{"id":483341,"date":"2003-10-24T02:21:00","date_gmt":"2003-10-24T02:21:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=483341"},"modified":"2003-10-24T02:21:00","modified_gmt":"2003-10-24T02:21:00","slug":"interview-mit-bill-roper-7","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/interview-mit-bill-roper-7\/483341\/","title":{"rendered":"Interview mit Bill Roper"},"content":{"rendered":"<div align=\"justify\">Bereits vor 2 Tagen berichteten wir \u00fcber das neue Projekt von Bill Roper, David Brevik, und den Br\u00fcdern Max und Erich Schaefer, das den Namen <a target=\"flags\" href=\"http:\/\/www.flagshipstudios.com\" rel=\"noopener\">Flagship-Studios<\/a> tragen wird und mit ein wenig Gl\u00fcck nahtlos an die Erfolge von ihrem ehemaligen Arbeitgeber, <a target=\"blizz\" href=\"http:\/\/www.blizzard.com\" rel=\"noopener\">Blizzard Entertainment<\/a>, ankn\u00fcpfen kann.<\/p>\n<blockquote><p><i>In addition to Roper, Brevik, and Max and Erich Schaeffer, Flagship also counts Kenneth Williams among its founders. Co-founders David Glenn, Peter Hu, Philip Shenk, and Tyler Thompson bring the current staff count to nine. Each played important roles in the development of the Warcraft, Starcraft, and Diablo game franchises as well as the overall growth of Blizzard North, the studio where the Diablo series was created.<\/i><\/p><\/blockquote>\n<p>Nun haben unsere Kollegen von <a target=\"games\" href=\"http:\/\/www.gamespot.com\/\" rel=\"noopener\">GameSpot<\/a> mit Bill Roper, dem ehemaligen Vize Pr\u00e4sidenten von <b>Blizzard North<\/b> und Mitgr\u00fcnder von <a target=\"flags\" href=\"http:\/\/www.flagshipstudios.com\" rel=\"noopener\">Flagship-Studios<\/a> ein <a target=\"games\" href=\"http:\/\/www.gamespot.com\/all\/news\/news_6077120.html\" rel=\"noopener\">Interview<\/a> gef\u00fchrt, das wir f\u00fcr Euch \u00fcbersetzt haben. Viel Spa\u00df beim lesen, es gibt einige Interessante Dinge, die Bill Roper und zu berichten hat.<\/p>\n<p><a href=\"#\" onclick=\"swap_content(\"35bd\"); return false;\"><b>\u00bb zum Interview<\/b><\/a><span id=\"35bd\" style=\"display: none\"><br \/>Game Spot: In der Annahme, dass du uns nicht alles \u00fcber das neue Spiel, dass ihr entwickelt, erz\u00e4hlen kannst, kannst du uns einige Hinweise \u00fcber den Rahmen, den Stil und die Athmossph\u00e4re des Titels geben?<\/p>\n<p>Bill Roper: Ohne zu viel zu verraten, kann ich sagen, das wir ein Spiel machen, welches die Fans unserer fr\u00fcheren Spiele wirklich genie\u00dfen werden, aber es wird nicht das sein, was alle erwarten. Was den Rahmen betrifft, so wollen wir ein Spiel mit einem Single-player und einem umfangreichen Multiplayer-Part entwickeln, welcher mehr Support und Aufmerksamkeit bekommen wird, als alles, was wir bis dato gemacht haben. Die Atmosph\u00e4re wird nat\u00fcrlich eine dunkle sein, und ich denke, wir werden damit Spieler in der ganzen Welt ber\u00fchren. Der Stil \u0096 hmm, ich denke, da w\u00fcrde ich zu viel verraten.<\/p>\n<p>G.S.: Bill, Bill\u0085<\/p>\n<p>B.R.: okay, ich kann ein paar Dinge rauslassen, was das Spiel nicht ist, nur um eure Gehirne zum Arbeiten zu bringen: Es ist keine klassische Fantasy-Story, es spielt an keinem Platz, von dem ihr noch nie geh\u00f6rt habt und es ist kein Sport-Titel. Ich wei\u00df, das viele Leute auf Bilbos Backyard Basketball tippen, aber ich m\u00f6chte nicht, das sich Leute Hoffnungen auf etwas machen, an dem wir nicht arbeiten.<\/p>\n<p>G.S.: Was habt Ihr anders gemacht in Eurer neuen Firma, im Gegensatz zu dem, was Ihr bei Blizzard gelernt habt.<\/p>\n<p>B.R.: Ich denke, wir haben alle einen Haufen Ver\u00e4nderungen bei Blizzard gesehen, manche zum Vorteil, andere, die uns von unserem Hauptziel, gro\u00dfartige Spiele zu machen, weggef\u00fchrt haben. Wir haben erfahren, was Wachstumsschmerzen sind \u0096 wir haben uns von einer kleinen Company zu einem ziemlich gro\u00dfen Entwicklungsstudio entfaltet, mit internen Kundenbetreuungsgruppen, eigenem Marketing- und PR-Teams, Film- Sound- und Musikstudios, verteilt \u00fcber zwei verschiedene Lokalit\u00e4ten in Irvine und San Mateo. Mit Flagship wollen wir zur\u00fcck zu der urspr\u00fcnglichem, famili\u00e4rem Entwicklungskulisse, bei der jeder auf die Entwicklung eines Spiels konzentriert ist. Letzten Endes l\u00e4uft es grundlegend darauf hinaus, dass wir weniger Zeit mit Management und mehr mit dem Machen von Spielen verbringen. <\/p>\n<p>G.S.: Hat Euch Euer Bekanntheitsgrad irgendwie behindert auf Eurem Weg, etwas Neues zu machen?<\/p>\n<p>B.R.: Ich glaube, es war ein gro\u00dfer Nutzen. Wir hatten das Gl\u00fcck, dass uns Publisher kontaktiert haben, um zu kl\u00e4ren, wie wir miteinander arbeiten k\u00f6nnten, und sie hatten alle einen guten Einblick in die Dinge, die wir vorher bei Blizzard machten. Genauso ist es mit all den Beziehungen zur Unterhaltungsindustrie, die, wie Ihr wisst, \u00fcberlebenswichtig f\u00fcr eine neue Firma sind. Zum Gl\u00fcck kannten wir schon einige, und die, die wir nicht kannten, kannten uns.<\/p>\n<p>G.S.: In der Annahme, das ein hochqualitatives Produkt das Ziel des Teams ist, wie werdet Ihr mit den zwangsl\u00e4ufig hohen Erwartungen (von Spielern und Publishern) umgehen, die an das neue Team gestellt werden? Wie wird diese Gruppe die Ank\u00fcndigung von Releasedates handhaben? Mit Verz\u00f6gerungen?<\/p>\n<p>B.R.: Wir haben einen ziemlich straffen Zeitplan, und wir betrachten dies als pers\u00f6nlichen Ansporn. Das Spiel, an dem wir momentan arbeiten, soll genauso hochqualitativ, ausgefeilt und spielbar sein, wie alle Produkte, an denen wir beteiligt waren. Wir erwarten das von uns selbst und denken, das die Spieler unserer fr\u00fcheren Spiele dies auch von uns erwarten. Genau diese Spieler wissen, das wir in dem Ruf stehen, uns so lange f\u00fcr unsere Spiele Zeit zu nehmen, wie wir brauchen, um das Bestm\u00f6gliche auf den Weg zu bringen. Wir wollen diesem Grundsatz der Produktqualit\u00e4t mit Flagship treu bleiben, und wenn das bedeutet, den Releasetermin zu verschieben, dann wollen wir, das alle, auch die Publisher, diese Entscheidung unterst\u00fctzen. Dies bedeutet im Bezug auf das Setzten von Releasterminen, dass wir immer erst nach Release \u0084Fenstern\u0093 schauen, wie z.B. Sommer eines bestimmten Jahres, und ein genaues Datum erst bekannt geben, wenn wir sicher sind, dies einhalten zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>G.S.: Wann begannen die Gespr\u00e4che mit potentiellen Publishern?<\/p>\n<p>B.R.: Wir haben mit Leuten buchst\u00e4blich seit Tag zwei gesprochen. Wie Ihr wisst, haben uns die Leute angerufen, und wir begannen, zur\u00fcckzurufen. Und wie Ihr auch wisst, begannen lange Diskussionen. <\/p>\n<p>G.S. Wir fanden es am\u00fcsant, das eine der ersten harten Informationen nach Deinem Verlassen von Blizzard Deine Handynummer war, die in diversen Artikeln auftauchte. Wie kam es dazu?<\/p>\n<p>B.R.: Wie Ihr wisst hatten wir unser Verlassen von Blizzard nicht monatelang vorher geplant. Es passierte einfach, und es war nichts vorbereitet, und so war die Handynummer das einzige, wo wir sicher erreichbar waren. Der Abgang war unglaublich chaotisch. Pl\u00f6tzlich hatten wir keinen Zutritt mehr zu unseren Daten, Emailadressen etc. Und so gaben wir die Nummer raus \u0096 und es war gro\u00dfartig, viele Leute riefen uns an \u0096 sofort. Und w\u00e4hrend wir unsere Sachen packten, unsere B\u00fcros nach zehn Jahren r\u00e4umten, und acht von uns Davids dummen, riesigen Schreibtisch auf den Laster hievten, riefen uns Leute an und sprachen mit uns. <\/p>\n<p>G.S.: Was sind die Ziele der Firma, was ist das Wichtigste?<\/p>\n<p>B.R.: Das gr\u00f6\u00dfte Einzelziel der Firma ist die Erschaffung eines gro\u00dfartigen Spiels. Das war immer unser Fokus bei Blizzard, und wir sind ausnahmslos gut damit gefahren. Man kommt um einige Sachen herum, wenn man das Spiel im Zentrum der Diskussionen und seinen Denkens h\u00e4lt. Das ist es, was es uns erm\u00f6glicht, hitzige und leidenschaftliche Diskussionen \u00fcber Spielmechanismen, Balance, Technik, Aussehen, Atmosph\u00e4re \u0096 eben alles \u0096 zu f\u00fchren, und trotzdem als Freunde wieder auseinander zu gehen. Niemand nimmt es pers\u00f6nlich, weil jeder wei\u00df, das es daf\u00fcr ist, das Spiel zu verbessern. Ein anderer Teil hievon ist, sicher zu stellen, das jeder Einzelne eine Stimme hat. Wir wollen Input von Jedem zu Allem. W\u00e4hrend man sicherstellen muss, das die richtigen Leute das letzte Wort haben, ist es w\u00e4hrend des Entwicklungsprozesses bereichernd, wenn viele Leute das Spiel spielen und ihre Ideen einbringen. Ich denke, das ist auch eine Sache, die belebend auf die Publisher wirkt, da wir sie in diese Philosophie mit einbeziehen. Sie sehen viele Spiele in allen m\u00f6glichen Stadien und ihre Gedanken sind wichtig f\u00fcr uns.<\/p>\n<p>G.S.: Was sind Eure Ziele f\u00fcr Spiel eins?<\/p>\n<p>B.R.: Wir wollen demonstrieren, das dieses Team immer noch einen gro\u00dfen Hit entwickeln kann. Unser Gesch\u00e4ftsplan ist ziemlich konservativ was Zahlen betrifft. Wir sind nicht voller Ahnungen und wir wollen nicht die Verkaufszahlen vorangegangener Spiele erreichen, so planen wir auf eine Teilmenge dieses Erfolges. Aber wenn wir es schaffen k\u00f6nnen, etwas zu landen, das man Riesenhit oder triple A Game nennt, dann ist das unser Ziel. Weil dann, danach, ist nur noch der Himmel. Wer wei\u00df, vielleicht machen wir einen super Megahit, wie in der Vergangenheit. Aber es ist nicht sicher. Sicherlich w\u00e4re es spa\u00dfig, aber\u0085.<\/p>\n<p>G.S.: M\u00fcsst Ihr Euch distanzieren von Eurer Vergangenheit bei Blizzard auf irgendeine Art und Weise? Wenn ja, wie?<\/p>\n<p>B.R.: Ja und nein. Wir wollen, dass die Leute verstehen, das wir, obwohl wir sehr stolz auf das sind, was wir bei und mit Blizzard gemacht haben, nun was Neues und Aufregendes starten. Wir wollen von dem lernen, was wir in der Vergangenheit gemacht haben und in vielen Hinsichten darauf bauen, und wir sehen das nicht als Kr\u00fccke. Wir haben Gl\u00fcck das viele Spieler unsere fr\u00fcheren Spiele kennen und aufmerksam beobachten, was wir machen. So haben wir einerseits ein fantastisches Erbe, andererseits sind wir uns durchaus der gro\u00dfen Erwatungen, die an uns gestellt werden, bewusst. Ich hoffe wir werden uns nie von den Leuten bei Blizzard distanzieren. Sie zu verlassen war hart und wir haben alle einen Haufen Freunde, die wir nun nicht mehr t\u00e4glich sehen.<\/p>\n<p>G.S.: Nach welcher Art von Leuten k\u00f6nnte das Studio Ausschau halten, und wie k\u00f6nnen die mit Euch in Kontakt treten?<\/p>\n<p>B.R.: Nun, es ist zwar noch etwas fr\u00fch f\u00fcr uns, anzufangen, Leute zu engagieren, aber wir wissen trotzdem, welche Art von Arbeitskollegen wir brauchen. Zuvorderst steht die Spielleidenschaft. Wir haben immer geglaubt, das man keine Spiele machen kann, solange man keine Spiele spielt \u0096 am Besten unaufh\u00f6rlich. Jeder bei Flagship ist ein Spieler, und wir spielen st\u00e4ndig, mit allem, ob gut oder schlecht. Wir haben eine super Zeit, in einer Industrie zu arbeiten, die stressig und anspruchsvoll ist, aber eintr\u00e4glich und lohnen, und oft der pure Spa\u00df. Wir wollen mit Leuten arbeiten, die verstehen, dass ein sehr hoher Anspruch an uns besteht, von uns selber und der Spielergemeinschaft, und die eifrig daran arbeiten, das Plateau zu erklimmen und die H\u00fcrden zu nehmen. Unsere Website ist unter www. Flagshipstudios.com erreichbar und jeder, der uns auf unserem gro\u00dfen Quest, gro\u00dfartige Spiele zu machen, begleiten will, sollte unsere JobFAQ konsultieren. <\/p>\n<p>G.S.: Danke und viel Gl\u00fcck mit Flagship!<\/span><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bereits vor 2 Tagen berichteten wir \u00fcber das neue Projekt von Bill Roper, David Brevik, und den Br\u00fcdern Max und Erich Schaefer, das den Namen Flagship-Studios tragen wird und mit ein wenig Gl\u00fcck nahtlos an die Erfolge von ihrem ehemaligen Arbeitgeber, Blizzard Entertainment, ankn\u00fcpfen kann. 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