<br \/>\nStrg + S = Speichern der aktuellen Karte unter &lt;name&gt;_00x.ds1<br \/>\nTab = Durchschalten der Editier-Modi: 1. W\u00e4nde &amp; Fu\u00dfboden, 2. Objekte, 3. NPC-Wege (noch nicht funktionsf\u00e4hig)<br \/>\nSpace = Durchschalten der &#8222;<span style=\"color:#00FF00!important\">Walkable<\/span>&#8222;-Info<br \/>\nF1-F4 = Ein\/Ausblenden der Fussboden-<span style=\"color:#00FF00!important\">Layer<\/span><br \/>\nF5-F8 = Ein\/Ausblenden der verschiedenen Wand-<span style=\"color:#00FF00!important\">Layer<\/span><br \/>\nEinfg (im Objekt-Modus) = neues <span style=\"color:#00FF00!important\">Objekt<\/span> einf\u00fcgen<br \/>\nRechtsklick = bearbeiten des ausgew\u00e4hlten <span style=\"color:#00FF00!important\">Objekts<\/span> oder der <span style=\"color:#00FF00!important\">Tile<\/span><br \/>\nEsc = Editor beenden (Achtung, keine weitere Abfrage ob ihr speichern wollt!)<\/p>\n<p>Versucht spa\u00dfenshalber einfach mal nen Zaun oder ein paar Steine in Tristram hin- und her zu schieben, zu l\u00f6schen, die<br \/>\nverschiedenen Modi durchzuschalten etc.<\/p>\n<p>Ihr wollt auch andere Karten als nur die mitgelieferten \u00f6ffnen? Nur Geduld, das kommt sp\u00e4ter.<\/p>\n<p>Nun wollen wir aber nicht nur kopieren und l\u00f6schen, sondern die Levels komplett umbauen. Wie machen wir das? Nun, zuvor ist<br \/>\nnochmals ein wenig Theorie erforderlich.<\/p>\n<p>Wie ihr bereits beim Scrollen festgestellt haben d\u00fcrftet, setzen sich die Levels aus &#8222;K\u00e4stchen&#8220;, auch<br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">Tiles<\/span> genannt zusammen. So bewegt sich z.B. beim Scrollen der Cursor immer um eine<br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">Tile<\/span> weiter.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/09\/tile.jpg\" alt=\"\" border=\"0\"><\/p>\n<p>Auf dieser <span style=\"color:#00FF00!important\">Tile<\/span> k\u00f6nnen nun (abh\u00e4ngig vom Level) jeweils bis zu 4 verschiedene Fussboden(Floor)- und<br \/>\nWand(Wall)-Grafiken abgelegt werden, d.h. es gibt bis zu 4 Wall- und Floor-<span style=\"color:#00FF00!important\">Layer<\/span>. Zus\u00e4tzlich dazu<br \/>\nk\u00f6nnen auf der Tile noch &#8222;<span style=\"color:#00FF00!important\">Objekte<\/span>&#8220; abgelegt werden, dazu etwas sp\u00e4ter. Warum brauchen wir nun bis<br \/>\nzu 4 Wand- und Fussboden-<span style=\"color:#00FF00!important\">Layer<\/span>? Ganz einfach, damit sie sich \u00fcberlappen k\u00f6nnen. Bestes Beispiel ist<br \/>\nein Haus, oder eine H\u00fctte. Auf einer <span style=\"color:#00FF00!important\">Tile<\/span> wird dann etwa die Wand-Grafik abgelegt, auf der<br \/>\ngleichen, aber im zweiten Layer-Slot die zugeh\u00f6rige Dach-Grafik und weil uns das zu schn\u00f6de ist, auch noch ein vor dem Haus<br \/>\nstehender Baum im dritten Wand-Slot.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/09\/layers.jpg\" alt=\"\" border=\"0\" width=\"100%\"><\/p>\n<p>Ein gutes Beispiel ist Harrogath, \u00f6ffnet das mal mit dem Editor und schaltet nacheinander mit F5-F8 die einzelnen Wand-<br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">Layer<\/span> ein und aus, dann seht ihr dass sich einzelne Geb\u00e4ude oftmals aus vielen \u00fcberlappenden<br \/>\nGrafiken zusammensetzen.<br \/>\nGenau gleich arbeiten die Floor-<span style=\"color:#00FF00!important\">Layer<\/span>. Nihlathaks Podest in den Hallen der Qualen ist so ein<br \/>\n&#8222;doppelter&#8220; Fussboden, bei dem das Podest (eine Floor-Tile) \u00fcber den normalen (braun-matschigen) Fussboden (ebenfalls eine<br \/>\nFloor-Tile) gelegt wurde.<\/p>\n<p>Testet das mal im Editor durch. Ein Rechtsklick auf eine <span style=\"color:#00FF00!important\">Tile<\/span> \u00f6ffnet ein Auswahlmen\u00fc, in dem ihr<br \/>\nsowohl f\u00fcr den Fussboden eine Tile (oder aber mehrere \u00fcbereinandergestapelte, wenn die Schaltbuttons Floor1, Floor2 \/ Wall1,<br \/>\nWall2 etc. zu Verf\u00fcgung stehen)aussuchen k\u00f6nnt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/09\/buttons.jpg\" alt=\"\" border=\"0\"><\/p>\n<p>Probiert mal einfach in Tristram ein Haus zu l\u00f6schen (mit F1 den Fussboden wegschalten, Haus selektieren und dann Strg+X) und es<br \/>\ndann wieder Tile f\u00fcr Tile wieder aufzubauen.<\/p>\n<p>Mitunter findet ihr im Auswahlmen\u00fc weitere Buttons: <b>Roof<\/b> dient dazu H\u00e4usern D\u00e4cher zu verpassen. Die korrekte Plazierung<br \/>\nder <span style=\"color:#00FF00!important\">Tiles<\/span> ist etwas schwierig, aber wenn man ne Weile rumfummelt klappt auch das. Ein weiteres<br \/>\nProblem ist es, einzustellen, dass die D\u00e4cher transparent werden sobald man das Haus betritt. Dazu dienen (vermutlich) spezielle<br \/>\nTiles, zu denen ich gleich komme.<\/p>\n<p><b>Special<\/b> Tiles sind Tiles, die ganz besondere Funktionen innehaben. Sie legen z.B. fest, wo das Townportal in der Stadt<br \/>\nentsteht, wo die Leiche liegt und \u00e4hnliches. Als Faustregel gilt hierbei: Wenn ihr nicht genauestens wisst, was eine einzelne<br \/>\nSpecial-Tile macht, solltet ihr sie beim Editieren m\u00f6glichst nicht rausschmei\u00dfen sondern an ihrem Platz lassen. W\u00e4re wohl dumm,<br \/>\nwenn ihr vergesst in Harrogath die TP-Tile zu legen und euer Held dann bei teleportieren im Nimmerland landet.<\/p>\n<hr \/>\n<p>Eine wichtige Sache gibt es beim Rumbasteln mit<br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">Tiles<\/span> und <span style=\"color:#00FF00!important\">Walls<\/span> zu beachten. Wie ihr aus dem Spiel ja wisst, kann<br \/>\neuer Held nicht \u00fcber bestimmte Fl\u00e4chen der Karte (Lava, Fl\u00fcsse) laufen und auch nicht auf gespenstische Weise durch W\u00e4nde<br \/>\nhindurch. Dies wird durch die sogenannte <span style=\"color:#00FF00!important\">Walkable<\/span>-Info realisiert. Dr\u00fcckt im Editor mal die<br \/>\nSpace-Taste und ihr schaltet diese ein. Ein weiterer Druck liefert euch die Detailansicht, in der die einzelnen<br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">Tiles<\/span> noch genauer aufgeschl\u00fcsselt werden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/09\/walkable.jpg\" alt=\"\" border=\"0\"><\/p>\n<p>Jede <span style=\"color:#00FF00!important\">Tile<\/span> setzt sich nochmals aus 5 mal 5 &#8222;Unter-<span style=\"color:#00FF00!important\">Tiles<\/span>&#8220; zusammen.<br \/>\nDiese  entstehenden 25 K\u00e4stchen k\u00f6nnt ihr euch quasi als die m\u00f6glichen Standorte der Charaktere auf einer<br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">Tile<\/span> vorstellen. Wenn ihr Euch im Spiel bewegt, l\u00e4uft euer Held also von der<br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">Sub-Tile<\/span> einer <span style=\"color:#00FF00!important\">Tile<\/span> zu einer anderen<br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">Sub-Tile<\/span> einer anderen <span style=\"color:#00FF00!important\">Tile<\/span>.<br \/>\nNun kann jedes dieser 25 entstehenden K\u00e4stchen eine unterschiedliche <span style=\"color:#00FF00!important\">Walkable<\/span>-Einstellung besitzen.<br \/>\nDie erweiterte Darstellung (also nach zweimal Space-Taste dr\u00fccken) zeigt Euch, was in einer <span style=\"color:#00FF00!important\">Sub-Tile<\/span><br \/>\nerlaubt ist und was nicht. Es gibt zum Beispiel die M\u00f6glichkeit dass die <span style=\"color:#00FF00!important\">Sub-Tile<\/span> nur das<br \/>\nHindurchlaufen des Charakters behindern, dies g\u00e4lte z.B f\u00fcr alle W\u00e4nde. Dann gibts welche, die f\u00fcr Sch\u00fcsse nicht durchdringlich<br \/>\nsind, oder das \u00dcberspringen mit dem Barbaren-Skill Leap\/Leap-Attack verhindern.<\/p>\n<p>Wenn ihr also Eure Karten baut, vergesst nicht zu \u00fcberpr\u00fcfen, ob Euer Charakter am Ende auch \u00fcberall laufen kann wo er es soll.<br \/>\nEs ist ziemlich frustrierend ne Karte zu basteln und die Fu\u00dfboden-<span style=\"color:#00FF00!important\">Tiles<\/span> akribisch auszulegen, nur um<br \/>\nhinterher festzustellen, dass man da gar nicht dr\u00fcber laufen kann.<br \/>\nAnmerkung: Bei den meisten Floor-<span style=\"color:#00FF00!important\">Tilesets<\/span> gibt es ziemlich am Anfang im Ausahlmen\u00fc welche, die<br \/>\nkeinerlei Einschr\u00e4nkungen haben. Wenn ihr Euch Karten anguckt, werdet ihr feststellen, dass gro\u00dfe Gebiete einzig und allein mit<br \/>\ndiesen Dingern ausgelegt sind. Was aber im Editor eint\u00f6nig und sich wiederholend aussieht, wird nachher im Spiel anders aussehen.<br \/>\nDiese Tiles sind n\u00e4mlich nur repr\u00e4sentativ f\u00fcr einen Pool von anderen Tiles, aus denen nachher im Spiel der Fussboden gebaut<br \/>\nwird.<br \/>\nAlso keine Angst, wenn es im Editor eint\u00f6nig aussieht, muss es nicht unbedingt im Spiel auch so aussehen.<\/p>\n<p>So, nun wisst ihr bereits, wie man die W\u00e4nde und Fussboden-Grafiken ver\u00e4ndert und damit fast das gesamte Level umbauen kann. Zu<br \/>\nFragen wie &#8222;Wie kann ich die Kartengr\u00f6\u00dfe ver\u00e4ndern?&#8220;, &#8222;Wie kann ich die Tiles aus anderen Karten verwenden?&#8220; oder &#8222;Wie kann ich<br \/>\ndie Anzahl Layer in einer Karte erh\u00f6hen?&#8220; komme ich sp\u00e4ter.<br \/>\nZun\u00e4chst gibt es noch eine Sache, die beim Editieren der Karten wichtig ist: <span style=\"color:#00FF00!important\">Objekte<\/span>. Das sind<br \/>\nDinge, mit denen ihr interagieren k\u00f6nnt, oder die besondere Effekte haben. Beispiele f\u00fcrs Erstere sind z.B. die Menschen in der<br \/>\nStadt, Schatztruhen oder auch Wegpunkte. Beispiele f\u00fcrs zweite w\u00e4ren etwa Fackeln, die die Umgebung beleuchten oder Feuer auf dem<br \/>\nBoden, die euren Charakter verletzen, wenn er durch sie hindurchl\u00e4uft.<br \/>\n\u00d6ffnet nochmal die Karte von Tristram und schaltet in den Objekt-Modus (einmal die Tab-Taste dr\u00fccken). Ihr werdet feststellen,<br \/>\ndass der Bildschirm regelrecht \u00fcberflutet ist mit <span style=\"color:#00FF00!important\">Objekten<\/span>. Gr\u00f6\u00dftenteils handelt es sich dabei um<br \/>\nFeuer, teilweise findet ihr aber auch andere Sachen, z.B. den Spawnpoint von Griswold (also die Stelle der Karte, an der Griswold<br \/>\nerstellt wird, wenn Euer Char in seine N\u00e4he kommt), die Spawnpoints einiger Champion-Monster, Cains K\u00e4fig (Cain\u00b4s Gibbet) oder<br \/>\naber Wirts Leiche. All dies sind <span style=\"color:#00FF00!important\">Objekte<\/span>.<\/p>\n<p>Das Editieren dieser l\u00e4uft im Grunde genauso wie bei W\u00e4nden und Fussb\u00f6den. Mit linksklicken selektiert ihr sie (teilweise is das<br \/>\netwas hakelig), Strg+X l\u00f6scht und Strg+C kopiert. Um neue <span style=\"color:#00FF00!important\">Objekte<\/span> einzuf\u00fcgen, dr\u00fcckt ihr die<br \/>\nEinfg-Taste (ja, rechts oberhalb von Return, noch ein St\u00fcck, nicht die da, DIE DA, \u00fcber Entf ^^). Nun wird ein<br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">Objekt<\/span> dort in die Landschaft gestellt (meistens Gheed). Ein Rechtsklick darauf \u00f6ffnet Euch ein<br \/>\nAuswahlmen\u00fc, in dem ihr nun was Passendes aussuchen k\u00f6nnt.<br \/>\nUnter der Spalte Type 1 findet ihr die meisten NPCs wieder, auch einige andere Sachen sind da mit drin z.B. die Spawnpunkte von<br \/>\nSuperunique-Monstern. Diese k\u00f6nnt ihr problemlos in Karten jedes Aktes setzen (z.B. Charsi in die Harrogath-Karte). Anders sieht<br \/>\nes aus mit Objekten vom Type 2, die sind aktabh\u00e4ngig und k\u00f6nnen nur in den passenden Karten gesetzt werden. Ihr werdet vielleicht<br \/>\nbemerken, dass sehr viele ein &#8222;?&#8220; als Beschreibung haben, das kommt daher, dass viele noch nicht bekannt sind (wer Spa\u00df dran hat,<br \/>\nkann ja mal experimentieren).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/09\/objects.jpg\" alt=\"\" border=\"0\" width=\"100%\"><\/p>\n<p>Noch ein Hinweis: Vermeidet es besser, besondere  <span style=\"color:#00FF00!important\">Objekte<\/span> mehrfach zu setzen, Wegpunkte etwa. K\u00f6nnte<br \/>\nsein, dass das zum Crashen des Spiels f\u00fchrt.<\/p>\n<p>Ihr habt nun also erfolgreich Tristram umgebaut, abgespeichert und seid zufrieden mit Eurer Arbeit, aber wie krieg ich denn jetzt<br \/>\ndie neue Karte in mein Diablo 2 Spiel?<br \/>\nGanz genauso wie mit allen anderen Dateien. Ihr f\u00fcgt sie kurzerhand mit MPQ2K oder einem anderen Programm in die Patch_d2.mpq<br \/>\nein. Hinweis f\u00fcr die Pfade: Die Karten sind unter <b>data\\global\\tiles<\/b> versteckt, dann geht\u00b4s weiter mit<\/p>\n<p>..\\act1\\..<br \/>\n..\\act2\\..<br \/>\n..\\act3\\..<br \/>\n..\\act4\\..<br \/>\n..\\expansion\\..<br \/>\nje nachdem, in welchen Akt eure Karte geh\u00f6rt und dann kommt noch ein Unterordner (etwa &#8222;town&#8220; f\u00fcr das J\u00e4gerinnen-Camp). Die<br \/>\nkompletten Pfade stehen \u00fcbrigens in der <b>lvlprest.txt<\/b>, dort einfach nachgucken, wenn ihr nicht wisst wohin mit der Datei.<\/p>\n<p>Nun wisst ihr das Wesentliche zum eigentlichen Editieren der Karten und ich empfehle, zur Vertiefung ein bissel damit zu \u00fcben.<br \/>\nWeiter gehts mit eher organisationstechnischen Aspekten, sprich:<\/p>\n<ul>\n<li>wie kann ich andere Karten als den vorgegebenen \u00f6ffnen?<\/li>\n<li>wie kann ich mehrere Karten gleichzeitig \u00f6ffnen?<\/li>\n<li>wie kann ich andere Tiles f\u00fcr meine Karte verwenden?<\/li>\n<li>wie kann ich die Anzahl Layer erh\u00f6hen? (ben\u00f6tigt Iselveo\u00b4s Editor)<\/li>\n<li>wie kann ich die Kartengr\u00f6\u00dfe verandern? (ben\u00f6tigt Iselveo\u00b4s Editor)<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"color:#FF0000!important\"><b>Wie kann ich andere Karten als den vorgegebenen \u00f6ffnen?<\/b><\/p>\n<p>Zun\u00e4chst braucht ihr nat\u00fcrlich erst einmal die passende .ds1 Datei zur entsprechenden Karte. Am besten ihr schaut dazu in der<br \/>\n<b>lvlprest.txt<\/b> nach, dort steht in der \u00e4u\u00dfersten linken Spalte eine Kurzbeschreibung der Karte und weiter rechts folgen in<br \/>\neinigen Spalten der Name und Pfad der passenden .ds1. H\u00e4ufig findet ihr f\u00fcr ein Gebiet mehrere Dateien vor. Das liegt daran, dass<br \/>\ndie meisten Gebiete bei jedem Spielstart anders aussehen, also gibt es f\u00fcr ein und dasselbe Areal mehrere Varianten. Das f\u00fcnfte<br \/>\nLevel des Turms der Gr\u00e4fin etwa: Es gibt eine Variante mit Ausrichtung des Levels nach nordost und eine nach nordwest. M\u00f6glich<br \/>\nsind prinzipiell bis zu sechs Varianten pro Level, also k\u00f6nntet ihr theoretisch bis zu sechs verschiedene Varianten des<br \/>\nTurmlevels erstellen.<br \/>\nAber zur\u00fcck zum eigentlichen Problem: Ihr habt nun also die entsprechende .ds1 extrahiert und im Ordner des Leveleditors<br \/>\nabgespeichert. Der n\u00e4chste Schritt besteht darin, eine neue .bat-Datei zu erstellen. Dazu erzeugt ihr einfach eine neue<br \/>\n.txt-Datei und benennt diese in .bat um. Der Dateiname ist eigentlich egal, w\u00e4hlt einen passenden, damit ihr wisst, welche<br \/>\n.bat welche Karte \u00f6ffnet. Alternativ k\u00f6nnt ihr allerdings auch eine der bereits vorhandenen .bats um\u00e4ndern, braucht also keine<br \/>\nneue erstellen. H\u00e4ngt lediglich davon ab, wie ihr das Ganze organisiert: f\u00fcr jede .ds1 eine passende .bat oder aber nur eine<br \/>\n.bat, die f\u00fcr die jeweilige Karte angepasst wird.<\/p>\n<p>Als n\u00e4chstes m\u00fcssen wir die Aktion, die die .bat ausf\u00fchrt bestimmen. Dazu rechtsklickt ihr auf sie und w\u00e4hlt &#8222;Bearbeiten&#8220;.<br \/>\nUnabh\u00e4ngig davon, ob ihr eine bestehende .bat ge\u00f6ffnet habt, oder eine neue erstellt habt, tragt ihr nun folgendes ein:<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">@echo off<\/span> (hatte ich oben schonmal erw\u00e4hnt, einfach so hinschreiben)<br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">win_ds1edit &lt;Name der zu \u00f6ffnenden Karte&gt; Parameter 1 <\/span>(siehe unten)<br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">Parameter 2 <\/span>(siehe unten)<span style=\"color:#00FF00!important\"> &gt; debug_&lt;Kartenname&gt;.txt<\/span><\/p>\n<p>Friemeln wir das mal auseinander:<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">win_ds1edit &lt;Name der zu \u00f6ffnenden Karte&gt;<\/span> ist die Anweisung, mit dem Programm win_ds1edit<br \/>\ndie Karte mit dem nachfolgenden Namen zu \u00f6ffnen.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">Parameter 1<\/span> ist quasi eine Bestimmungszahl, welches Tileset f\u00fcr die Karte verwendet wird. Ihr<br \/>\nfindet sie in der <b>lvltypes.txt<\/b> in der ersten Spalte. Geht einfach zur der Zeile, zu der euer Level geh\u00f6rt und verwendet<br \/>\ndie Zahl in der Spalte <b>Id<\/b> als Parameter.<br \/>\nBeispiel: Sagen wir mal, ihr wollt eines der Harem-Level des Palastes im 2. Akt ver\u00e4ndern. Der dazu passende Parameter w\u00e4re<br \/>\ndann die Nummer 14.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">Parameter 2<\/span> \u00e4hnelt Parameter 1 und bestimmt die Zeile in der <b>lvlprest.txt<\/b>. Sucht einfach die<br \/>\nZeile, in der der Dateiname eurer Karte steht und verwendet die Zahl in der Spalte <b>Def<\/b> als zweiten Parameter.<br \/>\nWider das Beispiel Harem-Level: Wir wollen die Datei Harem2.ds1 (das erste Level des Harems, das ohne Monster) \u00f6ffnen, das w\u00e4re<br \/>\nalso Def 353.<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\"> &gt; debug_&lt;Kartenname&gt;.txt<\/span> sorgt lediglich daf\u00fcr, dass ein Fehlerprotokoll erstellt wird,<br \/>\nindem ihr alle vom Programm abgearbeiteten Schritte und eventuell aufgetretene Fehler nachvollziehen k\u00f6nnt. Der Name kann<br \/>\nschnurzegal sein.<\/p>\n<p>Das ist Alles. Die .bat speichern und dann starten, dann sollte das Level korrekt geladen werden. Im Grunde ganz einfach, ihr<br \/>\nm\u00fcsst nur eben bei den Parametern sorgf\u00e4ltig sein, wenns nicht klappt liegt es meistens daran.<\/p>\n<p>Als Beispiel nochmal den kompletten Eintrag in die .bat zu \u00d6ffnen der Datei <b>Cathy3.ds1<\/b><br \/>\n(Kapelle des Klosters im ersten Akt):<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\"><br \/>\n@echo off<br \/>\nwin_ds1edit Cathy3.ds1 9 257 &gt; debug_Cathedral.txt<\/span><\/p>\n<p style=\"color:#FF0000!important\"><b>Wie kann ich mehrere Karten gleichzeitig \u00f6ffnen?<\/b><\/p>\n<p>Mitunter kann es sinnvoll sein gleich mehrere Karten parallel zu bearbeiten, z.B. weil ihr Elemente der einen Karte in die<br \/>\nandere \u00fcbernehmen wollt oder weil ihr die andere zum Vergleich braucht. Auch f\u00fcr diesen Fall ist Ds1Edit ger\u00fcstet und erlaubt<br \/>\neuch, bis zu zehn verschiedene Karten gleichzeitig zu \u00f6ffnen.<\/p>\n<p>Zu diesem Zweck brauchen wir eine neue Datei, diesmal eine .ini. Erstellt sie wie ihr schon die .bats erstellt habt, einfach ne<br \/>\nneue .txt Datei einf\u00fcgen und dann in .ini umbenennen. Das ganze nat\u00fcrlich im Editor-Verzeichnis. In die .ini hinein tragt ihr<br \/>\ndann die zu \u00f6ffnenden .ds1 Dateien mit den dazugeh\u00f6rigen Parametern. Das Ganze sieht also wie folgt aus:<\/p>\n<p><span style=\"color:#00FF00!important\">&lt;Param1&gt;<\/span> <span style=\"color:#00FF00!important\">&lt;Param2&gt;<\/span><br \/>\n<span style=\"color:#00FF00!important\">Name der .ds1 Datei<\/span><\/p>\n<p>wobei &lt;Param1&gt; wie im vorhergehenden Abschnitt beschrieben aus der <b>lvltypes.txt<\/b> kommt und &lt;Param2&gt; aus der<br \/>\n<b>lvlprest.txt<\/b>. Das Ganze k\u00f6nnte also wie folgt aussehen:<\/p>\n<p>2 43 FallCmp5.ds1<br \/>\n2 43 FallCmp6.ds1<br \/>\n2 43 FallCmp7.ds1<br \/>\n2 44 FallCmpBish.ds1<br \/>\n20 529 DockTown3.ds1<\/p>\n<p>Habt ihr alle dateien, die ihr \u00f6ffnen wollt drin stehen, speichert das Ganze ab und \u00f6ffnet nun eine .bat (entweder eine neue,<br \/>\noder eine bereits bestehende). Der Eintrag dort muss nun wie folgt aussehen:<\/p>\n<p>@echo off<br \/>\nwin_ds1edit &lt;Name der .ini&gt; &gt; debug.txt<\/p>\n<p>D.h., win_ds1edit \u00f6ffnet nun nicht mehr eine einzelne .ds1, sondern alle, die in der .ini stehen. Probiert es mal aus. Im<br \/>\nEditor selbst schaltet ihr \u00fcber die Zahlen-Tasten (1-0) zwischen den einzelnen Karten hin- und her.<\/p>\n<p>Beim Kopieren zwischen den Karten ist Vorsicht geboten: Stimmen die Parameter (in der .ini) nicht exakt \u00fcberein, kann es<br \/>\npassieren, dass Teile des Kopierten verschwinden, da nicht alle Karten diesselben Tiles verwenden. Mehr zu dieser Thematik<br \/>\n(andere Tiles f\u00fcr die Karten) folgt in den n\u00e4chsten Abschnitten.<\/p>\n<p style=\"color:#FF0000!important\"><b>Wie kann ich andere Tilesets in meiner Karte verwenden?<\/b><\/p>\n<p>Nun schauen wir uns mal an, wie wir die Tiles aus anderen Levels verwenden k\u00f6nnen. Das Ganze ist etwas kompliziert, wenn ihr es<br \/>\njedoch ein paar mal gemacht habt, ist es halb so schlimm.<br \/>\nDesweiteren gleich vorneweg noch eine weitere Anmerkung: Es ist im Allgemeinen nicht m\u00f6glich, Tiles aus anderen Akten ohne<br \/>\nunsch\u00f6ne Farbeffekte zu importieren. Der Grund daf\u00fcr ist, dass D2\/LoD f\u00fcr jeden Akt eine eigene 256-Farben Palette verwendet.<br \/>\nWenn ihr jetzt Tilesets aus anderen Akten verwendet, werden diesen durch die unterschiedliche Palette andere Farben zugeteilt<br \/>\nals vorgesehen, was mitunter nicht wirklich toll aussieht. Bei einigen klappt es recht gut (Akt5 Tiles sehen auch im 1.Akt<br \/>\npassabel aus), bei anderen weniger (Akt4 Tiles im 1. Akt &#8211; die kriegen pinkfarbene Flecken). Zur Not kann man die .dt1 Dateien<br \/>\n\u00e4ndern (in denen sind die Grafiken der Tiles abgelegt) um das hinzukriegen, darauf gehe ich aber an dieser Stelle nicht ein.<\/p>\n<p>Beginnen wir einfach mal. Schnappt euch die Datei <b>lvltypes.txt<\/b> und \u00f6ffnet sie. Darin steht nun, welche .dt1s f\u00fcr welches<br \/>\nLevel verwendet werden. Untereinander seht ihr dort die verschiedenen Leveltypen und jeweils rechts davon in den Spalten<br \/>\nFile1-31 die verwendeten .dt1s mit ihren Pfadnamen. Aber was sind .dt1 Dateien denn eigentlich?<br \/>\nWie oben erw\u00e4hnt enthalten die .dt1s im Wesentlichen die Grafiken, die auf die Tiles gelegt werden &#8211; etwa eine Wand oder ein<br \/>\nBaum. Zus\u00e4tzlich ist die &#8222;Walkable&#8220;-Info dort abgespeichert, d.h. welche Sub-Tile begehbar ist etc. und noch eine Reihe anderer<br \/>\nDinge, die uns aber nicht zu interessieren brauchen. Die Grafiken k\u00f6nnen sowohl die der Fussb\u00f6den als auch der W\u00e4nde sein. Wenn<br \/>\nihr euch den Leveleditor wie einen Lego-Kasten vorstellt, dann sind die .dt1s quasi einzelne Bauk\u00e4sten, von denen jeder bestimmte<br \/>\nBauteile enth\u00e4lt (einer die B\u00e4ume, ein anderer Steine usw.).<br \/>\nWie kriege ich raus, in welcher .dt1 die Tile versteckt ist, die ich brauche? Gute Frage, zu der ich hier wieder Abs\u00e4tze<br \/>\nschreiben k\u00f6nnte. Am besten ihr \u00fcberlegt in welchem Level die Tile auftaucht und probiert dann die in Frage kommenden .dt1s<br \/>\ndurch. Alternativ k\u00f6nnt ihr Euch Tools runterladen, etwa die DT1Tools (wieder von Paul Siramy) oder aber Cv5.2. Mit beiden k\u00f6nnt<br \/>\nihr Euch die .dt1s direkt angucken. Weitere Infos in den entsprechenden Readme-Dateien.<\/p>\n<p>Wie mache ich nun neue .dt1s f\u00fcr ein bestimmtes Level verf\u00fcgbar? Ihr ahnt es schon: indem ich die entsprechenden Eintr\u00e4ge in<br \/>\ndie richtige Zeile kopiere. Angenommen ihr wollt die Friedhof-Tiles im ersten Akt auch im Lager der J\u00e4gerinnen verbauen,<br \/>\ndann kopiert ihr den Eintrag <i>Act1\/Graveyard\/graveyrd.dt1<\/i> aus der Wilderness-Zeile in eine freie Zelle der Town-Zeile<br \/>\n(File 11).<br \/>\nAn dieser Stelle wieder ein wichtiger Hinweis: Vermeidet es besser irgendwelche .dt1s  zu l\u00f6schen oder durch andere zu<br \/>\nersetzen &#8211; f\u00fchrt in 99% aller F\u00e4lle zu \u00c4rger. Nur wenn ihr Euch absolut<br \/>\nsicher seid, dass keine einzige Tile der .dt1 in dem betreffenden Gebiet verwendet wird, k\u00f6nnt ihr sie rausschmei\u00dfen.<\/p>\n<p>Hier sind wir nun fertig, speichert die <b>lvltypes.txt<\/b> ab und schlie\u00dft sie.<\/p>\n<p>Als n\u00e4chstes kn\u00f6pfen wir uns die <b>lvlprest.txt<\/b> vor und jetzt wird es etwas mathematisch. Sucht zun\u00e4chst mal die Zeile der<br \/>\n.ds1 Datei, die ihr editieren wollt heraus und scrollt ganz nach rechts bis zur Spalte <i>Dt1Mask<\/i>. Dort findet ihr nun eine<br \/>\nZahl und wundert Euch, woher die  kommt.<\/p>\n<p>Im Grunde ist es recht simpel. Diese Zahl ist eine Summe aus Zweierpotenzen und dient als Maske f\u00fcr die <b>lvltypes.txt<\/b>.<br \/>\nGenauer gesagt, diese Zahl bestimmt, welche der <i>File<\/i>-Spalten in der <b>lvltypes.txt<\/b> f\u00fcr die entsprechende .ds1 Datei<br \/>\nauch wirklich geladen werden.<\/p>\n<p>Schauen wir uns das mal an:<\/p>\n<p style=\"text-indent:20px;\">\n<i>File1<\/i> entspricht einem Wert von 2^0 = 1<br \/>\n<i>File2<\/i> entspricht einem Wert von 2^1 = 2<br \/>\n<i>File3<\/i> entspricht einem Wert von 2^2 = 4<br \/>\n<i>File4<\/i> entspricht einem Wert von 2^3 = 8<br \/>\n<i>File5<\/i> entspricht einem Wert von 2^4 = 16<br \/>\n<i>File6<\/i> entspricht einem Wert von 2^5 = 32<br \/>\n<i>File7<\/i> entspricht einem Wert von 2^6 = 64<br \/>\n<i>File8<\/i> entspricht einem Wert von 2^7 = 128<br \/>\n<i>File9<\/i> entspricht einem Wert von 2^8 = 256<br \/>\n<i>File10<\/i> entspricht einem Wert von 2^9 = 512<br \/>\n<i>File11<\/i> entspricht einem Wert von 2^10 = 1.024<br \/>\n<i>File12<\/i> entspricht einem Wert von 2^11 = 2.048<br \/>\n<i>File13<\/i> entspricht einem Wert von 2^12 = 4.096<br \/>\n<i>File14<\/i> entspricht einem Wert von 2^13 = 8.192<br \/>\n<i>File15<\/i> entspricht einem Wert von 2^14 = 16.384<br \/>\n<i>File16<\/i> entspricht einem Wert von 2^15 = 32.768<br \/>\n<i>File17<\/i> entspricht einem Wert von 2^16 = 65.536<br \/>\n<i>File18<\/i> entspricht einem Wert von 2^17 = 131.072<br \/>\n<i>File19<\/i> entspricht einem Wert von 2^18 = 262.144<br \/>\n<i>File20<\/i> entspricht einem Wert von 2^19 = 524.288<br \/>\n<i>File21<\/i> entspricht einem Wert von 2^20 = 1.048.576<br \/>\n<i>File22<\/i> entspricht einem Wert von 2^21 = 2.097.152<br \/>\n<i>File23<\/i> entspricht einem Wert von 2^22 = 4.194.304<br \/>\n<i>File24<\/i> entspricht einem Wert von 2^23 = 8.388.608<br \/>\n<i>File25<\/i> entspricht einem Wert von 2^24 = 16.777.216<br \/>\n<i>File26<\/i> entspricht einem Wert von 2^25 = 33.554.432<br \/>\n<i>File27<\/i> entspricht einem Wert von 2^26 = 67.108.864<br \/>\n<i>File28<\/i> entspricht einem Wert von 2^27 = 134.217.728<br \/>\n<i>File29<\/i> entspricht einem Wert von 2^28 = 268.435.456<br \/>\n<i>File30<\/i> entspricht einem Wert von 2^29 = 536.870.912<br \/>\n<i>File31<\/i> entspricht einem Wert von 2^30 = 1.073.741.824\n<\/p>\n<p>Die &#8222;Maske&#8220; besteht nun aus der Summe der Zahlen der <u>verwendeten<\/u> Spalten. Angenommen wir m\u00f6chten die .dt1s verwenden,<br \/>\ndie in der <b>lvltypes.txt<\/b> in den Spalten File1, File6, File7 und File 13 stehen, dann w\u00e4re die Summe folglich:<\/p>\n<p>1 + 32 + 64 + 8129 = 8226<\/p>\n<p>Diesen Wert tragen wir dann in der Spalte <i>Dt1Mask<\/i> in der <b>lvlprest.txt<\/b> ein.<\/p>\n<p>Noch ein Beispiel: Wie kommt man auf den Masken-Wert 959 in der Spalte &#8222;Act 1 &#8211; Town 1&#8220;? Dazu sehen wir in der<br \/>\n<b>lvltypes.txt<\/b> in der Zeile &#8222;Act1 &#8211; Town&#8220; nach und stellen fest: Dort gibt es Eintr\u00e4ge in File1-6 und File8-10. Demzufolge<br \/>\nist nach Adam Ries<\/p>\n<p>1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 128 + 256 + 512 = 959<\/p>\n<p>Also werden alle dort aufgef\u00fchrten .dt1 Dateien auch wirklich geladen und verwendet.<\/p>\n<p>Ihr habt sicher gemerkt, dass ich stets das &#8222;verwenden&#8220; betont habe. Dies hat auch seinen Grund: Zu einem Leveltyp in der<br \/>\n<b>lvltypes.txt<\/b> k\u00f6nnen durchaus eine ganze Menge .ds1 Dateien geh\u00f6ren, aber offensichtlich nutzen nur wenige davon wirklich<br \/>\nauch alle in der <b>lvltypes.txt<\/b> als verf\u00fcgbar eingestellte .dt1s.<br \/>\nDiese scheinbar umst\u00e4ndliche &#8222;Maskierung&#8220; dient lediglich zur Performance-Verbesserung: Warum sollte auch das Spiel 20<br \/>\nmegafette Grafikdateien f\u00fcr jede einzelne .ds1 laden(.dt1s bewegen sich in Dateigr\u00f6\u00dfen von einigen Dutzend kB bis hin zu mehr<br \/>\nals 2 MB!), wenn am Ende nur 3 davon auch wirklich ben\u00f6tigt werden. Daher solltet ihr bei euren Maps auch diese Seite<br \/>\nbetrachten, denn damit kann man unter Umst\u00e4nden die Performance etwas verbessern.<\/p>\n<p>Habt ihr nun also die Werte in der <i>Dt1Mask<\/i> entsprechend ver\u00e4ndert, wird die <b>lvlprest.txt<\/b> abgespeichert und<br \/>\nzugemacht. Nun packt ihr beide Dateien (lvltypes.txt und lvlprest.txt) in die Patch_D2.mpq, oder halt direkt ins mod_dir<br \/>\nVerzeichnis, wenn ihr denn eines erstellt habt. Falls ihr die Dateien in die Patch_d2 gepackt habt, m\u00fcsst ihr noch sicherstellen,<br \/>\ndass der Editor diese auch l\u00e4dt (d.h. eventuell den Eintrag in der Ds1edit.ini um\u00e4ndern).<\/p>\n<p>Fertig! Von nun an k\u00f6nnt ihr in den Levels, die ihr in der <b>lvlprest.txt<\/b> entsprechend markiert habt auch andere Tiles<br \/>\nverwenden. Falls es nicht klappt und der Editor die Karte nicht l\u00e4dt, sondern stattdessen das .bat-Fenster die Befehle<br \/>\nrunterscrollt und den Editor dann beendet, habt ihr bestimmt beim Berechnen des Dt1Mask-Wertes einen Fehler gemacht<br \/>\n(is bei mir die Hauptursache). Zur n\u00e4heren Untersuchung ist auch die debug-Datei enorm n\u00fctzlich, die euch n\u00e4mlich genau angibt,<br \/>\nan welcher Stelle und warum der Ladevorgang beendet wurde.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Guide von Red Havoc<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>So, lange hab ich\u00b4s versprochen und immer wieder aufgeschoben, aber jetze is jenuch &#8211; hier kommt der Crash-Kurs zum derzeit wohl besten Leveleditor f\u00fcr Diablo2 bzw. LoD. Ein ganz dickes Dankesch\u00f6n geht nat\u00fcrlich an Paul Siramy, der dieses tolle Tool programmiert hat. Bevor Ger\u00fcchte oder Vermutungen entstehen, ich habe damit gar nix zu tun gehabt,&hellip; <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-2\/modding-guides\/ds1\/\"><span class=\"screen-reader-text\">Diablo 2 Modding Guide &#8211; Einf\u00fchrung in Ds1Edit<\/span> weiterlesen<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":748,"featured_media":0,"parent":562134,"menu_order":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","template":"","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-562263","page","type-page","status-publish","hentry","entry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/562263","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/748"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=562263"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/562263\/revisions"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/562134"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=562263"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}