{"id":485943,"date":"2010-03-14T23:09:00","date_gmt":"2010-03-14T23:09:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=485943"},"modified":"2010-03-14T23:09:00","modified_gmt":"2010-03-14T23:09:00","slug":"rob-pardo-ueber-die-gebote-des-spieldesigns","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/rob-pardo-ueber-die-gebote-des-spieldesigns\/485943\/","title":{"rendered":"Rob Pardo \u00fcber die Gebote des Spieldesigns"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/79568_530_585.jpg\" title=\"Rob Pardo\" alt=\"Rob Pardo\" style=\"float: right; margin-left: 1em\">Seit vielen Jahren ver\u00f6ffentlicht <em>Blizzard<\/em> Spiele, die weltweit erfolgreich sind. Ein Geheimnis des Erfolgs dieser Spieleschmiede aus Kalifornien ist sicher die Qualit\u00e4t ihrer Werke. <em>Rob Pardo<\/em> <i>(siehe Photo)<\/i>, ausf\u00fchrender Vizepr\u00e4sident f\u00fcr Gamedesign bei <em>Blizzard<\/em>, gew\u00e4hrte bei der Game Developers Conference in San Francisco einen Einblick in die Grunds\u00e4tze des Spieldesigns bei Blizzard. Er bezieht sich dabei auf alle Spiele, die <em>Blizzard<\/em> bereits gemacht hat, bei einigen Punkten wird aber auch explizit unser <em>Diablo 2<\/em> erw\u00e4hnt.<\/p>\n<p><p><b>&#8222;Gameplay first&#8220;<\/b> \u2013 der Spielspa\u00df steht an erster Stelle<br \/>\nSpiele sollen in erster Linie Spa\u00df machen und im Idealfall jeder Aspekt des Spiels: sei es das Design, die K\u00e4mpfe, die Aufgaben und die Geschichte. Auch wenn daf\u00fcr Dinge ge\u00e4ndert werden m\u00fcssen, die sich aus einer Vorlage ergeben haben.<\/p>\n<p><b>&#8222;Easy to learn, hard to master&#8220;<\/b> \u2013 leicht zu erlernen, schwer zu beherrschen<br \/>\nDie legend\u00e4re Lernkurve von Blizzard-Spielen \u2013 an den ersten Schritten im Blutmoor scheitert niemand, auch wenn er zuvor nie ein Computerspiel angefasst hat. Akt f\u00fcr Akt wird man mehr herausgefordert, w\u00e4chst an seinen Aufgaben und hat letztendlich auch keine Probleme damit, Baal auf dem Schwierigkeitsgrad H\u00f6lle zu besiegen.<br \/>\nAls Negativbeispiel nennt Pardo an dieser Stelle einen Aspekt aus <em>Diablo 2<\/em>:<br \/>\n&#8222;die Strafe beim Tod des Charakters bestand einfach aus &#8218;du stirbst, du verlierst die H\u00e4lfte deines Goldes&#8216;, aber das konnte zu einfach umgangen werden, indem man sein Gold in der Stadt auf dem Boden lagerte und erst darauf zugriff, wenn man etwas kaufen wollte. Die \u00d6konomie erlitt dadurch eine Inflation, die so weit f\u00fchrte, dass Gold  bedeutungslos wurde und in Folge die Spieler Tauschhandel betrieben mit Gegenst\u00e4nden statt einfach Gold zu verwenden.&#8220;<br \/>\nAus dieser Aussage l\u00e4sst sich wohl auch schlie\u00dfen, dass Blizzard versuchen wird, Gold in <em>Diablo 3<\/em> zu etwas wertvollem und n\u00fctzlichen zu machen.<br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.ingame.de\/pics\/\/79570_530_273.jpg\" title=\"holy shit\" alt=\"Folie von der Game Developers Conference\" style=\"float: left; margin-right: 1em\"><\/p>\n<p><b>&#8222;Make everything overpowered&#8220;<\/b> \u2013 alles muss bombastisch sein<br \/>\nJede Einheit, jede Klasse im Spiel sollte sich \u00fcberm\u00e4chtig und unaufhaltsam anf\u00fchlen. Die Geschichte und die Welt sollte episch sein, Boss-Gegner riesig und beeindruckend.<\/p>\n<p><b>&#8222;Concentrated coolness&#8220;<\/b> &#8211; weniger kann mehr sein&#8230;<br \/>\n&#8230; wenn coole und spannende Ideen von mehreren Klassen in einer super-coolen und super-spannenden Klasse geb\u00fcndelt werden.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><b>&#8222;Play, don&#8217;t tell&#8220;<\/b> \u2013 spielen, nicht erz\u00e4hlen<br \/>\nNicht zu Unrecht klagt Cain in einem <em>Diablo 3 Trailer<\/em>, dass ihm nie jemand zuh\u00f6rt. Die meisten Spieler werden die Questbeschreibungen und Geschichten von ihm und anderen NPCs (Nicht-Spieler-Charakteren) einfach weggeklickt haben. Pardo ist das nat\u00fcrlich nicht unbekannt und er h\u00e4lt seine Mitarbeiter an, sich stets zu vergegenw\u00e4rtigen, dass ein Spieler Quests und Geschichte auch verstehen muss, wenn er den Text nicht gelesen hat. Nach seiner Meinung sollten Quest-Texte nicht n\u00f6tig sein um die Geschichte zu verstehen, sie sollten nur die bereits vorhandene Geschichte vertiefen und ausschm\u00fccken.<\/p>\n<p><b>&#8222;Make it a bonus&#8220;<\/b> \u2013 Zuckerbrot statt Peitsche<br \/>\nSpieler reagieren besser auf Ansporn als auf Strafe \u2013 also muss sich alles f\u00fcr den Spieler wie eine Belohnung anf\u00fchlen.<br \/>\nK\u00f6nnte das f\u00fcr <em>Diablo 3<\/em> bedeuten, dass es beim Tod eines Charakters ein \u00e4hnliches System wie bei Sacred geben wird? Bei Sacred baute man einen sogenannten &#8222;\u00dcberlebensbonus&#8220; auf, den man im Todesfall als einzige &#8222;Strafe&#8220; verlor.<\/p>\n<p><b>&#8222;Control is king&#8220;<\/b> \u2013 die Steuerung ist das A und O<br \/>\nPr\u00e4zise und einleuchtend muss eine Spielsteuerung sein. F\u00fcr <em>Diablo 3<\/em> wurde angek\u00fcndigt, dass man es auch nur mit der Maus spielen k\u00f6nnen soll.<\/p>\n<div style=\"float:right;\"><\/div>\n<p><b>&#8222;Tuning it up&#8220;<\/b> \u2013 die Kunst des Balancings<br \/>\nDer Spieldesigner sollte nie aus den Augen verlieren, warum und f\u00fcr wen er das Spiel balanciert.<br \/>\nPardo kommentiert den Mythos, dass Spieler, die das Maximal-Level erreicht haben, den Anreiz verlieren und mit dem Spiel aufh\u00f6ren, folgenderma\u00dfen:<br \/>\n&#8222;Wenn das Spiel jemandem genug Spa\u00df macht um bis 60 zu spielen, wird er es auch noch mal spielen wollen&#8220;<\/p>\n<p><b>&#8222;Avoid the grand reveal&#8220;<\/b> \u2013 nicht auf gro\u00dfe Enth\u00fcllungen bauen<br \/>\nPardo h\u00e4lt die Mentalit\u00e4t, nichts vorzuf\u00fchren, bis es perfekt ist, f\u00fcr einen gro\u00dfen Fehler. Erst wenn man Dinge anderen zeigt, kann man auf Feedback hoffen und gegebenenfalls gerechtfertigte Kritik umsetzen.<\/p>\n<p><b>&#8222;Culture of polish&#8220;<\/b> \u2013 der Feinschliff<br \/>\nLaut Pardo erfolgt der Feinschliff nicht erst am Ende des Spiels. W\u00e4hrend des ganzen  Entstehungsprozesses wird daran gearbeitet und verbessert. Jede Stimme z\u00e4hlt und verdient es, dass man ihr Geh\u00f6r schenkt. Beim Umgang mit Feedback von Fans soll man sich klarmachen, dass ihre Leidenschaft ein sicheres Zeichen daf\u00fcr ist, dass man was richtig macht. Und ein Fan, der sich beschwert, ist eigentlich ein Fan, der das Spiel besser machen will.<\/p>\n<p>Kein Gebot, aber eine wichtige Bemerkung am Schluss war &#8222;don&#8217;t ship your game until it&#8217;s ready.&#8220; (bringt euer Spiel nicht auf den Markt bevor es fertig ist).<\/p>\n<p>Treffen diese Punkte auf Diablo 2 zu? Sind diese Gebote der Grund daf\u00fcr, dass das Spiel sich immer noch gro\u00dfer Beliebtheit erfreut? Was bedeuten sie f\u00fcr Diablo 3? Sind wir geduldig genug zu warten, bis Blizzard ihr neues Baby perfektioniert haben wird? Diskutiert dar\u00fcber in <a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/forum\/forumdisplay.php?f=1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">unseren Foren<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Seit vielen Jahren ver\u00f6ffentlicht Blizzard Spiele, die weltweit erfolgreich sind. Ein Geheimnis des Erfolgs dieser Spieleschmiede aus Kalifornien ist sicher die Qualit\u00e4t ihrer Werke. Rob Pardo (siehe Photo), ausf\u00fchrender Vizepr\u00e4sident f\u00fcr Gamedesign bei Blizzard, gew\u00e4hrte bei der Game Developers Conference in San Francisco einen Einblick in die Grunds\u00e4tze des Spieldesigns bei Blizzard. 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