{"id":484557,"date":"2008-06-29T12:40:00","date_gmt":"2008-06-29T12:40:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=484557"},"modified":"2008-06-29T12:40:00","modified_gmt":"2008-06-29T12:40:00","slug":"diablo-iii-world-lore-and-environment-art","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-iii-world-lore-and-environment-art\/484557\/","title":{"rendered":"Diablo III: World Lore and Environment Art"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"margin: 5px; float: left;\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/43454_530_366.jpg\" alt=\"Diablo 3\" width=\"130\" height=\"90\" \/>Heute morgen fand auf der WWI eine weitere Pr&auml;sentation zum Thema Diablo III statt. Das Thema war: Hintergrundgeschichte und Gestaltung der Spielwelt. F&uuml;hrende Entwickler aus verschiedenen Sektionen des Diablo III Teams bei Blizzard pr&auml;sentierten verschiedene Gedanken &uuml;ber die Gestaltung der Storyline und der Umwelt in Diablo III. F&uuml;r diejenigen unter euch, die es leider nicht live sehen konnten, haben wir die wichtigsten Aspekte der Pr&auml;sentation zusammengefasst, damit ihr sie in unserem <a href=\"http:\/\/forum.ingame.de\/diablo2\/forumdisplay.php?s=&amp;forumid=2957\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Diablo3 Forum<\/a> mit dem Rest der Community diskutieren k&ouml;nnt! <!--more--><\/p>\n<p>Zu Beginn wurde auf die Frage eingegangen, weshalb ein Actionspiel &uuml;berhaupt eine durchdachte Storyline braucht. F&uuml;r das Entwicklerteam ist eine spannende Geschichte sehr wichtig, da sie den Handlungen des Charakters einen Sinn und einen Hintergrund gibt, anstatt sie auf blo&szlig;es Monsterschnetzeln zu reduzieren. Au&szlig;erdem sei es auch eine Motivation f&uuml;r den Spieler selbst, da der Wunsch zu erfahren, wie es in der Geschichte weitergeht, mindestens so stark sei, wie der Wunsch das n&auml;chste Level zu erreichen. Um die Verbindung zwischen Spieler und Charakter zu st&auml;rken, wurde die Teilnahme des Spielercharakters an Dialogen stark erh&ouml;ht. In Diablo II sprach der Charakter sehr wenig, er gab lediglich einen kurzen Kommentar zu neu erforschten Gebieten ab und wies den Spieler darauf hin, dass sein Inventar voll war. Die Gespr&auml;che in Diablo II reduzierten sich auch auf Monologe der NPCs. In Diablo III soll stattdessen auf einen Dialog zwischen Spielercharakter und nicht-Spielercharakteren gesetzt werden, um den Spieler und seinen Charakter tiefer in die Hintergrundgeschichte zu ziehen.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"margin: 5px; float: right;\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/43452_530_366.jpg\" alt=\"Artwork\" width=\"130\" height=\"90\" \/>Die Hintergrundgeschichte selbst wurde nur kurz angerissen. Diablo III spielt, wie bereits bekannt, 20 Jahre nach den Ereignissen aus Diablo II. Cain war &uuml;berzeugt, dass die H&ouml;lle eine Invastion starten w&uuml;rde, nachdem der Weltstein zerst&ouml;rt wurde. Da dies nicht passiert ist und die Helden von damals verr&uuml;ckt und wahnsinnig geworden sind, h&auml;lt die normale Bev&ouml;lkerung die Geschichten aus dieser Zeit f&uuml;r &uuml;bertrieben und l&auml;sst sie immer weiter ins legendenhafte abdriften. Von Tyrael, der den Weltstein schlie&szlig;lich zerst&ouml;rte, hat ebenfalls niemand, nicht einmal Cain, in den 20 Jahren etwas geh&ouml;rt. &Uuml;ber seinen Verbleib schwieg man sich bei der Pr&auml;sentation aus. Man wollte auch nicht best&auml;tigen, dass Diablo selbst wieder auftauchen wollte, aber es wurde angedeutet. Wie genau dies passieren sollte &#8211; immerhin wurden in Diablo II die Seelensteine zerst&ouml;rt &#8211; konnte auch noch nicht gesagt werden, aber die Pr&auml;sentation im Spiel selbst solle &#8222;unterhaltsam&#8220; sein. Ebenfalls unterhaltsam sollen Easter-Eggs wie das Cow-Level aus Diablo II sein, die es in Diablo III geben wird.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"margin: 5px; float: right;\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/43450_530_309.jpg\" alt=\"Artwork\" width=\"142\" height=\"83\" \/>Als n&auml;chstes kam Brian Morrisone, der Art Director, des Diablo III Teams auf die k&uuml;nstlerische Gestaltung der Spielwelt zu sprechen. Er betonte, dass die wichtigste Aufgabe der Gestaltung sei, das Gameplay zu unterst&uuml;tzen und den Geist der beiden Vorg&auml;nger einzufangen. Das Genre, dem die k&uuml;nstlerische Gestaltung von Diablo folgt, sei eindeutig Horror und so habe sich das Art-Team w&auml;hrend ihrer Arbeit verschiedene Horrorfilme angeguckt, um ein Gef&uuml;hl f&uuml;r dieses Genre zu bekommen. Obwohl dunkle Farben vorherrschten, w&uuml;rde auch viel Gebrauch von eher dynamisch-lebendigen Farbt&ouml;nen gemacht, um einen bestimmten Aspekt besonders zu betonen. Dabei bleibt die Umwelt aber generell d&uuml;ster gehalten, die Beispiele f&uuml;r &#8222;lebendige&#8220; Farben waren Angriffe des Spielercharakters. Ein weiteres Beispiel daf&uuml;r, dass die Gestaltung das Gameplay unterst&uuml;tzt, ist, dass Diablo III auf weite und gro&szlig;e Formen setzen wird, auf denen sich viele Gegner plazieren lassen. Denn das ist immerhin eines der Kernelemente der Diablo-Serie: Der Kampf gegen m&ouml;glichst gro&szlig;e Gegnerhorden. Au&szlig;erdem gab er bekannt, dass man sich trotz der neu entwickelten 3D-Grafikengine f&uuml;r eine isometrische Perspektive mit fixierter Kamera entschieden habe.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Heute morgen fand auf der WWI eine weitere Pr&auml;sentation zum Thema Diablo III statt. Das Thema war: Hintergrundgeschichte und Gestaltung der Spielwelt. 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