{"id":570913,"date":"2015-06-14T01:02:47","date_gmt":"2015-06-13T23:02:47","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=570913"},"modified":"2015-06-14T01:02:47","modified_gmt":"2015-06-13T23:02:47","slug":"qa-mit-david-brevik","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/qa-mit-david-brevik\/570913\/","title":{"rendered":"Q&amp;A mit David Brevik"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2015\/06\/david-brevik.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2015\/06\/david-brevik.jpg\" alt=\"David Brevik\" width=\"624\" height=\"351\" class=\"aligncenter size-full wp-image-570915\" \/><\/a><\/p>\n<p>Auf kotaku.com wurde gestern ein Q&#038;A mit dem Blizzard-North-Veteranen David Brevik veranstaltet. Dabei ging es nicht nur um seinen aktuellen Titel Marvel Heroes, sondern auch um die Entwicklung von Diablo 1 und 2. Wir haben ein paar interessante, diablo-bezogene Fragen und Antworten herausgepickt und \u00fcbersetzt. Das vollst\u00e4ndige Q&#038;A k\u00f6nnt ihr auf <a href=\"http:\/\/kotaku.com\/kotaku-asks-diablo-designer-david-brevik-1710918862\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">kotaku.com<\/a> nachlesen.<\/p>\n<hr \/>\n<p><strong>Diablo war damals offenkundig ein fantastisches Spiel, ein riesiger Erfolg und hat noch immer gro\u00dfen Einfluss auf das Design heutiger Spiele (insbesondere hinsichtlich des Loot-Systems). Gab es einen Punkt w\u00e4hrend der Entwicklung, an dem ihr erahnen konntet, was f\u00fcr ein gro\u00dfes Spiel ihr da gerade entwickelt?<\/strong><\/p>\n<p>Nicht wirklich. Als wir damals an Diablo arbeiteten, hatten wir gehofft und getr\u00e4umt, davon eines Tages 20.000 Kopien verkaufen zu k\u00f6nnen. Daf\u00fcr h\u00e4tten wir Gold bekommen. Wir haben oft (im Scherz) gedacht, dass wir sogar 100.000 Kopien verkaufen k\u00f6nnten. Stellt euch das vor&#8230;<\/p>\n<p>Wir hatten damals keine Ahnung&#8230; Sp\u00e4ter bekamen wir eine Microsoft Direct X Demo Disc, die damals als Demo-CD mit Spielen verteilt wurde, die die damals brandneue Direct X Bibliothek verwendeten. Wir bekamen eine Menge Feedback und wussten, dass daraus etwas Gr\u00f6\u00dferes werden k\u00f6nnte.<\/p>\n<p>Trotzdem war es immer noch kaum vorherzusehen, dass es so gro\u00df werden w\u00fcrde.<\/p>\n<p><strong>Ich erinnere mich immer noch daran, wie ich damals in Diablo in der zweiten Ebene der Kathedrale v\u00f6llig unvorbereitet auf den Butcher getroffen und nach einem &#8222;Fresh Meat!&#8220; gestorben bin. Genau genommen ist das wohl eine meiner fr\u00fchesten Gaming-Erinnerungen. Wie ist dieser Satz zustande gekommen und wusstet ihr damals schon, dass er so erfolgreich sein w\u00fcrde?<\/strong><\/p>\n<p>Ein Klassiker. Mir kommen immer noch die Emotionen hoch, wenn ich nur daran denke. Den Butcher und seinen Raum haben wir erst ziemlich sp\u00e4t in der Entwicklung des Levels hinzugef\u00fcgt. Wir erstellten damals Tiles und einer der Artists baute einen blutverschmierten Raum. Von da an machten wir Witze dar\u00fcber und letztlich wurde ein Schlachthaus daraus. Also sagten wir &#8222;oh, jetzt brauchen wir f\u00fcr diesen Raum auch ein Monster, das der Butcher hei\u00dft&#8220;. Der Satz hat sich sozusagen selbst geschrieben.<\/p>\n<p><strong>Das Gro\u00dfartigste, was ich in Diablo 2 gemacht habe, war, mit einem Necromancer und einer Armee zu spielen. Was hat euch dazu inspiriert?<\/strong><\/p>\n<p>Als wir damals entschieden, welche Klassen wir in Diablo 2 machen wollen, war der Necromancer der Favorit fast aller im Team. Wenn ich an Necromancer denke, f\u00e4llt mir zuerst eine Armee von Toten ein und das wollten wir umsetzen. Es war ein Konzept, mit dem alle gleich einverstanden waren und das alle umsetzen wollten. Wir dachten, dass das extrem viel Spa\u00df machen w\u00fcrde. Und wir hatten recht!<\/p>\n<p><strong>Wer hat entschieden, die K\u00fche in Diablo anklickbar zu machen?<\/strong><\/p>\n<p>Daran erinnere ich mich nicht mehr. Es gab so viele schlaflose, zerknirschende N\u00e4chte w\u00e4hrend der Entwicklung, es war sicher eine dieser Drei-Uhr-Morgens-Entscheidungen. So betrachtet, war es wahrscheinlich die beste Drei-Uhr-Morgens-Entscheidungen von allen.<\/p>\n<p><strong>Ich wei\u00df, dass du an der Entwicklung von Diablo 1 und 2 mitgewirkt hast. Warst du auch an der Entwicklung der eingestellten Version von Diablo 3 beteiligt, die nicht in der H\u00f6lle, sondern im Himmel spielen sollte? Wenn ja, warum wurde die Entwicklung eingestellt? Und w\u00e4re das Spiel ein v\u00f6lliger Umbruch gegen\u00fcber den bisherigen Diablo-Spielen gewesen, inklusive der ver\u00f6ffentlichten Version von Diablo 3?<\/strong><\/p>\n<p>Die Entwicklung von Diablo 3 begann, als ich noch Pr\u00e4sident von Blizzard North war. Wir verlie\u00dfen Blizzard zwei Jahre sp\u00e4ter, danach war ich nicht mehr involviert. Ich vermute, dass das Team eine eigene Vison des Spiel hatte. Es ist schwer, die Ideen von jemandem umzusetzen, der nicht Teil des Teams ist. Ich h\u00e4tte das gleiche gemacht.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Auf kotaku.com wurde gestern ein Q&#038;A mit dem Blizzard-North-Veteranen David Brevik veranstaltet. Dabei ging es nicht nur um seinen aktuellen Titel Marvel Heroes, sondern auch um die Entwicklung von Diablo 1 und 2. Wir haben ein paar interessante, diablo-bezogene Fragen und Antworten herausgepickt und \u00fcbersetzt. Das vollst\u00e4ndige Q&#038;A k\u00f6nnt ihr auf kotaku.com nachlesen. 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