{"id":484693,"date":"2008-07-26T13:00:00","date_gmt":"2008-07-26T13:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=484693"},"modified":"2008-07-26T13:00:00","modified_gmt":"2008-07-26T13:00:00","slug":"interview-mit-lead-world-designer-leonard-boyarsky","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/interview-mit-lead-world-designer-leonard-boyarsky\/484693\/","title":{"rendered":"Interview mit &quot;Lead World Designer&quot; Leonard Boyarsky"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Unsere Kollegen von <a href=\"http:\/\/www.ign.com\" target=\"_blank\" title=\"IGN\" rel=\"noopener\">IGN<\/a> haben ein sehr aufschlussreiches Interview mit dem Verantwortlichen f&uuml;r die Erschaffung der Diablowelt gef&uuml;hrt &#8211; Lead World Designer Leonard Boyarsky. Der Entwicklerveteran, der bereits die Welt der Spieleklassiker Fallout &amp; Fallout 2 mitentwickelte, kl&auml;rt uns darin &uuml;ber seine Arbeit auf. Und er l&auml;sst durchblicken, dass die Welt von Diablo 3 weitaus lebendiger, gr&ouml;&szlig;er und umfangreicher werden wird als die des Vorg&auml;ngers. So spricht er von unterschiedlichen Kulturen und St&auml;dten, die man als Spieler zu Gesicht bekommen wird. Und das Entwicklerteam arbeitet daran, dass die Welt st&auml;rker in die Quests und die Charaktere eingebunden wird als im Vorg&auml;nger. Dabei betont er, dass man durchaus h&ouml;chsten Respekt vor den Vorgaben aus Diablo 1 und 2 hat.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Wir &uuml;bersetzen euch das Interview wieder exklusiv komplett: <!--more--><\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Was ist ihre Aufgabe als Lead World Designer, und an welchen Spielen haben Sie in dieser Position bereits gearbeitet?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Als Lead World Designer bin ich f&uuml;r die Hintergrundgeschichte und die Geschichtsschreibung des Spiels verantwortlich. Ich arbeite mit einem der Questdesigner zusammen, der viel Erfahrung in Sachen RPGs besitzt. Wir stellen gemeinsam sicher, dass der Spieler durch die Quests viel von der Geschichte erf&auml;hrt. Ich arbeite auch mit dem Art Department zusammen &#8211; sie kommen oft zu uns und fragen uns &#8222;Was ist mit dieser Zivilisation hier oder dieser dort, was ist ihre Geschichte?&#8220;. Denn immerhin gibt es eine Menge alte Ruinen und wir bauen auf St&auml;dten auf, die es in der Geschichte schon sehr lange gibt. Das Aufbauen einer Welt, so wie wir es machen, von Grund auf und mit einer tief gehenden Geschichte, beeinflusst die k&uuml;nstlerische Gestaltung des Spiels. Und nat&uuml;rlich funktioniert das auch umgekehrt &#8211; manchmal kommen die K&uuml;nstler mit wirklich coolen Ideen zu uns und wir versuchen, das in die Spielwelt einzubauen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ich habe als K&uuml;nstler angefangen, und war danach k&uuml;nstlerischer Leiter f&uuml;r Fallout. Eigentlich war ich da schon eher der kreative Leiter und habe ausgearbeitet, wie die Welt aussehen und sich anf&uuml;hlen sollte. Im selben Projekt war ich danach Designer, und, bevor wir Troika gr&uuml;ndeten, machten wir noch Fallout 2. Mit Troika haben wir Arcanum und Vampire gemacht. Ich habe f&uuml;r diese Spiele viel zu viele Dinge gleichzeitig gemacht, von Animation &uuml;ber Design bis hin zum Producer&#8230; aber du musst dich entscheiden, und ich habe immer den Aspekt geliebt, eine Welt zu entwerfen. Und das ist wirklich toll, weil ich bei Blizzard mit gro&szlig;artigen K&uuml;nstlern arbeiten kann. Normalerweise wollen die K&uuml;nstler immer ihre Vision durchsetzen, aber bei Blizzard ist es wirklich eine gegenseitige Beeinflussung. Und jeder hat gro&szlig;artige Ideen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Wie hat sich die Welt w&auml;hrend des Designprozesses ver&auml;ndert?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es gibt nat&uuml;rlich einige Dinge, die in Stein gemei&szlig;elt stehen &#8211; weil sie in den Vorg&auml;ngerspielen waren. Aber, und das halte ich f&uuml;r einen Vorteil, wir haben noch viel unber&uuml;hrtes Potenzial in dieser Welt. Von daher sind wir nicht so eingeschr&auml;nkt, weil wir in den vergangenen Spielen nicht so sehr in die Tiefe gegangen sind und Dinge festgelegt haben. Das gibt uns viel Spielraum.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es ver&auml;ndert sich immer etwas &#8211; und daran muss man sich gew&ouml;hnen, weil niemand seine Ideen gerne verwirft. Aber die Blizzard-Philosophie ist, dass die beste Idee sich durchsetzt, egal wer sie hatte. Und das funktioniert sehr gut.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Wie stark m&uuml;ssen sie darauf achten, dass die Welt schl&uuml;ssig bleibt, sowohl f&uuml;r die Storyinteressierten als auch f&uuml;r die, die nicht auf die Geschichte achten?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ich denke, dass das das tolle &#8211; ich h&ouml;re mich gerade an wie ein Werbevideo f&uuml;r Blizzard &#8211; an dieser Firma ist. Sie h&auml;tten ein weiteres Diablo entwickeln k&ouml;nnen und nur an der Oberfl&auml;che kratzen k&ouml;nnen. Aber Chris Metzen (der kreative Kopf hinter den Spielewelten von Diablo, Starcraft und Warcraft) ist ein gro&szlig;er Verfechter von guten Hintergrundgeschichten. Und den Hardcore-Spielern ist das wichtig. Vielen anderen nicht &#8211; aber das darf sich nicht auf den Spielspa&szlig; aus&uuml;ben. Wir haben das im Hinterkopf, wenn wir das Spiel entwickeln.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Viel von dem, was ich in meinen bisherigen Spielen gemacht habe &#8211; auch wenn die viel mehr RPG-Elemente wie Dialoge enthalten haben &#8211; ist, eine Stimmung f&uuml;r den Spieler zu erzeugen. Der Spieler soll einen guten Eindruck von der Spielwelt haben, sobald er sie betritt, sei es, wie die Leute reden, oder wie die Umgebung aussieht. Diablo 1 hatte diese wirklich unheimliche Horrorstimmung. Diablo 2 hat ein bisschen davon verloren, und wir haben uns die Unterschiede genau angesehen. Das ist ein bisschen das, was wir den Spieler sp&uuml;ren lassen wollen. Und sp&auml;ter ist es eine Art von optionaler Geschichte. Wir wollen dem Spieler keine R&auml;tsel in den Weg stellen, bei denen er etwas entziffern muss oder ellenlange Dialoge oder B&uuml;cher lesen muss, um sie zu l&ouml;sen. Aber wenn man innerhalb des Spiels nach Hintergrundinformationen sucht, soll es sie geben. Wir wollen Leute f&uuml;r die Welt interessieren, in der sie spielen. Wir k&ouml;nnen kleine, spannende Geheimnisse einbauen. Vor allem, weil die Leute das Spiel immer wieder spielen werden. Wenn man sich die Diabloserie ansieht, spielen manche Leute sie jahrelang. Beim ersten Mal interessiert man sich vielleicht nicht f&uuml;r die Geschichte, aber beim f&uuml;nften Durchspielen entdeckt man dann etwas, das das Interesse weckt.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Und was w&auml;re etwas, das das Interesse der Spieler weckt? Welche Art von &#8222;kleinen Geheimnissen&#8220; genau werden sie einbauen?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Woran wir denken, sind Dinge, die man beobachten kann. Beispielsweise, wenn ich an einem gescripteten Event vorbeikomme, oder zwei Personen sich unterhalten oder k&auml;mpfen sehen. Das alles gibt mir Informationen &uuml;ber das Spiel, aber ich brauche sie nicht zum Durchspielen. Die Hardcoregamer sind vor allem Zahlenfanatiker. Sie sehen sich das Spiel an und versuchen, das meiste herauszuholen &#8211; also wollen wir auch Hinweise in die Story einbauen, wo man beispielsweise die besten Gegenst&auml;nde finden kann. Nat&uuml;rlich ist das nicht der einzige Weg, das herauszufinden, und sobald das Spiel herauskommt, findet man eh sofort alle Informationen im Internet. Einige Leute wollen es als Actionspiel spielen und das ist gut so. Wir wollen das nicht beeinflussen, sondern denen, die Geschichte wollen, auch welche bieten.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Sie haben Stimmen f&uuml;r die Spielercharaktere eingebaut? Warum?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Wir haben dar&uuml;ber lange nachgedacht und uns viel im Kreis gedreht. Zuerst wollten wir es einbauen, dann wieder nicht, dann doch. Der Grund, weswegen es nun im Spiel sein wird, ist, dass es dem Spielercharakter erlaubt, das Geschehen mehr mitzubestimmen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Wie viel wird der Spieler denn mitbestimmen k&ouml;nnen? Wird es Dialogoptionen geben?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es wird wohl keine geben, aber wir arbeiten an Wegen, wie der Spieler Einfluss auf das nehmen kann, was passiert. Wir wollen nicht, dass der Charakter nur passiv bleibt und sich herumschubsen l&auml;sst. Es soll sich so anf&uuml;hlen, als w&uuml;rde er selbst die Geschichte vorantreiben. Anstatt eines Charakters, der wie in einem Film abl&auml;uft, wollten wir jemanden, mit dem man sich mehr identifizieren kann. Wir wollten eine Spannung erzeugen, wirklich dieser Charakter zu sein. Und ob die Spieler das akzeptieren, m&uuml;ssen wir sehen. Es ist ein Risiko&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Braucht man genug Klassen, damit f&uuml;r jeden Spielertyp eine dabei ist?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ich denke schon. Es ist unser Job, diese Leute ansprechend zu gestalten. Wenn ein Charakter keine Stimme hat, dann hat er keine Substanz und keine Geschichte. Wir legen die Charaktere leer an, damit man etwas in sie hineinprojizieren kann, aber der Nachteil daran ist, dass der Charakter damit auch kein Vorwissen hat. Nichtspielercharaktere m&uuml;ssen ihm alles erkl&auml;ren. Wenn sich zwei Personen unterhalten, die dieses Vorwissen haben, kann der Spieler schneller verstehen, worum es geht. So kann man eine Geschichte viel zusammenh&auml;ngender erz&auml;hlen und muss nicht f&uuml;nf Minuten lang einem NPC zuh&ouml;ren, wie er die Geschichte irgendeines Tempels erz&auml;hlt. Es hilft uns also, und man kann seinen Charakter auch selbst erkunden: &#8222;Woher kommt er, was ist seine Vergangenheit?&#8220;. Und das kann jeder Spieler f&uuml;r sich tiefer erforschen &#8211; oder eben nicht, und nur spielen.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Unsere Kollegen von IGN haben ein sehr aufschlussreiches Interview mit dem Verantwortlichen f&uuml;r die Erschaffung der Diablowelt gef&uuml;hrt &#8211; Lead World Designer Leonard Boyarsky. Der Entwicklerveteran, der bereits die Welt der Spieleklassiker Fallout &amp; Fallout 2 mitentwickelte, kl&auml;rt uns darin &uuml;ber seine Arbeit auf. 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