{"id":485603,"date":"2009-08-22T01:15:00","date_gmt":"2009-08-22T01:15:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=485603"},"modified":"2009-08-22T01:15:00","modified_gmt":"2009-08-22T01:15:00","slug":"das-diablo-3-heroes-monsters-panel-die-monster","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/das-diablo-3-heroes-monsters-panel-die-monster\/485603\/","title":{"rendered":"Das Diablo 3 Heroes &amp; Monsters-Panel: Die Monster"},"content":{"rendered":"<p>In der Fortsetzung zu <a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/kommentare.php?newsid=93897\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">unserer ersten News zum Diablo 3 Heroes &amp; Monsters-Panel<\/a> auf der diesj&auml;hrigen <a href=\"http:\/\/www.blizzcon.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Blizzcon<\/a> wollen wir Euch jetzt einen &Uuml;berblick &uuml;ber die Neuigkeiten zu den Monstern geben. In dem Panel sprachen die f&uuml;hrenden Designer des Spiels ausf&uuml;hrlich &uuml;ber einige Monstertypen, die Designschritte die zu den Monstern f&uuml;hren sowie die Rollen, die die Gegner im Spiel einnehmen k&ouml;nnen.<\/p>\n<p>Die grunds&auml;tzliche Regel beim Monsterdesign f&uuml;r Diablo 3 ist demnach: <strong>Keep it simple<\/strong>. Die Gegner sind nicht &uuml;berkomplex gestaltet, sondern k&ouml;nnen jeweils eine Sache, diese daf&uuml;r gut. Der Grund daf&uuml;r ist laut Jay Wilson, dass das typische Getier nicht l&auml;nger als etwa 3-5 Sekunden lebt, und die Spieler sonst die H&auml;lfte der F&auml;higkeiten daher nicht einmal mitbekommen w&uuml;rden. Der Schwierigkeitsgrad und die Komplexit&auml;t des Spiels leben daher von der intelligenten <strong>Kombination<\/strong> dieser Monster <strong>mit anderen Typen, deren Rollen sich erg&auml;nzen<\/strong> und dem Spieler das Leben zur H&ouml;lle machen. Es ist daher f&uuml;r den geneigten Zocker wichtig zu erkennen, welches Monster in dem Pulk das gef&auml;hrlichste ist, und dieses sofort zu neutralisieren. Diese <strong>Zielidentifkation<\/strong> wird &uuml;ber <strong>Form und Farbe<\/strong> umgesetzt: Jeder Gegnertyp hat seine ganz spezifische, einzigartige Form und ihm zugeordnete Farbe. Die Designer achten darauf, dass sich ein Muster nicht wiederholt, also zum Beispiel Monster A nicht in der Form Monster B &auml;hnelt, oder &auml;hnliches. Dadurch erkennt der Spieler auf den ersten Blick, worauf er seine Aufmerksamkeit fokussieren muss, und muss nicht hektisch den Bildschirm absuchen.<\/p>\n<p>Relativ neu f&uuml;r die Diablo-Franchise ist die Einteilung der Monster in <strong>Rollen<\/strong>: Jedes Monster bekommt bei seiner Entstehung eine Rolle zugewiesen, die im Groben spezifiziert wie es sich verh&auml;lt. T&ouml;dlich f&uuml;r den Spieler wird es dann, wenn Monstergruppen aus verschiedenen Rollen zusammenarbeiten. Als Beispiel seien an dieser Stelle einige Rollen aufgef&uuml;hrt:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Swarmer<\/strong>: Schw&auml;chliche Monster, die im wesentlichen Kanonenfutter sind, aber den Spieler durch schiere Masse besch&auml;ftigen. Zudem sind diese oft sehr schnell.<\/li>\n<li><strong>Ranged<\/strong>: Distanzk&auml;mpfer mit einem hohen Schadenspotential. Diese sind zwar f&uuml;r gew&ouml;hnlich etwas schwach auf der Brust, aber sind brandgef&auml;hrlich, da sie dem Spieler nicht entgegen rennen m&uuml;ssen. Besonders t&ouml;dlich aber werden sie, wenn sie z.B. durch Swarmer oder Debuffer unterst&uuml;tzt werden, die die Helden aufhalten.<\/li>\n<li><strong>Lieutenant<\/strong>: Ein Helfer in der Not, diese Monsterart hat die unangenehme Eigenschaft ihre Kameraden wiederzubeleben, neue Freunde herbeizurufen, oder ihre Kollegen zu st&auml;rken. Die aus Diablo 2 allseits bekannten Gefallenen Schamanen sind ein Paradebeispiel f&uuml;r einen Lieutenant.<\/li>\n<li><strong>Elite<\/strong>: Elite sind starke und z&auml;he Gegner, die auch in kleinen Gruppen eine akute Gefahr f&uuml;r Leib und Leben der Helden darstellen.<\/li>\n<li><strong>Debuffer<\/strong>: Diese unfreundlichen Zeitgenossen haben F&auml;higkeiten, die die Helden schw&auml;chen und ihr Vorankommen hindern. Absolut t&ouml;dlich in Kombination mit Elite oder Ranged.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Zus&auml;tzlich gibt es noch mehr als ein halbes Dutzend weitere Rollen, von denen die Namen bekannt sind (Alarm, Linked, Bee, usw.). &Uuml;ber deren Eigenschaften aber schwiegen die Entwickler aber l&auml;chelnd.<\/p>\n<p>Nat&uuml;rlich lie&szlig;en es sich die Designer nicht nehmen, ein paar Monster konkret vorzustellen. Eins davon, die <strong>Sandwasp<\/strong>, ist brandneu, &uuml;ber die anderen beiden (<strong>Fallen<\/strong>,&nbsp;<strong>Dune Thresher<\/strong>) waren schon vorher einige Details durchgesickert:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Sandwasp<\/strong>: &nbsp;Die Sandwasp ist ein nat&uuml;rliches Wesen, und kein D&auml;mon. Sie hat die F&auml;higkeit weitere, kleinere Wespen als eine Art Geschoss zu erzeugen, und das in einer rapiden Folge. Ihre Attacken gleichen einem Schnellfeuergewehr, aber sie sind auf eine starke zahlenm&auml;&szlig;ige &Uuml;berlegenheit angewiesen um nennenswert Schaden zu verursachen. Die Sandwasp ist also ein <em>Swarmer<\/em>.<\/li>\n<li><strong>Fallen<\/strong>: Was w&auml;re ein Diablo-Spiel ohne die allseits beliebten Fallen? Auch im dritten Teil h&auml;lt die Fallen-Familie wieder Einzug, und sie ist gewachsen. Neben den bereits bekannten <strong>Fallen Shamans<\/strong> (<em>Ranged<\/em> \/ <em>Lieutenant<\/em>) und den <strong>Fallen Imps<\/strong> (<em>Swarmer<\/em>) gibt es zwei weitere Arten dieser finsteren D&auml;monen: Zum einen den <strong>Fallen Overseer<\/strong> (<em>Lieutenant<\/em>), der mit einem Kampfschrei die Imps st&auml;rken kann und damit gleichzeitig ihre Moral hebt, so dass sie seltener fliehen. Zum anderen den <strong>Fallen Lunatic<\/strong> (<em>Swarmer<\/em>), der auf den Spieler zust&uuml;rmt, und sich bei ihm so oft mit einem Messer in den Bauch sticht bis er explodiert und den Helden mit in den Tod rei&szlig;t.<\/li>\n<li><strong>Dune Thresher<\/strong>: Der Dune Thresher ist eine Art Hai, die sich unter Sand durchgraben kann. Das urspr&uuml;ngliche Designkonzept sah vor, dass diese Biester unverwundbar sind, solange sie vergraben sind, sich aber nur unter Sand bewegen k&ouml;nnen und auf Fels oder Weg angreifbar und schw&auml;chlich sind. Viele Spieler ignorierten die Thresher dann aber einfach, und so entschied sich das Entwicklerteam zu einer Umgestaltung: Die neue Version der Monster kann nun nur noch angreifen, wenn es &uuml;ber dem Sand ist, es vergr&auml;bt sich aber sobald der Held sich zu weit entfernt. Unter dem Sand ist es aber pfeilschnell, und erlaubt dem Spieler somit keine Flucht mehr.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Das Panel war also ein durchaus interessanter Einblick in die Konzepte und Ideen, die hinter dem Monsterdesign stehen. Viele Fragen wurden beantwortet, viele neue wurden wieder aufgeworfen, und so bleibt nur der morgige Tag mit weiteren Panels zum Thema Diablo 3 abzuwarten. Wir halten Euch selbstverst&auml;ndlich &uuml;ber alle Neuigkeiten auf dem Laufenden!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In der Fortsetzung zu unserer ersten News zum Diablo 3 Heroes &amp; Monsters-Panel auf der diesj&auml;hrigen Blizzcon wollen wir Euch jetzt einen &Uuml;berblick &uuml;ber die Neuigkeiten zu den Monstern geben. 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