{"id":486343,"date":"2010-12-22T18:10:00","date_gmt":"2010-12-22T18:10:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=486343"},"modified":"2010-12-22T18:10:00","modified_gmt":"2010-12-22T18:10:00","slug":"nderung-der-core-attribute-in-diablo-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/nderung-der-core-attribute-in-diablo-3\/486343\/","title":{"rendered":"\u00c4nderung der Core Attribute in Diablo 3"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align:justify\">\nNicht nur das Wetter zeigt sich von seiner winterlich st\u00fcrmischen Seite, auch Blizzard wartet mit einem Schneesturm an Informationen auf uns. Thema sind dabei die Attribute der Charaktere, die in Diablo 3 nun einem anderen Konzept folgen sollen. Bisher hatte man sich dabei stark an den Attributen aus Diablo 2 orientiert, so wurden die Attribute <b>St\u00e4rke<\/b>, <b>Geschicklichkeit<\/b> und <b>Vitalit\u00e4t<\/b> 1:1 \u00fcbernommen. Einzig das Energiekonzept wurde umgestellt und mit <b>Willenskraft<\/b> ein v\u00f6llig neues und charakterbezogenes Konzept ins Leben gerufen.\n<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">\nNun hat man sich jedoch bei Blizzard umentschieden und nutzt seit einiger Zeit ein neues Attributsystem. Die Attribute St\u00e4rke und Geschicklichkeit fallen weg und stattdessen erh\u00e4lt jeder Charakter Punkte in <b>Angriff<\/b>, <b>Pr\u00e4zision<\/b> und <b>Verteidigung<\/b>. Willenskraft bleibt zwar als Name bestehen, doch am System dahinter hat sich auch einiges ge\u00e4ndert. Unver\u00e4ndert bleibt lediglich die bekannte Funktion von Vitalit\u00e4t. Im <a href=\"http:\/\/forums.battle.net\/thread.html?topicId=27795769376&#038;postId=277930880044&#038;sid=3000#0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">offiziellen Battle.net Forum<\/a> hat Blizzards Community Manager Bashiok diese Entscheidung ungewohnt umfangreich begr\u00fcndet, geht dabei insbesondere auf die Probleme mit den alten Attributen ein und gibt die Aufgaben der neuen Attribute bekannt:<\/p>\n<blockquote class=\"blizzquote\">\n<p style=\"text-align:justify\">\nVor nicht allzu langer Zeit haben wir uns entschieden, die Funktionsweise unserer Kernattribute einigen \u00c4nderungen zu unterziehen. Wir wollen euch allen mitteilen, auf welche Probleme wir gesto\u00dfen sind, wie wir diese l\u00f6sen wollen und wie unsere neuen Attribute jetzt funktionieren.\n<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">\nDies ist ein ziemlich informationsgeladener Bericht und setzt voraus, dass man mit Kernattributen aus Diablo 2 vertraut ist, sowie mit allem, was wir dazu zuvor in Diablo 3 gezeigt haben. Sollte das nicht der Fall sein, erh\u00e4lt man dennoch einige interessante Informationen, behaltet aber Kopf, dass dies nicht als allumfassender Guide gedacht ist, aber es ist eine stark designtechnische Erkl\u00e4rung f\u00fcr alle, die das Spiel eingehend verfolgt haben.\n<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original Zitat&#8220;]<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">\nNot too long ago we decided to make some changes to how our core player character attributes work. We wanted to share with all of you what problems we ran into, how we want to fix them, and what our new attributes are.\n<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">\nThis is a fairly info-heavy write up and takes into account that you&#8217;re well versed in core attributes of Diablo II, as well as what has been previously shown in Diablo III. If you&#8217;re not, you&#8217;ll still get some good information, just keep in mind that this isn&#8217;t intended as a comprehensive guide, but a design-heavy explanation for those already following the game very closely. (And if you&#8217;re one of those people you just got real excited.)\n<\/p>\n<p>[\/swaptext]\n<\/p><\/blockquote>\n<p>Zun\u00e4chst stellt sich nat\u00fcrlich die Frage, was an den alten Attributen fehlerhaft war, schlie\u00dflich haben sie viele Jahre in Diablo 2 funktioniert und wurden vielfach in anderen Spielen kopiert. Und auch in Diablo 3 hat man lange Zeit daran festgehalten, weshalb sollte man also gerade jetzt, wo das Spiel doch schon recht weit entwickelt ist, nocheinmal das Attributsystem \u00e4ndern? Diese Frage ist der erste Punkt, dem sich Bashiok in seinem Bericht widmet: <!--more--><\/p>\n<blockquote class=\"blizzquote\">\n<p><b>Verwirrungen bei der Schadenserh\u00f6hung<\/b>:<\/p>\n<p>\nWillenskraft erh\u00f6ht den Schaden von Castern (Zauberer, Hexendoktor) und St\u00e4rke erh\u00f6ht den Schaden von Charakteren, die mit Waffen k\u00e4mpfen (M\u00f6nch, Barbar, D\u00e4monenj\u00e4ger). Dies ist in sich schon ziemlich verwirrend, weil viele der F\u00e4higkeiten des M\u00f6nchs und einige des Barbaren eher nach Zaubern aussehen und der D\u00e4monenj\u00e4ger augenscheinlich eher von Geschicklichkeit als von St\u00e4rke profitieren sollte &#8212; zumindest logisch gesehen.\n<\/p>\n<p><b>Unterschiede der Builds<\/b>:<\/p>\n<p>\nEs war immer unser Ziel, dass die Kernattribute allen Charakterklassen zur Verf\u00fcgung stehen, um eine m\u00f6glichst gro\u00dfe Bandbreite an m\u00f6glichen Builds zu erm\u00f6glichen. Die Methode, die wir dazu verwendeten und die Attribute, die wir ausw\u00e4hlten, erm\u00f6glichten dieses Ziel mehr oder weniger, aber wir haben festgestellt dass einige Attribute je nach Charakterklasse deutlich begehrenswerter waren. Letztendlich hatte die Aufteilung des Schadens zwischen Willenskraft und St\u00e4rke zur Folge, dass trotz der zus\u00e4tzlichen n\u00fctzlichen Funktionen, die meisten das Attribut ignorierten, dass den Schaden ihrer Klasse nicht verbesserte. Das f\u00fchrte dazu, dass jede Klasse im besten Fall nur drei echte Attribute hat, um die sie sich gek\u00fcmmert hat, was etwas zu wenig war.\n<\/p>\n<p><b>Ressourcen (Wut\/Mana\/Spirit) Verbesserung und Fortschritte<\/b>:<\/p>\n<p>\nDiablo ist ein Spiel, dass sich auf den Fortschritt konzentriert, es geht immer darum, st\u00e4rker und m\u00e4chtiger zu werden. Deshalb wollen wir Systeme, wie die Ressourcen, so gestalten, dass sie sich mit der Zeit verbessern. Allerdings hatten wir kein Ressourcenattribut. Also hat man als Spieler, wenn man sich \u00fcber die Menge der Ressourcen \u00e4rgert, die man nutzen kann, keine ausreichend gute offensichtliche und analoge Methode die Situation zu verbessern. Unabh\u00e4ngig von den Balanceproblemen in Diablo 2 (z.B. Energie war nicht ann\u00e4hernd so n\u00fctzlich wie andere Stats, haupts\u00e4chlich aufgrund von Mana-Absaugen), wenn man mehr Mana brauchte, wusste man, dass Energie der Punkt war, an dem man das beheben konnte. Ohne eine solche M\u00f6glichkeit sind Ressourcen schwierig zu verbessern, besonders dann, wenn genau diese Verbesserung unser Ziel ist, so dass man eine stetige Verbesserung vom Anfang bis zum Ende sp\u00fcren kann.\n<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original Zitat&#8220;]<\/p>\n<p><b>Damage increase confusion:<\/b><\/p>\n<p>\nWillpower increased damage for casters (wizard, witch doctor), and Strength increased damage for weapon users (monk, barb, demon hunter). This is inherently confusing, because many monk abilities, and some barb abilities, look like spells, and the demon hunter seems like she should be affected by Dexterity instead of Strength &#8211; &#8211; at least logically.\n<\/p>\n<p><b>Build diversity:<\/b><\/p>\n<p>It\u2019s always been our goal that the core attributes were valuable for all classes in an effort to encourage a broad set of builds. The method we used for this, and the attributes we chose, accomplished this goal under the hood (more or less), but perception was that certain attributes were much more desirable depending on your class. Ultimately the split of damage between willpower and strength meant that despite those abilities having secondary functions that were useful, most ignored the stat that did not apply to their class for damage purposes. This meant each class really only had three attributes they cared about, at best, which was a bit narrow.\n<\/p>\n<p><b>Resource (Fury\/Mana\/Spirit\/etc.) tuning and progression:<\/b><\/p>\n<p>\nDiablo is a progression focused game, all about getting more powerful. This makes us want to design systems like resources to scale over time. However, we had no resource attribute. So as a player if you are frustrated by the amount of resource available to you, there wasn&#8217;t an obvious enough and analog enough method for making your situation better. Regardless of Diablo II balance issues (i.e. energy not being effective relative to other stats, mostly due to mana steal), if you wanted more mana you knew that energy was the place to fix this. Without something like this resources are difficult to tune, especially given that our goal is to tune them so that it&#8217;s a nice progression from start to end.\n<\/p>\n<p>[\/swaptext]\n<\/p><\/blockquote>\n<p>Blizzard versucht hier die Aufgaben der Attribute offensichtlich zu verteilen, das hei\u00dft, dass allein der Name ausreicht, um zu erkl\u00e4ren, welche Bereiche seines Charakters man damit st\u00e4rken kann. Wie man bereits in den Gameplay Videos sehen konnte, werden die Angriffe der Charaktere deutlich mehr Effekte haben, als dies noch in Diablo 2 der Fall war. Das macht es f\u00fcr den Spieler umso schwerer zu erkenne, was denn nun ein normaler physischer Angriff ist, der durch Punkte in St\u00e4rke verbessert werden kann, und was ein Zauber ist, f\u00fcr den man in Willenskraft investieren m\u00fcsste. Der Spieler soll sehen k\u00f6nnen, wie er welche F\u00e4higkeiten seines Charakters verbessern kann, wobei man verhindern will, dass sich die Spieler lediglich auf eines der Attribute konzentrieren. Auch wenn man in Diablo 3 seine Attribute nicht mehr selber verteilen wird, spielen diese Punkte eine wichtige Rolle, denn weiterhin wird man die M\u00f6glichkeit erhalten, seine Attribute durch Gegenst\u00e4nde und Zauber zu steigern.\n<\/p>\n<p>\nDie Probleme scheinen f\u00fcr eine Diskussion unter den Diablo 3 Entwicklern gesorgt zu haben. Die Frage ist nat\u00fcrlich, welche Attribute man verwenden k\u00f6nnte, die den oben genannten Anforderungen gen\u00fcgen. Anscheinend hat Blizzard die Antwort auf diese Frage gefunden und die alten Attribute durch folgende ersetzt:<\/p>\n<blockquote class=\"blizzquote\">\n<p>\n<b> Angriff: erh\u00f6ht Schaden<\/b><\/p>\n<ul>\n<li> Diese Eigenschaft wird ein universelles Attribut, dass den Schaden f\u00fcr alle Klassen erh\u00f6hen, um der Verwirrung vorzubeugen, was man erh\u00f6hen muss, um seinen Schaden zu steigern. <\/li>\n<li> Wir wissen, dass sich &#8222;Angriff&#8220; nicht so sch\u00f6n anh\u00f6rt wie &#8222;St\u00e4rke&#8220; oder &#8222;Willenskraft&#8220;, aber wir denken, dass der Vorteil, klar zu verstehen, wie man seinen Charakter aufbaut, den Nachteilen \u00fcberwiegt.<\/li>\n<li> Diese Eigenschaft hat keine weiteren Effekte.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b> Pr\u00e4zision: erh\u00f6ht die Chance auf kritischen Schaden<\/b><\/p>\n<ul>\n<li> Dies wird so angepasst werden, dass es in den meisten F\u00e4llen \u00e4hnlich stark wie Angriff ist.<\/li>\n<li> Also warum Pr\u00e4zision? Haupts\u00e4chlich weil wir so mit Affixen, Runen und Traits spielen k\u00f6nnen. Effekte mit kritischem Schaden zu verbinden gibt uns eine weitere M\u00f6glichkeit, Fertigkeiten zu designen, und gibt dem Spieler die M\u00f6glichkeit, einen &#8222;crit. Build&#8220; zu entwerfen, der sich v\u00f6llig anders als normale Builds spielen l\u00e4sst. Beispiele f\u00fcr solche kritischen Effekte, die wir einbringen k\u00f6nnten (was nicht hei\u00dft, dass wir das tun werden, es sind Beispiele):\n<ul>\n<li> &#8222;Cleave Crits&#8220;, die Monster zum explodieren bringen und ihrer Umgebung Schaden zuf\u00fcgen.<\/li>\n<li> Lebensabsaugen k\u00f6nnte ein Affix werden, dass nur bei kritischen Treffern ausgel\u00f6st wird.<\/li>\n<\/ul>\n<li> Dies ist ein sehr feines Attribut und wir sind sehr gl\u00fccklich damit. Viele w\u00fcrden einfach in St\u00e4rke setzen, aber nicht daran denken, in Pr\u00e4zision zu investieren.<\/li>\n<li> Diese Eigenschaft hat keinen weiteren Effekte.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b> Vitalit\u00e4t: Erh\u00f6ht Leben<\/b><\/p>\n<ul>\n<li> Und es bleibt dabei.<\/li>\n<li> Diese Eigenschaft hat keine weiteren Effekte.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b> Verteidigung: Verringert allen erlittenen Schaden<\/b><\/p>\n<ul>\n<li> Diese Eigenschaft arbeitet unabh\u00e4ngig von R\u00fcstung und Resistenzen, die jeweils nur auf bestimmte Schadenstypen Einfluss haben. Dieses Attribut verringert allen Schaden.<\/li>\n<li> Dieses Atttribut erm\u00f6glicht dem Spieler den erlittenen Schaden auf einen anderen Weg als durch erh\u00f6hten Lebenskapazit\u00e4t, zu kontrollieren, was sich als n\u00fctzlich erweisen kann, um die Menge der ben\u00f6tigten Heilssph\u00e4ren und Tr\u00e4nke zu reduzieren. Und es erm\u00f6glicht den Spielern, sich auf Verteidigung zu fokussieren und dadurch &#8222;survival focused builds&#8220; zu erstellen.<\/li>\n<li> Das ist auch f\u00fcr den PvP-Modus n\u00fctzlich und wird dort den gr\u00f6\u00dften Nutzen haben, aber es ist nicht als reines PvP-Attribut gedacht.<\/li>\n<li> Diese Eigenschaft hat keine weiteren Effekte.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b> Willenskraft: beeinflusst die Ressourcen auf klassenspezifische Weise<\/b><\/p>\n<ul>\n<li> Der Effekt dieses Attributs wird sich von Klasse zu Klasse unterscheiden. Es wird unser Ziel sein, es f\u00fcr alle Charakterklassen zu machen und gegen\u00fcber anderen Attributen ann\u00e4hernd gleich n\u00fctzlich zu machen.<\/li>\n<li> Grunds\u00e4tzlich wird dieses Attribut einem Einfluss darauf geben, was immer die Ressource standardm\u00e4\u00dfig beschr\u00e4nkt: Kapazit\u00e4t, Regenerationsrate, Degenerationsrate, Generationsrate, etc.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>\n<b>Attack: Increases damage<\/b><\/p>\n<ul>\n<li> This stat will be a universal damage increasing stat for all classes to prevent confusion about what you should increase to do more damage.<\/li>\n<li> We realize that \u2018Attack\u2019 is less flavorful than \u2018Strength\u2019 and \u2018Willpower\u2019, but we feel the pros of understanding clearly how to build your character outweigh that con.<\/li>\n<li> This stat has no secondary effects.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Precision: Increases crit chance<\/b><\/p>\n<ul>\n<li> This will be tuned to be comparable in power to Attack increases for the most part.<\/li>\n<li> So why have Precision? Mainly so we can play into it with affixes, runes, and traits. Linking effects to crits gives us another hook for designing skills and gives the player options to create \u2018crit builds\u2019 that play different than normal attack builds. Examples of the kind of crit effects we &#8218;could&#8216; do (not saying we are, these are examples):\n<ul>\n<li> Cleave crits cause monsters to explode and do damage to those around them.<\/li>\n<li> Lifesteal could be an \u2018on crit only\u2019 affix.<\/li>\n<\/ul>\n<li> This is a more finesse stat, and we\u2019re fine with that. Most people will want Attack by default, but they won\u2019t mind getting precision.<\/li>\n<li> This stat has no secondary effect.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Vitality: Increases health<\/b><\/p>\n<ul>\n<li> And it&#8217;s staying that way!<\/li>\n<li> This stat has no secondary effect (seeing the pattern here?).<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Defense: Decreases all damage taken<\/b><\/p>\n<ul>\n<li> This stat is separate from armor and resistances, each of which effects different damage types. This stat effects \u2018all\u2019 damage.<\/li>\n<li> This stat will allow players to control incoming damage rather than increasing health capacity, which is useful to reduce the need for health globes and pots, and allows players to double down on defense for survival focused builds.<\/li>\n<li> This stat is also useful for PVP, and likely will be valued in the arenas, but isn&#8217;t tuned to be a &#8218;PVP&#8216; only stat.<\/li>\n<li> This stat has no secondary effects.<\/li>\n<ul>\n<b>Willpower: Affects resource in class-specific ways<\/b><\/p>\n<ul>\n<li> The effects of this stat will change from class to class. It will be our goal to make it roughly equivalently valuable across classes and versus other attributes.<\/li>\n<li> Basically this stat will give you more access to whatever restricts your resource by default: capacity, regen rate, degeneration rate, generation rate, etc.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/swaptext]\n<\/p><\/blockquote>\n<p>Offensichtlich hat Blizzard damit das komplette Attributsystem umgekrempelt und versucht so, die zuvor erl\u00e4uterten Probleme des alten Systems zu l\u00f6sen. Die f\u00fcnf unterschiedlichen Attribute ver\u00e4ndern genau den Bereich des Charakters, den ihr Name vermuten l\u00e4sst: Angriff erh\u00f6ht den Schaden, Verteidigung die Defensive, usw. Keines der Attribute verf\u00fcgt \u00fcber weitere Effekte, was Bashiok damit begr\u00fcndet, dass sie nur ihrer Bestimmung gerecht werden und einfach zu verstehen sein sollen. Doch dem Spieler bleibt anscheinend schon noch Freiraum f\u00fcr Experimente und spezielle Builds, wie etwa die Spezialisierung auf Effekte bei kritischen Treffern.\n<\/p>\n<p>\nAuch wenn das nun verwendete System bereits so \u00e4hnlich in anderen Spielen erfolgreich genutzt wird, ist es f\u00fcr das Sanktuario eine neue Erfahrung. Und nat\u00fcrlich auch f\u00fcr die Spieler, die aus Diablo und Diablo 2 anderes gewohnt sind. Doch schlie\u00dflich soll Diablo 3 ein eigenst\u00e4ndiges Spiel werden, also sind solche Ver\u00e4nderungen vielleicht anzustreben. Wie denkt ihr dar\u00fcber? Hat Blizzard damit einen Schritt in die richtige Richtung gemacht oder h\u00e4tte man doch lieber am alten Konzept festhalten sollen? In unserem <a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/forum\/showthread.php?t=1663930\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"> Diablo 3 Forum<\/a> findet ihr bereits eine umfangreiche Diskussion zu diesem und weiteren Themen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nicht nur das Wetter zeigt sich von seiner winterlich st\u00fcrmischen Seite, auch Blizzard wartet mit einem Schneesturm an Informationen auf uns. Thema sind dabei die Attribute der Charaktere, die in Diablo 3 nun einem anderen Konzept folgen sollen. 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