{"id":484561,"date":"2008-06-29T19:38:00","date_gmt":"2008-06-29T19:38:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=484561"},"modified":"2008-06-29T19:38:00","modified_gmt":"2008-06-29T19:38:00","slug":"diablo-3-denizens-of-diablo-iii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-denizens-of-diablo-iii\/484561\/","title":{"rendered":"Diablo 3: Denizens of Diablo III"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" style=\"margin: 5px; float: left;\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/43454_530_366.jpg\" alt=\"Diablo 3\" \/>Mit einer leichten Verz&ouml;gerung begann um 17:15 das letzte Panel mit den Entwicklern von Diablo 3. Die Themen waren: Design, Story, Hintergrundgeschichten und k&uuml;nstlerische Gestaltung. Dabei wurde haupts&auml;chlich auf die Entwicklungsschritte von neuen Skills, Charakteren, Monstern und deren Animationen eingegangen. Insbesondere auf die Animationen bei dem Tod eines Monsters, schlie&szlig;lich ist zu sterben die wichtigste Aufgabe der Gegner in Diablo 3. Wie schon heute Mittag haben wir f&uuml;r euch die wichtigsten Punkte der Pr&auml;sentation zusammengefasst, damit ihr sie in unserem <a href=\"http:\/\/forum.ingame.de\/diablo2\/forumdisplay.php?s=&amp;forumid=2957\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Diablo3-Forum<\/a> ausf&uuml;hrlich diskutieren k&ouml;nnt! <!--more--><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"margin: 5px; float: right;\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/43699_530_530.jpg\" alt=\"special effects\" width=\"150\" height=\"150\" \/>Bereits im <a href=\"http:\/\/diablo2.ingame.de\/kommentare.php?newsid=80319\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Panel zuvor<\/a> wurde kurz die M&ouml;glichkeit angerissen, in Diablo 3 interaktiver im Gespr&auml;ch mit anderen Charakteren umgehen zu k&ouml;nnen. Wo in Diablo 2 noch Monologe waren, sollen in Diablo 3 Dialoge stehen. Diese sollen dem Charakter mehr Tiefe verleihen, er kann eine eigene Hintergrundgeschichte haben, die sich dem Spieler durch Gespr&auml;che erschlie&szlig;t. Der Charakter soll dadurch mehr in die Mitte der Handlung ger&uuml;ckt werden. Durch die weiter ausgebaute Hintergrundgeschichte soll jedem Helden eine eigene Perspektive verliehen werden, sodass jede Klasse ihren eigenen Blick auf die Story haben wird. In diesem Kontext wurde die M&ouml;glichkeit von klassenspezifischen Quests genannt, aber dies war nicht als Ank&uuml;ndigung zu verstehen.<\/p>\n<p>Als n&auml;chstes wurde erl&auml;utert &uuml;ber welche Schritte das Entwicklerteams neue Skills entwickelt. Es sei einfach auf einige hundert Skills zu kommen, aber man wolle eine kleine Auswahl an Skills haben, die &#8222;wirklich cool&#8220; sind. Mehr als das, man w&uuml;rde am Anfang nach Skills suchen, die die Charakterklasse, zu der sie geh&ouml;ren, wirklich definieren. Solche Skills wurden als &#8222;Signature Skills&#8220; bezeichnet. In dieser Phase der Entwicklung sei Balance noch nicht so wichtig, viel mehr suche man nach Skills, die &#8222;so gro&szlig;artig wie m&ouml;glich&#8220; sind.<br \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"margin: 5px; float: left;\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/43701_530_530.jpg\" alt=\"Seismic Slam\" width=\"150\" height=\"150\" \/>Beim <a href=\"http:\/\/diablo2.ingame.de\/diablo3\/d3chars.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Barbaren<\/a> sei dieser Skill &#8222;Seismic Slam&#8220; gewesen, der als einer der ersten Skills in Diablo 3 &uuml;berhaupt entworfen wurde. Die Entwickler haben verschiedene Ideen ausprobiert, um die enorme physische Kraft des Barbaren darstellen zu k&ouml;nnen. Schlie&szlig;lich erwies sich die M&ouml;glichkeit, die Erde beben zu lassen, als am bezeichnendsten f&uuml;r den Barbaren in Diablo 3. Es wurde gesagt, dass die Entwicklung von weiteren Skills nach &#8222;Seismic Slam&#8220; deutlich einfacher war.<br \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"margin: 5px; float: right;\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/43700_530_530.jpg\" alt=\"terrify\" width=\"150\" height=\"150\" \/>Beim <a href=\"http:\/\/diablo2.ingame.de\/diablo3\/d3chars.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Hexendoktor<\/a> in Diablo 3 sei dieser Skill &#8222;Firebomb&#8220; gewesen. Unspr&uuml;nglich habe der Hexendoktor &uuml;ber einen simplen Feuerball verf&uuml;gt, der in einer geraden Linie auf sein Ziel zuflog und bei Aufprall explodierte, denn Explosionen seien cool. Aber man habe gewollt, dass der Hexendoktor &uuml;ber eher &#8222;physische&#8220; Magie verf&uuml;ge, also keine Dinge aus dem nichts hervorruft, sondern physische Objekte nimmt und diese magisch ver&auml;ndert. Also &auml;nderte man den Feuerball in ein feuriges Wurfgeschoss und ver&auml;nderte auch die Flugbahn zu einem Bogen, so kann man das Geschoss auch &uuml;ber Mauern werfen, was neue M&ouml;glichkeiten im Gameplay er&ouml;ffnet. Um den Skill noch etwas &#8222;cooler&#8220; zu machen, wurde dann in der Explosion ein feuriger Geist eingef&uuml;gt. Dieser Effekt hat den Entwicklern so gut gefallen, dass sie den selben Geist in anderen Skills des Hexendoktors benutzten, die sich dann wesentlich leichter designen lie&szlig;en, wie beispielsweise in &#8222;Horrify&#8220;. Generell haben die Entwickler m&ouml;glichst beeindruckende und gegebenenfalls unkonventionelle Skills erschaffen wollen. Beispielsweise verband man die Ideen des Beschw&ouml;rens von Zombies und der Feuerwand zu der &#8222;Zombie Wall&#8220;.<\/p>\n<p>Als n&auml;chstes kam man auf die Entwicklung der special Effects zu sprechen. Man wolle dem Spieler eine Erfahrung bieten, die Empfindungen von echtem Kampf und echter Macht ausl&ouml;st. Dabei habe man auch versucht m&ouml;glichst coole und gro&szlig;artige Effekte zu erzielen. Jede Form des Elementarschadens, auf den Diablo 3 einen gro&szlig;en Fokus legt, wird grafisch am getroffenen Monster dargestellt. Es wurden die &uuml;blichen Schadensarten genannt: Feuer-, K&auml;lte-, Blitz-, Gift- und Magieschaden. Ferner w&uuml;rden kritische Treffer eine gr&ouml;&szlig;ere Rolle in Diablo 3 spielen, als das noch in Diablo 2 der Fall war. So wurde extra f&uuml;r die kritischen Treffer von fast jeder Animation eine weitere abgeleitet, die nur gr&ouml;&szlig;er und beeindruckender ist.<br \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"margin: 5px; float: left;\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/43702_530_530.jpg\" alt=\"monster\" width=\"150\" height=\"150\" \/>Besonders viel M&uuml;he habe man sich bei den Todesanimationen der Monster gegeben, denn die meisten Monster in Diablo 3 haben nur einen kurzen Auftritt: Sie erscheinen, und wenige Sekunden sp&auml;ter sterben sie. Um also den Monstern etwas Individualit&auml;t einzuhauchen, wurden f&uuml;r viele Monsterklassen einzigartige Todesanimationen entworfen. Dazu wurde beim Design eine auff&auml;llige Eigenschaft (beispielsweise ein dicker Bauch) einer Monsterklasse genommen, um genau diese in der Todesanimation auszunutzen. Ferner fallen die sterbenden Monster physikalisch korrekt auf den Boden, wenn sie sterben. So &auml;ndert sich die Todesanimation, je nach dem von welcher Seite aus man das Monster angreift. Und um einen weiteren Fokus auf die kritischen Treffer zu legen: Wenn man ein Monster in Diablo 3 mit einem kritischen Treffer t&ouml;tet, so wird es komplett explodieren. An dieser Stelle nannte Blizzard dann eine komplizierte Gleichung, die sie extra f&uuml;r Diablo 3 entwickelt haben: Monster + Explosion = awesome! Einige Monster haben sogar so etwas wie einen eigenen Charakter: Der 1000 Pounder aus dem <a href=\"http:\/\/ingame.ingame.de\/filebase\/index.php?action=file&amp;cid=960&amp;fid=4942\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Gameplay-Video<\/a> beispielsweise wird w&uuml;tend, wenn er viel Schaden nimmt, und erh&auml;lt in diesem Zustand ein fast komplett neues Set an Animationen. Die Entwickler fassten ihre Arbeit &uuml;ber Monster und deren Todesanimationen in einem Satz zusammen: Jedes Mal, wenn ihr ein Monster t&ouml;tet, stirbt es auf eine coole Art und Weise.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"margin: 5px; float: right;\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/43705_530_530.jpg\" alt=\"monster\" width=\"150\" height=\"150\" \/>Im Folgenden durfte das Publikum einige Fragen an die Entwickler stellen. Auf die Frage nach dem &#8222;geheimen Kuhlevel&#8220; war die Antwort lediglich, dass diese Information &#8222;geheim&#8220; sei. Auf dem Panel heute Mittag wurde gesagt, dass die Perspektive in Diablo 3 ebenso isometrisch sein sollte, wie bereits in den Vorg&auml;ngerspielen, jemand fragte warum man sich daf&uuml;r entschieden habe. Die Antwort war, man habe dem Geist der Vorg&auml;ngerspiele treu bleiben wollen und die isometrische Perspektive geh&ouml;re zu der Diablo-Serie dazu. Ein Fan der Serie bem&auml;ngelte, dass in Diablo 2 alle Charaktere, die high-end Equipment tragen, in etwa gleich aussehen w&uuml;rden. Die Entwickler antworteten, sie w&uuml;rden auf eine gro&szlig;e visuelle Vielfalt Acht geben, aber Diablo 3 w&uuml;rde ebenso wie seine Vorg&auml;nger einen gr&ouml;&szlig;eren Fokus darauf legen, dass man high-end Items am Aussehen erkennt und weniger auf deren visuelle Anpassung. Auf eine entsprechende Frage, ob man seine Skillpunkte sp&auml;ter im Spiel wieder zur&uuml;cksetzen k&ouml;nnen wird, konnte das Entwicklerteam noch keine definitive Antwort geben, aber sie w&uuml;rden die M&ouml;glichkeit dazu f&uuml;r &#8222;ziemlich cool&#8220; halten.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mit einer leichten Verz&ouml;gerung begann um 17:15 das letzte Panel mit den Entwicklern von Diablo 3. Die Themen waren: Design, Story, Hintergrundgeschichten und k&uuml;nstlerische Gestaltung. 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