{"id":524305,"date":"2012-06-08T11:27:34","date_gmt":"2012-06-08T09:27:34","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=524305"},"modified":"2012-06-08T11:27:34","modified_gmt":"2012-06-08T09:27:34","slug":"blizzards-gedanken-bezuglich-der-balance-zwischen-nah-und-fernkampfern-in-diablo-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/blizzards-gedanken-bezuglich-der-balance-zwischen-nah-und-fernkampfern-in-diablo-3\/524305\/","title":{"rendered":"Blizzards Gedanken bez\u00fcglich der Balance zwischen Nah- und Fernk\u00e4mpfern in Diablo 3"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2012\/06\/Wyatt-cheng.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2012\/06\/Wyatt-cheng-251x188.jpg\" alt=\"\" width=\"251\" height=\"188\" class=\"newsimage alignright size-medium wp-image-524307\" \/><\/a><\/p>\n<p>Vor etwa 8 Stunden hat der Community Manager Lylirra im <a href=\"http:\/\/us.battle.net\/d3\/en\/forum\/topic\/5590647017#8\">US Battlenet Forum<\/a> auf die immer wieder aufkommende Frage bez\u00fcglich der aktuellen Vorteile von Fernk\u00e4mpfern auf dem Schwierigkeitsgrad Inferno geantwortet. Dies sei eine gute und relevante Frage, deshalb habe er das Thema zu Wyatt Cheng (siehe Bild), dem technischen Designer von Diablo 3, gebracht. Wyatt Cheng ist seines Zeichens die treibende Kraft hinter dem Klassen- und F\u00e4higkeitendesign von Diablo 3.<\/p>\n<p>Im folgenden Text werden die wichtigsten Passagen des Interviews wiedergegeben: <\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<ul>\n<li>\n<p><font color=\"#ece8e2\">Vorwort<\/font><\/p>\n<p>Ich will gleich zu Beginn sagen, dass es meiner Meinung nach aktuell ein Missverh\u00e4ltnis zwischen Nah- und Fernk\u00e4mpfern gibt und ich dies gerne ge\u00e4ndert sehen m\u00f6chte.<\/p>\n<p>Es werden Ver\u00e4nderungen vorgenommen und auch wenn ihr den folgenden Ansatz unpassend findet, so sind wir uns hoffentlich einig, dass die derzeitige Situation gewisser Verbesserungen bedarf. Auf den ersten Blick erscheint es vielleicht nicht so, aber viele der \u00c4nderungen von Patch 1.0.3 sind dazu da, die L\u00fccke zwischen Nah- und Fernkampfklassen zu schlie\u00dfen. Gehen wir mal einige von ihnen durch.\n<\/p>\n<li>\n<p><font color=\"#ece8e2\">Hardcore<\/font><\/p>\n<p>Im Hardcore Modus gibt es eine passable Verteilung der Klassen und ich glaube nicht, dass der Abstand zwischen Nah- und Fernk\u00e4mpfern dort sehr gro\u00df ist. Wieso ist das wichtig? Weil ein gro\u00dfer Teil dieses Missverh\u00e4ltnisses in Softcore daher r\u00fchrt, dass man einfach weitermachen kann wenn man gestorben ist. Ein Spieler mit einem Nahkampfcharakter kann sich in Monstermassen st\u00fcrzen, dabei kaum Schaden machen und an Elite-Gegnern sterben. Ein Fernk\u00e4mpfer kann einen weitaus h\u00f6heren Schaden anrichten, dann sterben, wieder hinlaufen und das einfach so oft wiederholen, bis der Elitegegner tot ist.<\/p>\n<li>\n<p><font color=\"#ece8e2\">Reparaturkosten<\/font><\/p>\n<p>Einer der umstrittendsten \u00c4nderungen des Patches 1.0.3 ist die Erh\u00f6hung der Reparaturkosten. Die Idee dahinter ist, dass das Ableben des Charakters bedeutender wird. Eines der am h\u00e4ufigsten vorgebrachten Argumente gegen diese \u00c4nderung ist, dass viele Spieler ohnehin schon st\u00e4ndig sterben und durch den Patch ein Vorankommen unm\u00f6glich wird. Das wird meistens von rein offensiv ausgelegten Fernk\u00e4mpfern hervorgebracht. Nahk\u00e4mpfer hingegen haben in den meisten F\u00e4llen kein Problem damit, weil sie das Dauersterben ohnehin kaum als ihre Taktik anwenden konnten. Anstatt das Durchsterben auch f\u00fcr Nahk\u00e4mpfer einfacher zu machen, machen wir es lieber f\u00fcr Fernk\u00e4mpfer weniger profitabel.<\/p>\n<li>\n<p><font color=\"#ece8e2\">Lebenspunkte der Gegner und deren Schaden<\/font><\/p>\n<p>Wir werden auch den Schaden und die Lebenspunkte der Gegner in Inferno Akt 2, 3 und 4 anpassen. Auch diese \u00c4nderung soll prim\u00e4r den Nahkampfcharakteren helfen. Viele rein offensiv ausgelegte Fernk\u00e4mpfer fokussieren ihre Spielweise darauf, dass sie m\u00f6glichst nicht getroffen werden. Das bedeutet, dass der reduzierte Schaden der Monster sie nicht wirklich betrifft, den Nahk\u00e4mpfer aber schon. Au\u00dferdem erhoffe ich mir durch die \u00c4nderung, dass auch mehr Fernk\u00e4mpfer einen anderen Build spielen und andere Stats bevorzugen, die den eingehenden Schaden reduzieren und einem somit die \u00dcberlebensf\u00e4higkeit erh\u00f6hen. Vorher hat dies einfach sinnlos erschienen, da der Schaden so gro\u00df war, dass man ohnehin nach einem Treffer umgefallen ist. <\/p>\n<li>\n<p><font color=\"#ece8e2\">Schadensreduktion im Co-op Modus<\/font><\/p>\n<p>Auch hier hatten Fernk\u00e4mpfer bisher gro\u00dfe Vorteile wenn sie einen rein offensiven Build gespielt haben, da es ihnen ohnehin egal war, dass bei mehr Spielern der Schaden der Monster angestiegen ist. Die Nahk\u00e4mpfer haben das aber sehr wohl gesp\u00fcrt und das hat bei vielen Builds dazu gef\u00fchrt, dass das Leben, das man pro Treffer generiert hat, auf einmal bei mehr Mitspielern nicht mehr ausgereicht hat.<\/p>\n<li>\n<p><font color=\"#ece8e2\">Zus\u00e4tzliche \u00c4nderungen<\/font><\/p>\n<p>Zu guter Letzt gibt es auch immer kleinere Modifikationen, die dazu dienen den Nahkampfcharakteren zu helfen, wie zum Beispiel eine \u00c4nderung an der k\u00fcnstlichen Intelligenz einiger Gegner (Wespen in Akt 2!!!). So laufen diese dann weniger oft davon. Ich habe zus\u00e4tzlich Zeit investiert, um zu verhindern, dass wenn du einer Wespe hinterherl\u00e4ufst, diese sich nicht pl\u00f6tzlich umdreht und dir vier Wespen ins Gesicht jagt (hoffentlich schafft es die \u00c4nderung noch in Patch 1.0.3). Ein weiteres Beispiel, das aber vermutlich noch nicht in Patch 1.0.3 angepasst wird, betrifft die dunklen Berserker und ihre Kraftattacke. So werden sie sich nicht mehr zu dir drehen w\u00e4hrend sie ihre Keule schwingen. All diese Dinge bemerken Fernk\u00e4mpfer garnicht, aber sie sind wirklich sehr wichtig f\u00fcr alle Nahk\u00e4mpfer.<\/p>\n<p> Eine zus\u00e4tzliche \u00c4nderung betrifft die maximale Reichweite und die Todeszone von der M\u00f6rser (Mortar) Spezialf\u00e4higkeit mancher Elite-Gegner. M\u00f6rser wurde speziell als Anti-Fernk\u00e4mpfer-Affix designed, aber diese stehen nun einfach weiter weg, w\u00e4hrend Nahk\u00e4mpfer manchmal ins Kreuzfeuer geraten. Die Erh\u00f6hung der Reichweite und der Todeszone hilft in beiden F\u00e4llen. <\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p> I&#8217;ll state up front that I do think there&#8217;s a disparity between melee and ranged, and I would like to see that closed.<\/p>\n<p>&#8230;.changes are being made, and even if you disagree with the approach outlined below we can hopefully have the common ground that the current situation needs improvement.It may not look like it on the surface, but a large number of the changes in 1.0.3 are actually targeted at closing the melee\/ranged gap. Let me go through some of them. <\/p>\n<p> <strong>Hardcore<\/strong><\/p>\n<p>I&#8217;m going to use Hardcore as a starting point. In Hardcore, there&#8217;s actually a reasonable distribution of classes, and I don&#8217;t think the melee vs. ranged disparity is as large. There are a lot of Hardcore players of every class in Inferno without a huge disparity. Why is this important? It&#8217;s because a significant portion of the melee\/ranged disparity is related to a ranged character&#8217;s ability to progress even while dying. A melee player can throw themselves at a monster and die, doing almost no damage to an elite enemy. A ranged player can do a huge amount of damage to an elite enemy, die, respawn, and basically attrition the enemy down with repeated deaths. In the Hardcore environment where a single bad Mortar, Vortex, Jailer, or Reflects Damage will kill a glass cannon-ranged character, the disparity between ranged and melee is an order of magnitude less.<\/p>\n<p><strong>Repair <\/strong>Costs<\/p>\n<p>One of the more controversial changes in 1.0.3 is the increased repair costs. The design intent of these increased repair costs is to make death more meaningful. One of the top arguments we see against the increased repair costs is &#8222;I&#8217;m already dying dozens of times to make any progress in Inferno. Don&#8217;t you see this is going to make this impossible?&#8220; This concern is most often brought up by ranged glass cannons. Many melee players respond &#8222;increased repair costs seem fine&#8220; because they haven&#8217;t been using death-zerging as a tactic.  Melee can&#8217;t easily death-zerg an enemy down, but ranged can. I don&#8217;t think the answer is to make death-zerging more attractive for melee; I&#8217;d rather make death-zerging a less profitable strategy for ranged. <\/p>\n<p><strong>Enemy Health and Damage<\/strong><\/p>\n<p>We&#8217;re also looking to adjust the damage and health of enemies in Inferno Acts II, III, and IV.  This is another change that is primarily for melee with secondary benefits for ranged.  A lot of ranged are building glass cannon with the mentality &#8222;well, I&#8217;ll just try not to get hit at all.&#8220;  So, reducing incoming damage when they weren&#8217;t taking any before isn&#8217;t significant for them,  whereas reducing incoming damage for the melee is a big deal. For the ranged classes, I&#8217;m hoping that the incoming damage reduction will make some survival stats more appealing to ranged classes. While before the damage was so large it just felt pointless to try and mitigate any of it at all, after the change hopefully ranged classes will think &#8222;well, if I just put on a modest amount of survivability, I don&#8217;t get 1-shot, so that&#8217;s worth it.&#8220; There are some ranged players who are already doing this &#8212; stacking survivability so they don\u2019t have to endlessly kite &#8212; and it just feels like the minimum amount of survivability to avoid the 1-shot is so large it&#8217;s unattainable. That&#8217;s one of the things 1.0.3 seeks to address. <\/p>\n<p><strong>Damage Reduction in Co-op<\/strong><\/p>\n<p>Another change which is targeted at improving life for melee is the reduction in co-op damage. Again, since many ranged players just build glass cannon and avoid damage completely, they didn&#8217;t really care if incoming damage went up as other players entered the game, but the melee characters really noticed. It was very easy for your life-on-hit to have you at a steady equilibrium, but as soon as another player entered the game your life-on-hit was no longer covering the incoming damage and death became imminent.<\/p>\n<p><strong>Additional Changes<\/strong><\/p>\n<p>And finally, there are always minor polish adjustments designed to help melee &#8212; such as the AI on some monsters (BEES!!!) being tweaked to run away less often, which again helps melee more than ranged.  I actually spent some extra time the other day to make sure if a Sand Wasp runs away from you, and you start chasing the wasp, it doesn&#8217;t turn and shoot 4 bees in your face (hopefully that makes 1.0.3).  I&#8217;m also working with one of our gameplay engineers to make it so if you sidestep the Dark Berserker\u2019s power hit (where he brings his giant mace down), he doesn\u2019t turn to track you as he swings (though that change probably won&#8217;t make 1.0.3). These kind of AI adjustments are things ranged players don\u2019t even notice, but are huge for melee.<\/p>\n<p>Another adjustment being made is increasing both the maximum range and the dead zone of Mortar. Mortar was specifically designed to be an anti-range affix, but many ranged players would just stand even farther away, whereas melee would sometimes get caught in the cross-fire of two Mortars.  Increasing the maximum range and the dead zone helps with both of these. <\/p>\n<p>[\/swaptext]\n<\/p><\/div>\n<p>Quelle: <a href=\"http:\/\/us.battle.net\/d3\/en\/forum\/topic\/5590647017#8\">US Bnet Forum<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vor etwa 8 Stunden hat der Community Manager Lylirra im US Battlenet Forum auf die immer wieder aufkommende Frage bez\u00fcglich der aktuellen Vorteile von Fernk\u00e4mpfern auf dem Schwierigkeitsgrad Inferno geantwortet. Dies sei eine gute und relevante Frage, deshalb habe er das Thema zu Wyatt Cheng (siehe Bild), dem technischen Designer von Diablo 3, gebracht. 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