{"id":484803,"date":"2008-08-22T21:04:00","date_gmt":"2008-08-22T21:04:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=484803"},"modified":"2008-08-22T21:04:00","modified_gmt":"2008-08-22T21:04:00","slug":"eurogamer-sprach-mit-jay-wilson-ueber-diablo-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/eurogamer-sprach-mit-jay-wilson-ueber-diablo-3\/484803\/","title":{"rendered":"Eurogamer sprach mit Jay Wilson \u00fcber Diablo 3"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"float: left; margin: 5px 10px;\" title=\"Diablo 3\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/43395_530_349.jpg\" alt=\"Diablo 3\" width=\"160\" height=\"105\" \/><a href=\"http:\/\/www.eurogamer.net\/\" target=\"_blank\" title=\"Eurogamer\" rel=\"noopener\">Eurogamer<\/a> traf sich auf der <a href=\"http:\/\/www.gc-germany.de\/\" target=\"_blank\" title=\"Games Convention\" rel=\"noopener\">Games Convention<\/a> mit Jay Wilson, um &uuml;ber <a href=\"http:\/\/www.blizzard.com\/diablo3\/\" target=\"_blank\" title=\"Diablo 3\" rel=\"noopener\">Diablo 3<\/a> zu sprechen. Aber Diablo 3 war nicht das einzige Thema des <a href=\"http:\/\/www.eurogamer.net\/article.php?article_id=220175\" target=\"_blank\" title=\"Interview Eurogamer - Jay Wilson\" rel=\"noopener\">Interviews<\/a>. Eurogamer interessierte sich auch f&uuml;r seine Vergangenheit bei anderen Spieleherstellern, bevor er schlie&szlig;lich f&uuml;r <a href=\"http:\/\/www.blizzard.com\/\" target=\"_blank\" title=\"Blizzard Entertainment\" rel=\"noopener\">Blizzard<\/a> arbeitete. Auch erfahren wir etwas &uuml;ber die Einfl&uuml;sse aus anderen Bereichen auf den Grafikstil von Diablo 3. Das Interview haben wir f&uuml;r euch &uuml;bersetzt und pr&auml;sentieren es in voller L&auml;nge.<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Eurogamer<\/strong>: &#8222;Du kamst k&uuml;rzlich zu Blizzard, um an einem ihrer bedeutendsten Spiele mit zu arbeiten. War das f&uuml;r dich irgendwie furchteinfl&ouml;&szlig;end?&#8220; <\/p>\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: &#8222;Ja, das war es in der Tat. Es war wirklich lustig als ich zum ersten mal dort ankam, sie hatten jemanden dort, den sie unbedingt einstellen wollten. Derjenige war sehr nerv&ouml;s und und fragte sich, ob er &uuml;berhaupt gut genug w&auml;re. Aber sie dachten sich: &#8222;Wenn wir ihn wollen, muss er wohl gut sein.&#8220; Und wenn ihr die Art des Auswahlverfahrens kennen w&uuml;rdet, w&uuml;sstet ihr dass er gut sein musste.<!--more--><\/p>\n<p>Als ich das erste mal mit Blizzard sprach, habe ich nur versucht, Informationen dar&uuml;ber zu bekommen, wie Blizzard arbeitet. Ich versuchte eigentlich gar nicht den Job zu bekommen, da ich dachte, sie w&uuml;rden mich sowieso nicht nehmen. Also ja, es war furchteinfl&ouml;&szlig;end dort zum ersten mal bei Blizzard an meinem hei&szlig;geliebten Diablo 3 zu arbeiten. Andererseits h&auml;tte ich es gehasst, zu sehen wie jemand anderes das Spiel &uuml;bernimmt und es dann nicht richtig macht, oder ich h&auml;tte es gehasst, dass es gar nicht gemacht worden w&auml;re. Also f&uuml;hlte ich schon dieses fast verr&uuml;ckte Gef&uuml;hl der Verantwortung &#8211; dass ich das Spiel machen musste, weil es jemand anderer vielleicht nicht tun w&uuml;rde.&#8220; <\/p>\n<p><strong>Eurogamer<\/strong>: &#8222;Du bist ein Fan der Diablospiele?&#8220; <\/p>\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: &#8222;Meine Frau scherzte immer, dass Diablo bei uns schon immer gegenw&auml;rtig gewesen w&auml;re. Zum ersten mal habe ich Diablo auf der R&uuml;ckseite meiner Warcraft II CD-H&uuml;lle gesehen und ich habe gedacht &#8222;Was ist das?&#8220; und wollte es unbedingt spielen. Ich war ab dem ersten Tag bei Diablo, Diablo 2 und Lord of Destruction dabei und habe mir f&uuml;r jeden Teil davon Tagelang frei genommen. Ich habe wohl so ziemlich jede Klasse durch H&ouml;lle gebracht. Ich habe nur einen Hardcore-Charakter gespielt&#8230; und ihn verloren. Es war eine Zauberin, der Verlust war so schmerzhaft.&#8220; <\/p>\n<p><strong>Eurogamer<\/strong>: &#8222;Obwohl du die Spiele so mochtest, gab es etwas das du verbessern wolltest?&#8220; <\/p>\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: &#8222;Ja, da gab es einige Dinge, ich denke einige davon werden klar, wenn man sich das ansieht, was wir auf der WWI gezeigt haben. Ich sehe die Diablo-Serie als einen interessanten Mix aus Action und RPG, und als RPG begeisterte es, und es begeisterte nochmehr als Actiongames, aber nicht so sehr, wie es m&ouml;glich gewesen w&auml;re. Was es sehr gut machte waren die Drops, das Suchtpotential. <\/p>\n<p>Aber trotzdem fehlte dem Spiel als Actiongame noch etwas. Man hatte einen Charakter mit nahezu unendlich viel Leben, unendlich viel Kraft, der schneller laufen konnte als alles andere in dieser Welt. Das einzige, was man gegen solche Charaktere tun konnte, war sie zu t&ouml;ten. So war es in Diablo 2 &#8211; man spielte, hatte Spa&szlig; und aus dem nichts war man pl&ouml;tzlich tot. Das war der einzige Zeitpunkt, an dem das Spiel wirklich eine Herausforderung war. Aber mit solchen harten Momenten konnte man dem Spieler auch schnell die Lust verderben. Also war es unser Zeil, das Spiel zu einer Herausforderung zu machen, ohne den anfang des Spiels zu schwer zu machen. <\/p>\n<p>Durch unser neues System, Leben zur&uuml;ck zu gewinnen, haben wir die M&ouml;glichkeit, das Spiel fordernd zu machen, ohne zu starke Monster &#8211; das ist gut, weil es bedeutet, dass ein Monster eine Bedrohung ist, weil es dich niederwerfen, dich verlangsamen, dich in eine Falle locken kann, aber gleichzeitig nicht so viel Schaden macht. Wir versuchten, davon weg zu kommen, dass der Schaden die einzige Bedrohung ist. Wir haben versucht, ein System zu schaffen, in dem Verlangsamung und die Art, wie man Leben zur&uuml;ck gewinnt dadurch beeinflusst wird, wo man gerade steht. Das er&ouml;ffnet neue taktische M&ouml;glichkeiten.&#8220; <\/p>\n<p><strong>Eurogamer<\/strong>: &#8222;Ich denke mal, da kommen die Inspirationen beim Gegnerdesign aus WoW und Zelda ins Spiel, die du mal erw&auml;hntest&#8230;&#8220; <\/p>\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: &#8222;Oder God of War. Solche Spiele geh&ouml;ren zu meinen Favoriten. Es w&auml;re toll, wenn wir Bosse h&auml;tten, die nicht nur unglaublich viel Leben h&auml;tten und l&auml;cherlich hohen Schaden machen. Es gibt Monster, die bei einem gewissen Prozentsatz ihres Lebens eine Heilsph&auml;re fallen lassen, oder Monster, die nur dazu da sind, Heilsph&auml;ren fallen zu lassen. Wenn man also bei einem Boss hat, der einem zusetzt und ein paar kleinere Monster, die kontinuierlich Heilsph&auml;ren fallen lassen, so ist das ein weitaus interessanterer Kampf als in den bisherigen Diablospielen. Und das ist nur das Minimum von dem, was wir machen k&ouml;nnen. <\/p>\n<p>Auf der Rollenspielseite haben wir uns dann mehr auf die Story konzentriert. wir wollen, dass die Leute die Story ignorieren k&ouml;nnen, wenn sie denn wollen. Dennoch wollen wir eine fesselnde Story, die mit vielen gescripteten Events vorangetrieben wird, die besser geformt und interessanter ist. Au&szlig;erdem wollen wir ein paar Elemente, die dem Spieler das Gef&uuml;hl geben, in einem echten Rollenspiel zu sein. Der Unterschied zwischen dem ehemaligen Blizzard North und dem, was wir manchmal Blizzard South nennen,ist, dass wir bei Blizzard South mit unserem Creative Director Chris Metzen ein wenig mehr auf die Story achten. Das ist eines der Dinge, auf die ich viel Wert lege. <\/p>\n<p><strong>Eurogamer<\/strong>: &#8222;Ich muss dich auch noch &uuml;ber den Grafikstil befragen &#8211; ich weiss, ihr werdet ihn nicht &auml;ndern &#8211; aber bist du &uuml;berrascht, dass 50000 Leute in einer Petition dagegen waren?&#8220; <\/p>\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: &#8222;Ja, aber das ist eine anonyme Petition, ich traue der Zahl nicht wirklich. Ich glaube es ist eine Minderheit, die den Grafikstil nicht mag. Und ich glaube wenn sie sp&auml;ter das Spiel sehen, werden sie einsehen, dass sie sich get&auml;uscht haben. Es war bei Diablo 2 genau so, die Leute haben eine viel zu selektive Erinnerung. Als Diablo 2 kam, wurde auch gesagt, es sei zu bunt und hell im Vergleich zum ersten Teil. <\/p>\n<p>Wir haben ja einen dunkleren Look ausprobiert und das Spiel war einfach langweilig, es war schwer, Gegner auseinander zu halten, es f&uuml;hlte sich einfach nicht spa&szlig;ig an. Wir waren nicht &uuml;berrascht, dass es eine solche Reaktion gab, da wir ja selber lange mit dem Grafikstil gerungen haben, wir hatten regelrechte K&auml;mpfe im Team. Heutzutage sind alle damit zufrieden, weil wir durch diesen Prozess gegangen sind. Wenn alle unsere Fans diesen Weg mitgegangen w&auml;ren, w&uuml;rden sie auch sagen &#8222;Ich verstehe warum ihr das gemacht habt.&#8220; <\/p>\n<p><strong>Eurogamer<\/strong>: &#8222;Gab es Zeitpunkte, an denen ihr zu viele Inovationen eingebracht hattet und Diablo einfach nicht mehr Diablo war, die ihr dann r&uuml;ckg&auml;ngig machen musstet?&#8220; <\/p>\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: &#8222;Nicht wirklich. Wir waren sehr vorsichtig und ich glaube das sollten wir manchmal nicht. Ich weiss, manche Leute m&ouml;gen es nicht, wenn ich diese Serie als Vergleich heranziehe, weil es halt Zelda ist und Zelda auch diesen Comiclook hat. Aber manchmal hat es ihn eben nicht, manchmal wirkt es sehr realistisch. Es h&auml;ngt bei jeder Version des Spiels davon ab, wie der Grafikstil ist und in welche Richtung sie gehen wollen. <\/p>\n<p>Ein anderes Beispiel ist das neue Battlestar Galactica, welches sich sehr von den alten Versionen unterscheidet, aber niemand w&uuml;rde sagen, dass es deswegen schlechter ist. Sie nehmen viel von fr&uuml;her, dass es zu Battlestar Galactica macht, aber sie machen genug neues, dass es zu etwas Eigenem macht. Das ist etwas, dass auch wir vorhaben. <\/p>\n<p><strong>Eurogamer<\/strong>: &#8222;Warum glaubst du, haben so wenige RPGs die isometrische Perspektive gew&auml;hlt und warum haltet ihr daran fest?&#8220; <\/p>\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: &#8222;Ich denke, Leute verwechseln die Kameraposition mit Technologie. Viele Leute sagen &#8211; auch ein paar v<br \/>\non uns sagten das &#8211; warum wir &uuml;berhaupt eine 3D-Engine nutzen, wenn wir doch sowieso die Isometrische Perspektive nutzen? Das macht f&uuml;r mich keinen Sinn. Viele Leute sahen das als eine technische Entscheidung, wir sahen es als eine Gameplay-Entscheidung. <\/p>\n<p>Da unsere Industrie eine sehr technische ist, sie auf Inovationen aus ist, ist da dieser Druck sich immer weiter zu entwickeln. Ja, wir wollten uns auch weiterentwickeln, aber die Kameraposition hat doch damit nichts zu tun. Die Kameraposition ist eine Frage des Gameplays und in Bezug auf RPGs eine recht unerforschte Frage. Sie ist so unerforscht, aber so wichtig. <\/p>\n<p>Das ist der Fehler den meiner Meinung nach viele Entwickler machen. Sie k&uuml;mmern sich nicht zuerst um das Spiel, sondern um die Technik. Sie entwickeln ein Spiel &uuml;ber die Technik, die Engine oder die Cutscenes die sie haben wollen. Andere fragten uns, ob das nicht unsere Ausma&szlig;e und Bandbreite bei Diablo 3 beschr&auml;nken w&uuml;rde. Daf&uuml;r haben wir die Cutscenes, daf&uuml;r machen wir sie, so dass das Spiel sein kann, wie es sein soll. <\/p>\n<p>Also nein, es gab nie Zweifel. Es gab nie einen Zweifel, dass wir die isometrische Perspektive beibehalten, es wurde nichtmal in betracht gezogen, weil es ja immer noch Diablo sein musste. Das war f&uuml;r mich eines der Dinge &#8211; Leute kommen, sehen die Grafik und sagen &#8222;Oh, das ist aber nichtmehr Diablo!&#8220; &#8211; w&auml;re die Perspektive nicht mehr isometrisch, w&uuml;rde ich ihnen recht geben.&#8220;<\/p>\n<\/blockquote>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eurogamer traf sich auf der Games Convention mit Jay Wilson, um &uuml;ber Diablo 3 zu sprechen. Aber Diablo 3 war nicht das einzige Thema des Interviews. Eurogamer interessierte sich auch f&uuml;r seine Vergangenheit bei anderen Spieleherstellern, bevor er schlie&szlig;lich f&uuml;r Blizzard arbeitete. 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