{"id":567235,"date":"2014-11-08T21:38:15","date_gmt":"2014-11-08T20:38:15","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=567235"},"modified":"2014-11-08T21:38:15","modified_gmt":"2014-11-08T20:38:15","slug":"diablo-3-panel-evolving-reaper-souls","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-panel-evolving-reaper-souls\/567235\/","title":{"rendered":"Diablo 3 Panel &quot;Evolving Reaper of Souls&quot;"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/d3_demoarea-517x387.jpg\" alt=\"d3_demoarea\" width=\"517\" height=\"387\" class=\"aligncenter size-large wp-image-567162\" \/><\/p>\n<p>Gleich ist es soweit, das n\u00e4chste Panel zu Diablo 3 Reaper of Souls startet auf der Blizzcon. Dabei sind neue Informationen zu Items zu erwarten, au\u00dferdem werden die Entwickler live vor Ort einen legend\u00e4ren Gegenstand zusammen mit den Besuchern designen.  Wir werden in diesem Beitrag alle neuen Infos live f\u00fcr euch zusammenfassen. Los geht es um 21.45!<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Diablo 3 &#8222;Evolving Reaper of Souls&#8220;<\/h3>\n<p>Josh Mosqueira, , Kevin Martens, Travis Day, John Yang und Julian Love betreten die B\u00fchne. Dieses Panel soll sich von den anderen Panels unterscheiden, da es haupts\u00e4chlich um den Legendary Workshop gehen soll, bei dem die Community mit den Entwicklern zusammen einen legend\u00e4ren Gegenstand designen wird. Dabei wird man den selben Ansatz verwenden, den auch die Blizzard-Entwickler bei der t\u00e4glichen Arbeit verwenden.<\/p>\n<p>Dabei gehen sie nach dem &#8222;Gather, Refine, Reflect&#8220; Prinzip vor. Zun\u00e4chst sammeln sie Ideen, dann verbessern sie diese und dann sehen sie sich das Ergebnis an und starten mit verbesserten Ideen am Anfang. Bisher haben die Entwickler schon einige Ideen aus Foren, Social Media und direkt vor Ort gesammelt. Nun d\u00fcrfen einige Besucher der Blizzcon auf die B\u00fchne, um sich am Design zu beteiligen.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/barbaren-set-517x258.png\" alt=\"barbaren-set\" width=\"517\" height=\"258\" class=\"aligncenter size-large wp-image-567268\" \/><\/p>\n<p>Nun werden sich die Designer mit den Community-Mitgliedern zur\u00fcckziehen und erste Ideen diskutieren, w\u00e4hrend Josh Mosqueira die Evolution von Diablo 3 Reaper of Souls erl\u00e4utert. Zun\u00e4chst geht es um den Kern des Spiels &#8211; epische Helden, die epische Gegenst\u00e4nde finden. Erst macht er sich ein wenig \u00fcber den Zustand des Loots zum Start des Spiels lustig &#8211; es sei ein gro\u00dfer Haufen Nichts gewesen, w\u00e4hrend man nun deutlich regelm\u00e4\u00dfiger Items findet, die man auch finden m\u00f6chte. Man wollte sicherstellen, dass die seltensten Items auch so gut sind, dass Spieler sie haben wollen. Viele der Erinnerungen aus der Releasezeit von Diablo 3 h\u00f6ren sich heute eher seltsam an, so z.B. der Enragetimer bei Elite-Monstern sowie das Dauerkiten und das Truhen-Farmen. <\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/Wizard-Set.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/Wizard-Set-517x258.png\" alt=\"Wizard-Set\" width=\"517\" height=\"258\" class=\"aligncenter size-large wp-image-567275\" \/><\/a><\/p>\n<p>Nun sollen die gr\u00f6\u00dften Fehler zum Start von Diablo 3 erl\u00e4utert werden &#8211; das kann Interessant werden. Zuerst werden die Ideen hinter der Umsetzung erkl\u00e4rt werden. Die Grundidee des Itemsystems war, dass man Jahre brauchen sollte, bis man an einem Punkt ankam, wo es kaum noch Upgrades gab. Man habe sich zu sehr auf die Zuf\u00e4lligkeit verlassen und gedacht, dass ein rein zuf\u00e4lliges Itemsystem Spa\u00df machen k\u00f6nnte. So kamen die unz\u00e4hligen schlechten Drops zustande, die einem regelm\u00e4\u00dfig das komplette Inventar f\u00fcllten. Durch das Smartdrop-System, weniger aber bessere Drops und die M\u00f6glichkeit, Items zu enchanten, wollte man dieses Problem mit Reaper of Souls abmildern. Da die meisten Spieler nur selten Items fanden, die sie effizient spielen lie\u00dfen, gingen die Spieler ins Auktionshaus und besorgten sich ihre Items dort, statt das Spiel zu spielen und machten zwischendurch sehr eint\u00f6nige Runs wie z.B. die Alkaizer-Runs oder bestimmte Bossruns.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/corwnoftheprimus.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/corwnoftheprimus-251x141.png\" alt=\"corwnoftheprimus\" width=\"251\" height=\"141\" class=\"alignright size-medium wp-image-567269\" \/><\/a><\/p>\n<p>Durch viele Patches kam man schlie\u00dflich beim Monsterpower System an, da man realisierte, dass vielleicht nicht jeder Spieler Spa\u00df daran hat, st\u00e4ndig zu sterben. Au\u00dferdem erm\u00f6glichte man durch das Paragonsystem, messbare Erfolge zu erhalten, auch wenn man mal kein n\u00fctzliches Item fand. Aus dem selben Grund schuf man die Hellfire-Ringe &#8211; Spieler sollten ein Ziel haben, auf das sie hinarbeiten k\u00f6nnen. Das Konsolenteam hatte damals die Freiheit, alle \u00c4nderungen am Spiel vorzunehmen, die sie f\u00fcr n\u00f6tig hielten. Daher sahen sie sich zun\u00e4chst das Lootsystem an. Man entschied sich, dass man das Lootsystem grundlegend \u00e4ndern m\u00fcsste und entschied sich zuerst, die Itemvergleichs-Tooltips einzuf\u00fchren. Man erkannte daraufhin, dass man viel zu viele nutzlose Items fand, die niemand gebrauchen konnte. Also f\u00fchrte man das Loot 1.5 System auf der Konsole ein &#8211; um das Lootsystem noch weiter zu verbessern, musste man sich jedoch etwas f\u00fcr das Auktionshaus \u00fcberlegen. In einer internen Sitzung, die sich um die Bezahlsysteme des Battle.nets in Diablo 3, Hearthstone und Heroes of the Storm drehte, wurde Josh Mosqueira zu seiner Meinung \u00fcber das Auktionshaus gefragt und sagte, dass er es abschalten w\u00fcrde. Innerhalb von 20 Minuten war sich die komplette F\u00fchrung von Blizzard einig, dass dies der richtige Weg f\u00fcr Diablo 3 w\u00e4re. Nur kurze Zeit sp\u00e4ter machte man die entsprechende Ank\u00fcndigung.<\/p>\n<p>Nun geht es mit einem Zwischenstand zum Legendary Design weiter. Julian Love stellt die ersten Ideen vor, man hat sich anscheinend auf ein Item f\u00fcr den Hexendoktor geeinigt. Die Community-Mitglieder auf der B\u00fchne verabschieden sich nun.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/demonhunter-set-517x258.png\" alt=\"demonhunter-set\" width=\"517\" height=\"258\" class=\"aligncenter size-large wp-image-567270\" \/><\/p>\n<p>Weiter geht es mit den Gr\u00fcnden f\u00fcr die bisherigen \u00c4nderungen an Diablo 3. Mit dem Loot 2.0 System konnte man viele der Probleme beheben oder die Situation zumindestens verbessern. Die legend\u00e4ren Gegenst\u00e4nde waren nun endlich wirklich n\u00fctzlich und hatten einzigartige F\u00e4higkeiten. Smartdrops stellen sicher, dass man keine Items findet, die komplett unsinnig sind (K\u00f6cher mit St\u00e4rke), au\u00dferdem teilte man die Stats in 2 Gruppen ein und f\u00fchrte die Legendary Stats ein. Statt immer und immer wieder die selben Gegenden abzufarmen, brachte man den Adventuremode, um sicherzustellen, dass es am effizientesten ist, unterschiedliche Gebiete zu spielen.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/gungdogear.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/gungdogear-251x141.png\" alt=\"gungdogear\" width=\"251\" height=\"141\" class=\"alignleft size-medium wp-image-567271\" \/><\/a><\/p>\n<p>Nun hat man sich zum Ziel gesetzt, mehr M\u00f6glichkeiten zu bieten, um das Spiel auf viele verschiedene Arten zu spielen. Daher sehen die Entwickler sich nun einmal die Sets im Spiel an. Dies wird am Beispiel des Jadeernter- sowie des Marauder-Sets gemacht. Zuerst entwickelte man das Jadeernter-Set und man war sehr zufrieden mit dem Spielstil, der sich daraus entwickelte. Da dieses Set den Hexendoktor aber zur st\u00e4rksten Klasse machte, zog man mit anderen Klassen nach und entwickelte z.B. das Marauder-Set. Dabei realisierte man, dass es nicht ideal ist, wenn das Spiel nur aus dem herumlaufen und platzieren von Sentrys besteht. Nun hat man sich zum Ziel gesetzt, beim Design neuer Items darauf zu achten, dass der Spieler immer m\u00f6glichst aktiv bleiben sollte. Viele Items werden Updates bekommen, so k\u00f6nnte der Ring &#8222;Skull Grasp&#8220; zum Beispiel den Wirbelwindschaden um 441% des Waffenschadens erh\u00f6hen. Andere Beispiele sind neue Gungdo Gear Armschienen, die Exploding Palm auf mehrere Gegner \u00fcberspringen lassen, ein Helm der Slow Time den Effekt jeder Rune gibt. Ein neues D\u00e4monenj\u00e4gerset erh\u00f6ht den Schaden von Multishot um 10% pro vorhandenem Disziplinpunkt. Das neue Barbarenset erh\u00f6ht den Schaden von Wirbelwind um das dreifache, wenn die Gegner von Rend betroffen sind. Der Zauberer wird ein Set bekommen, bei dem diverse Skills erh\u00f6hten Schaden machen, wenn die Gegner von Slow Time betroffen sind.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/Monk-Set-517x258.png\" alt=\"Monk-Set\" width=\"517\" height=\"258\" class=\"aligncenter size-large wp-image-567272\" \/><\/p>\n<p>Weiter geht es mit dem neuen Legendary Design. Die Entwickler haben sich entschieden, keine Idee umzusetzen, bei der Items geschaffen werden, die einen Skill einer Klasse f\u00fcr alle anderen Klassen verf\u00fcgbar machen. Dadurch w\u00fcrden die einzigartigen Besonderheiten jeder Klasse m\u00f6glicherweise aufgeweicht &#8211; ein Zauberer w\u00e4re weniger cool, wenn pl\u00f6tzlich alle Charaktere teleportieren k\u00f6nnten. Eine Idee, die den Entwicklern gefiel w\u00fcrde dem Zauberer erm\u00f6glichen, viele verschiedene Elemente einzusetzen, die den Schaden der jeweils anderen erh\u00f6hen w\u00fcrden.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/omrynschain.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2014\/11\/omrynschain-251x141.png\" alt=\"omrynschain\" width=\"251\" height=\"141\" class=\"alignright size-medium wp-image-567273\" \/><\/a><\/p>\n<p>Nun ist noch Zeit f\u00fcr kurze Fragen. Eine der Fragen dreht sich darum, ob die Entwickler es erm\u00f6glichen werden, beim erstellen eines Spiels einzuschr\u00e4nken, dass nur Spieler ab einer bestimmten Stufe das Spiel betreten k\u00f6nnen. Derzeit ist das Problem den Entwicklern noch nicht schlimm genug &#8211; sollte es aber vermehrt dazu kommen, dass sich Spieler dar\u00fcber beschweren, aus Spielen geworfen zu werden bzw. zu schwache Charaktere durch das Spiel schleppen zu m\u00fcssen, w\u00fcrde man reagieren.<br \/>\nEine weitere Frage bezieht sich auf die M\u00e4chtigen Waffen des Barbaren &#8211; diese werden \u00fcberarbeitet werden, da sie im Vergleich zu anderen klassenspezifischen Gegenst\u00e4nden zu schwach sind.<\/p>\n<p>Das Panel ist damit beendet.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gleich ist es soweit, das n\u00e4chste Panel zu Diablo 3 Reaper of Souls startet auf der Blizzcon. Dabei sind neue Informationen zu Items zu erwarten, au\u00dferdem werden die Entwickler live vor Ort einen legend\u00e4ren Gegenstand zusammen mit den Besuchern designen. Wir werden in diesem Beitrag alle neuen Infos live f\u00fcr euch zusammenfassen. 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