{"id":546643,"date":"2013-08-17T20:16:55","date_gmt":"2013-08-17T18:16:55","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=546643"},"modified":"2013-08-17T20:16:55","modified_gmt":"2013-08-17T18:16:55","slug":"diablo-3-interview-mit-josh-mosqueira-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-interview-mit-josh-mosqueira-1\/546643\/","title":{"rendered":"Diablo 3: Interview mit Josh Mosqueira #1"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/05\/diablo-3-interview-517x223.jpg\" alt=\"Diablo 3 Interview\" width=\"517\" height=\"223\" class=\"aligncenter size-large wp-image-543519 newsimage\" \/><\/p>\n<p>Josh Mosqueira, der Game Director von Diablo 3, stand uns f\u00fcr ein Interview zur Verf\u00fcgung. Josh treibt mit seinem Team die Entwicklung von Diablo 3 weiter voran. Unser Webmaster Horst Schlemmer hat mit ihm eine Weile geplaudert und beide haben die eigentlich zur Verf\u00fcgung stehende Zeit kr\u00e4ftig \u00fcberzogen. <strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong> pr\u00e4sentiert Euch hier den ersten von vier Teilen des Interviews, hierbei dreht sich alles um <strong>Chars, Skills und Runen<\/strong> Steigen wir gleich ein!<\/p>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong>: Mit welchen Heldenklassen seid ihr vom aktuellen Stand aus sehr zufrieden? Welche k\u00f6nnten eurer Meinung nach noch verbessert werden und warum?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Josh Mosqueira<\/strong>: Im Gro\u00dfen und Ganzen sind wir mit allen Klassen recht zufrieden. Jede von ihnen hat sehr brauchbare und auch sehr starke Fertigkeiten. Vom Design-Standpunkt der Heldenklassen aus ist der Hexendoktor meiner Meinung nach die gelungenste. Bei ihm k\u00f6nnen wir die gr\u00f6\u00dfte Vielfalt an Builds beobachten, sodass die Spieler diese Klasse auf die verschiedensten Arten spielen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Die Klassen, denen wir uns im Moment am meisten widmen, sind Zauberer und Barbar, denn auch wenn sie extrem beliebt und stark sind, so haben wir nicht die Idee, dass sie im Gameplay abwechslungsreich genug sind. Dies jedoch wollen wir erreichen und nehmen sie deshalb genauer unter die Lupe.\n<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>I mean, all in all we&#8217;re happy with all the classes. They all have some viable, really strong abilities. Regarding the design aspect of the character classes, I think the witch doctor is probably the one we&#8217;re most happy with currently. We see a lot of build diversity so players can play the character in different ways.<\/p>\n<p>The ones that we have in our head and are paying the most attention to are the wizard and the barbarian. Mostly because, while they are incredibly popular und powerful, we don&#8217;t feel like there&#8217;s enough diversity in their gameplay which is what we want and we are looking at it.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong>: Seid ihr damit zufrieden, wie das Skillsystem gegenw\u00e4rtig funktioniert, oder denkt ihr \u00fcber Ver\u00e4nderungen nach?\n<\/p>\n<\/div>\n<p><!--more--><\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Josh Mosqueira<\/strong>:  Alles in allem sind wir mit dem Skillsystem zufrieden. Es war eine gro\u00dfe Ver\u00e4nderung zu den vorherigen Spielen der Diablo-Serie. Das Gameplay ist f\u00fcr die Spieler jedoch deutlich besser, da es angenehm ist, jederzeit mit den Sachen herumspielen zu k\u00f6nnen oder mal eben seinen Helden an bestimmte Situationen anzupassen, da man nicht fest an Fertigkeiten gebunden ist, die wir in Zukunft vielleicht verst\u00e4rken oder auch abschw\u00e4chen werden.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p> I think all in all we are happy with the skill system. It was a big shift moving from the previous Diablo games in the franchise. The gameplay for the players is a lot better because it&#8217;s a more positive experience to be able to play around with different toys at any given time or change your character based on special situations and not being locked into something that we might buff or nerf at any given time in the future.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong>:  Es scheint unglaublich schwer zu sein, das Runensystem auszubalancieren, weil es fast immer eine bestm\u00f6gliche Wahl zu geben scheint, welche die anderen verblassen l\u00e4sst. K\u00f6nntest du uns erkl\u00e4ren, wie der Vorgang des Ausbalancierens der Runen funktioniert?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Josh Mosqueira<\/strong>:  Als ersten Schritt versuchen wir, eine Menge interessanter Ideen zu sammeln, wie Spieler eine bestimmte Fertigkeit verwenden k\u00f6nnten, mit denen sich das Gameplay erweitert oder sich andere M\u00f6glichkeiten er\u00f6ffnen. Das war auch der urspr\u00fcngliche Zweck dieses Systems; wirklich interessante Dinge durch die Fertigkeiten zu erm\u00f6glichen, sodass dein Wirbelwind zum Beispiel anders ist als der Wirbelwind eines anderen Spielers. Ich glaube, das Problem dabei ist, dass abh\u00e4ngig davon, wie wir die Runenreihe einer Fertigkeit entwerfen, wir manchmal unabsichtlich eine Situation herbeif\u00fchren, in der es einen deutlichen Gewinner gibt, und meistens sind wir mit diesem Ergebnis nicht gl\u00fccklich.<\/p>\n<p>Dar\u00fcber sprechen wir hier sehr oft. K\u00fcrzlich haben wir einige Zeit damit verbracht, uns ein paar Zahlen anzuschauen, die uns sagten: \u201eOh, 0,2% der Spieler verwenden diese Rune, und 95% der Spieler verwenden jene Rune.\u201c Also sollten wir die anderen Runen verbessern, damit Spieler sie tats\u00e4chlich auch verwenden wollen. Es ist ein wenig verzwickt, aber ich denke, den gr\u00f6\u00dften Erfolg verzeichnen wir dann, wenn wir Runen erstellen k\u00f6nnen, die dein Gameplay mehr ver\u00e4ndern, als einfach nur deine Zahlen zu vergr\u00f6\u00dfern, sodass es f\u00fcr Spieler leichter wird, die Rune zu w\u00e4hlen, die ihnen gef\u00e4llt, anstatt einfach nur aus mathematischen Erw\u00e4gungen heraus entscheiden zu m\u00fcssen.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>Yeah, I mean, the first step there is that we try to come up with a lot of interesting ideas about ways that players could use a skill that would open up gameplay or open up choices for them. And that&#8217;s really the purpose of the system in the first place, to create really interesting things to do with your skills, so that your whirlwind is different from someone else&#8217;s whirlwind or your blizzard is different from someone else&#8217;s. I think that the problem there is that depending on how we go about designing any given set of runes for a skill, sometimes we can accidentally create a situation where there is one clear winner and we&#8217;re not usually happy with that outcome.>\/p><\/p>\n<p>It&#8217;s something that we talk about a lot here. Recently we spent time going over the data that showed stuff like, &#8222;Oh, .2% of the players use this rune and 95% use that rune,&#8220; so we should actually make these other runes good so that players want to use them. It&#8217;s a little tricky but I think the biggest wins are when we can create runes that alter your gameplay more than just make your numbers bigger so that it&#8217;s easier for players to choose the rune they like instead of having to decide based on just math.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<p>Soviel zum ersten Teil des Interviews, die anderen Teile werden deutlich l\u00e4nger, also bleibt dran. Im morgigen zweiten Teil geht es um Items, Loot und Charms.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Josh Mosqueira, der Game Director von Diablo 3, stand uns f\u00fcr ein Interview zur Verf\u00fcgung. Josh treibt mit seinem Team die Entwicklung von Diablo 3 weiter voran. 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