{"id":534167,"date":"2012-09-07T10:23:44","date_gmt":"2012-09-07T08:23:44","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=534167"},"modified":"2012-09-07T10:23:44","modified_gmt":"2012-09-07T08:23:44","slug":"diablo-3-anderungen-an-crowd-control-und-effekte-auf-andere-skills","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-anderungen-an-crowd-control-und-effekte-auf-andere-skills\/534167\/","title":{"rendered":"Diablo 3: \u00c4nderungen an Crowd Control und Effekte auf andere Skills"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2012\/09\/diablo-3-patchnotes1051-251x108.jpg\" alt=\"Diablo 3 Patch 1.0.5\" title=\"diablo-3-patchnotes105\" width=\"251\" height=\"108\" class=\"alignright size-medium wp-image-534181 newsimage\" \/><\/p>\n<p>Die ersten Infos zu Patch 1.0.5 und insbesondere zur sich \u00e4ndernden Mechanik der Kontrollverlusteffekte bei Monstern (Crowd-Control) sind auf reges Interesse gestossen. Jene CC-Effekte sind in Diablo 3 alle, welche Monster z.B. f\u00fcr eine bestimmte Zeitspanne bet\u00e4uben, verlangsamen oder orientierungslos werden lassen.<\/p>\n<p>In unserer Diablo 3-News zu diesen <a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/534093\/diablo-3-erste-informationen-zu-patch-1-0-5\/\">Kontrollverlusteffekten <\/a>haben wir das bereits angesprochen.<\/p>\n<p>Das bisherige statische System, n\u00e4mlich dass CC-Effekte mit steigendem Schwierigkeitsgrad allgemein schw\u00e4cher werden, wird durch ein kommendes dynamisches System ersetzt, wonach CC-Effekte erst bei mehrfacher Benutzung schw\u00e4cher oder im Einzelfall sogar nutzlos werden k\u00f6nnen. Dieses Konzept des &#8222;diminishing returns&#8220; (DR), grob gesagt also eines Systems, in welchem das Ergebnis (CC-Effekt) \u00fcber die Zeit zunehmend geringer wird, obwohl die Ursache (mehrfaches Aus\u00fcben eines Spruchs, Skills etc.) gleich bleibt, wirft Fragen auf: Welche CC-Effekte werden durch diesen abnehmenden Nutzen betroffen, welche nicht?<\/p>\n<p>In einem frischen Bluepost hat Community Manager Lylirra diese Fragen beantwortet:<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Lylirra<\/strong>: Folgende CC-Typen werden vom System des abnehmenden Nutzens (DR) betroffen und haben also zur Folge, dass die Monsterwiderst\u00e4nde bez\u00fcglich der CC-Effekte wachsen:<\/p>\n<ul>\n<li>Blenden, Einfrieren, Bet\u00e4uben, Verzaubern und Ausl\u00f6sen von Furchteffekten<\/li>\n<li>Effekte der Umgebung, z.B. fallende Kronleuchter<\/li>\n<li>Gegenstandsbasierte CC-Effekte (Chance auf Blenden, \/Furcht ausl\u00f6sen\/Einfrieren\/Bet\u00e4uben auf Treffer)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Das gilt auch f\u00fcr die Begleiter.<\/p>\n<p><p>Verlangsamung der Bewegungsgeschwindigkeit, R\u00fccksto\u00df, Fallen (snares), K\u00e4lteeffekte durch K\u00e4lteschaden werden durch DR nicht betroffen bzw. erh\u00f6hen die Monsterwiderst\u00e4nde bez\u00fcglich der CC-Effekte nicht. Genauer gesagt werden Verlangsamungen der Bewegungsgeschwindigkeit anders behandelt als CC-Effekte (das liegt an dauernden Fl\u00e4cheneffekten welche Monster verlangsamen, welche in diesen Bereich kommen, z.B. bei Caltrops) W\u00e4hrend es sinnvoll ist, z.B. die Dauer der Bet\u00e4ubung eines Monsters zu reduzieren, ist es nicht sinnvoll, die Dauer des Caltrops-Verlangsamungseffekts zu reduzieren, weil er nur wirkt, wenn sich das Monster im Bereich der Caltrops (Area of Effect) aufh\u00e4lt (und als Elitemonster meist wieder rauskommt, Anm. der Redaktion).<\/p>\n<p>Die Verlangsamung der Bewegungsgeschwindigkeit von Monstern ist in h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden sowieso reduziert. Nun, wo wir die Effektivit\u00e4t von anderen CC-Effekten erh\u00f6hen, experimentieren wir intern daran (das ist alles noch in der Entwicklung), inwieweit wir diese Reduzierung beibehalten. Beispielsweise wird in Inferno der Effekt um 40% reduziert, das hei\u00dft, eine 60%ige Verlangsamung durch einen Skill resultiert im Ergebnis in eine Verlangsamung von 36%. Wir testen gerade eine Reduktion von 25%. So w\u00fcrde eine 60%ige Verlangsamung durch einen Skill auf Inferno im Ergebnis eine 45%ige Verlangsamung bringen.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>The following CC types will be affected by diminishing returns (and, in turn, will increase a monster&#8217;s CC resistance):<\/p>\n<p><\/p>\n<ul>\n<li>Blind, Freeze, Stun, Charm, and Fear<\/li>\n<li>Environmental CC effects (e.g. falling chandeliers)<\/li>\n<li>Item-based CC (e.g. Chance to Blind\/Fear\/Freeze\/Stun on Hit)<\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<p>This applies for followers, as well.<\/p>\n<p>Correct. Movement speed slows, knockbacks, snares, chills from Cold damage won&#8217;t be affected by DR or add to a monster&#8217;s CC resistance. <\/p>\n<p>Speaking more specifically, movement slows are handled differently than CC (this is because of persistent area effects that slow monsters who walk through them, like Caltrops). While it makes sense to reduce the duration of a stun, for example, it doesn&#8217;t make sense to reduce the &#8222;duration&#8220; of the slow from Caltrops because the slow affects you for as long as you&#8217;re in the area of effect.<\/p>\n<p>So, movement speed slows are instead reduced in effectiveness at higher difficulty levels. Since we&#8217;re buffing other forms of CC, what we&#8217;re currently experimenting with internally (this is all still under development) is reducing how much we penalize movement slows. Specifically, in Inferno, slows are reduced by 40% (e.g. a 60% movement slow is reduced to a 36% movement slow). We are experimenting with a 25% reduction instead. So, a 60% movement slow would be reduced to a 45% movement slow.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<p>Damit hat der Spieler mehr M\u00f6glichkeiten, Fallen oder Skills einzusetzen, welche den Gegner fernhalten oder ihn verlangsamen ohne dass er durch den Einsatz bzw. die Kombination unterschiedlicher Skills durch abnehmende Effektivit\u00e4t bestraft wird. Es liegt also am Spieler, hier das pers\u00f6nlich gew\u00fcnschte Maximum an Crowd Control durch geschickte Gegenstands-Skill-Kombination zu erreichen.<\/p>\n<p>Quelle: <a href=\"http:\/\/us.battle.net\/d3\/en\/forum\/topic\/6490010652#3\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Bluepost <\/a>im Battle.net Forum (englisch)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die ersten Infos zu Patch 1.0.5 und insbesondere zur sich \u00e4ndernden Mechanik der Kontrollverlusteffekte bei Monstern (Crowd-Control) sind auf reges Interesse gestossen. 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