{"id":486553,"date":"2011-08-02T12:15:00","date_gmt":"2011-08-02T12:15:00","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=486553"},"modified":"2011-08-02T12:15:00","modified_gmt":"2011-08-02T12:15:00","slug":"bashiok-ueber-das-entfernen-der-skillpunkte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/bashiok-ueber-das-entfernen-der-skillpunkte\/486553\/","title":{"rendered":"Bashiok \u00fcber das Entfernen der Skillpunkte"},"content":{"rendered":"<p>Viel wurde \u00fcber das Entfernen der Skillpunkte diskutiert. Nun sprang Diablo 3 Community Manager Bashiok ein und erkl\u00e4rte in einem l\u00e4ngeren Post Blizzards Motivation hinter dem neuen System. Unter anderem wird darauf eingegangen, dass Spieler verschiedene Skills nutzen sollen, statt die Monster immer auf die selbe Art zur Strecke zu bringen. Er rechnet au\u00dferdem vor, warum man sich f\u00fcr genau 6 aktive Skills entschieden hat.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<blockquote class=\"blizzquote\">\n<p>Mir ist klar, dass gerade viele Informationen verbreitet werden. Ich versuche, diese Informationen nun in einem Post zusammenzustellen und versichere euch, dass wir diese \u00c4nderungen gemacht haben um die Individualisierung der Charaktere zu verbessern, und nat\u00fcrlich auch den Lanzeitspa\u00df am Spiel.<\/p>\n<p>Also, warum haben wir die Skillpunkte entfernt?<\/p>\n<p>Wir wollen die Tiefe der K\u00e4mpfe in Diablo 3 erh\u00f6hen. Dazu geh\u00f6rt auch, Skills zu haben, die in bestimmten Situationen n\u00fctzlich sind. In Diablo 2 nutzten viele Charaktere einen Skill, um mit fast allem fertig zu werden: Gesegneter Hammer, Frostsph\u00e4re und Knochengeist um mal ein Paar zu nennen. Spieler steckten 20 Punkte in einen Skill und nutzten ihn so viel wie m\u00f6glich. Nur wenn ein Monster Immun gegen einen Skill war w\u00e4hlte man einen anderen. Falls also ein Immunes Monster auftauchte, rannte man einfach weiter oder t\u00f6tete es mit einem zweiten Skill. Keine dieser Varianten sorgte f\u00fcr besonders viel Tiefgang in den K\u00e4mpfen.<\/p>\n<p>Um die Tiefe zu erh\u00f6hen m\u00fcssen die F\u00e4higkeiten verschiedene Rollen haben, hier ein Beispiel:<\/p>\n<ul>\n<li>   Magic Missile verursacht 15 Schaden an einem einzelnen Gegner<\/li>\n<li>Arcane Orb verursacht 10 Fl\u00e4chenschaden<\/li>\n<\/ul>\n<p>An diesen beiden Skills werden wir nun zeigen, wie die K\u00e4mpfe mehr Tiefgang bekommen. Nutzt Magic Missile gegen einzelne Gegner und Arcane Orb wenn ihr auf viele Gegner trefft. Aber ihr werdet vermutlich auch gegen mehrere Monster Magic Missile einsetzen wollen, wenn ihr ein spezielles Monster als erstes t\u00f6ten wollt. In diesem simplen Beispiel kann ein Spieler eine Horde Monster auch besiegen, indem er oft Magic Missile zaubert, oder man k\u00f6nnte einzelne Gegner besiegen indem man oft Arcane Orb nutzt, aber das w\u00e4re nicht so effizient wie der richtige Skill zur richtigen Zeit.\n<\/p>\n<p>Ok, das sind die Grundlagen f\u00fcr den Tiefgang.<\/p>\n<p>Wenn man Skillpunkte verteilen kann werden die Fertigkeiten nat\u00fcrlich besser, je mehr Punkte man investiert. Das st\u00f6rt aber den Tiefgang. Wenn Magic Missile auf einem h\u00f6heren Level nun 70 Schaden an einzelnen Gegnern verursacht, dann wird Magic Missile auf einmal auch gegen Gruppen besser sein als Arcane Orb, wenn meine Gegner hinreichend Leben besitzen. Andersrum funktioniert das genauso: Wenn Arcane Orb mit ein paar investierten Punkten nun 45 Fl\u00e4chenschaden macht, dann wird es auch gegen Einzelgegner besser sein als Magic Missile. Nun nutze ich also nicht den Skill, der am besten f\u00fcr die entsprechende Situation geeignet ist, sondern den in den ich alle Punkte investiert habe. Dadurch werden im Kampf meist nur sehr wenige F\u00e4higkeiten eingesetzt.<\/p>\n<p>Wieso haben wir die Anzahl der w\u00e4hlbaren Skills von 7 auf 6 reduziert?<\/p>\n<p>Diablo 3 legt viel Wert auf die Individualisierung eurer Builds. Wenn man nur 6 Skills w\u00e4hlen kann erzeugt das mehr Abwechslung als bei 7.<\/p>\n<p>Warum? Man erh\u00e4llt die gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Zahl an Kombinationen, wenn die Anzahl der Auswahlm\u00f6glichkeiten ca. die H\u00e4lfte der gesamten M\u00f6glichkeiten betr\u00e4gt. Manche werden aus der Schule folgende Matheaufgabe kennen: In einem Beutel befinden sich 12 verschiedenfarbige Murmeln. Wie viele verschiedene Farbkombinationen kann man erhalten, wenn man X Murmeln zieht? Das Ergebnis f\u00fcr die einzelnen Werte von X sieht folgenderma\u00dfen aus.<\/p>\n<ul>\n<li>1 Murmel: 12 verschiedene Kombinationen<\/li>\n<li>2 Murmeln: 66<\/li>\n<li>3 Murmeln: 220<\/li>\n<li>4 Murmeln: 495<\/li>\n<li>5 Murmeln: 792<\/li>\n<li>6 Murmeln: 924<\/li>\n<li>7 Murmeln: 792<\/li>\n<li>8 Murmeln: 495<\/li>\n<li>9 Murmeln: 220<\/li>\n<li>10 Murmeln: 66<\/li>\n<li>11 Murmeln: 12<\/li>\n<li>12 Murmeln: 1 (Es gibt nur eine M\u00f6glichkeit, 12 Murmeln aus dem Beutel zu ziehen)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Die gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Vielfalt erreicht man also mit 6 aus 12 Murmeln.<\/p>\n<p>Was haben 12 Murmeln nun mit den Skills der Klassen zu tun, jede hat doch \u00fcber 20 Fertigkeiten?<\/p>\n<p>In der Theorie stimmt das, aber in der Praxis w\u00e4hlen Spieler (und das sollten sie) bestimmte Skills f\u00fcr bestimmte Situationen. Kategorien wie &#8222;Einzelgegner&#8220;, &#8222;Fl\u00e4chenschaden&#8220;, &#8222;Auto-Targeting&#8220;, &#8222;Debuff&#8220;, &#8222;Defensive&#8220;, &#8222;Gruppen-Buff&#8220;, &#8222;Flucht&#8220;, &#8222;Crowd Controll&#8220;, &#8222;Beschw\u00f6rung&#8220;, und so weiter. Spieler w\u00e4hlen meistens ein bis zwei Skills pro Kategorie. Der Wizard hat zum Beispiel Ice Armor, Storm Armor und Energy Armor, aber fast niemand wird alle w\u00e4hlen (obwohl das jetzt wahrscheinlich jemand absichtlich macht um zu zeigen, dass ich falsch liege). Die meisten werden einen ausw\u00e4hlen (dies kann sich nat\u00fcrlich mit den Runeneffekten drastisch \u00e4ndern). Wenn wir uns die Klassen ansehen landet man irgendwo bei 8-12 verschiedenen Arten von Skills. Wir haben also mit 12 verschiedenen Arten eher hoch gesch\u00e4tzt und mit 6 Skills die H\u00e4lfte ausgew\u00e4hlt.<\/p>\n<p>Wir reden hier ja nicht \u00fcber 2 Wizards, die leicht unterschiedliche Skills nutzen, wir reden \u00fcber 2 Wizards die sich signifikant in ihren Skills unterscheiden.<\/p>\n<p>Schlussbemerkung: Wenn wir sagen, dass es unser Ziel ist, dem Spieler im mathematischen Sinne so viele Optionen wie m\u00f6glich zu bieten, dann wird jemand kommen und sagen, dass wir den Spieler dann auch 6, 7 oder 8 passive Skills w\u00e4hlen lassen k\u00f6nnten. Das ist aber nicht unser einziges Ziel. Das System soll auch ansprechend sein, einfach zu verstehen und die passiven Skills sollen einen echten Unterschied ausmachen. Wir haben viele verschiedene Ziele, die wir bei unseren Designentscheidungen in Betracht ziehen. Bei den aktiven Skills war die Vielfalt ein wichtiger Grund, von 7 Skills auf 6 runter zu gehen.<\/p>\n<p>Aber wie viele Kombinationen gibt es denn nun?<\/p>\n<p>Bei 6 aktiven Fertigkeiten incl. Runenkombinationen und den 3 w\u00e4hlbaren passiven Skills hat jede Klasse 2,285,814,795,264 verschiedene Builds. Dabei geht es nicht um ideale Builds, aber das war ja immer ein gro\u00dfer Teil der Motivation Diablo zu spielen &#8211; Experimentieren und einen Build finden, der eigentlich nicht funktionieren sollte und ihn dann doch zu spielen.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Die Vielfalt soll also durch eine augenscheinliche Einschr\u00e4nkung noch erh\u00f6ht werden und Spieler sind dazu angehalten, verschiedene Fertigkeiten einzusetzen statt immer den selben Skill zu benutzen. Ob dieses System aufgeht entscheidet nat\u00fcrlich nicht zuletzt die Spielbalance. Wenn ein Skill am Ende so stark ist, dass man keine anderen mehr ben\u00f6tigt, dann steht Blizzard nat\u00fcrlich vor einem Problem. Andererseits h\u00e4tte man ihn in Diablo 2 dann sowieso gemaxt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Viel wurde \u00fcber das Entfernen der Skillpunkte diskutiert. Nun sprang Diablo 3 Community Manager Bashiok ein und erkl\u00e4rte in einem l\u00e4ngeren Post Blizzards Motivation hinter dem neuen System. Unter anderem wird darauf eingegangen, dass Spieler verschiedene Skills nutzen sollen, statt die Monster immer auf die selbe Art zur Strecke zu bringen. 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