{"id":574777,"date":"2016-02-08T10:32:29","date_gmt":"2016-02-08T09:32:29","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=574777"},"modified":"2016-02-08T10:32:29","modified_gmt":"2016-02-08T09:32:29","slug":"diablo-3-ueber-items-buffs-und-nerfs","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-3-ueber-items-buffs-und-nerfs\/574777\/","title":{"rendered":"Diablo 3: \u00dcber Items, Buffs und Nerfs"},"content":{"rendered":"<p>Blizzard hat in letzter Zeit einige so genannte w\u00e4hrend der BlizzCon 2015 gehaltene &#8222;Lightning Talks&#8220; zu Diablo 3 ver\u00f6ffentlicht, was man programmatisch auffassen kann: Einige Dinge werden kurz und knackig beleuchtet. So auch ein Lightning Talk des Designers John Yang zum Thema Legend\u00e4re Gegenst\u00e4nde, welche die Designer von Diablo 3 zu \u00c4nderungen veranla\u00dft haben &#8211; oder auch nicht. Der Talk ist selbstredend auf Englisch und eine \u00dcbersetzung gibt es nicht, daher eine kurze Zusammenfassung, wer sich das etwa eine Viertelstunde dauernde Video nicht antun will:<\/p>\n<p style=\"text-align:center;\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Lightning Talk: 10 Items in 10 Minutes ft. John Yang\" width=\"750\" height=\"422\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/xPD5wT1SItM?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p><strong>John Yang<\/strong>:<\/p>\n<p>Der auch heute noch findbare &#8222;Splitter des Hasses&#8220; ist ein ziemlich spektakul\u00e4res Item, welches auf Wunsch der Community zustande kam. Leider f\u00fchrte ein Bug dazu, dass beidh\u00e4ndig k\u00e4mpfende Chars den internen Cooldown f\u00fcr die Effekte zur\u00fccksetzten und auch ein Proc-Bug bestand. Letztlich haben wir es generft, vielleicht ein wenig zu fr\u00fch, denn nun wurde es wieder ein wenig gebufft.<\/p>\n<p>Das Ring-Set &#8222;Fokus und Zur\u00fcckhaltung&#8220; (Bastion des Willens) hat uns einige Kopfschmerzen bereitet, weniger wegen seiner Effekte, sondern weil viele Spieler nur noch die Spielanzeige mit den ablaufenden Buffs im Auge hatten und nicht das Spiel, sondern lediglich die &#8222;Anzeige&#8220; spielten um den Buff aufrecht zu erhalten. Das war so nat\u00fcrlich nicht beabsichtigt und man h\u00e4tte m\u00f6glicherweise l\u00e4nger \u00fcber die Mechanik und seine Auswirkungen nachdenken k\u00f6nnen. (Anm. der Redaktion: Heute kann jeder bis zu 5 Sekunden z\u00e4hlen auch ohne Blick auf die Anzeige &#8230;)<\/p>\n<p>&#8222;Der Schmelzofen&#8220; mit seinem gro\u00dfen Eliteschaden-Bonus ist ein weiteres Item  welches als Item gegen Endbosse konzipiert wurde. Da es aber auch gegen andere Elites funktioniert, die traditionell am gef\u00e4hrlichsten sind, war das Item st\u00e4rker als beabsichtigt. Indes, es blieb erhalten und wird auch heute noch fleissig genutzt.<\/p>\n<p>Amulette mit Elementarimmunit\u00e4ten wurden von den Designern als sehr stark und daher als schwierig empfunden und trotzdem in das Spiel gebracht. Einer der Hauptgr\u00fcnde ist, dass die Spieler auf \u00e4hnlich gute Alternativen verzichten mussten wie z.B. auf das H\u00f6llenfeueramulett. Sie blieben im Spiel, stark zwar, aber nicht OP.<\/p>\n<p>&#8222;Morticks Armsch\u00fctzer&#8220; haben es nicht einmal in das Live-Spiel geschafft, sondern wurden aus dem PTR zu Patch 2.4.0 bereits herausgepatcht. Ziel war es eigentlich, den Skill &#8222;Zorn des Berserkers&#8220; st\u00e4rker zu machen, was auch gelungen ist, um ein Mehrfaches. Das Problem war nur, dass gleichzeitig ein anderes Item eingef\u00fchrt wurde, welches den Cooldown von &#8222;Zorn des Berserkers&#8220; komplett entfernt hatte. Nun war &#8222;Zorn des Berserkers&#8220; viel zu stark, deshalb musste dieses Item gehen. John bedauerte hier die fehlende Kommunikation zwischen Blizz und der Spielerschaft und dass man seinerzeit nicht genug auf Synergien zwischen den Items achtete.<\/p>\n<p>In Patch 2.1. gabs seinerzeit das &#8222;SunWuko Set&#8220; f\u00fcr M\u00f6nche. Ziel war es eigentlich, mit einem Verbrauchskill viel Schaden zu erm\u00f6glichen. Man vertraute darauf, dass die Animationszeit die jeder Angriffsskill nun einmal hat, eine nat\u00fcrliche Obergrenze f\u00fcr den Geisteskraftverbrauch setzte. Wieder hat man nicht mit der Phantasie der Spieler gerechnet, die \u00fcber das &#8222;Mantra der Heilung&#8220; quasi unendlich Geisteskraft verbraucht und damit Schaden verursachende Schatten erzeugt haben &#8211; ohne Animationszeit und dadurch fantastisch hohe Schadenswerte generierten. Andererseits hat dieser Spielstil dazu gef\u00fchrt, dass Spieler echte Scherzen erleiden mussten, weil die st\u00e4ndige Aktivierung zu Schmerzen in den H\u00e4nden und den Sehnen f\u00fchrte. Das wollten wir nun auch nicht und haben die Mechanik recht schnell gefixt.<\/p>\n<p\/>\n<p>Das Item &#8222;Schnitt&#8220;, ein Schwert, hat ein r\u00e4tselhaftes Feature, n\u00e4mlich: &#8222;Erschlagene Gegner ruhen in St\u00fccken&#8220;. Diese Eigenschaft konnte sehr hohen Schaden an einem einzelnen Monster verursachen. (Anm. der Redaktion: Eine Art &#8222;Crushing Blow&#8220; wie man es aus D2 kennt mit sehr hohen Schadenswerten).<br \/>\nAber die Spieler fanden bald heraus, dass die Waffe in Verbindung mit dem D\u00e4monenj\u00e4gerskill &#8222;Todgeweiht&#8220; und einer schadensverteilenden Rune deutlich st\u00e4rker als beabsichtigt wurde, so dass die Eigenschaft diesbez\u00fcglich gefixt werden musste.<\/p>\n<p>Die R\u00fcstung &#8222;Shi Mizu Hazuori&#8220; mit der Eigenschaft, dass alle Treffer kritische Treffer sind wenn man als Char nur wenig Leben hat, f\u00fchrte dazu, dass Spieler ihre Chars halbtot spielten und sich dar\u00fcber aufregten wenn sie aus Versehen eine Heilkugel aufnahmen oder von anderen Spielern geheilt wurden. So war das eigentlich nicht beabsichtigt, das Item sollte in stressigen Situationen helfen und nicht dazu f\u00fchren, dass Spieler diese Situation absichtlich herbeif\u00fchrten.<\/p>\n<p>Der &#8222;Nagelring&#8220; hingegen war in sehr fr\u00fchen Spielsituationen, bei sehr niedrigen Leveln, \u00fcberaus stark und konnte schon sehr fr\u00fch gefunden werden. Die beschworenen Monster verursachten auf niedrigen Leveln vergleichsweise viel Schaden, so dass sich einige Spieler fragten, warum Diablo 3 denn so einfach sei. Damit geht aber auch ein wesentlicher Teil der Spielerfahrung fl\u00f6ten, n\u00e4mlich gegen eine Boss z\u00e4he und harte K\u00e4mpfe f\u00fchren zu m\u00fcssen. Wir haben das ge\u00e4ndert, der Nagelring kann jetzt erst sehr viel sp\u00e4ter gefunden werden.<\/p>\n<p>Auch beim Ring &#8222;Einheit&#8220; war es eigentlich Absicht, Schadensspitzen zwischen den Party-Spielern zu verteilen. Als es dann pl\u00f6tzlich Items f\u00fcr Begleiter gab welche diese unsterblich machten, hatte man effektiv 50% Schadensreduktion. Wir haben das gelassen und daf\u00fcr gesorgt, dass dieses Item durch andere attraktive Items nicht mehr die Bedeutung hat welche es ehedem hatte.<\/p>\n<\/div>\n<p>Ein interessanter Einblick in die Itemgeschichte von Diablo 3. Fallen Euch noch andere Items oder SKills ein, die zu Recht oder zu Unrecht generft oder ver\u00e4ndert wurden? Von Exploits mal abgesehen, passt die Entwicklung in die Philosophie von Diablo 3?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Blizzard hat in letzter Zeit einige so genannte w\u00e4hrend der BlizzCon 2015 gehaltene &#8222;Lightning Talks&#8220; zu Diablo 3 ver\u00f6ffentlicht, was man programmatisch auffassen kann: Einige Dinge werden kurz und knackig beleuchtet. 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