{"id":534861,"date":"2012-09-24T14:18:57","date_gmt":"2012-09-24T12:18:57","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=534861"},"modified":"2012-09-24T14:18:57","modified_gmt":"2012-09-24T12:18:57","slug":"diablo-3-patch-1-0-5-interview-mit-wilson-und-cheng-neues-zu-monster-power","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-patch-1-0-5-interview-mit-wilson-und-cheng-neues-zu-monster-power\/534861\/","title":{"rendered":"Diablo 3 Patch 1.0.5 Interview mit Wilson und Cheng, Neues zu Monster Power"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2012\/09\/diablo-3-patchnotes1051-251x108.jpg\" alt=\"Diablo 3 Patch 1.0.5\" width=\"251\" height=\"108\" class=\"alignright size-medium wp-image-534181 newsimage\" \/><\/p>\n<p>Die Patchnotes f\u00fcr den kommenden Patch 1.05 von Diablo 3 sind bereits bekannt und ein wenig Datamining hat noch mehr an wertvollen Informationen zu Tage gebracht.<\/p>\n<p>Was Patchnotes nicht ausdr\u00fccken k\u00f6nnen, z.B., ob es das MagicFind-Cap von 300% auch in Bezug auf das System der Monsterst\u00e4rke (Monsterpower) gibt und was sich die Entwickler f\u00fcr Patch 1.05 gedacht und gew\u00fcnscht haben, erkundeten die Kollegen von PCGamer.com in einem langen Interview mit Jay Wilson (Game Director) und Wyatt Cheng (Lead Designer). Das Wichtigste daraus haben wir f\u00fcr Euch in freier \u00dcbersetzung zusammengefasst:<\/p>\n<div class=\"translation\">\n<p>Im Entwicklerblog habt Ihr bereits \u00fcber die \u00c4nderungen an der Crowd Control (Massenkontrolle, CC) mit dem kommenden Patch von Diablo 3 gesprochen. Welche bisher brachliegenden Fertigkeiten sollen nun mit dem Patch in einem neuen Licht erstrahlen?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: Ich denke, das wird vielleicht der Lichtblitz (Blinding Flash) f\u00fcr den M\u00f6nch sein. Den nutzen bereits viele, so dass ich mich ein wenig vor der Antwort zu dr\u00fccken scheine. Aber ich denke, dass die Leute Blinding Flash mit der Schadensrune (30% mehr in drei Sekunden) verwenden und weniger wegen der Crowd Control und deswegen denke ich, dass hier eine erhebliche Ver\u00e4nderung stattfinden wird, wenn sie feststellen, dass die Crowd Control mit dem Lichtblitz durchaus beachtlich ist.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>I would say Blinding Flash would probably be a big one on the Monk. A lot of people use Blinding Flash, so I know I\u2019m kind of cheating. But I think everyone uses Blinding Flash because there\u2019s a secondary rune on it that adds to your damage. A lot of people don\u2019t really use Blinding Flash for the CC so much as the damage, and that\u2019s why I think it\u2019s going to hit the most.<\/p>\n<p>For [a counter-example], let\u2019s take Ground Stomp. For a lot of people who took Ground Stomp off their bar, they\u2019d have to go out of their way to try it out. But I think when the patch first goes live, all of the Monks who have Blinding Flash in their bar are going to hit it for the damage buff, then realize it\u2019s actually doing a whole bunch of CC, too.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p>Ihr habt in diesem Blogeintrag erw\u00e4hnt, dass ihr mit dem Team von WoW und Starcraft 2 in Kontakt steht. Jetzt w\u00fcrde mich interessieren inwieweit Euch diese Leute bei Euren Entscheidungen beeinflussen und umgekehrt.<\/p>\n<\/div>\n<p><!--more--><\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: Wir reden in der Tat eine Menge \u00fcber die Projekte der anderen. Wir spielen auch die anderen Spiele und unsere Designkultur ist team\u00fcbergreifend. Die Projektleiter (Game Directors) treffen sich einmal die Woche zum Essen und wir besprechen alles was so l\u00e4uft und was die Spiele betrifft. Und au\u00dferdem noch einmal in einem eher f\u00f6rmlichen Rahmen. Was mich betrifft, habe ich eine Menge Stellungnahmen zum Kampfsystem der Pets in der Erweiterung Mists of Pandaria f\u00fcr WoW abgegeben. Umgekehrt haben Sie eine Menge zum Game-tuning und wie man mit Dingen wie Belohnungssystemen und den Spielinhalten umgeht, beigetragen.<\/p>\n<p><strong>Wyatt Cheng<\/strong>: Ich w\u00fcrde sagen, dass der Grad der Zusammenarbeit sehr hoch ist. Da sind die eher formellen Treffen, die Jay schon genannt hat, aber es gibt auch eine Menge an informeller sozialer Interaktion. Ich bekomme Mails oder Nachrichten von Leuten anderer Teams oder frage die um ihre Meinung. F\u00fcr den Blick \u00fcber den Tellerrand machen wir das bewu\u00dft so. Wenn ich manchmal an einer \u00c4nderung arbeite und was mitteile, nehme ich diese Leute in Kopie, damit die auf dem Laufenden sind. In 90% der F\u00e4lle lesen sie dann nur mit, aber wenn ihnen dann was auff\u00e4llt, sagen sie es auch. Das kommt fast jeden Tag vor.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p> Jay Wilson: We talk a lot about each other\u2019s projects. Like, we all play each other\u2019s games, and especially our design culture is very cross-team oriented. So, the game directors for all the projects \u2013 we go out to lunch together once a week. We actually meet at least one other time in a more formal capacity. And that\u2019s just to talk about games and what everybody\u2019s doing. I, particularly, gave a lot of feedback on the pet battles system that\u2019s going into [World of Warcraft expansion] Mists of Pandaria. They gave us a lot of feedback on game tuning and how to handle, kind of, in-game content and reward systems.<\/p>\n<p><strong>Wyatt Cheng<\/strong>: I would say that the degree of collaboration is very high. A lot of it, like Jay has alluded to, is formal, recurring meetings with the other directors \u2026 There\u2019s also a lot of social interaction that can happen, too, informally. I get e-mails or IMs from people on the other teams, or I\u2019ll ask them for their opinions.  We also try to open up communication a little bit. So, sometimes if I\u2019m working on a change, I\u2019ll cc them on an e-mail so they can kind of listen in, so to speak. And 90 percent of the time, they won\u2019t say anything. But if they see something that seems out of line, then they\u2019ll chime in. I\u2019d say that happens almost on a daily basis.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<p><a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2012\/04\/48-Barbarian10.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2012\/04\/48-Barbarian10-517x290.jpg\" alt=\"Diablo 3 Barbar\" width=\"517\" height=\"290\" class=\"aligncenter size-large wp-image-514707 newsimage\" \/><\/a><\/p>\n<div class=\"translation\">\n<p>Ihr habt k\u00fcrzlich viel \u00fcber die Herabsetzung des Schadens gesprochen. Jeder Patch bisher war von einer erheblichen  \u00c4nderungen begleitet, jetzt in Prozentzahlen ausgedr\u00fcckt. Wo andere Spiele vielleicht einen Finger abschneiden, hat man den Eindruck Ihr schneidet gleich den ganzen Arm ab oder f\u00fcgt einen neuen hinzu, was bisher h\u00e4ufiger der Fall war. Woran liegt das?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Wyatt Cheng<\/strong>: Von au\u00dfen mag es so aussehen, ja, dass die \u00c4nderungen immger gro\u00df ausfallen. Es ist aber so, dass es von 100 angedachten \u00c4nderungen nur 10 ins Spiel schaffen. Wenn es nur eine kleine \u00c4nderung im Bereich von 10% w\u00e4re, stellen wir uns die Frage: Lohnt sich diese kleine \u00c4nderung \u00fcberhaupt?<\/p>\n<p>Als Beispiel sei &#8222;Frenzy&#8220; erw\u00e4hnt. Das ist nur ein sehr kleines Beispiel, zeigt aber gut was ich meine. Ich denke, dass der Skill einen Tick zuviel Leben generiert. Eine kleine \u00c4nderung im Bereich von 10 oder 15% Life on Hit (Leben pro Treffer) lohnt die Arbeit meiner Ansicht nach aber nicht, denn diese \u00c4nderungen m\u00fcssen mit dem damit verbundenen Aufwand abgewogen werden.<\/p>\n<p>Ausserdem soll sich das Spiel nicht allzusehr ver\u00e4ndern, so dass die Spieler ihr Spiel, wenn sie z.B. eine Pause machen und nach ein oder zwei Monaten wiederkommen,  noch wiedererkennen. Diablo ist die Art von Spielen bei denen das h\u00e4ufig vorkommt.<\/p>\n<p>Wenn wir den Aufwand mit dem gew\u00fcnschten Erfolg abw\u00e4gen, kommen wir zu der Ansicht, dass sich eine \u00c4nderung nur lohnt, wenn sie sich im 15-25% Bereich bewegt. Der Rest sind die 90% der \u00c4nderungen, die es nicht ins Spiel schaffen.<\/p>\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: So ungef\u00e4hr kann man das sagen. Ich m\u00f6chte noch hinzuf\u00fcgen, dass je n\u00e4her ein Releasetermin r\u00fcckt, um so gr\u00f6\u00dfer die \u00c4nderungen ausfallen k\u00f6nnen. Wenn das Ding dann draussen ist in den H\u00e4nden der Spieler, lehren die Spieler uns einige Dinge. Wenn wir das Gef\u00fchl haben, dass etwas wirklich nicht stimmt, dann \u00e4ndern wir es auch. Mit Diablo 3 wollten wir eine wirklich gro\u00dfe Buildvielfalt erreichen. Das ist uns sehr wichtig.<\/p>\n<p>Wir haben dauernd ein Auge auf Skills, die wenig genutzt werden. Wir meinen aber auch, dass eine \u00c4nderung von nur 10% die Leute nicht dazu bringt, den Skill, den sie vorher nicht gemocht haben, zu nutzen. Manchmal muss man eben gr\u00f6\u00dfere \u00c4nderungen vornehmen wenn man das Gef\u00fchl hat, dass es notwendig ist.<\/p>\n<p>Auf der anderen Seite freue ich auf die Zeit, wenn die \u00c4nderungen nur noch klein ausfallen. Ich stimme mit Wyatt darin \u00fcberein, dass sich ein Spiel auch nicht zu sehr \u00e4ndern darf und der Spieler muss die Chance haben, die \u00c4nderung wahrzunehmen. Auf der anderen Seite darf man auch nicht zu viele \u00c4nderungen vornehmen weil dann das Problem auftritt, dass der Spieler sein Spiel nicht mehr erkennt, sich nicht mehr heimisch f\u00fchlt.<\/p>\n<p><strong>Wyatt Cheng<\/strong>: Jay hat hier absolut recht und ich m\u00f6chte die Sache nochmal ein wenig n\u00e4her darstellen: Am Anfang lernen wir eine Menge \u00fcber das Spiel. Wenn ich gesagt habe, dass wir \u00c4nderungen unter 15% nicht vornehmen, ist das so nicht ganz richtig. Es gibt in der R\u00fcckschau durchaus einige \u00c4nderungen, die nur im Bereich von 5-15% lagen. Ausserdem ist es immer die Frage, ob wir etwas verst\u00e4rken oder abschw\u00e4chen. (Buff gegen Nerf). Ein 5%iger Buff wird von der Spielerschaft problemlos hingenommen, eine Abschw\u00e4chung bekommen wir vielleicht auch noch brauchbar vermittelt. Es gibt hier keine festen Regeln. Die eine H\u00e4lfte ist Wissenschaft, die andere Kunst, aber den psychologischen Faktor m\u00fcssen wir immer beachten.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>Wyatt Cheng: I would say that, from the community perception, I absolutely understand that, often, whenever we make a change, it ends up being a huge change. The truth is that, for every change we make, there are like nine or ten more changes that we thought about making. But if something\u2019s only 10 percent off, we have to ask ourselves, given that it\u2019s a live game and people are playing, do we really need to make this change at all?<br \/>\nSo if it\u2019s such a small change, and I\u2019ll use Frenzy as an example \u2013 this is a really small example, but it illustrates the point well. I personally think that Frenzy generates a little bit more life on hit than it should. Whatever, you know? (Laughs) If players are getting 10 percent, 15 percent more life on hit, I don\u2019t think it\u2019s really worth- every time you make a change, there\u2019s an implicit cost of having made the change at all.<br \/>\nPeople have to be familiar. People that aren\u2019t reading Internet posts and patch notes won\u2019t know that their character changed. There\u2019s the cost of having left the game for three months or four months and coming back. Because Diablo is very much the kind of game that you will, you know- for example, Borderlands 2 is coming out, right? So a lot of people will go off, they\u2019ll play Borderlands 2. And in two months, maybe they\u2019ll say, \u201cHey, Borderlands 2 is fun, but I\u2019m gonna go back and play some more Diablo.\u201d<br \/>\nWe want to make sure the game isn\u2019t changing on you when you do come back, a lot. So there\u2019s always a cost associated with making any change at all. So, as a general rule, if a change that we feel- the number change is not at least 15 to 25 percent, we don\u2019t even bother making it. And that\u2019s the 90 percent of changes that don\u2019t even see the light of day.<\/p>\n<p>Jay Wilson: I\u2019d say that\u2019s pretty accurate. I\u2019d also throw out that I think, with all Blizzard games, you tend to see more radical changes closer to ship. \u2018Cause we ship the game, and then we get it into the hands of a whole bunch of players, and they teach us things.<br \/>\nAnd because we\u2019re not going anywhere, because we support our games so much, we kinda feel okay that, if something\u2019s really wrong, we\u2019ll change it pretty radically. You know? With Diablo 3, one of our big goals was to provide a lot of build diversity. That was very important to us.<br \/>\nSo a lot of times we would look at, say, skills that were being under-utilized. We felt like, you can\u2019t do a five percent or a 10 percent change and suddenly turn people turn people around on a skill that they don\u2019t like. Sometimes, you\u2019ve gotta make a bigger change to make it more impactful. So, you know, as we\u2019ve learned more about the game, we try not to be afraid to make big changes when we feel that they\u2019re necessary.<br \/>\nThat being said, I\u2019d like us to reach a place where our changes are more incremental. But I do think, as Wyatt mentioned, we don\u2019t want the game to change too much. So you want to make sure that when you do make a change, they\u2019re profound enough that people can notice. The flip-side of that is, you don\u2019t want to make too many of those, because then exactly that problem happens.<\/p>\n<p>Wyatt Cheng: And I could probably refine my previous statement in that, Jay is totally right. The early parts are sometimes tougher, because you\u2019re learning a lot more about your game. I said that a 15 percent change, you don\u2019t always make. But in retrospect, there are quite a few changes that are in the five to 15 percent region.<br \/>\nA lot of times, there\u2019s also [the issue of] a buff vs. a nerf. So if we decide to do a five percent buff, yeah, the game changed, but no one minds. And if we think something\u2019s off by only five percent, maybe we can make that change safely. There are no hard and fast rules, obviously. It\u2019s half art and half science, but that\u2019s definitely a factor. The psychology of it.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p>Wie viele Levels sind im Monsterpower-System verf\u00fcgbar?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Wyatt Cheng<\/strong>: Derzeit sind es zehn.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>Currently it\u2019s 10.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p>Ihr habt gesagt, dass Monsterpower Level 0 das Spiel einfacher macht, aber der Loot der gleiche bleibt?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: Ja, das ist mehr oder weniger so. Das h\u00e4ngt vom Schwierigkeitsgrad ab und in Inferno, in welchem Akt man sich befindet. In Akt 3 muss man die Monster Power auf 2 oder 3 setzen um das gleiche Spielgef\u00fchl wie jetzt zu haben, aber daf\u00fcr bekommt man definitiv bessere Belohnungen. Wenn man Monster Power auf Null setzt, wird das Spiel leichter, aber die Belohnungen bleiben die gleichen wie bisher.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>Yeah, more or less. That changes based on the difficulty you\u2019re in, and even in Inferno, the act that you\u2019re in. So, at Act 3 of Inferno, you\u2019ll probably need to set Monster Power to level two or three for it to feel as difficult as it is currently, but you\u2019ll actually get better rewards for that.<br \/>\nSo, if you put it at Monster Power zero, the game will actually be easier than it is right now, and no less rewarding.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p>Wie siehts mit den Drops aus? K\u00f6nnen mit einem Hochsetzen der Monster Power Items des Levels 63 bereits in fr\u00fcheren Akten gefunden werden?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Wyatt Cheng<\/strong>: Nein, das war zwar auf dem Tisch, aber so funktioniert das nicht. Wir arbeiten mit einem erh\u00f6hten MagicFind und Goldfinde-Bonus. Ausserdem gibt es kleine Chance, ein zus\u00e4tzliches Item zu erhalten, abh\u00e4ngig vom Monster Power Level.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>No, that\u2019s one of the things that\u2019s on the table, but it\u2019s not currently how it works. Currently, what we do provide is [increased] magic find and gold find. There\u2019s also, whenever you get an item, there is a chance \u2013 fairly small, but it does increase with Monster Power \u2013 that you get a second item.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p>Das betrifft (nur) normale Monster in Inferno, richtig?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong><\/strong>Ja.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>From normal monsters, yeah. And this is in Inferno.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p>Gibt es eigentlich dann neue Achievements, f\u00fcr, sagen wir, Inferno auf Monster Power Level 8 durchgespielt zu haben?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Wyatt Cheng<\/strong>: Nein, aber danke f\u00fcr diese Frage. Wir wollten nicht den Spielern das Gef\u00fchl vermitteln, hier sei ein neuer Berg zu besteigen, was mit einem neuen Achievement verbunden gewesen w\u00e4re.<\/p>\n<p>Es ist so, dass es viele verschiedene Spielertypen gibt, denen wir mit diesem neuen System gerecht werden wollen. Auf der einen Seite der stabile Build, der sich durch Monsterhorden durchschnetzelt und daf\u00fcr belohnt wird: Wunderbar. Auf der anderen Seite die Glas Cannon, die sich \u00fcber etwas weniger Schwierigkeit freut. Sie bekommt dann vielleicht etwas weniger pro Monster, daf\u00fcr killt sie fast doppelt so schnell.<\/p>\n<p>Und weil vieles von der Spielweise, der Ausr\u00fcstung und dem Grad der Herausforderung bah\u00e4ngt, die ein Spieler mag, haben wir auf auf das &#8222;Mu\u00df&#8220; eines Achievements verzichtet.<\/p>\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: Ich meine, es ist ziemlich interessant zu sehen, dass es Leute gibt, die h\u00f6here Dropraten wollen, aber keine gr\u00f6\u00dfere Herausforderung. Das haben wir oft geh\u00f6rt. Andererseits killen diese Leute auf Monster Power Level 0 jetzt schneller, so dass sich die erh\u00f6hte Droprate per Zeit automatisch ergibt. Manche m\u00f6gen auch einfach nur schneller schnetzeln. Wer etwas mehr Herausforderung bevorzugt, kann sich das jetzt einstellen.<\/p>\n<p>Aber das war nicht eigentlich unser Ziel. In Diablo 2 gibt es diesen Players 8 Befehl von denen sehr viele Spieler nicht wu\u00dften, dass er \u00fcberhaupt existiert und sie haben das Spiel trotzdem genossen. Mit dem Monster Power System wollten wir das gleiche Spielgef\u00fchl vermitteln. Es ist eine zus\u00e4tzliche M\u00f6glichkeit f\u00fcr den Spieler, keine Verpflichtung.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p> Wyatt Cheng: No, and I\u2019m super glad that you asked. Because part of the messaging we\u2019re trying to get out to people \u2013 and this is a challenge on our side, of how we communicate this \u2013 is we don\u2019t want Monster Power to feel like a mountain you have to climb. And we feel like if we had an achievement for it, people would be like, \u201cOh, I like to collect achievements, I guess I have to go and do this thing.\u201d<br \/>\nIt\u2019s very much, different people like to play different ways. If you like building your character to tank lots of damage and slog through, and feel very triumphant, and get rewards for doing so: great. If you\u2019d rather build, for example, a glass cannon, turn the difficulty down a little bit. And maybe you\u2019re not getting as much per monster, you\u2019re killing twice as fast. So, more power to you.<br \/>\nAnd because it\u2019s really dependent on the player style, the gear level, the amount of challenge that you want, we don\u2019t want people to think that they have to do it.<\/p>\n<p>Jay Wilson: Yeah, I mean, one of the things that I think is really interesting- let\u2019s say that you start the game off and you turn Monster Power all the way down, but you kind of wish the drop rates were a little higher pre-1.05. Because we\u2019ve certainly seen that comment from some people. The thing is, you\u2019re going to be killing a lot faster now. And killing faster is the equivalent of higher drop rates.<br \/>\nAnd for some people, killing faster is way more fun. I have friends who say, \u201cYou know, I really like taking my Act 3 Inferno into late Hell difficulty, because I just get to stomp stuff and it\u2019s really fun. But it doesn\u2019t give me good rewards.\u201d Well, now you can go to a place that gives you good rewards and get to stomp stuff. And if you prefer something a little more challenging, you crank it up.<br \/>\nBut it\u2019s really important to us that that not be the goal. With Diablo 2, a lot of players never knew that Players 8 [a command that increased the difficulty] existed, and perfectly enjoyed the game. We want to make sure that, with Monster Power, they feel the same thing. It\u2019s just an option for how you want to play.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p>Wie gro\u00df ist der Unterschied zwischen Monster Power Level 0 und 10?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Wyatt Cheng<\/strong>: Ich denke das h\u00e4ngt davon ab, wie man Schwierigkeit definiert. Die kann von der Anzahl der Monster abh\u00e4ngen, von den Affixen und ob man vom kleinsten Monster mit einem Treffer erledigt wird oder weil man immer in den Enrage-Timer ger\u00e4t.<\/p>\n<p> Was Monster Power angeht, haben wir gesehen, dass viele Spieler es unter Effizienzgesichtspunkten sehen: Wie wieviele Items bekomme ich pro Stunde? Das ist eine sehr grobe Reduzierung, aber dieser Gedanke ist wohl bei jedem im Hinterkopf enthalten.<\/p>\n<p>Es ist zwar m\u00f6glich, Diablo auf Monster Power Level 10 in, sagen wir, drei Stunden zu besiegen, aber der Spieler sagt sich dann: Okay, ich habe es geschafft, aber es ist nicht sehr effizient und so viel Spass hat es auch nicht gemacht. Also stelle ich die Monster Power wieder runter. Das ist das echte Meta-Spiel. Jeder muss den f\u00fcr sich effizientesten Weg finden.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>WC: I guess, there\u2019s different types of difficulty, is probably how I would start that. Right? There\u2019s the number of monsters, there\u2019s the affixes. But more importantly is the difficulty coming because I\u2019m being one-shot by the smallest creature in the entire game? Or is it difficult because I\u2019m always hitting the enrage timer?<br \/>\nFor Monster Power in Diablo 3, what we decided was that Diablo 3 is very much an efficiency game. Players are always asking themselves, \u201cHow much loot am I getting per hour?\u201d That\u2019s a little bit of a dry way to reduce it. But I think that\u2019s kind of always going on in the back of your mind.<br \/>\nSo what we decided is, you can turn Monster Power to 10, and you might even beat it the day it comes out, but it might have taken, I don\u2019t know, three hours to kill Diablo. So you conclude after that, \u201cOkay, I did it. But it wasn\u2019t very efficient, and it wasn\u2019t very fun. So I\u2019m going to turn the Monster Power back down. Not so much because it was challenging, but because it wasn\u2019t efficient.\u201d<br \/>\nThat\u2019s the real metagame, right? Everyone has their route, everyone has their run. That\u2019s what we\u2019re focused on.<br \/>\nJW: Yeah, so if you crank it up \u2026 we\u2019re not saying you\u2019re gonna walk into Inferno and a skeleton\u2019s gonna one-shot you. Depending on where your gear is, that might happen. But, you know, the goal there is to challenge players to find efficiency, not necessarily kill the crap out of them.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p>Glaubt ihr, dass mit dem Monster Power System das Problem mit dem Schwierigkeitsgrad des Spiels endg\u00fcltig adressiert ist?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong>: Ich denke ja. F\u00fcr die einen ist das Spiel genau richtig, f\u00fcr die anderen zu leicht und f\u00fcr wieder andere, n\u00e4mlich die meisten, viel zu schwer, so h\u00f6ren wir, aber sicher sagen k\u00f6nnen wir es nicht.<\/p>\n<p>Wir haben es daher in die H\u00e4nde der Spieler gelegt, die Schwierigkeit selbst zu bestimmen. Wie bereits fr\u00fcher gesagt, ist das auch einer der Gr\u00fcnde, warum wir keine Achievements damit verkn\u00fcpfen, denn dann h\u00e4tte manch Spieler nicht mehr die Wahl, will er das Achievement erreichen.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>JW: I feel that Monster Power is that fix. That\u2019s kind of what we were hinting at, because we knew we wanted to do this for 1.05. Because you have two groups of players. You have players who think the game is too hard, and you have players who think the game is just fine or too easy.<br \/>\nIt\u2019s been our anecdotal observation that more people think it\u2019s too hard than not, but it\u2019s hard for us to even know that. You know, it\u2019s always the squeaky wheel that\u2026 complains. (Laughs.) So, it could be that everybody thinks the game is too easy, and we just haven\u2019t heard from those people. So the point of this system is to put that more in the hands of the players, and they can decide how they prefer to play.<br \/>\nAnd as we mentioned earlier, that\u2019s one of the reasons it\u2019s so important to us that we don\u2019t, say, link achievements to this. Because as soon as we do that, it\u2019s not up the players how they play anymore. They all have to be in whatever Monster Power they have to be in to get the achievement that they want.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p>Wirken sich die Lebensmodifikatoren von Monster Power auch auf Mehrspielerspiele aus, abh\u00e4ngig von der Anzahl der Spieler.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Wyatt Cheng<\/strong>: Ja und es ebenfalls wert erw\u00e4hnt zu werden, dass dann die 300% MagicFind und Goldfinde-Begrenzung (hinsichtlich der Monster Power Boni) \u00fcberschritten werden kann.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>Yes, it does. It\u2019s also worth noting that the magic find and gold find can go above the 300% cap.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p>Ihr wollt die Spieler die Infernal Machine selbst entdecken lassen und nicht allzuviel davon erz\u00e4hlen. Was man so h\u00f6rt, \u00e4hnelt es aber dem Entdecken des Ponylevels. Gibt es eigentlich neue Bosse oder nur Verst\u00e4rkungen bereits bekannter Bosse?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Jay Wilson<\/strong> Ja, es \u00e4hnelt diesem System, ist aber vielleicht etwas einfacher und auch leicht anders. Es gibt keine ganz neuen Bosse, sie sind aber nicht nur einfach Verst\u00e4rkungen bereits bekannter Bosse. Wir haben versucht, hier neue Wege zu gehen.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p>t\u2019s similar. I\u2019d say it\u2019s probably a little easier. [Whimsyshire]\u2018s probably a little bit more hidden. And there\u2019s a little bit more to it, but it\u2019s similar.<\/p>\n<p>\nWC: Run around to a bunch of different places and beat stuff up.<\/p>\n<p>JW: They\u2019re not completely new bosses. They\u2019re not exactly harder versions of existing ones. We didn\u2019t go in and say, \u201cLet\u2019s add all new bosses!\u201d But we also didn\u2019t just go in and crank up an existing boss. We tried to come up with unique ways to make some new versions of existing bosses.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<p>Quelle: Interview <a href=\"http:\/\/www.pcgamer.com\/2012\/09\/22\/diablo-3-patch-1-05-interview-with-jay-wilson-and-wyatt-cheng\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">PCGamer.com<\/a> (englisch)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die Patchnotes f\u00fcr den kommenden Patch 1.05 von Diablo 3 sind bereits bekannt und ein wenig Datamining hat noch mehr an wertvollen Informationen zu Tage gebracht. 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