{"id":542489,"date":"2013-04-09T09:45:36","date_gmt":"2013-04-09T07:45:36","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=542489"},"modified":"2013-04-09T09:45:36","modified_gmt":"2013-04-09T07:45:36","slug":"diablo-3-ask-the-devs-2-zweiter-teil-zum-gegenstandssystem","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-ask-the-devs-2-zweiter-teil-zum-gegenstandssystem\/542489\/","title":{"rendered":"Diablo 3: Ask The Devs #2, zweiter Teil zum Gegenstandssystem"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/01\/Ask-the-Devs1-251x96.jpg\" alt=\"Ask the Devs\" width=\"251\" height=\"96\" class=\"alignright size-medium wp-image-540093 newsimage\" \/><\/p>\n<p>Vor knapp drei Wochen wurde <a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/541715\/diablo-3-items-nach-patch-1-0-8-ask-the-devs-runde-2\/\">der erste Teil<\/a> der &#8222;Ask the Devs&#8220;-Fragen zur Itemization von Diablo 3 von Wyatt Cheng und Travis Day beantwortet und ver\u00f6ffentlicht. In einer zweiten Runde gibt es nun die n\u00e4chsten Antworten der beiden Game Designer auf brennende Fragen der Community rund um das Gegenstandssystem.<\/p>\n<p>Die Antworten liegen bereits durch Blizzard \u00fcbersetzt vor. Um alle Fragen und Antworten zu sehen, klickt am Ende des Beitrags einfach auf den &#8222;weiterlesen&#8220;-Button.<\/p>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong>Frage<\/strong>: K\u00f6nnen klassenspezifische Gegenst\u00e4nde bitte auch garantierte klassenspezifische Werte haben?<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>Can class-specific items please have guaranteed class-specific stats?<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> Klassenspezifische Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen manchmal recht merkw\u00fcrdig anmuten. Ihr spielt z. B. euren D\u00e4monenj\u00e4ger, seht einen seltenen K\u00f6cher herumliegen, identifiziert ihn und BUMM! +300 St\u00e4rke. Jetzt denkt (oder schreit) ihr wahrscheinlich: \u201eWarum ist das \u00fcberhaupt m\u00f6glich?!\u201c<\/p>\n<p>Obwohl wir glauben, dass der Zufallsfaktor einen \u00e4u\u00dferst wichtigen Aspekt der Diablo-Spielreihe darstellt, finden wir auch, dass Spieler das Gef\u00fchl haben sollten, ihr n\u00e4chster Ausr\u00fcstungsgegentand liegt gleich an der n\u00e4chsten Ecke. Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen viele Werte erzielen, die nicht unbedingt jedem etwas bringen, aber die meisten Gegenst\u00e4nde sollten sich schon als n\u00fctzlich erweisen.<\/p>\n<p>K\u00f6cher, f\u00fcr die der Hauptwert St\u00e4rke ausgew\u00fcrfelt wird, spielen dabei nat\u00fcrlich keine Rolle. Allerdings m\u00f6chten wir den Zufallsfaktor nicht vollst\u00e4ndig entfernen, sodass im Grunde genommen feststehen w\u00fcrde, dass jeder K\u00f6cher, den ihr aufhebt, genau die Werte erh\u00e4lt, die ihr m\u00f6chtet. Wir \u00e4ndern das System dahin gehend, dass nach der \u00c4nderung f\u00fcr klassenspezifische Gegenst\u00e4nde als Hauptwert nicht der Hauptwert einer anderen Klasse ausgew\u00fcrfelt werden kann. Das bedeutet nicht, dass ihr niemals +St\u00e4rke bei einem K\u00f6cher erhaltet. Es bedeutet aber, dass ihr +St\u00e4rke bei einem K\u00f6cher nur im Rahmen eines Geschicklichkeit\/St\u00e4rke- (Dex\/Str) oder St\u00e4rke\/Vitalit\u00e4t-Affixes (Str\/Vit) bekommt, das Vorz\u00fcge (wenn auch nicht unbedingt ideale) f\u00fcr die Klasse bietet, f\u00fcr die der Gegenstand gedacht ist.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> Class specific items can sometimes fall into a weird place. For example, you&#8217;re playing your Demon Hunter, you see a Rare quiver on the ground, you identify it, and BAM! +300 Strength. At this point, you&#8217;re probably thinking (or even saying aloud) &#8222;Why is that even possible?!&#8220;<\/p>\n<p>While we feel that randomness is an incredibly important aspect of Diablo games, we also agree that players need to feel like their next great item is just around the corner. Items can roll many stats that may not be valuable to the player who finds them, and that&#8217;s fine\u2014but most items should feel like they could be good for someone.<\/p>\n<p>Quivers rolling their primary stat as Strength doesn&#8217;t really play any role here; however, we don\u2019t want to remove randomness completely and have it be a forgone conclusion that every quiver you pick up will roll with the exact stats you want. While we are changing it so that class specific items can&#8217;t roll the primary value of a different class&#8217;s stat, that doesn&#8217;t mean you will never see +Strength on a quiver. What it does mean is you will only see +Strength on a quiver if it came as part of a Dex\/Str affix or a Str\/Vit affix, which is providing some benefit (even if not ideal) to the class the item is intended for.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong>Frage<\/strong>: Ihr redet von \u201espielbestimmenden\u201c Gegenst\u00e4nden, erw\u00e4hnt aber nur Gimmicks, die sich auf bestimmte Fertigkeiten oder Fertigkeitenkombinationen (Builds) auswirken. Es gibt einen Grund, warum sich die Leute f\u00fcr Best-in-Slot-Gegenst\u00e4nde entscheiden, also die f\u00fcr jeden Ausr\u00fcstungsplatz bestm\u00f6glichen Gegenst\u00e4nde. Diese erm\u00f6glichen den gr\u00f6\u00dften Schaden und die h\u00f6chste \u00dcberlebensf\u00e4higkeit, mit denen Spieler effizient die h\u00f6chstm\u00f6gliche Monsterst\u00e4rke farmen k\u00f6nnen. Da Schaden alle Builds (normalerweise) am st\u00e4rksten beeinflusst, gibt es doch eigentlich keinen Grund, sich f\u00fcr etwas anderes als Best-in-Slot-Gegenst\u00e4nde zu entscheiden.<\/p>\n<p>Wie wird sich also euer Update des Gegenstandssystems auf diese optimalen Gegenst\u00e4nde auswirken? Werden wir Gegenst\u00e4nde erhalten, die es mit den momentanen Schwergewichten wie z. B. Mempo, Schallende Wut, Skorn, Mantikor oder Geisterstunde aufnehmen k\u00f6nnen?<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>You talk about &#8222;game changing&#8220; items but mention only gimmicks that affect certain skills or builds. There is a reason people choose best in slot items. These items allow for the greatest damage and survivability possible so that the player can efficiently farm as high of a monster power as they can. Since damage affects any build out there to (usually) the greatest extent, would there be any reason to choose anything besides best in slot items?<\/p>\n<p>So how will your itemization update approach literally &#8222;Best-in-slot&#8220; items? Will you make items to compete with the current heavy weights such as mempo, echoing fury, skorn, manticore, witching hour?<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> Best-in-Slot ist ein subjektiver Begriff. Das Beste f\u00fcr eine bestimmte Klasse oder eine spezifische Spielweise ist nicht unbedingt auch das Beste f\u00fcr alle anderen.<\/p>\n<p>Das Problem mit dem Gegenstandssystem besteht momentan darin, dass es gr\u00f6\u00dftenteils auf einer Handvoll Affixe basiert, die euren Schaden unterschiedlich stark erh\u00f6hen. Da fast alle Gegenst\u00e4nde recht einfach auf ihren Schaden eingedampft werden k\u00f6nnen, wird das schnell zu einem Zahlenspiel. Schuld daran ist die Tatsache, dass es eigentlich keine Gegenst\u00e4nde gibt, die au\u00dfer dem reinen Schaden sonstige, nicht messbare Vorteile bieten. Das Problem besteht au\u00dferdem darin, dass nur Gegenst\u00e4nde euer Spielerlebnis oder eure Effizienz verbessern k\u00f6nnen, die den Schaden eures Charakters erh\u00f6hen.<\/p>\n<p>Wir planen, euch dahin gehend interessantere Auswahlm\u00f6glichkeiten zu bieten, und \u00fcber diese Pl\u00e4ne habe ich schon in meinem <a href=\"http:\/\/eu.battle.net\/d3\/de\/blog\/7534957\">vorherigen Blogeintrag<\/a> berichtet. Wird es auch weiterhin einen Best-in-Slot-Gegenstand f\u00fcr einen bestimmten Build einer bestimmten Klasse geben? Wahrscheinlich schon, aber das war auch nie der Punkt. F\u00fcr einige Builds und Zusammenstellungen wird immer ein Optimum existieren. Das Problem besteht momentan darin, dass wir Gegenst\u00e4nde haben, die f\u00fcr alle das Optimum darstellen. Zurzeit sind die besten Gegenst\u00e4nde f\u00fcr den D\u00e4monenj\u00e4ger wahrscheinlich auch die besten Gegenst\u00e4nde f\u00fcr den M\u00f6nch und genau dies m\u00f6chten wir mit unseren \u00c4nderungen beheben.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> Best-in-slot is a subjective term. What is the best for one class or play style isn&#8217;t necessarily the best for everyone.<\/p>\n<p>Currently, itemization has the problem that it is largely supported by a handful of affixes that increase your damage in varying degrees. Because almost all items can very easily be distilled down to their DPS value, it quickly turns into a numbers game. This is a side effect of the fact that there really aren&#8217;t any items that provide intangible benefits beyond raw damage. It is also an issue because there are no items that can improve your play experience or efficiency other than those that simply increase your character sheet DPS.<\/p>\n<p>We have plans to try to create more interesting item choices, and I&#8217;ve talked a bit about what those plans are in my <a href=\"http:\/\/us.battle.net\/d3\/en\/blog\/8953696\/\">previous blog<\/a>, if you want to take a look. Will there still be a &#8222;best-in-slot&#8220; item for a particular build of a particular class? Probably, but that&#8217;s never really been the problem. There will always be best-in-slot items for specific builds and setups. The problem today is that we have items that are universally best-in-slot, regardless of your class or build. Right now, items that are best-in-slot for a Demon Hunter are probably also best-in-slot for a Monk, and that&#8217;s one of the big things we&#8217;re looking to address.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<p><!--more--><\/p>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong>Frage<\/strong>: Monster im Spiel lassen massenhaft wei\u00dfe und graue Gegenst\u00e4nde fallen. in der Praxis werden jedoch wei\u00dfe und graue Gegenst\u00e4nde nach Stufe 5 weitestgehend nicht mehr als Ausr\u00fcstungsst\u00fccke beachtet, da magische oder noch bessere Gegenst\u00e4nde verf\u00fcgbar sind. Der einzige wirkliche Zweck wei\u00dfer und grauer Gegenst\u00e4nde scheint momentan darin zu bestehen, den \u201eBeutefont\u00e4nen\u201c-Effekt auszuf\u00fcllen, da sie weder kosteneffektiv an NPCs zu verkaufen sind noch im Auktionshaus verkauft werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Plant ihr, solche Gegenst\u00e4nde mit einem Nutzen zu versehen? Alle vorherigen Anwendungen f\u00fcr wei\u00dfe und graue Gegenst\u00e4nde haben es nicht in die finale Version von Diablo III geschafft \u2013 Wiederverwertung wei\u00dfer und grauer Gegenst\u00e4nde, Sockeln, Verzaubern etc.<\/p>\n<p>Falls keine Pl\u00e4ne bestehen, sie zu verbessern, k\u00f6nnt ihr sie vielleicht einfach ab Stufe 10 aus dem Spiel entfernen? Oder w\u00e4re es zumindest m\u00f6glich, sie \u00fcber eine Option nicht mehr anzeigen zu lassen?<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>The game is filled with white and grey item drops. In practice white and grey items are pretty much ignored as equipable items after level 5 due to Blue and better items becoming available. White and grey items only real purpose currently seems to be to fill out the loot fountain effect, as they are neither cost-effective to vendor nor are they sellable on the Auction Houses.<\/p>\n<p>Do you have plans for making such items useful? All previous uses for white and grey items did not make it to production D3 &#8211; salvaging white and grey items, socketing, enchanting, etc.<\/p>\n<p>If you have no plans to improve them can you just remove them from the game above level 10? Or at least allow them to be filtered out of view via a setting in Options?<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Wyatt Cheng<\/strong>:<\/font> Wir m\u00f6chten Spielern eine Art umfassenden Kontext f\u00fcr das gesamte Spektrum an Seltenheit und Macht der Gegenst\u00e4nde bieten. In einem Meer von Gegenst\u00e4nden wollen wir herausstellen, dass \u2013 zumindest in diesem Universum \u2013 wei\u00dfe, blaue, gelbe und legend\u00e4re\/Set-Gegenst\u00e4nde jeweils immer seltener sind. Wei\u00dfe Gegenst\u00e4nde befinden sich momentan auf der untersten Ebene und alle anderen Gegenst\u00e4nde werden davon ausgehend seltener und m\u00e4chtiger.<\/p>\n<p>Wenn wir die wei\u00dfen Gegenst\u00e4nde komplett entfernen w\u00fcrden, k\u00f6nnte sich daraus die Tendenz ergeben, blaue Gegenst\u00e4nde als neue unterste Ebene anzusehen. Einige von euch w\u00fcrden sich vielleicht denken: \u201eDas w\u00e4re doch ziemlich cool! Von mir aus k\u00f6nnen die blauen Gegenst\u00e4nde gerne das Minimum darstellen.\u201c Im ersten Moment mag sich das toll anh\u00f6ren, aber wir m\u00f6chten, dass die Gegenst\u00e4nde immer besonderer wirken, was nat\u00fcrlich bedeutet, dass einige auch immer n\u00fctzlicher als andere sein werden. Wenn wir welche \u201eschlechte\u201c Gegenstandsqualit\u00e4t auch immer aus dem Spiel entfernen, besteht das Risiko, dass alle Gegenst\u00e4nde gleicherma\u00dfen wertvoll sind. Diese Art von Vereinheitlichung ist vielleicht bei anderen Spielen durchaus sinnvoll, passt jedoch nicht zum Diablo-Konzept.<\/p>\n<p>Trotzdem scheinen momentan zu viele wei\u00dfe Gegenst\u00e4nde fallen gelassen zu werden und wir denken bereits \u00fcber zuk\u00fcnftige und weitreichende \u00c4nderungen dieser H\u00e4ufigkeiten nach. Wir w\u00fcrden lieber weniger wei\u00dfe Gegenst\u00e4nde fallen lassen, als sie zu entfernen oder eine Option zum Verbergen zu integrieren.<\/p>\n<p>Wir haben auch schon dar\u00fcber gesprochen, welche anderen Verwendungen wei\u00dfe Gegenst\u00e4nde haben k\u00f6nnten \u2013 zum Beispiel f\u00fcr die Gegenstandsherstellung, wie von dir angemerkt. Es ist allerdings interessant, dass manche Spieler sich darauf freuen, wei\u00dfe Gegenst\u00e4nde mit einem Sinn und Zweck zu erhalten, andere sich jedoch schon fast gekr\u00e4nkt f\u00fchlen aufgrund der Mutma\u00dfung, ihre hochstufigen Charaktere w\u00fcrden wei\u00dfe Gegenst\u00e4nde ben\u00f6tigen. Wenn wir ein System einf\u00fchren, das wei\u00dfe Gegenst\u00e4nde attraktiver macht, m\u00fcsste es einen Gro\u00dfteil der Spieler ansprechen, da es sich auf alle auswirkt (und da unterschiedliche Spieler auch unterschiedliche Meinungen zu wei\u00dfen Gegenst\u00e4nden haben).<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Wyatt Cheng<\/strong>:<\/font> We aim to provide players with some sort of global context for the full spectrum of item rarity and power. In a sea of items, we want to emphasize that, at least in this universe, white items, blue items, yellow items, and legendary\/set items are increasingly rare relative to one another. White items are currently the baseline, and all other items become rarer and more powerful beyond that.<\/p>\n<p>If we removed white items completely, there might be a tendency to feel like blues are the new baseline. Some of you might think, &#8222;Well, that&#8217;d be really cool! I want blue items to be the baseline.&#8220; As developers, we want items to feel increasingly special, so that means some will always be more useful than others. If we just kept removing whatever tier of items is &#8222;worse&#8220; from the game and moving up the baseline, then there&#8217;s the risk that all items will become equally valuable, and that kind of homogenization (while totally appropriate for other games) doesn&#8217;t really fit with what Diablo is all about. That said, it definitely feels like too many white items drop right now and we are already looking at some significant changes to these ratios in the future. We&#8217;d rather drop less white items rather than removing them or adding an option to hide them completely, however.<\/p>\n<p>We&#8217;ve also talked about allowing white items to have alternate uses\u2014for crafting, for example, like you noted. It&#8217;s interesting, though, that some people are excited at the prospect of having white items with purpose, while other folks are almost offended that their end-game characters would want white items. If we were to introduce a system that made white items appealing to pick up, it would need to be something that has wide appeal since it affects everybody (and since different players have different opinions towards white items).<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong>Frage<\/strong>: Plant ihr immer noch, Magiefund- und Goldfund-Affixe nicht mehr auf Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nden vorkommen zu lassen?<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>Do you still planning to exclude mf and gf affix from gear?<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> Wir versuchen noch, eine bessere L\u00f6sung f\u00fcr Magiefund- und Goldfundboni zu finden. Bisher besprochene Ans\u00e4tze bestehen darin, sie von der Ausr\u00fcstung zu entfernen, ihre Effektivit\u00e4t zu verringern, die Begrenzung herabzusetzen oder sogar abnehmende Wirkungen zu verwenden.<\/p>\n<p>Insbesondere beim Magiefundbonus besteht das Problem darin, dass er das Design eines Spiels, das alle und nicht nur einige Spieler motiviert, stark erschwert. Als die ersten Spieler die h\u00f6chste Stufe erreicht und Inferno gefarmt haben, bekamen wir reichlich Feedback im Stil von: \u201eIch habe noch keinen einzigen legend\u00e4ren Gegenstand gefunden\u201c. Bei anderen Spielern hie\u00df es jedoch: \u201eIch finde ungef\u00e4hr jede Stunde einen legend\u00e4ren Gegenstand\u201c. Der Unterschied bestand in der Menge des gestapelten Magiefundbonusses. Uns gef\u00e4llt dieser Bonus vom Grundsatz her, da er Spielern die M\u00f6glichkeit bietet, Schaden f\u00fcr das Finden von Gegenst\u00e4nden zu opfern, allerdings gef\u00e4llt uns nicht, dass er in vielen Situationen unabdingbar wirkt. Wir m\u00f6chten au\u00dferdem, dass Spieler sich in Diablo III stets motiviert f\u00fchlen, was durch einen Unterschied beim Magiefundbonus von bis zu 300 % nicht gerade erleichtert wird.<\/p>\n<p>Obwohl noch nicht genau feststeht, wie wir mit dem Magiefundbonus weiter vorgehen werden, wollen wir auf jeden Fall etwas machen \u2013 und diese \u00c4nderung soll bedeutsam sein. Nat\u00fcrlich werden wir euch mitteilen, wenn \u00dcberarbeitungen in puncto Magiefund- und Goldfundbonus anstehen, und w\u00fcrden in der Zwischenzeit gerne erfahren, was ihr davon haltet.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> We&#8217;re still trying to find a better solution for Magic Find and Gold Find. In the past, we&#8217;ve talked about removing it from gear, reducing the effectiveness of it, lowering the cap, or even implementing diminishing returns.<\/p>\n<p>The problem with MF, specifically, is that it makes it really difficult to design a game that feels rewarding to all of our players instead of just some of them. When players first started getting to max level and farming Inferno, we used to get a lot of feedback saying &#8222;I haven\u2019t found a single Legendary item yet&#8220; and other people who would say &#8222;I find about one Legendary an hour,&#8220; and the difference was really how much MF they were stacking. While we like the idea MF, because of how it allows players the option to customize their character for item finding, we don&#8217;t like that, in many situations, it feels mandatory. We also want players to feel like their time playing Diablo III is always rewarding, and having an MF discrepancy of up to 300%+ between players makes that incredibly hard from the design perspective.<\/p>\n<p>So, while we haven&#8217;t finalized what we want to do just yet with MF, we know we want to do something, and we want that change to be meaningful. We&#8217;ll be sure to let you know about any changes to MF or GF that might be coming your way, and of course we&#8217;d love to hear your feedback in the meantime.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong>Frage<\/strong>: Frage zum Waffentyp.<\/p>\n<p>Werdet ihr in einem kommenden Patch die Funktionsweise der Waffenart \u00e4ndern? Mit Ausnahme der bei allen Waffen minimal unterschiedlichen Angriffsgeschwindigkeit sind die aktuellen Waffenarten langweilig. Da es keine speziellen Boni oder F\u00e4higkeiten gibt, suchen die Spieler h\u00e4ufig nach Waffen mit h\u00f6herem Schaden oder guten Werten, selbst wenn es sich dabei um einen Dolch handelt.<\/p>\n<p>In Diablo II verursachen Schlagwaffen zus\u00e4tzlichen Schaden bei Untoten. Ich w\u00fcrde mir jeweils unterschiedliche Waffeneigenschaften w\u00fcnschen. Beispielsweise k\u00f6nnte in einem kommenden Patch ein Speer die Reichweite von Fertigkeiten des Charakters erh\u00f6hen oder ein Streitkolben zus\u00e4tzlichen Schaden bei Untoten verursachen.<\/p>\n<p>Und werden eigentlich Elementarwaffen mal zu irgendwas n\u00fctze sein? Bis auf K\u00e4ltewaffen sehen sie eigentlich nur sch\u00f6n aus, bringen aber nichts.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>Question about Weapon Type: Are you going to change on how weapon type works in future patch? Except the minor IAS speed different from each weapons, current weapons type are boring. Because each weapon doesn&#8217;t have specific bonus or ability, players tend to seeks weapon with higher dps number and desirable stats, even if it is a dagger.<\/p>\n<p>At least in D2, blunt weapon does additional damage to undead class. I am expecting some different for each weapon. For example, a spear weapon will increases the range of the character&#8217;s skill or mace does additional damage against undead and etc in the future patch.<\/p>\n<p>Also, will elemental weapon going to be useful too in the future? Except cold weapon, other elemental weapons are simply useless except looking pretty.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> Waffenarten mit bestimmten Vorteilen werden h\u00e4ufig gew\u00fcnscht. Obwohl wir momentan nicht vorhaben, jede Waffe mit einer speziellen F\u00e4higkeit zu versehen, ist dieser Plan noch nicht vom Tisch. Im Kern dieser Frage steht jedoch der Wunsch nach Waffen, die mehr als nur ein Schadenswert sind. Solch eine \u00c4nderung m\u00f6chten wir integrieren, allerdings wird sie h\u00f6chstwahrscheinlich in Form eines Elementarschadens kommen.<\/p>\n<p>Wir versuchen gerade, eine praktikable L\u00f6sung f\u00fcr Elementarschaden zu finden. Der Wert dazu ist im Spiel bereits vorhanden, besteht zurzeit aber nur aus sechs verschiedenen Abstufungen desselben Affixes \u2013 K\u00e4lte ist die einzige Ausnahme, da sie Ziele verlangsamt. Wir besprechen momentan, welche Arten von Effekten wir den jeweiligen Elementen zuordnen k\u00f6nnen, die wir dann nicht nur f\u00fcr Waffen, sondern f\u00fcr alle Schadensquellen dieses Typs verwenden m\u00f6chten. Momentan haben wir dahin gehend noch nichts festgelegt, wollen diese \u00c4nderung aber auf jeden Fall integrieren.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> Applying innate benefits to each weapon type gets brought up a lot. While we don&#8217;t currently have plans to make each weapon do something different, it isn&#8217;t off the table. At the heart of that question, though, is the desire for weapons to be more than just a DPS number and that is something we would like to add, but that will most likely come in the form of elemental damage.<\/p>\n<p>Elemental damage is something we are actively trying to find a good solution for. The stat already exists in the game, but currently it&#8217;s just six different flavors of the same affix\u2014Cold is the only exception in that it snares targets. One thing we are actively discussing is what kind of effects we could associate with each element and then add it not only to weapons but all damage sources of that type. We haven&#8217;t finalized anything just yet, but we really want to make this happen.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong>Frage<\/strong>: Problem: Schadensungleichgewicht zwischen physischen und Elementarwaffen.<\/p>\n<p>Frage: Warum habt ihr Waffen mit physischem Bonusschaden (schwarze Waffen) so entworfen, dass sie in puncto Schaden den Waffen mit Elementarbonusschaden \u00fcberlegen sind?<\/p>\n<p>\u00dcberlegungen: Ich w\u00fcsste gerne, warum der physische Bonusschaden von Waffen:<\/p>\n<ul>\n<li>1. den Bonus des \u201ex% mehr Schaden\u201c -Affixes erh\u00e4lt und Elementarbonusschaden nicht;<\/li>\n<li>2. verwendet wird, um das \u201ex% mehr Elementarschaden\u201c-Affix zu berechnen, der Elementarbonusschaden jedoch nicht ber\u00fccksichtigt wird;<\/li>\n<li>3. Fehler aufweist \u2013 das Bonusminimal-\/-maximalschaden-Affix (MinMaxDamage) f\u00fcgt zuerst den minimalen Schaden hinzu und pr\u00fcft dann, ob der neue minimale Waffenschaden h\u00f6her ist als der maximale Grundschaden. Ist er h\u00f6her, verwendet das Spiel das neue Minimum +1 als neues Grundmaximum und f\u00fcgt den maximalen Schaden zu diesem Wert hinzu, wodurch sich ein h\u00f6herer Gesamtschaden schwarzer Waffen im Vergleich zu Waffen mit Elementarbonusschaden ergibt.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Es leuchtet mir nicht ein, dass es solche Schadensunterschiede gibt, wenn Elementarbonusschaden gleichzeitig keine zus\u00e4tzlichen Effekte (au\u00dfer Verlangsamung durch K\u00e4lteschaden) mit sich bringt und Monster keine Widerst\u00e4nde haben. Dieser Unterschied schr\u00e4nkt unsere Ausr\u00fcstungsoptionen ein, da vergleichbare physische Waffen ihre elementaren Gegenst\u00fccke immer \u00fcbertreffen werden.<\/p>\n<p>Hier zwei Vorschl\u00e4ge (in englischer Sprache) zur Behebung dieses Problems: http:\/\/us.battle.net\/d3\/en\/forum\/topic\/7810050948?page=11#201<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>Issue: Damage disproportion between physical and elemental type weapons.<\/p>\n<p>Question: Why did you design physical (black) damage weapons to be superior damage-wise to elemental damage weapons?<\/p>\n<p>Reasoning: I\u00b4m asking about your thought process behind the fact that black damage on weapons:<\/p>\n<ul>\n<li>1. gets the bonus from the &#8222;+x% damage&#8220; affix and elemental damage does not;<\/li>\n<li>2. is used to calculate the &#8222;adds x% to elemental damage&#8220; affix while elemental damage on the weapon is not taken into account;<\/li>\n<li>3. is bugged &#8211; the MinMaxDamage affix adds min damage first and then checks if the new minimum weapon damage is higher than base maximum damage; if it is higher, the game uses the new minimum +1 as the new base maximum and adds max damage to this value, resulting in higher overall black weapon damage compared to elemental weapons.<\/li>\n<\/ul>\n<p>It makes no sense that there\u00b4s damage differences when there\u00b4s no additional elemental damage effects (beside cold snare) in the game and monsters have no resists. This damage difference limits our gearing options as comparably rolled physical weapons will always outperform elemental ones.<\/p>\n<p>Here&#8217;s two suggestions on how to fix this issue http:\/\/us.battle.net\/d3\/en\/forum\/topic\/7810050948?page=11#201<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Wyatt Cheng<\/strong>:<\/font> Wir haben die Waffen mit physischem Bonusschaden (schwarze Waffen) nicht absichtlich so entworfen, dass sie (in puncto Schaden) den Waffen mit Elementarbonusschaden \u00fcberlegen sind. Der Grund f\u00fcr diese \u00dcberlegenheit sind zwei Fehler.<\/p>\n<p>Der erste Fehler besteht darin, dass sich \u201ex% mehr Schaden\u201c eigentlich nur auf Elementarschaden auswirken sollte. \u201e5% mehr Feuerschaden\u201c sollte also eigentlich den verursachten Feuerschaden um 5 % erh\u00f6hen. Bei 100 Feuerschaden w\u00fcrdet ihr 5 % mehr erhalten und daher insgesamt 105 Feuerschaden verursachen.<\/p>\n<p>Aber stattdessen (und das ist der Fehler) ber\u00fccksichtigt das Spiel statt eures Elementarschadens immer den physischen Schaden und f\u00fcgt einen darauf basierenden Prozentsatz als Elementarschaden hinzu. Um bei meinem Beispiel zu bleiben: \u201e5% mehr Feuerschaden\u201c w\u00fcrde bedeuten, dass 100 physischer Schaden plus 5 Feuerschaden zus\u00e4tzlich verursacht wird. Im Ergebnis f\u00fchrt der Fehler dazu, dass ihr keine Gegenst\u00e4nde ben\u00f6tigt, die zu den Arten des Elementarschadens passen, f\u00fcr die ihr Boni habt, weil schwarze Waffen einfach die besten sind.<\/p>\n<p>Der andere Fehler ist die Funktionsweise des Bonusminimal-\/-maximalschaden-Affixes (MinMaxDamage). Wie du ja schon erw\u00e4hnt hast, wird zuerst der minimale Schaden angewendet und der maximale Schaden danach auf den Minimalwert +1 gesetzt. Das ist auch richtig, da wir keine maximalen Sch\u00e4den haben wollen, die unter dem Minimum liegen. Der Fehler besteht darin, dass das Spiel stets versucht, den maximalen Schaden einer Waffe zu erh\u00f6hen, bevor die maximalen Schadenswerte \u00fcberhaupt angewendet werden, was zu \u00fcberh\u00f6hten Schadensmengen f\u00fchrt. (Diesen Fehler haben wir \u00fcbrigens mit der <a href=\"http:\/\/eu.battle.net\/d3\/de\/forum\/topic\/6533733424#1\">neuen Version des Rubins<\/a> in Patch 1.0.7 behoben.)<\/p>\n<p>Es ist also hoffentlich klar, dass die momentane Situation nicht beabsichtigt, sondern das Ergebnis zweier Fehler ist, die sich ziemlich betr\u00e4chtlich ausgewirkt haben.<\/p>\n<p>Nun stellt sich nat\u00fcrlich die Frage: Wenn diese Situation von zwei Fehlern verursacht wird, warum wurden diese nicht vor dem Erscheinen entdeckt und warum beheben wir sie nicht, nachdem sie bekannt geworden sind?<\/p>\n<p>Zu den Tatsachen der Softwareentwicklung geh\u00f6rt, dass man a) vor dem Ausliefern des Produkts nicht jeden Fehler finden kann und es, b) wenn man einen Fehler findet, mehrere L\u00f6sungsans\u00e4tze gibt. Manche Fehler sind schwierig zu beheben, sowohl in Bezug auf Zeit und Aufwand als auch auf die Komplexit\u00e4t.<\/p>\n<p>In diesem Fall m\u00f6chten wir die Funktionsweise vorhandener Gegenst\u00e4nde nicht \u00e4ndern, was durch Beheben der angesprochenen Fehler auf jeden Fall geschehen w\u00fcrde. Wir wissen, dass das Erhalten und Bewerten von Gegenst\u00e4nden einen wichtigen Teil des Diablo-Spielerlebnisses darstellt, und m\u00f6chten die Mechanik von Eigenschaften nicht \u00e4ndern, wenn Spieler bereits dahin gehend investiert haben.<\/p>\n<p>Wir planen, das Gegenstandssystem zu verbessern, und im Rahmen dieser \u00c4nderung werden wir fehlerbereinigte Versionen des Attributs zur Erh\u00f6hung des Elementarschadens sowie des Bonusminimal-\/-maximalschaden-Affixes (MinMaxDamage) einf\u00fchren, mit anderen Worten also die Fehler bei neuen Gegenst\u00e4nden beheben. \u201eAlte\u201c Gegenst\u00e4nde werden auch weiterhin die momentane (und fehlerbehaftete) Version verwenden. F\u00fcr die neuen Versionen wird es wahrscheinlich auch andere Texte wie z. B. \u201eVerursachter Feuerschaden wird um 5% erh\u00f6ht\u201c geben, um den Unterschied zur alten Mechanik herauszustellen. (Die Formulierung soll nur als Beispiel dienen und steht noch nicht endg\u00fcltig fest.)<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Wyatt Cheng<\/strong>:<\/font> We did not intentionally design physical (black) damage weapons to be superior (damage-wise) to elemental damage weapons. The reason that they are superior is actually due to two bugs.<\/p>\n<p>The first bug is that &#8222;+x% damage&#8220; was supposed to work for elemental damage only. So, for example, &#8222;+5% Fire damage&#8220; was supposed to take any fire damage that you did and add 5% more. If you dealt 100 Fire damage, you would get 5% more Fire damage and deal 105 Fire damage in total.<\/p>\n<p>However (and this is where the bug comes in), instead of looking at your elemental damage, the game would always look at your physical damage, and add a percentage of that as elemental damage. So, to continue with my example, &#8222;+5% Fire damage&#8220; would take 100 physical damage and then produce 100 physical damage, plus 5 fire damage on top of that. As a result, rather than making you want items that matched the elemental damage types you had bonuses for, the bug simply made black weapons the best.<\/p>\n<p>The other bug is the way the MinMaxDamage affix works. As you mention, minimum damage is applied first and increases the maximum damage to be 1 more than the minimum value. This is correct behavior, since we don&#8217;t want maximums that are less than the minimum. The bug here is that the game always attempts to ensure that the maximum damage on a weapon is higher before maximum damage values are even applied, which results in inflated damage amounts. (We actually <a href=\"http:\/\/us.battle.net\/d3\/en\/forum\/topic\/7810050948\">fixed this bug in the new version of the Ruby in 1.0.7<\/a>.)<\/p>\n<p>So, hopefully it&#8217;s clear that the current situation was not the intended one\u2014it&#8217;s the result of two bugs that had some very radical and significant effects.<\/p>\n<p>Now, this obviously raises the question, if this situation is due to two bugs, why weren&#8217;t the bugs found before release and now that they&#8217;re found, why don&#8217;t we just fix them?<\/p>\n<p>One of the realities of developing software is that a) you\u2019re not going to find every bug before you ship a product and b) when you do find a bug, there are multiple approaches to addressing it. Some bugs are very difficult to resolve, both in terms of time and resources as well as complexity.<\/p>\n<p>In this specific case, we don\u2019t want to change how existing items work, and fixing these bugs would absolutely do that. We know that acquiring and valuing items is an important part of the Diablo experience and do not want to change the mechanics of how an item property works when people have already invested in it.<\/p>\n<p>We&#8217;re also looking to revamp itemization, and part of the revamp will include moving to fixed versions of the elemental damage increasing attribute, as well as the MinMaxDamage affix\u2014put simply, we&#8217;d fix the bugs for new items. &#8222;Legacy&#8220; items will continue to use the current (bugged) version. The new versions will likely bear different language such as &#8222;Fire damage you deal is increased by 5%&#8220; to differentiate from the old mechanics. (That wording isn&#8217;t final, it\u2019s just an example.)<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong>Frage<\/strong>: Eine simple, aber wichtige Frage: Werdet ihr zumindest versuchen, den kritischen Trefferschaden herabzusetzen, damit er sich weniger stark auf den allgemeinen Spielerschaden auswirkt?<\/p>\n<p>Momentan ist er, verglichen mit normalem \u201ewei\u00dfem\u201c Schaden, einfach absurd hoch. Jeder Build ist im Grunde genommen auf diese beiden Werte ausgerichtet (und IAS\/erh\u00f6hte Angriffsgeschwindigkeit dient nur dazu, die h\u00f6heren gelben Zahlen \u00f6fter erscheinen zu lassen). Unter Build-Vielfalt verstehe ich nicht, dass 95 % der Spieler dieselbe Ausr\u00fcstung wollen, w\u00e4hrend andere, eventuell interessante Affixe vernachl\u00e4ssigt werden.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>Simple but important question: Are you going to at least try to devaluate the Critical Damage to be less affecting overall player damage?<\/p>\n<p>Right now it&#8217;s just absurdly high compared to normal &#8222;white&#8220; damage. Every build is centered around these two stats really (IAS is just addiction to make the bigger yellow numbers come more often). This means there is no really build diversity when 95% of players want the same gear, while other &#8222;could be interesting&#8220; affixes are omitted. Sorry for bad English :<<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> Wir planen zurzeit nicht, den kritischen Trefferschaden herabzusetzen. Ja, dieser Wert geh\u00f6rt zu denen, die in allen Klassen die gr\u00f6\u00dfte Schadenssteigerung bringen, was aber nicht unbedingt schlimm ist. Das eigentliche Problem besteht darin, dass alle Spieler nur kritischen Trefferschaden wollen, und genau das m\u00fcssen wir \u00e4ndern. Es ist vollkommen in Ordnung, nach dem Motto \u201eKritischer Trefferschaden ist toll \u2013 bitte mehr davon!\u201c vorzugehen, aber wir w\u00fcrden es lieber sehen, wenn manche Klassen oder Builds auch andere Priorit\u00e4ten setzen.<\/p>\n<p>Wir planen also nicht, irgendwelche Gegenst\u00e4nde der Spieler abzuschw\u00e4chen. Wir m\u00f6chten eine gr\u00f6\u00dfere Vielfalt unterst\u00fctzen und wir m\u00f6chten dies durch mehr Auswahlm\u00f6glichkeiten erreichen, was allerdings eine wesentlich schwierigere Aufgabe darstellt.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> There are no current plans to devalue Critical Damage. Yes, it is one of the single largest DPS increasing stats in the game across all classes, but that&#8217;s not necessarily a problem. The real problem is that Critical Damage is the only thing that all players want and we need to try to address that. It\u2019s OK to say &#8222;Crit Damage is awesome, give me more!&#8220; but we would prefer it if some classes or builds wanted to prioritize something else over Crit Damage.<\/p>\n<p>So, no we have no plans to nerf player items at any point. We do want to encourage diversity, but we want to do it right by providing more choice, and that is a much more difficult problem to solve.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong>Frage<\/strong>: In Diablo II gab es auf dem Schwierigkeitsgrad basierende einmalige Questbelohnungen. Die meisten waren zwar nichts Besonderes, allerdings hatte man die M\u00f6glichkeit, einen zuf\u00e4lligen seltenen Gegenstand herzustellen, einen Gegenstand mit Sockeln zu versehen oder einen Seelenstein zu zerst\u00f6ren, um Edelsteine bzw. Runen zu erhalten.<\/p>\n<p>Plant ihr, \u00e4hnliche Funktionen zum Anpassen der Ausr\u00fcstung auch in Diablo III zu integrieren? Zum Beispiel k\u00f6nnte ich mir accountgebundene Gegenst\u00e4nde vorstellen, die man mit dem Namen des Charakters versehen kann und die einen Schadens- oder R\u00fcstungsbonus gew\u00e4hren. Auch Umwandlungen von wei\u00dfen\/grauen Waffen zu einem zuf\u00e4lligen seltenen Gegenstand w\u00e4ren denkbar.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>Diablo 2 had one time quest rewards (based on difficulty). Most of these were minor but you had the option to craft a random rare, socket an item, personalize and item, as well as destroy a soul stone for gems\/runes.<\/p>\n<p>Is there discussion on adding similar features to Diablo 3 to could personalize gear? Ideas like make the item bound to account but allow you to put your toon&#8217;s name on it and maybe give some advantage of + damage or armor, give a random white\/grey weapon and have it converted to a random rare, etc<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> Diese Effekte waren ziemlich cool, allerdings haben wir uns noch nicht damit befasst, sie ins Spiel einzubauen. Oberfl\u00e4chlich betrachtet hatten sie ihre Vorz\u00fcge, allerdings gab es auch bestimmte Nachteile.<\/p>\n<p>Einen Gegenstand als einmalige Questbelohnung mit einem Sockel zu versehen, h\u00f6rt sich erst einmal gut an, w\u00e4chst sich aber mit der Zeit immer mehr zu einer Belastung aus. Wenn man einen neuen Charakter durch das ganze Spiel auf eine entsprechende Stufe bringen muss, nur um die neue coole Waffe, die man verwenden will, mit einem Sockel zu versehen, l\u00e4sst der Glanz schnell nach.<\/p>\n<p>Ich fand die Belohnungen \u201ecool\u201c und nicht wirklich belastend, die zu dauerhaften Widerstandsboni gef\u00fchrt haben. Im Grunde genommen war das aber nur k\u00fcnstliches Gameplay \u2013 eure Widerst\u00e4nde wurden dauerhaft verringert und dann habt ihr einen Trank erhalten, mit dem ihr das bis zu einem gewissen Grad wieder ausgleichen konntet.<\/p>\n<p>Uns gef\u00e4llt allerdings die Idee, Gegenst\u00e4nde anpassen zu k\u00f6nnen und Spielern mehr Gelegenheiten zu bieten, sich wirklich mit ihnen auseinanderzusetzen. Wie Don schon in der <a href=\"http:\/\/eu.battle.net\/d3\/de\/forum\/topic\/7089318909\">letzten Antwortenrunde<\/a> geschrieben hat, befassen wir uns mit einigen Optionen, darunter:<\/p>\n<ul>\n<li>die M\u00f6glichkeit, einen Anteil eines bestimmten Gegenstandswerts in einen anderen, frei w\u00e4hlbaren Wert umzuwandeln.<\/li>\n<li>die M\u00f6glichkeit, einen existierenden Gegenstand durch das Hinzuf\u00fcgen eines frei w\u00e4hlbaren Wertebonusses zu verbessern.<\/li>\n<li>die M\u00f6glichkeit, Gegenst\u00e4nde mit einem oder mehreren festgelegten Affixen herzustellen (\u00e4hnlich den in 1.0.7 eingef\u00fchrten seltenen Rezepten).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Wir haben auch schon \u00fcber die Einf\u00fchrung neuer Arten von sockelbaren Objekten mit einer Vielfalt an m\u00f6glichen Affixen gesprochen, die ihr anstelle von Edelsteinen in eure gesockelten Gegenst\u00e4nde einsetzen k\u00f6nnt.<\/p>\n<p>Auch das Hinzuf\u00fcgen von Sockeln ist durchaus noch ein Thema. Wir m\u00f6chten nur sicherstellen, dass derartige \u00c4nderungen einen Sinn f\u00fcr Diablo III ergeben und nicht aus oberfl\u00e4chlichen Mechaniken bestehen, die euch Anpassungs- und Kontrollm\u00f6glichkeiten nur vorgaukeln (dar\u00fcber hinaus aber keinen wirklichen Wert besitzen).<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Original-Zitat&#8220;]<\/p>\n<p><font color=\"#ffffff\"><strong>Travis Day<\/strong>:<\/font> These were pretty cool, but there haven&#8217;t been any discussions about adding these effects to the game. On the surface they were great, but they did have their own set of issues.<\/p>\n<p>For example, adding a socket to an item as the result of a one-time quest reward feels really awesome, but over time it starts to become more of a burden instead of a benefit. When you have to level a new character through the entire game just so you can socket the new cool weapon you want to use, the shine starts to wear off really fast.<\/p>\n<p>The ones that I thought were &#8222;cool&#8220; but not really burdensome were the ones that gave you permanent resists, but really those were artificial gameplay\u2014your resists were permanently reduced and then you were given a potion to offset that a little bit.<\/p>\n<p>We do like the idea of customizing your items, though, and giving players more opportunities to really feel invested in what they\u2019re equipping. As Don pointed out in the last round of <a href=\"http:\/\/us.battle.net\/d3\/en\/forum\/topic\/8198733409#2\">developer answers<\/a>, we&#8217;re considering a few options, including:<\/p>\n<ul>\n<li>The ability to change a portion of a particular stat on an item to another stat of your choice<\/li>\n<li>The ability to augment an existing item with a stat bonus of your choice<\/li>\n<li>The ability to create an item with one or several fixed affixes\u2014similar to the Rare recipes introduced in 1.0.7<\/li>\n<\/ul>\n<p>We&#8217;ve also discussed adding other types of &#8222;socketables&#8220; with a wide variety of possible affixes that you can put in your socketed items instead of gems<\/p>\n<p>Adding a socket isn&#8217;t off the table, either. We just want to make sure that whatever we add makes sense for Diablo III, and aren&#8217;t just fluffy mechanics that only make it seem like you have more customization and control (but actually provide little overall value).<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<p>Soweit die Antworten in der zweiten Runde. Mit einem verhei\u00dfungsvollen <strong>&#8222;To be continued in part 3&#8230;&#8220;<\/strong> sch\u00fcrt man schon die Freude auf den n\u00e4chsten Teil von &#8222;Ask the Devs&#8220;.<\/p>\n<p>Quelle: <a href=\"http:\/\/eu.battle.net\/d3\/de\/forum\/topic\/7257386761#1\">Blizzard EU<\/a>; <a href=\"http:\/\/us.battle.net\/d3\/en\/forum\/topic\/8569308133#1\">Blizzard US<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vor knapp drei Wochen wurde der erste Teil der &#8222;Ask the Devs&#8220;-Fragen zur Itemization von Diablo 3 von Wyatt Cheng und Travis Day beantwortet und ver\u00f6ffentlicht. 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Die Antworten liegen bereits durch Blizzard&hellip; <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-ask-the-devs-2-zweiter-teil-zum-gegenstandssystem\/542489\/\"><span class=\"screen-reader-text\">Diablo 3: Ask The Devs #2, zweiter Teil zum Gegenstandssystem<\/span> weiterlesen<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":856,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[5,3],"tags":[145,814,1275,1654,1787],"class_list":["post-542489","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-gaming-news","category-news","tag-ask-the-devs","tag-itemization","tag-qa","tag-travis-day","tag-wyatt-cheng","entry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/542489","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/856"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=542489"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/542489\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=542489"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=542489"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=542489"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}