{"id":546661,"date":"2013-08-18T08:28:17","date_gmt":"2013-08-18T06:28:17","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=546661"},"modified":"2013-08-18T08:28:17","modified_gmt":"2013-08-18T06:28:17","slug":"diablo-3-interview-mit-josh-mosqueira-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-interview-mit-josh-mosqueira-2\/546661\/","title":{"rendered":"Diablo 3: Interview mit Josh Mosqueira #2"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/05\/diablo-3-interview-517x223.jpg\" alt=\"Diablo 3 Interview\" width=\"517\" height=\"223\" class=\"aligncenter size-large wp-image-543519 newsimage\" \/><\/p>\n<p>Unser Webmaster Horst Schlemmer hat mit Josh Mosqueira eine Weile \u00fcber die Zukunft von Diablo 3 geplaudert. Beide haben die eigentlich zur Verf\u00fcgung stehende Zeit kr\u00e4ftig \u00fcberzogen. <strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong> pr\u00e4sentiert Euch hier den zweiten von vier Teilen des Interviews, hierbei dreht sich alles um <strong>Items, Loot und Charms<\/strong> Steigen wir wieder ein!<\/p>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong>: Vielen Spielern ist es ein Dorn im Auge, dass \u201eKritische Trefferchance\u201c (engl. \u201ecritical hit chance\u201c oder kurz \u201eCC\u201c) und \u201eKritischer Trefferschaden\u201c (engl. critical hit damage, kurz CD) zurzeit eine viel zu entscheidende Rolle spielen. Was habt ihr vor, um das Stapeln dieser Eigenschaften weniger zwingend zu machen?<\/p>\n<\/div>\n<p><!--more--><\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Josh Mosqueira<\/strong>: Nun, das ist eine vern\u00fcnftige Feststellung. Es ist wirklich interessant zu sehen, was CC und CD ausrichten. Sie schaukeln sich quasi gegenseitig hoch, was den Wert dieser Eigenschaften nat\u00fcrlich erh\u00f6ht. Das f\u00fchrt dazu, dass Gegenst\u00e4nde, auf denen eine dieser Eigenschaften fehlt \u2013 oder sogar beide \u2013 uninteressant werden, und das m\u00f6gen Spieler einfach nicht. Das ist ein kniffliges Thema, an dem wir bereits arbeiten. Mit dem gegenw\u00e4rtigen Zustand sind wir nicht gl\u00fccklich, aber auf der anderen Seite wollen wir den Spielern auch nichts wegnehmen. Was uns vielleicht offensiv erscheint, m\u00fcssen die Spieler noch lange nicht als offensiv erachten, also wollen wir M\u00f6glichkeiten finden, Items interessanter werden zu lassen, ohne lediglich auf gr\u00f6\u00dfere Zahlen zur\u00fcckzugreifen.<\/p>\n<p>Aber das Problem der gro\u00dfen Zahlen ist sicherlich eines, das wir uns schon viele Male angeschaut haben, und wir sind immer noch dabei, unsere Optionen daf\u00fcr zu diskutieren. Aber wir wollen auch nicht die Gegenst\u00e4nde im Besitz der Spieler abschw\u00e4chen, wir wollen nicht die St\u00e4rke eurer Helden vermindern, sondern Wege finden, dies zu umgehen.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>I mean, that&#8217;s a relatively fair statement. CC and CD definitely have a little bit of an interesting thing going on there. They feed on each other which increases the value of the given stat definitely. It really makes items that don&#8217;t have one or both of those stats anything but compelling and players don&#8217;t like that. It\u2019s a tricky topic and it\u2019s one that we are still working through. We&#8217;re not really happy with the state of that but we don&#8217;t really like to take things away from players. You know, just because it&#8217;s offensive to us doesn&#8217;t mean it&#8217;s offensive to the players base so we want to find ways to make items more interesting that go beyond just like big numbers.<\/p>\n<p>But the big numbers problem is definitely one that we&#8217;ve revisited many times and we are still discussing our options in that area. But we don&#8217;t want to nerf the items people have, we don&#8217;t want to take away your characters power but we do want to find ways to cope with that.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong>: In Diablo 2 gab es viele Eigenschaften wie \u201eSchnellere Abblockrate\u201c, \u201eErh\u00f6hte Chance zu blocken\u201c, \u201eSchnellere Erholung nach Treffer\u201c usw. Diesen Eigenschaften kam eine wirkliche Bedeutung zu. In Diablo 3 gibt es deutlich weniger Eigenschaften, die man beim Hochziehen eines Helden beachten muss. Meistens besteht die Frage nicht, wie ich die gew\u00fcnschten Eigenschaften unter einen Hut bekomme, denn wenn mein Budget ausreichend genug ist, kann ich jede wichtige Eigenschaft auf jedem gew\u00fcnschten Gegenstand bekommen. Denkt ihr, es w\u00e4re eine gute Idee, weitere Gameplay-beeinflussende Eigenschaften hinzuzuf\u00fcgen, welche die Spieler experimentieren und mehr \u00fcber ihre Auswahl an Gegenst\u00e4nden gr\u00fcbeln lassen?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Josh Mosqueira<\/strong>: In Diablo 3 haben wir einige dieser fr\u00fcheren Mechaniken nicht, aber ich glaube auch nicht, dass solche Dinge wie \u201eSchnellere Erholung nach Treffer\u201c so unglaublich spa\u00dfig waren, dass man sie stapelweise auf seinen Gegenst\u00e4nden hatte, um noch schneller aus der kurzen Bewegungsunf\u00e4higkeit zu kommen. Ich denke allerdings auch, dass es ein Problem darstellt, die Situation zu haben, dass es gegenw\u00e4rtig keinen Gegenstand mit allen gew\u00fcnschten Eigenschaften gibt, den man sich nicht kurzerhand \u00fcber das Auktionshaus besorgen k\u00f6nnte.<\/p>\n<p>Grunds\u00e4tzlich sehe ich kein Problem darin, wenn man einen Gegenstand mit 5 oder 6 bestimmten Eigenschaften haben m\u00f6chte. Besser w\u00e4re es jedoch, wenn man gern 7, 8 oder 9 bestimmte Eigenschaften auf einem Gegenstand h\u00e4tte, die aber halt nicht alle gleichzeitig darauf passen, und man wirklich genau schauen m\u00fcsste, welche man dann nimmt. Ich denke, das fehlt momentan noch, und wir versuchen daran zu arbeiten. Wir versuchen, mehr Spannung zu erzeugen, aber nicht einfach dadurch, dass wir Dinge abschw\u00e4chen.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>We don&#8217;t have some of the mechanics in Diablo 3 that they had, but I don&#8217;t think that stuff like faster hit recovery was really the most fun mechanic, that you liked stacking something to get out of a stun quicker. I agree that it is a problem when we have a situation where you can&#8217;t picture an item that you want that you couldn&#8217;t have right now because of the auction house.<\/p>\n<p>I don&#8217;t see a problem when you want an item with like 5 or 6 stats, I think a better situation though would be if you&#8217;d want an item with 7 or 8 or 9 stats and you couldn&#8217;t fit anything you&#8217;d ever want onto an item and you had to pick and choose. I think that&#8217;s what we&#8217;re missing right now and what we&#8217;re trying to work on. We try to create more tension but in an interesting way instead of in a way where we just nerf stuff.\n<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong>:  Plant ihr, neue Gegenst\u00e4nde auf h\u00f6herer Monsterst\u00e4rke freizuschalten?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Josh Mosqueira<\/strong>: Nein, das haben wir nicht vor. Eine der Schwierigkeiten, die das Spiel bei seinem Start hatte, waren die Belohnungen in Form von Gegenst\u00e4nden. Sie beruhten sehr stark darauf, auf welcher Schwierigkeitsstufe und in welchem Akt sich der Spieler befand. Es gab so eine Art un\u00fcberwindliche Mauer zwischen Akt 1 und Akt 2 und zwischen Akt 2 und Akt 3. Das erschuf ein Szenario, dass die Reichen immer Reicher wurden, was wir \u00fcberhaupt nicht wollten. Daher m\u00f6chten wir nicht zu solch einem System zur\u00fcckkehren, in dem es besondere Gegenst\u00e4nde nur auf h\u00f6herer Monsterst\u00e4rke als Belohnung gibt. Wir sind recht gl\u00fccklich dar\u00fcber, euch einfach mehr zu geben.\n<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>That&#8217;s not something that we want to do. One of the problems that the game had at launch was that the item rewards were very separated based on the difficulty and the act that players were playing in. There was kind of a brick wall between act 1 and act 2 and act two and act 3. It was sort of a rich getting richer scenario which isn&#8217;t what we wanted to create. So I don&#8217;t think that we want to go back to a system like that by giving you special items in higher monster powers. We are kind of happy with the fact that we just give you more.\n<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong>: Du hattest gesagt, ihr w\u00e4rt am \u00dcberlegen, den Spielern eine M\u00f6glichkeit zu geben, ihre Gegenst\u00e4nde zu modifizieren. Plant ihr, den Spielern einfache M\u00f6glichkeiten zu geben, wie z.B. \u201eSockelfassung hinzuf\u00fcgen\u201c oder \u201eAngriffsgeschwindigkeit erh\u00f6hen\u201c? Oder wird es etwas geben, das vielleicht mehr \u00fcberraschen wird?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Josh Mosqueira<\/strong>: Wir loten da eine Menge Sachen aus. Es k\u00f6nnte etwas so einfaches werden wie \u201eSockelfassung hinzuf\u00fcgen\u201c oder \u201eAngriffsgeschwindigkeit erh\u00f6hen\u201c. Uns gefallen ganz gewiss einige Dinge, wie es sie in WoW z.B. mit dem Transmog-System gibt, worin Spieler die M\u00f6glichkeit haben, ihre Helden optisch nach eigenen W\u00fcnschen anzupassen, was halt Dinge sind, die nichts mit Eigenschaften oder einfach gr\u00f6\u00dferen Zahlen auf Gegenst\u00e4nden zu tun haben. Gegenst\u00e4nde nach eigenen W\u00fcnschen anzupassen ist auf jeden Fall eine Sache, die wir als n\u00fctzlich erachten. Das schauen wir uns genauer an, w\u00e4hrend wir weiter an dem Spiel arbeiten.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong>: indiablo.de: Ihr erw\u00e4hntet, dass ihr die Eigenschaften der unteren legend\u00e4ren Gegenst\u00e4nde anpassen werdet, wenn diese in hohen Levels gefunden werden. K\u00f6nntest du uns ein Beispiel geben, wie solch ein Gegenstand dann aussehen w\u00fcrde?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Josh Mosqueira<\/strong>: Ich k\u00f6nnte mir etwas ausdenken, aber lieber nicht. Ich wei\u00df nicht, wie die Zahlen aussehen w\u00fcrden, aber ein Beispiel ist Leorics Siegelring. Den verwende ich immer als Beispiel.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>I could make something up, but no. I don&#8217;t know what the numbers are exactly but an example is Leoric\u2019s Signet, that&#8217;s what I use all the time.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong>: Aber werden diese Gegenst\u00e4nde dann mit denen konkurrieren k\u00f6nnen, die man jetzt auf Inferno findet?\n<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Josh Mosqueira<\/strong>: Ja, man k\u00f6nnte Leorics Siegelring finden, aber statt +25 St\u00e4rke h\u00e4tte er dann h\u00f6here Eigenschaften.\n<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>Yeah, you could find a Leoric\u2019s Signet, but instead of 25 strength it would have higher stats.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong>: In Diablo 2 gab es einige Gegenst\u00e4nde, die einem erm\u00f6glichten, Fertigkeiten anderer Klassen zu verwenden. Werden wir so etwas wieder sehen oder h\u00e4ltst du das f\u00fcr eine schlechte Idee?\n<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Josh Mosqueira<\/strong>: Das wird hier oft thematisiert. Ich denke, die sind schon ziemlich cool. Es ist echt spa\u00dfig, im Spiel rumzuteleportieren. Das R\u00e4tsel-Runenwort wird da h\u00e4ufig genannt. Ich denke, es macht den Spielern eine Menge Spa\u00df, aber es beraubt einem auch der Wahlm\u00f6glichkeiten, denn irgendwie war man fast schon gezwungen, es jederzeit zu benutzen.<\/p>\n<p>Wir haben das ausf\u00fchrlich diskutiert und sind zu dem Schluss gekommen, dass es nicht unbedingt gut f\u00fcr unser Spiel ist. In erster Linie deshalb, weil wir der \u00dcberzeugung sind, dass es deutliche Abgrenzungen zwischen den Heldenklassen gibt. Sie f\u00fchlen sich alle unterschiedlich an, und wir wollen diese Grenzen nicht verschwimmen lassen, denn wir m\u00f6chten, dass die Klassen unverwechselbar und individuell bleiben. Ich will so etwas also nicht komplett ausschlie\u00dfen, aber derzeit gibt es in dieser Richtung keine Pl\u00e4ne.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>That is one that definitely comes up a lot. I think they are very cool. I think it&#8217;s a lot of fun if I get to teleport around the game. Enigma is the item that gets brought up frequently. I think this is a lot of fun for players but at the same time it has the effect of chopping off the legs of the options you have because everyone had to use that all the time.<\/p>\n<p>We have discussed something like that at length and we don&#8217;t think it&#8217;s necessarily right for our game mostly because we feel like there are strong distinctions between our character classes and they all feel very different and we don&#8217;t want to blur that line because we want to keep them very unique and distinct. So, it&#8217;s not impossible but there are no plans to do something like this at this time.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><font color=\"ff5500\">in<\/font>diablo.de<\/strong>: In Diablo 2 gab es viele verschiedene Gegenstandsarten, wie Zauber, Juwelen, usw. Werden wir so etwas irgendwann auch in Diablo 3 sehen?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>Josh Mosqueira<\/strong>: Irgendwann? Ja, vielleicht. Irgendwann wird es bestimmt weitere Gegenstandsarten geben. Aber insbesondere bei den Zaubern glaube ich nicht, dass sie so funktionieren werden, wie die Spieler es erwarten, denn wie ich immer zu sagen pflegte: Es hat immer Spa\u00df gemacht, sie zu sammeln, aber sie fielen einem auch zur Last. Ich glaube nicht, dass wir das jemals wieder f\u00fcr Diablo 3 wollen, dass man sie also in seinem begrenzten Inventar ansammeln muss.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p> Some time? Maybe, yes. I think you should be looking for more item types somewhere down the road. Charms specifically, I don&#8217;t think we&#8217;re going to add those in the way that players would expect them to work, because I always say they were kind of fun to collect but they were a burden at the same time. I don&#8217;t think we would ever want to re-inject that into diablo 3, like having them in my limited inventory.<\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<p>Das sind ziemlich klare Ansagen, die Josh Mosqueira teilweise machte. Was meint Ihr? Hat er recht? Im morgigen n\u00e4chsten Teil dreht sich \u00fcbrigens alles um:<strong> PvP, AH, Ladder<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Unser Webmaster Horst Schlemmer hat mit Josh Mosqueira eine Weile \u00fcber die Zukunft von Diablo 3 geplaudert. 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