{"id":545566,"date":"2013-07-20T19:18:37","date_gmt":"2013-07-20T17:18:37","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=545566"},"modified":"2013-07-20T19:18:37","modified_gmt":"2013-07-20T17:18:37","slug":"diablo-3-wyatt-cheng-uber-leben-und-heilung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-wyatt-cheng-uber-leben-und-heilung\/545566\/","title":{"rendered":"Diablo 3: Wyatt Cheng \u00fcber Leben und Heilung"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/06\/diablo3-itemization-251x108.jpg\" alt=\"Diablo 3 Itemization\" width=\"251\" height=\"108\" class=\"alignright size-medium wp-image-544691 newsimage\"\/><\/p>\n<p>Auf die Fragen der Diablo3-Community zu den verschiedenen Arten der Lebensregeneration antwortete Wyatt Cheng auf Reddit und erkl\u00e4rte, welche L\u00f6sungsans\u00e4tze er sinnvoll findet und warum.<br \/>\nDas bedeutet nicht zwingend, dass an genau diesen L\u00f6sungsans\u00e4tzen auf genau diese Art gerade geearbeitet wird. Doch k\u00f6nnte man aus der Meinung des Blizzardmitarbeiters schlie\u00dfen, dass Blizzard wom\u00f6glich intern in diese Richtung \u00fcberlegt und vielleicht sogar bereits programmiert.\n<\/p>\n<p>\nWyatt Cheng selbst hatte in einem vorangegangenen Interview vorgeschlagen, sowohl den Schaden als auch die Lebensregeneration zu halbieren.<br \/>\nAuf Reddit analysierte ein Spieler daraufhin das Thema Defensive Stats und Lebensregeneration in Bezug auf diesen Vorschlag und kam zu folgender Prognose:<br \/>\nLangfristig w\u00e4re das keine Verbesserung, da die Spieler dann einfach die H\u00e4lfte der Defensivstats weglassen und stattdessen noch mehr in DPS investieren w\u00fcrden. One-Hit-Kills w\u00e4ren ebenso wahrscheinlich wie zuvor. Wer nicht innerhalb der ersten beiden Sekunden tot sei, ben\u00f6tige kein Leben mehr, sondern nur noch Lebensregeneration der einen oder anderen Art, um den Lebensvorrat schnell wieder auf einem unkritischen Level zu stabilisieren.<br \/>\nDie Defensive k\u00f6nne man folgerichtig unterteilen in: \tVerhindern eines sofortigen Todes und \tlangfristiges \u00dcberleben.<!--more--><\/p>\n<p>\nEr meint, man m\u00fcsse einen Weg finden, in Diablo 3 sowohl EHP (effektives Leben) als auch die F\u00e4higkeit, langfristig Schaden einzustecken, zu fordern. Dass beides n\u00f6tig ist und wie man es bewerkstelligt, wissen Nahk\u00e4mpfer am besten: Um Schaden auszuteilen, m\u00fcssen sie Schaden einstecken \u2013 und sind daher bereits fr\u00fch auf loh (leben pro Treffer) gekommen.<br \/>\nDies auch bei Fernk\u00e4mpfern richtig zu dosieren und anzuwenden, sei schon schwieriger: Die meisten Fernk\u00e4mpfer sind momentan  am effektivsten, wenn sie alles in dps setzen und versuchen, nicht getroffen zu werden (Glaskanone).\n<\/p>\n<p>\nF\u00fcr Fernk\u00e4mpfer gelte: Tu das Richtige, und du nimmst keinen Schaden \u2013 tu das Falsche, und du bist tot.<br \/>\nBesser w\u00e4re laut Wyatt Cheng ein Ansatz nach diesem Prinzip: Tu das Richtige, dann erleidest du nur wenig Schaden \u2013 tu das Falsche, und du kannst mit knapper Not dein Leben retten.<br \/>\nSo w\u00e4ren im Kampf sowohl Einstecken als auch Ausweichen wichtig, und im Spiel w\u00fcrden gute Defensive, kluge Strategie und Geschick gleicherma\u00dfen belohnt.\n<\/p>\n<p>\nAls Beispiel f\u00fchrte Cheng einen D\u00e4monenj\u00e4ger mit 30k EHP und 20k Lebensregeneration an:<br \/>\nEin Schlag mit 30k Schaden w\u00fcrde ihn sofort t\u00f6ten; gegen eine Monsterfertigkeit mit 30k schaden k\u00f6nnte er sich demnach auf zwei Arten zur Wehr setzen: Entweder er vermeidet es vollst\u00e4ndig, getroffen zu werden, oder er erh\u00f6ht das EHP, sodass er sich von Zeit zu Zeit einen Ausrutscher leisten kann.\n<\/p>\n<p>\nWer allem ausweichen muss, wird sich h\u00e4ufig \u00fcber pl\u00f6tzlichen Tod \u00e4rgern. Durch Erh\u00f6hen des EHP wird das Spiel jedoch zu einfach: Eine Monsterfertigkeit, die alle zwei Sekunden mit 30k Schaden trifft, ist ein Witz, wenn das Leben sich innerhalb von 1.5 Sekunden voll regeneriert \u2013 wozu dann noch ausweichen?\n<\/p>\n<p>\nHalbierte man jetzt, wie anfangs vorgeschlagen, den Schaden auf 15k und die Regeneration auf 10k, w\u00fcrde man einfach mit 15k EHP spielen. Eine sinnvolle Aufteilung k\u00f6nnte hingegen so aussehen: 0 Schaden bei weit entferntem Aufschlagort, 5k Schaden im n\u00e4heren Radius, 25k bei Volltreffer.\n<\/p>\n<p>\nSafe Players k\u00f6nnten dann versuchen, dem Aufschlagort so fern wie m\u00f6glich zu bleiben, indem sie mehr herumrennen und ausweichen als k\u00e4mpfen. Gute Tanker w\u00fcrden st\u00e4ndige 5k-Treffer akzeptieren, um die Lebensregeneration auf Trab zu halten.<br \/>\nWer direkt getroffen wird, w\u00e4re nicht sofort tot, m\u00fcsste aber h\u00f6llisch aufpassen oder ganz abhauen, um keine weiteren direkten oder indirekten 5k-Treffer zu kassieren, bis sich sein Leben weit genug regeneriert hat.\n<\/p>\n<p>\nDies alles w\u00e4re jedoch mit erheblichen Ver\u00e4nderungen der Spielmechanik verbunden und ist daher mehr Gedankenspiel als Zukunftsmusik.\n<\/p>\n<p>\nZum Thema LpSS (Leben pro verbrauchter Geisteskraft) im Vergleich zu Lebensregeneration in Diablo 3 meint Wyatt, es w\u00e4re gut, bei LpSS erst einmal die Zahlen zu erh\u00f6hen, um es faktisch brauchbar zu machen; bisher werde es von anderen Stats komplett verdr\u00e4ngt.<br \/>\nAuch Lebensregeneration habe einen Nachteil: Vor allem Nahk\u00e4mpfer genie\u00dfen es nicht unbedingt, in harten Situationen fl\u00fcchten oder im Kreis herumrennen zu m\u00fcssen, bis das Leben wieder voll ist \u2013 dies sollte weniger h\u00e4ufig n\u00f6tig sein.<br \/>\nEine Alternative w\u00e4re, bei LpSS weiterzuk\u00e4mpfen, um mehr Geisteskraft zu erzeugen und dann in Leben umzuwandeln. Das gleiche gilt nat\u00fcrlich f\u00fcr Leben pro verbrauchter Wut beim Barbaren.\n<\/p>\n<p>\nHeilkugeln, die bei normalen K\u00e4mpfen eine gute und recht konstante Lebensquelle sind, aber bei Bossmonstern mit viel Leben zu selten droppen (weshalb andere Regenerationsm\u00f6glichkeiten vom Equip n\u00f6tig sind), sind beinahe sinnlos, da man nicht das Equip wechselt, wenn man schw\u00e4cheren Monstern begegnet, bei denen genug Heilkugeln dropen. Abhilfe k\u00f6nnte schaffen, nicht alle Bossmonster einfach bei 50 % hp droppen zu lassen, sondern solche mit mehr Leben beispielsweise alle 20 % hp Wahrscheinlichkeit.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.reddit.com\/r\/Diablo\/comments\/1ihw55\/defensive_stats_and_health_regeneration_breaking\/?sort=new\">Quelle<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Auf die Fragen der Diablo3-Community zu den verschiedenen Arten der Lebensregeneration antwortete Wyatt Cheng auf Reddit und erkl\u00e4rte, welche L\u00f6sungsans\u00e4tze er sinnvoll findet und warum. Das bedeutet nicht zwingend, dass an genau diesen L\u00f6sungsans\u00e4tzen auf genau diese Art gerade geearbeitet wird. 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