{"id":549907,"date":"2013-11-09T20:15:24","date_gmt":"2013-11-09T19:15:24","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=549907"},"modified":"2013-11-09T20:15:24","modified_gmt":"2013-11-09T19:15:24","slug":"diablo-3-gameplay-systeme-und-der-kreuzritter","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-gameplay-systeme-und-der-kreuzritter\/549907\/","title":{"rendered":"Diablo 3 Gameplay-Systeme und der Kreuzritter"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/11\/IMG_6783-251x188.jpg\" alt=\"IMG_6783\" width=\"251\" height=\"188\" class=\"newsimage alignright size-medium wp-image-549785\" \/><\/p>\n<p>Gleich geht es mit der Blizzcon 2013 weiter, das Panel zu den Diablo 3 Gameplay Systemen und dem Kreuzritter steht an. Wir verfolgen das ganze f\u00fcr euch nat\u00fcrlich wieder und sind live vor Ort. In diesem Beitrag werden wir alle Informationen aus dem Panel f\u00fcr euch zusammenfassen. Schaut also immer mal wieder rein, um zeitnah informiert zu sein.<\/p>\n<p>In diesem Panel soll es um tiefgehende Informationen zu den Kernelementen des Spiels gehen. Zu Beginn will man \u00fcber die Charakterklassen sprechen. Danach wird es um die Items und das Loot 2.0 System gehen. Doch zuerst er\u00f6ffnet Kevin Martens das Panel mit dem Kreuzritter.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Zu Beginn erkl\u00e4rt er die Herkunft und die Idee hinter dem Kreuzritter. Dieser ist dem Paladin \u00e4hnlich, beide entstanden zur gleichen Zeit. Im Gegensatz zu den Paladinen sind die Kreuzritter jedoch vom Kampf gezeichnet und werden von der Wut der Gerechtigkeit angetrieben. Sie sind eine menschliche Kampfmaschine. Der Kreuzritter ist eine Mid-Range Nahkampfklasse.<\/p>\n<p>Zu Beginn der Entwicklung des Charakters begann man mit einem Brainstorming. Zu Beginn einigte man sich auf einen stark gepanzerten Ritter, der sich auf ein Schild verl\u00e4sst.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/11\/d3-gameplay-panel-517x370.png\" alt=\"d3-gameplay-panel\" width=\"517\" height=\"370\" class=\"newsimage aligncenter size-large wp-image-549922\" \/><\/p>\n<p>Anschlie\u00dfend begab man sich in eine Konzeptionsphase, in der man sich weiter mit den Grundkonzepten des Charakters auseinandersetzte, die Panzerung ausarbeitete und die einzelnen Elemente des Designs festlegte. Dabei entstanden viele verschiedene Konzeptbilder. Au\u00dferdem wurden bereits Bilder des Kreuzritters in den verschiedenen Ausr\u00fcstungsstufen gezeigt.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/11\/d3-gameplay-panel-2-517x283.png\" alt=\"d3-gameplay-panel-2\" width=\"517\" height=\"283\" class=\"newsimage aligncenter size-large wp-image-549923\" \/><\/p>\n<p>Im Anschluss konzentrierten sich die Animatoren auf die Bewegungsabl\u00e4ufe des Charakters. W\u00e4hrend viele Animationen zu Beginn falsch oder sogar st\u00f6rend wirkten, fand man irgendwann gute Animationen f\u00fcr die Bewegungen des schwer gepanzerten Kriegers. Im Anschluss investierte man sehr viel Zeit in den Flegel des Charakters, da dieser sehr anspruchsvoll zu animieren war, damit er sich physikalisch glaubw\u00fcrdig verh\u00e4lt.<\/p>\n<p>Nun geht es um das Design des Gameplays &#8211; wie sollte sich der neue Charakter spielen? Da man nicht einfach einen weiteren Nahkampfcharakter hinzuf\u00fcgen wollte, entschied man sich, einen Nahkampfcharakter mit diversen Fernkampfskills zu erstellen. Angetrieben wird der Kreuzritter von der &#8222;Wut der Gerechtigkeit&#8220; (Righteous Wrath), was sich auch in den Skills wiederspiegelt. Wenn er z.B. mit Shield Bash in die Feinde hineinst\u00fcrmt und mit Slash seinen Flegel auf die Gegner regnen l\u00e4sst, ist die Wut fast zu sp\u00fcren. Bei einem weiteren Skill wirft er sein Schild auf die Gegner, wo dieses abprallt und mehrere Feinde nacheinander trifft &#8211; Captain America l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen.<\/p>\n<p>Nachdem man so eine Idee bekam, wie sich der Charakter spielen sollte und wie die Skills grunds\u00e4tzlich aussehen sollte, machte man sich daran, weitere Fertigkeiten zu entwickeln.<\/p>\n<p>Crushing Resolve, ein Skill, der Zeal des Paladins aus Diablo 2 \u00e4hnelte, funktionierte allerdings nicht wirklich gut, da er zu viele Dinge auf einmal in sich vereinte. Eine deutlich bessere Erfahrung machte man mit Fist of the Heavens. Dabei ruft der Kreuzritter einen heiligen Blitz vom Himmel herab. Mit diesem Skill war man bereits nach der ersten Testversion so zufrieden, dass man ihn bis heute nicht ver\u00e4ndert hat.<\/p>\n<p>Beim Skill Heavens Fury rief man zun\u00e4chst S\u00e4ulen aus Licht vom Himmer herab, die man dann \u00e4hnlich wie beim Wizardskill Desintegrate steuern konnte. Man war jedoch mit einem Channelingskill nicht sonderlich zufrieden, so dass man dieser Fertigkeit eine eigene Intelligenz gab, so dass sie sich die Gegner nun selbst sucht.<\/p>\n<p>Bei Steed Charge handelt es sich um einen Skill, bei dem der Kreuzritter ein heiliges Pferd beschw\u00f6rt, mit dem er dann f\u00fcr kurze Zeit die Monster niederreiten kann.<\/p>\n<p>Falling Sword kennen wir bereits von der Gamescom, der Paladin springt in die H\u00f6he und landet mit gro\u00dfer Wucht auf dem Boden und verursacht dort Fl\u00e4chenschaden. Auch Blessed Hammer, der wohl bekannteste Paladinskill aus Diablo 2, ist wieder da &#8211; und er scheint genauso zu funktionieren wie fr\u00fcher.<\/p>\n<p>\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Diablo 3 Reaper of Souls BlizzCon Gameplay Szenen\" width=\"750\" height=\"422\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/VV-UaVm2Uuk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/p>\n<p>Doch auch die anderen Klassen bekommen ein Update. Man sah sich alle Klassen noch einmal an, dachte \u00fcber die grunds\u00e4tzlichen Konzepte der Klasse nach und entwarf im Anschluss neue Fertigkeiten f\u00fcr die bekannten Klassen.<\/p>\n<p>Der Barbar erhielt z.B. eine F\u00e4higkeit, bei der er Steine vom Himmel herabfallen l\u00e4sst. Dabei wird das Castdelay reduziert, je mehr Wut man f\u00fcr den Skill opfert.<\/p>\n<p>Frozen Orb macht eine R\u00fcckkehr &#8211; der Wizard besitzt nun sowohl den bekannten Eisball aus Diablo 2 als auch den neuen Skill Black Hole, bei dem die Monster eingesaugt werden und dabei viel Schaden erleiden.<\/p>\n<p>Beim M\u00f6nch wurde viel Wert darauf gelegt, ihn als schnellsten Charakter auf dem Schlachtfeld zu gestalten. Der neue Skill hei\u00dft Epiphany.<\/p>\n<p>Beim D\u00e4monenj\u00e4ger war man mit den Fallen bisher nicht allzu zufrieden. Deshalb wird man diese noch weiter \u00fcberarbeiten. Der neue Skill dieser Klasse hei\u00dft Vengeance &#8211; mit dieser Fertigkeit wird der Charakter f\u00fcr jede Attacke weitere Geschosse abfeuern.<\/p>\n<p>Beim Hexendoktor sah man sich die Hunde, Horrify und Locust Swarm genauer an &#8211; unter anderem gibt es nun einen passiven Skill, der die Hunde 5 Minuten lang \u00fcberleben l\u00e4sst. Zwei neue Skills sind Piranhas und Bogadile. W\u00e4hrend Piranhas einen \u00e4hnlichen Effekt wie &#8222;Verst\u00e4rkter Schaden&#8220; aus Diablo 2 hat, beschw\u00f6rt Bogadile eine Art Krokodilmaul, dass den Gegner bei\u00dft.<\/p>\n<p>Nun geht es um die Mystic &#8211; zun\u00e4chst werden noch einmal Transmogrification und Enchanting erkl\u00e4rt. Dies funktioniert mit allen Gegenst\u00e4nden, inklusive den Endgame Legendaries. Beim Enchanting wird man immer die M\u00f6glichkeit haben, den Ausgangszustand wiederherzustellen. Man kann ein Item also nicht verschlechtern.<\/p>\n<p>Nun geht es um die Items und Loot 2.0. Zun\u00e4chst werden nochmal die Prinzipien &#8222;weniger ist mehr&#8220;, &#8222;Seltenheit = St\u00e4rke&#8220; und &#8222;Items unterst\u00fctzen bestimmte Builds&#8220; erkl\u00e4rt.<\/p>\n<p>Es sei ok, dass bestimmte Items sehr selten sind, doch wenn man diese dann findet, muss sichergestellt sein, dass diese auch brauchbar sind.<\/p>\n<p>Die Smartdrops sollen daf\u00fcr sorgen, dass ein Charakter Gegenst\u00e4nde findet, die f\u00fcr ihn selbst brauchbar sind &#8211; ein Barbar sollte also nicht andauernd K\u00f6cher mit Intelligenzbonus finden.<\/p>\n<p>Die Itemstats wurden in 2 Gruppen eingeteilt. Unter die prim\u00e4ren Stats f\u00e4llt alles, das den Charakter st\u00e4rker macht, also z.B. St\u00e4rke, Crit usw. In die zweite Gruppe fallen Attribute wie Magic Find, Bonuserfahrung und co. Jedes Item wird in Zukunft eine festgelegte Anzahl an prim\u00e4ren und sekund\u00e4ren Stats haben. Dabei gibt es auch viele neue Stats, die sich auf spezifische Builds beziehen oder das Gameplay deutlich beeinflussen.<\/p>\n<p>Die Philosophie des Addons lautet &#8222;Endgame f\u00fcr Alle&#8220; &#8211; man wird sicherstellen, dass jeder Spieler am Endgame teilnehmen kann und es f\u00fcr jeden etwas im Endgame geben wird, das eine Herausforderung darstellt.<\/p>\n<p>Alle Legendaries droppen mit einem Itemlevel, das dem Monsterlevel entspricht. Nun zeigt man Level 70 Frostbrand-Handschuhe als Beispiel f\u00fcr neue Legendaries.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/11\/d3-gameplay-panel-3-517x272.png\" alt=\"d3-gameplay-panel-3\" width=\"517\" height=\"272\" class=\"newsimage aligncenter size-large wp-image-549965\" \/><br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/11\/d3-gameplay-panel-4-517x400.png\" alt=\"d3-gameplay-panel-4\" width=\"517\" height=\"400\" class=\"newsimage aligncenter size-large wp-image-549969\" \/><br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/11\/d3-gameplay-panel-5-517x382.png\" alt=\"d3-gameplay-panel-5\" width=\"517\" height=\"382\" class=\"newsimage aligncenter size-large wp-image-549971\" \/><br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/11\/d3-gameplay-panel-6-517x361.png\" alt=\"d3-gameplay-panel-6\" width=\"517\" height=\"361\" class=\"newsimage aligncenter size-large wp-image-549973\" \/><br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/11\/d3-gameplay-panel-61-517x352.png\" alt=\"d3-gameplay-panel-6\" width=\"517\" height=\"352\" class=\"newsimage aligncenter size-large wp-image-549979\" \/><\/p>\n<p>Nun sind die Besucher wieder mit Fragen an der Reihe. Ein Fan m\u00f6chte wissen, was man tun wird, damit die Zahlenwerte nicht wie bei WoW au\u00dfer Kontrolle geraten, da die meisten Zahlen schon mit Reaper of Souls scheinbar in die H\u00f6he schie\u00dfen. Die Entwickler antworteten darauf, dass sie kein Problem darin sehen, da dieses Problem erst in einigen Jahren aktuell werden k\u00f6nnte, wenn die Entwicklungsgeschwindigkeit gleich bleibt. Au\u00dferdem seien gro\u00dfe Zahlen sehr cool.<\/p>\n<p>Bei den Sets wird man vielleicht noch etwas verr\u00fcckter vorgehen als bei den Legendaries, man wird jedoch darauf achten, das Spiel nicht kaputt zu machen (Game Changing, nicht Game Breaking). Besondere grafische Effekte f\u00fcr die Sets sind derzeit nicht geplant, da es sich dabei um eine sehr anspruchsvolle und zeitintensive Arbeit handelt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gleich geht es mit der Blizzcon 2013 weiter, das Panel zu den Diablo 3 Gameplay Systemen und dem Kreuzritter steht an. 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