{"id":560504,"date":"2014-07-16T11:22:33","date_gmt":"2014-07-16T09:22:33","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=560504"},"modified":"2014-07-16T11:22:33","modified_gmt":"2014-07-16T09:22:33","slug":"diablo-3-kommende-aenderungen-bei-life-hit","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-kommende-aenderungen-bei-life-hit\/560504\/","title":{"rendered":"Diablo 3: Kommende \u00c4nderungen bei Life on Hit"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/11\/diablo-3-reaper-of-souls-logo-251x173.jpg\" alt=\"diablo-3-reaper-of-souls-Life on Hit\" width=\"251\" height=\"173\" class=\"alignright size-medium wp-image-549425 newsimage\" \/><\/p>\n<p>In Diablo 3 RoS wurde LoH (Life on Hit = Leben pro Treffer) eher stiefm\u00fctterlich behandelt, eine durchgehende Daseinsberechtigung hatte das Affix nicht. Gegen grosse Gegnermassen akzeptabel oder sehr gut, verlor das Affix seine Berechtigung wenn man gegen Einzelgegner oder kleine Gruppen, also z.B. Bossmobs, antrat. Das Diablo 3 -Team wird f\u00fcr den PTR und den kommenen Diablo 3 Patch 2.1.0 aber erhebliche \u00c4nderungen vornehmen:<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong><a href=\"http:\/\/us.battle.net\/d3\/en\/forum\/topic\/13421592048#2\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Grimiku<\/a><\/strong>: &#8222;Leben pro Treffer&#8220; (LoH) hat ein Menge \u00c4nderungen erfahren. Ich m\u00f6chte kurz darstellen wie LoH derzeit funktioniert und wie es k\u00fcnftig funktionieren soll, denkt aber daran, dass sich hier noch einiges \u00e4ndern kann. Hier die kurze Liste \u00fcber (kommende) \u00c4nderungen:<\/p>\n<ul>\n<li>Ihr bekommt Life on Hit solange ihr angreift und Schaden macht<\/li>\n<li>Die Menge der Heilung h\u00e4ngt nicht (mehr) von der Anzahl getroffener Gegner ab<\/li>\n<li>Beim Channeling erhaltet ihr kontinuierlich LoH<\/li>\n<li>Wir erh\u00f6hen die Menge von LoH auf Items um rund 100%, f\u00fcr Paragonpunkte um 50% in einem sp\u00e4teren PTR-Build<\/li>\n<li>Wir sind uns dar\u00fcber im Klaren, dass wir hier noch Justierungen vornehmen werden, gerade bei gro\u00dfen Monstermassen oder gegen Monster mit &#8222;Reflect Damage&#8220;.<\/li>\n<\/ul>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Zur Zeit arbeitet LoH im Livebetrieb so, dass Ihr Life on Hit erhaltet wenn Ihr einen Gegner trefft, wobei die H\u00f6he des LoH direkt mit dem Faktor der Ausl\u00f6sewahrscheinlichkeit (proc coeffizient) der jeweils verwendeten Fertigkeit verrechnet wird. Das hei\u00dft verk\u00fcrzt, dass ihr gegen gro\u00dfe Monstermassen, z.B. bei AoE (Fl\u00e4chenschaden-) Fertigkeiten viel LoH erhaltet, bei einzelnen oder wenigen Zielen dagegen nur wenig.<\/p>\n<p>Wir wollen, dass die Spieler zuverl\u00e4ssig auch dann Life on Hit erhalten wenn sie es am meisten ben\u00f6tigen: bei Boss- oder Elitek\u00e4mpfen zum Beispiel. Wir werden daher ein paar \u00c4nderungen vornehmen. Zun\u00e4chst wird Life on Hit einmal dann ausgel\u00f6st, solange die verwendete Fertigkeit eine Animation ben\u00f6tigt, was gleichzeitig bedeutet, dass Fertigkeiten ohne Animationen, welche also parallel zu anderen Fertigkeiten verwendet werden k\u00f6nnen, kein Life on Hit triggern k\u00f6nnen, z.B. Frostnova bei der Zauberin. Im Ergebnis hei\u00dft das, dass jede eingesetzte Fertigkeit welche eine Animation ben\u00f6tigt, auch channeled Spells, im Schnitt die gleiche Menge Life on Hit zur\u00fcckgibt. (&#8230;)<\/p>\n<p>Damit machen wir uns ein St\u00fcck weit unabh\u00e4ngig vom proc-System was uns zus\u00e4tzliche M\u00f6glichkeiten f\u00fcr Legend\u00e4re Gegenst\u00e4nde und deren besondere F\u00e4higkeiten gibt.<\/p>\n<p>[swaptext link=&#8220;\u00bb Originalzitat&#8220;]<\/p>\n<p>Life on Hit has undergone a number of changes, and it can be little confusing at first. I&#8217;ll go over how LoH is currently working on the PTR, but it&#8217;s also good to keep in mind that it&#8217;s still subject to tuning.<\/p>\n<p>The bullet-point basics:<\/p>\n<ul>\n<li>You gain your Life on Hit amount per cast, so long as you&#8217;re doing damage.<\/li>\n<li> The amount healed per cast does not change based on the number of targets hit.<\/li>\n<li>You continuously gain a portion of your Life on Hit value while channeling.<\/li>\n<li>We&#8217;re increasing LoH on items by another 100%, and LoH in Paragon by 50% in an upcoming PTR build<\/li>\n<li> We&#8217;re aware that this needs tuning, particularly with large packs of monsters, or those with Reflect Damage.<\/li>\n<\/ul>\n<p>More long-form explanation:<\/p>\n<p>Currently in the live game, you\u2019ll receive Life On Hit when an ability hits an enemy, and then that mechanic is run through the proc coefficient of the ability itself. As a general rule, this means that many AoE skills give very small amounts of Life On Hit vs. single targets, and you typically get large amounts of Life on Hit against multiple targets.<\/p>\n<p>We want players to be able to heal consistently at the times you need it most: Boss fights and Elite fights. To support this, we\u2019re altering some of the conditions of Life On Hit. Life On Hit will now trigger once per ability activation as long as that ability requires an animation<strong>*<\/strong>. This means casting Magic Missile, Frozen Orb, and Blizzard all provide the same Life On Hit per cast. Channeled spells provide an equivalent amount of healing over any given period of time to non-channeled spells.<\/p>\n<p>Not only does this allow you to gain more Life when you\u2019re attacking a low number of targets with AoE skills, it provides more consistent healing between various skills, and it also separates Life On Hit from the proc system. This last benefit is important as it means we can be more generous with allowing Legendary items to proc various effects.<\/p>\n<p>All of that said, there is still some tuning to do now that we\u2019ve adjusted how Life on Hit works. We\u2019ll be keeping an eye a close eye on it, and continue to make the necessary adjustments to get it in line with where we want.<\/p>\n<p><em>*Attacks that deal damage, but don&#8217;t animate (like Overpower, or Frost Nova) do not trigger Life on Hit. The intention is to prevent double LoH procs per animation cycle since these skills can be cast while attacking, or channeling.<\/em><\/p>\n<p>[\/swaptext]<\/p><\/div>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2013\/07\/moretocome2.png\" alt=\"Diablo 3 News trenner\" width=\"242\" height=\"74\" class=\"aligncenter size-full wp-image-545925\" \/><\/p>\n<p>Das h\u00f6rt sich interessant an. Ein wenig mehr Verl\u00e4\u00dflichkeit bei LoH w\u00e4re nicht schlecht. Ob die Erh\u00f6ung von Life on Hit um 100% oder 50% ausreicht? Was meint Ihr? Erm\u00f6glicht die Ver\u00e4nderung sogar neue Builds?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In Diablo 3 RoS wurde LoH (Life on Hit = Leben pro Treffer) eher stiefm\u00fctterlich behandelt, eine durchgehende Daseinsberechtigung hatte das Affix nicht. Gegen grosse Gegnermassen akzeptabel oder sehr gut, verlor das Affix seine Berechtigung wenn man gegen Einzelgegner oder kleine Gruppen, also z.B. Bossmobs, antrat. 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