{"id":484689,"date":"2008-07-25T23:00:00","date_gmt":"2008-07-25T23:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=484689"},"modified":"2008-07-25T23:00:00","modified_gmt":"2008-07-25T23:00:00","slug":"bashiok-die-wahrheit-ueber-das-gameplay-video","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/bashiok-die-wahrheit-ueber-das-gameplay-video\/484689\/","title":{"rendered":"Bashiok: Die Wahrheit \u00fcber das Gameplay-Video"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Jeder von uns kennt das Gameplay-Video von Diablo 3, welches erstmalig auf der World Wide Invitational gezeigt wurde. Viele Spekulationen folgten. Wir arbeiteten das Video <a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/diablo3\/details.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Frame f&uuml;r Frame<\/a>&nbsp; durch, machten uns Gedanken &uuml;ber Drops, Events, die Grafik und einige nahmen die Existenz eines &#8222;Gameplay-Videos&#8220; als Hinweis darauf, dass bald eine Beta folgen sollte. In einem Post in den <a href=\"http:\/\/www.battle.net\/forums.shtml\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">battle.net-Foren<\/a> hat nun <strong>Bashiok<\/strong>, seines Zeichens <em>Diablo III Community Manager<\/em>, die Community dar&uuml;ber aufgekl&auml;rt, wie das Gameplayvideo wirklich zustande gekommen ist. Was f&uuml;r einige eine Entt&auml;uschung sein k&ouml;nnte, kann auch f&uuml;r viele eine Erleichterung sein. Wie dem auch sein mag: Das Gameplay-Video war bis auf den einzelnen Itemdrop geplant, gescriptet und angepasst. Der gezeigte Dungeon wird nicht einmal in der finalen Version von Diablo 3 zu spielen sein. Allerdings verwendet er die Grafik-Sets der &#8222;Tristram Cathedral&#8220;, die daher ein &auml;hnliches Aussehen haben wird. <!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Erster Fall: Die Br&uuml;cke, die vor dem Barbaren zusammenbricht, war ein gescriptetes Event, um die M&ouml;glichkeiten der interaktiven &#8211; und teilweise sogar gef&auml;hrlich-aggressiven! &#8211; Umgebung vorzuf&uuml;hren. Nat&uuml;rlich w&uuml;rde Blizzard jeder Charakterklasse die M&ouml;glichkeit geben, solche Hindernisse zu &uuml;berwinden, falls sie in dieser Form im finalen Spiel auftauchen sollten. Bashiok betonte noch einmal, dass er an dieser Stelle keine Ank&uuml;ndigungen bez&uuml;glich weiterer Skills machen kann. Dies ist also nicht die Best&auml;tigung einer Einbau-Enigma f&uuml;r jedermann und -frau, auf die vielleicht einige gehofft haben. Auch &uuml;ber die fehlenden Charakterklassen und die Frage, ob wir neben dem Barbaren weitere Veteranen aus Diablo 2 sehen werden, wollte Bashiok kein weiteres Wort verlieren.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Zweiter Fall: Die Itemdrops wurden speziell f&uuml;r dieses Video ausgew&auml;hlt. Ja, alle. Man war sich bei Blizzard nat&uuml;rlich dar&uuml;ber im Klaren, dass jedes einzelne Bild des Videos von der Fangemeinde analysiert werden w&uuml;rde, und so wurden die Itemdrops sorgf&auml;ltig plaziert, damit man genau das zeigen konnte, was man zeigen wollte. An dieser Stelle best&auml;tigte Bashiok noch einmal eine seiner vorherigen Aussagen: Es wird wenige klassenspezifische Waffen geben, aber R&uuml;stungsteile werden von jeder Charakterklasse getragen werden k&ouml;nnen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dritter Fall: Der spektakul&auml;re Endkampf gegen die lebende Belagerungsmaschine der H&ouml;lle. Bei dem Design des Gameplay-Videos habe man entschieden, so Bashiok, dass es bedeutend eindrucksvoller sei, wenn einige der Helden den Kampf nicht &uuml;berlebten. Und da ein einfaches Umfallen des besiegten Charakteres f&uuml;r Blizzard nicht &#8222;cool&#8220; genug war, wurde eigens f&uuml;r das Video die Animation eingef&uuml;hrt, in der der Held von dem Monster in zwei Teile gerissen wird. Dies ist allerdings nun so gut angekommen, dass nach einer M&ouml;glichkeit gesucht wird, solche Effekte auch ins normale Spiel einzubringen, sagte Bashiok.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Au&szlig;erdem erl&auml;uterte Bashiok zum zweiten Mal die Unterschiede zwischen dem Leveldesign der Au&szlig;en- und der Innenlevel. Die Au&szlig;enlevel seien zwar nicht vollst&auml;ndig statisch aufgebaut, aber zu einem gr&ouml;&szlig;eren Teil &#8222;von Hand&#8220; erstellt. Dies, so Bashiok, gebe den Entwicklern die M&ouml;glichkeit, besonders sch&ouml;ne und eindrucksvolle Au&szlig;engebiete zu erstellen. Ferner gebe es dem Spieler eher das Gef&uuml;hl eine Welt zu erkunden und in einer lebendigen Welt zu spielen, als wenn St&auml;dte und Landstriche rein zuf&auml;llig in der Landschaft auftauchten. Die Innenlevel sollen aber dem bew&auml;hrten Diablo-Konzept folgen. Prinzipiell w&uuml;rde man daf&uuml;r nur eine Reihe an R&auml;umen erstellen, die geometrisch miteinander kombinierbar sind, um diese dann zufallsbasiert zu verteilen. Aus offensichtlichen Gr&uuml;nden kann man dieses Konzept mit Dungeons bedeutend besser verfolgen, als wenn man es auf Au&szlig;enlevel anwendet.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Jeder von uns kennt das Gameplay-Video von Diablo 3, welches erstmalig auf der World Wide Invitational gezeigt wurde. Viele Spekulationen folgten. 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