{"id":484889,"date":"2008-09-16T23:30:00","date_gmt":"2008-09-16T23:30:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=484889"},"modified":"2008-09-16T23:30:00","modified_gmt":"2008-09-16T23:30:00","slug":"bashiok-ueber-die-verwaltung-von-leichen-blut-und-bruchstuecken","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/bashiok-ueber-die-verwaltung-von-leichen-blut-und-bruchstuecken\/484889\/","title":{"rendered":"Bashiok \u00fcber die Verwaltung von Leichen, Blut und Bruchst\u00fccken"},"content":{"rendered":"<p>Diablo 3 bekommt eine 3D-Engine und eine Physikengine. Das Aussehen und das Spielgef&uuml;hl werden dadurch nat&uuml;rlich deutlich verbessert, aber zu einem Preis: Herumliegende Objekte verlangen immernoch Berechnungen und verbrauchen daher Systemressourcen. Daher <a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/kommentare.php?newsid=80946\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">verschwinden Leichen<\/a>. Dies war ein Schlag f&uuml;r die Necromancer-Fans, die allerdings von Diablo 3 ohnehin <a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/kommentare.php?newsid=82431\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">entt&auml;uscht wurden<\/a>. Aber auch andere Stimmen wurden laut, die herumliegende, blutige Leichen f&uuml;r einen gro&szlig;en Teil des Flairs von Diablo 2 verantwortlich machten. <a href=\"http:\/\/www.battle.net\/forums\/thread.aspx?fn=d3-general&amp;t=361943&amp;tmp=1#post361943\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Bashiok k&uuml;ndigte nun an<\/a>, dass bei der Verwaltung von Leichen und Bruchst&uuml;cken aus der Umwelt anstatt eines Timer-basierten Systems nun eine Art Liste zur Verwaltung von &#8222;Physikobjekten&#8220; eingef&uuml;hrt wurde. Es wird in Diablo 3 eine maximal erlaubte Anzahl von Objekten geben. Jeweils die &auml;ltesten Objekte werden verschwinden, sobald neue auftauchen. Ein Objekt kann eine Leiche sein, aber auch ein Bruchst&uuml;ck von einer Wand, einem Tisch oder &Auml;hnlichem sein. &Auml;hnliche Probleme treten auch bei Blut von Monstern und anderen Mechaniken auf, die die Umgebung ver&auml;ndern. Hier werden zwar keine Objekte erzeugt, die eine physikalische Berechnung erfordern, aber die verwendeten Bilder, die &#8222;&uuml;ber&#8220; den Hintergrund gelegt werden, ben&ouml;tigen auch eine gewisse Leistung.<\/p>\n<blockquote>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"float: left;\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/47073_530_530.jpg\" alt=\"Bashiok - Diablo 3\" width=\"83\" height=\"83\" \/>First, touching on the corpse fade timers as they stand, the tech to have them last longer has been in for a while. Pretty much how it&#8217;s working is that there&#8217;s an allowed number of physics &#8222;actors&#8220; that are allowed to remain at a time. These actors could be corpses, but they can also be pieces of destroyed tables, or railings, etc. anything that relies on physics. These are corpses and destructables generally. As you &#8218;create&#8216; physics actors the oldest ones disappear. So as you&#8217;re fighting there are always a number of actors remaining in the world, and it works out pretty well. Obviously how many of them can remain at one time will come down to final performance tweaking, but right now I believe it&#8217;s around twenty.<\/p>\n<p>On to blood and fading; the &#8222;cost&#8220; of decals, which include the blood stains, are fairly high. Cost being the relative strain put on the machine running the game. Decals account for blood, but they also account for quite a few other effects, most of which haven&#8217;t yet been revealed. In the potential case of a full party creating these decals, blood flowing from creatures, skills that create them, as well as monsters themselves using skills that create them (Wretched vomiting all over the place is a good example), there is the potential to have a large number of decals on screen at any one time. So again, it&#8217;s going to come down to final performance tweaks as to how many of them will remain on screen and for how long.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"float: left;\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/47073_530_530.jpg\" alt=\"Bashiok - Diablo 3\" width=\"83\" height=\"83\" \/><em>&Uuml;bersetzung<\/em>: Zun&auml;chst, betreffend die Timer f&uuml;r das Verschwinden von Leichen, haben wir die Technik, um sie l&auml;nger sichtbar zu halten, schon seit einer Weile eingebaut. Prinzipiell funktioniert es wie folgt: Es gibt eine gewisse Anzahl an &#8222;Physikobjekten&#8220;, die auf einmal existieren d&uuml;rfen. Diese Objekte k&ouml;nnen Leichen sein, aber sie k&ouml;nnen auch St&uuml;cke von zerst&ouml;rten Tischen oder Gel&auml;ndern etc. sein. So ziemlich alles, was physikalische Berechnungen erfordert. Das sind prinzipiell alle Leichen und zerst&ouml;rbaren Objekte. Wenn neue Physikobjekte hinzukommen, verschwinden die &auml;ltesten. Also wird w&auml;hrend des Spielens immer eine gewisse Anzahl an Objekten in der Welt sichtbar bleiben &#8211; und das klappt ziemlich gut! Wie viele genau auf einmal erlaubt sein werden, wird erst im finalen Tweaking festgelegt werden, aber zur Zeit sind es runde 20, glaube ich.<\/p>\n<p>Kommen wir nun zu Blut und dessen Verblassen: Die &#8222;Kosten&#8220; f&uuml;r solche Bilder sind ziemlich hoch. &#8222;Kosten&#8220; bezieht sich hier auf die Last, die sie f&uuml;r den Computer bedeuten auf dem das Spiel l&auml;uft. Wir verwenden diese Mechanik f&uuml;r Blut, aber auch f&uuml;r einige andere Effekte von denen die meisten noch nicht enth&uuml;llt wurden. In dem Fall einer vollst&auml;ndigen Party, die diese Bilder verursacht, also Blut, flie&szlig;end von Monstern, Skills die sie erzeugen und Monstern, die Skills benutzen, die sie erzeugen (ein gutes Beispiel sind Monster, die Erbrechen) wird es wahrscheinlich eine Menge von Bildern dieser Mechanik geben. Also gilt auch hier wieder: Im finalen Performance-Tweaking wird festgelegt wie viele von diesen gleichzeitigt sichtbar sein werden und wie lange.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Diablo 3 bekommt eine 3D-Engine und eine Physikengine. Das Aussehen und das Spielgef&uuml;hl werden dadurch nat&uuml;rlich deutlich verbessert, aber zu einem Preis: Herumliegende Objekte verlangen immernoch Berechnungen und verbrauchen daher Systemressourcen. Daher verschwinden Leichen. Dies war ein Schlag f&uuml;r die Necromancer-Fans, die allerdings von Diablo 3 ohnehin entt&auml;uscht wurden. 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