{"id":485659,"date":"2009-09-21T18:10:00","date_gmt":"2009-09-21T18:10:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=485659"},"modified":"2009-09-21T18:10:00","modified_gmt":"2009-09-21T18:10:00","slug":"der-weg-diablo-iii-zu-etwas-besonderem-zu-machen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/der-weg-diablo-iii-zu-etwas-besonderem-zu-machen\/485659\/","title":{"rendered":"Der Weg, Diablo III zu etwas Besonderem zu machen"},"content":{"rendered":"<p>&Uuml;ber ein Jahr ist es bereits her, dass Blizzard auf der WWI den n&auml;chsten Teil der Diablo-Serie <a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/kommentare.php?newsid=80260\">angek&uuml;ndigt<\/a> hat. Kevin Martens und Julian Love, mit denen unser Forenadmin <a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/forum\/member.php?u=12004\">Destitute<\/a> bereits <a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/szene\/interviews\/interview_blizzcon09\/\">auf der Blizzcon gesprochen<\/a> hat, haben in einem Interview bei <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/\">GAMASUTRA<\/a> interessante Details &uuml;ber die Vorgehensweise bei der Entwicklung enth&uuml;llt.<\/p>\n<p>Trotz seine Alters schafft es Diablo 2, sich unter den meistverkauften Spielen zu halten. Die Entwickler sehen dies sehr wohl als Herausforderung um an diesen hohen Standard anzukn&uuml;pfen.<\/p>\n<blockquote class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Kevin Martens:<\/strong> So that&#8217;s the tricky part, and that&#8217;s one of the reasons that there are not that many games out there.<\/p>\n<p><em>&Uuml;bersetzung<\/em><br \/><strong>Kevin Martens:<\/strong> Das ist also die knifflige Angelegenheit dabei, und es ist der Grund, warum nicht viele solche Spiele auf dem Markt sind.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Julian Love hat genaue Vorstellungen, was Diablo II die Macht gibt, Spieler &uuml;ber so lange Zeit zu fesseln. Als Beispiel nennt er die besonders strahlenden, farbigen Charaktere, die sich stark vom Hintergrund abheben. Dies will Blizzard beibehalten, ja sogar verst&auml;rken. Gleichzeitig wollen sie sich nicht auf dem Vergangenen ausruhen ohne neues dazu zu bringen.<br \/><strong> &#8222;Bigger is always better. Less if never more,<\/strong><strong>&#8222;<\/strong> (sic) (&#8222;Gr&ouml;&szlig;er ist immer besser. Niemals weniger.&#8220;) ist Blizzards Prinzip f&uuml;r die Gestaltung des Erscheinungsbildes. Aber birgt das nicht auch Gefahren, zu weit zu gehen?<\/p>\n<blockquote class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Kevin Martens:<\/strong> That&#8217;s the goal here, to push things as far as they can possibly go. <br \/> So you&#8217;re seeing things that are progressing maybe a little bit beyond where D2 was. But definitely, I would say that our proportional sense for Diablo III is far, far less than let&#8217;s say what happens in a game like WoW, where armor doesn&#8217;t even look like it could function. We still put a lot of effort in to try and make sure the armor looks a lot more functional, that it doesn&#8217;t look like it&#8217;s just insane and total high fantasy.<\/p>\n<p><em>&Uuml;bersetzung<\/em><br \/><strong>Kevin Martens:<\/strong> Unser Ziel ist es, die Dinge so weit zu treiben wie m&ouml;glich. Sie sehen also Dinge, die vielleicht ein bisschen &uuml;ber das hinausgehen, was D2 war.&nbsp;<br \/> Aber mit Sicherheit w&uuml;rde ich sagen, dass wir die Verh&auml;ltnism&auml;&szlig;igkeiten beim Design der Gegenst&auml;nde in Diablo III nicht so weit abgleiten lassen wollen, wie es in Spielen wie WoW passiert, wo R&uuml;stungsteile nichtmal mehr so aussehen, als ob sie funktionieren k&ouml;nnten. Wir stecken noch immer einen hohen Arbeitsaufwand in Versuche, um sicherzustellen, dass die Funktionalit&auml;t der R&uuml;stungen deutlich mehr sichtbar ist und sie nicht nur unsinnig und vollkommen daherfantasiert wirkt.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Blizzard legt einen hohen Wert darauf, m&ouml;glichst viele Ideen zusammen zu bekommen, um letztendlich nur die Besten zu verwenden. Kevin Martens erz&auml;hlt, dass jeder, auch er selbst, einfach mit seinen Geistesblitzen zu Julian Love gehen kann und ihm seine Ideen schildern. Nur die Ideen, die es schaffen, sich aus der Masse abzuheben, schaffen es dann ins endg&uuml;ltige Spiel. Eine sch&ouml;ne Arbeitsweise, die mit Sicherheit auch daf&uuml;r verantwortlich ist, wenn Diablo III es schafft, wie sein Vorg&auml;nger zu etwas ganz besonderem zu werden. Sie nennen keinen Termin, wann Spiele fertig sind, sie nutzen in diesem Zusammenhang gerne den Ausdruck &bdquo;It&#8217;s done when it&#8217;s done&ldquo;. Also einfach: wenn es fertig ist. Aber woran erkennen sie dies?<br \/>Julian Love verweist in dem Zusammenhang auf die w&ouml;chentlichen Spiel-Sessions. Solange noch Probleme auftreten, wird irgendjemand sich an die Arbeit machen, diese zu l&ouml;sen. Wenn aber keiner mehr daran denkt, das Spiel zu unterbrechen, dann ist das das Zeichen, auf das sie gewartet haben.<\/p>\n<blockquote class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Kevin Martens:<\/strong> It&#8217;s just like, &#8222;Okay, nobody&#8217;s working. Everybody&#8217;s playing. Maybe it&#8217;s time to go.&#8220;<\/p>\n<p><em>&Uuml;bersetzung<\/em> <br \/><strong>Kevin Martens:<\/strong> Es ist einfach: &bdquo;Gut, keiner arbeitet. Alle spielen. Vielleicht ist es Zeit, den n&auml;chsten Schritt zu tun.&ldquo;<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Und wann der kommt? Na, hoffen wir mal, dass es nicht ewig dauert &ndash; und dass das Ergebnis auch entsprechend gut wird. Von dem her, wie sich die Arbeit daran liest, h&ouml;rt es sich ja recht vielversprechend an, oder was meint ihr?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&Uuml;ber ein Jahr ist es bereits her, dass Blizzard auf der WWI den n&auml;chsten Teil der Diablo-Serie angek&uuml;ndigt hat. Kevin Martens und Julian Love, mit denen unser Forenadmin Destitute bereits auf der Blizzcon gesprochen hat, haben in einem Interview bei GAMASUTRA interessante Details &uuml;ber die Vorgehensweise bei der Entwicklung enth&uuml;llt. 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