{"id":572570,"date":"2015-07-27T09:07:42","date_gmt":"2015-07-27T07:07:42","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=572570"},"modified":"2015-07-27T09:07:42","modified_gmt":"2015-07-27T07:07:42","slug":"d3-wyatt-cheng-zu-perma-stun-in-patch-2-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/d3-wyatt-cheng-zu-perma-stun-in-patch-2-3\/572570\/","title":{"rendered":"D3: Wyatt Cheng zu Perma-Stun in Patch 2.3"},"content":{"rendered":"<p>Was die ganzen zDps-Chars in Patch 2.2. von Diablo 3 geleistet haben, war vor allem, die Monster in Perma-stun zu halten. Das Level des h\u00f6chsten Grifts wurden dann letztlich fast nur vom DPS der \u00fcbrigen Charaktere bestimmt. Blizz wollte mit dieser einseitigen Partyauslegung aufr\u00e4umen und hatte wie bekannt angek\u00fcndigt, dass Perma-stun und \u00c4hnliches mit Patch 2.3 nicht mehr so einfach m\u00f6glich sein sollte. Das wurde durch stark zunehmende Resistenzen der Monster gegen Crowdcontrol-Effekte (CC) erreicht, damit verbunden zunehmend weniger Wirkung (Diminishing Returns, DR) einzelner CC-Skills.<\/p>\n<p>Der Spieler Emitz hat folgendes Video ver\u00f6ffentlicht wo er zeigt, dass ein zDPS-Barb immer noch f\u00fcr eine herausragende Crowdcontrol gut ist:<\/p>\n<p style=\"text-align:center;\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"PTR 2.3 Zdps Buff Barb\" width=\"750\" height=\"422\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Sek5sNiaOUI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/p>\n<p>Ma\u00dfgebend daf\u00fcr ist die Legend\u00e4re Eigenschaft von <a href=\"http:\/\/eu.battle.net\/d3\/de\/item\/skull-of-resonance\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Resonanzsch\u00e4del<\/a> die Gegner bet\u00f6ren hilft. Letztlich ist das genauso gut wie ein Permastun. Darauf antwortete Wyatt Cheng via reddit (Zusammenfassung von uns):<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p> <strong><a href=\"https:\/\/www.reddit.com\/r\/Diablo\/comments\/3ekq9c\/ptr_23_zdps_buff_barb\/cth5e6e\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Wyatt Cheng<\/a><\/strong>: Hi Emitz, gro\u00dfartige Beobachtung. Es ist nicht beabsichtigt dass Bet\u00f6rungen unabh\u00e4ngig von CC-Effekten laufen sollten. Ich bin heute nicht im B\u00fcro, wir k\u00fcmmern uns n\u00e4chste Woche darum (&#8230;)<\/p>\n<p>Gut gemachter Build. Darum haben wir den PTR, damit wir solche Mechaniken die eventuell nicht wie beabsichtigt funktionieren, herausfinden. Was die CC-Effekte angeht, m\u00f6chte ich die Gelegenheit wahrnehmen noch auf ein paar \u00c4nderungen mit einem kommenden PTR-Patch hinzuweisen:<\/p>\n<p>1. Wir nehmen den 20%igen CC-Widerstand der Monster raus und lassen es erst einmal so wie es in Patch 2.2. ist. Mit dem erh\u00f6hten CC-Cap und den \u00c4nderungen an Zur\u00fccksto\u00dfen (Knockback, siehe unten 2.) denken wir, dass das erst einmal ausreicht. Das hei\u00dft, wenn Du ein Monster f\u00fcr 1.5 Sekunden bet\u00e4ubst, erh\u00e4lt dieses 15% zus\u00e4tzliche CC-Resistenz wie es jetzt in Patch 2.2. ist und nicht 20% wie auf dem PTR jetzt. Wenn Du ein Monster f\u00fcr 0.8 Sekunden bet\u00e4ubst, kommen demzufolge auch nur 8% Resistenz dazu und keine 20% mehr wie auf dem PTR.<\/p>\n<p>2. Knockbacks werden jetzt genauso behandelt, abh\u00e4ngig von der Zeit in der ein Monster eine entsprechende Animation durchl\u00e4uft. Wird ein Monster also f\u00fcr 0.7 Sekunden zur\u00fcckgesto\u00dfen oder erleidet einen entsprechenden Kontrollverlust, kommen nur 7% CC-Resistenz dazu und nicht wie bisher auf dem PTR, 20%.<\/p>\n<p>Noch ein Wort zum manchmal genannten Unterschied von &#8222;harten&#8220; und &#8222;weichen&#8220; CC-Effekten. Knockback geh\u00f6rt ganz klar zu den &#8222;harten&#8220; (echten) CC-Effekten da es genauso effektiv ist wie Bet\u00e4ubungen oder Bet\u00f6rungen. Anders ist es mit Verlangsamung, die bleiben au\u00dfen vor und haben keine DR-Wirkung (Diminishing Returns), z\u00e4hlen also zu einer anderen Klasse. Unterm Strich sollte es m\u00f6glich sein mit einer guten Kombination aus Bet\u00e4ubungen, Bet\u00f6rungen und Verlangsamungen (von Items oder Skills) die Monster st\u00e4ndig wirkungsvollen CC-Effekten auszusetzen.<\/p>\n<\/div>\n<p>Die \u00c4nderungen kommen also mit einem n\u00e4chsten Patch. Was meint Ihr, lohnen sich zDPS-Chars dann wieder oder gibt es dann die Chance die Monster wenigstens ein paar Sekunden im Stun zu halten?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Was die ganzen zDps-Chars in Patch 2.2. von Diablo 3 geleistet haben, war vor allem, die Monster in Perma-stun zu halten. 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