{"id":576786,"date":"2016-12-01T11:04:39","date_gmt":"2016-12-01T10:04:39","guid":{"rendered":"http:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=576786"},"modified":"2016-12-01T11:04:39","modified_gmt":"2016-12-01T10:04:39","slug":"jay-wilson-ueber-das-fruehe-diablo-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/jay-wilson-ueber-das-fruehe-diablo-3\/576786\/","title":{"rendered":"Jay Wilson \u00fcber das fr\u00fche Diablo 3"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2011\/08\/95901_530_409.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2011\/08\/95901_530_409.png\" alt=\"Diablo 3 Entwickler Jay Wilson\" width=\"357\" height=\"276\" class=\"alignright size-full wp-image-487850\" \/><\/a><\/p>\n<p>Wir alle kennen Jay &#8222;Then we doubled it&#8220; Wilson als Gamedirector des Diablo 3 Classic. Er wurde viel gescholten f\u00fcr einige wegweisende Entscheidungen welche die Richtung von Diablo 3 vorgaben und das teilweise auch noch heute tun. Wer D3 Classic bzw. Vanilla ab 2012 gespielt hatte, erinnert sich gerne oder ungerne &#8211; je nach Sichtweise &#8211; an die teils unschaffbaren Schwierigkeitsgrade, etwa wenn Akte oder von T1 auf T2  gewechselt wurden und man st\u00e4ndig sterben musste.<\/p>\n<p>Damals wurde auch das Wort &#8222;durchsterben&#8220; so richtig popul\u00e4r und das eher billige Vasen- und Truhenfarming in h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden weil es f\u00fcr mehr nicht reichte. Nun, Diablo 3 ist heute nicht mehr &#8222;unschaffbar&#8220; sondern selbst f\u00fcr Gelegenheitsspieler ist heute T10+ gut m\u00f6glich. Wer die gr\u00f6\u00dften Herausforderungen sucht, muss Greater Rifts an der Grenze des pers\u00f6nlich Machbaren spielen.<\/p>\n<p>Seit ein paar Jahren ist Jay Wilson Autor und k\u00fcmmert sich nicht mehr viel um Gamedesign. In den letzten Tagen kamen vermehrt Tweets und Retweets von Jay Wilson, betreffend Diablo 2 und Diablo 3 auf. Hier eine kurze sinngem\u00e4sse Zusammenfassung, auf Twitter k\u00f6nnt ihr alles anhand der Timeline nachvollziehen (Englischkenntnisse erforderlich):<\/p>\n<div class=\"translation\">\n<p><strong><a href=\"https:\/\/twitter.com\/Angryrobotics\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Jay Wilson<\/a><\/strong><\/p>\n<p>T: Wieviel von dem was D3 so gut macht, war bereits im grundlegenden Design festgezurrt?<\/p>\n<p>JW: Kommt drauf an was man unter &#8222;festgezurrt&#8220; versteht. Seasons und Rifts waren in einem eher allgemeinen Sinn bereits entworfen. Diablo 3 hat aber stark davon profitiert wie Spieler es nach Release spielten.<\/p>\n<p>T: Die Entscheidungen waren damals sicherlich sinnvoll. (&#8230;) Ich habe den Eindruck dass Diablo 3 seitdem in ein eigenst\u00e4ndiges Profil hineingewachsen ist.<\/p>\n<p>JW: Da stimme ich zu. Es w\u00e4re sch\u00f6n gewesen Diablo 3 mit all den heutigen \u00c4nderungen bereits zur Ver\u00f6ffentlichung gehabt zu haben, aber letztlich war es der Lernprozess der zum heutigen Diablo f\u00fchrte. (&#8230;) Ein Teil von mir w\u00fcnscht sich, ich h\u00e4tte mit Diablo 3 weitergemacht, aber ich war damals ziemlich ausgebrannt ( seit 2006 dabei) und es hat ja auch was f\u00fcr sich wenn sich frische Augen das Spiel anschauen und weiterentwickeln.<\/p>\n<p>T: Wenn man sich das eher Helle, Lichte an Diablo 3 betrachtet, verglichen mit fr\u00fcheren Spielen, war das wohl eine Entscheidung der h\u00f6heren Management-Etagen?<\/p>\n<p>JW: Nein, da gabs keinen Druck oder Vorgaben seitens des Managements. Ich hatte dort die gr\u00f6\u00dfte k\u00fcnstlerische Freiheit in meiner gesamten Karriere in der Spieleindustrie.<\/p>\n<p>T: Das Entfernen von Pentagrammen, brennenden Kreuzen und so weiter aus dem Spiel hat sicher was mit PC (Political Correctness) zu tun gehabt.<\/p>\n<p>JW: Nein, wir wollten eine einzigartige Spielewelt entwerfen und kein Abklatsch der Geschichte unserer Erde.<\/p>\n<p>T: Um das abzuschlie\u00dfen: Kein Bedauern \u00fcber bestimmte spielbestimmende Entscheidungen wie z.B. das AH-Konzept?<\/p>\n<p>JW: Ich kann nicht sagen dass ich nichts bedaure. Manchmal schaue ich mir meine fr\u00fchere Arbeit an und denke, das h\u00e4ttest Du anders\/besser machen k\u00f6nnen. (&#8230;) Was das Aussehen von Diablo 3 betrifft, damit bin ich sehr zufrieden. F\u00fcr mich ist Diablo 3 ein wundersch\u00f6nes Spiel, welches die Vorg\u00e4nger nicht kopiert, ihnen aber visuell Tribut gezollt hat.<\/p>\n<p>T: Ich bin etwas \u00fcberrascht dar\u00fcber, dass du nicht an die Fortf\u00fchrung der k\u00fcnstlerischen Grundlage der ersten Diablos geglaubt hast.<\/p>\n<p>JW: Ich denke nicht dass man das \u00fcber Jahrzehnte beibehalten kann. Was in den 90&#8217;er Jahren funktioniert hat, muss in den 2000&#8217;ern nicht funktionieren. Die meisten Spiele entwickeln sich von der Anmutung und Grafik her weiter (&#8230;) Wahrscheinlich stehe ich jetzt unter Beschuss und ich m\u00f6chte mir auch nicht anmassen Designfehler in fr\u00fcheren Spielen zu kritisieren, aber Diablo 2 wurde damals beim Herauskommen \u00fcbrigens ziemlich f\u00fcr sein veraltetes Aussehen kritisiert. (&#8230;) Wir haben uns an Fans und Kritik orientiert. Der eher gemalt wirkende Stil von Diablo 3 wurde gew\u00e4hlt, weil er einfach sehr zeitlos ist. Hier gehen die Meinungen wohl auseinander. Entwicklung oder unpassend &#8211; offensichtlich bevorzuge ich den Begriff &#8222;Entwicklung&#8220;.<\/p>\n<p>T: D3 ist eines der wenigen Fortsetzungen in einer erfolgreichen Serie, welches sich stark vom Stil der Vorg\u00e4nger unterscheidet. Das hat mich \u00fcberrascht.<\/p>\n<p>JW: Das tats\u00e4chliche Problem d\u00fcrfte darin zu finden sein, dass manche Leute Diablo 3 sehr weit von den vorherigen Spielen entfernt sehen. (..) Aber jetzt m\u00f6chte ich nicht mehr \u00fcber Diablo 3 reden (&#8230;)<\/p>\n<\/div>\n<p>Zwischendurch erg\u00e4nzte Jay Wilson noch, dass man damals definitiv kein Diablo 2.5 machen wollte. Sie h\u00e4tten es anfangs in diese Richtung entwickelt, aber es f\u00fchlte sich einfach schlecht an. Das k\u00f6nnte erkl\u00e4ren warum man z.B. das grundlegend andere Itemization-Konzept \u00fcber das Skill-Konzept gestellt hat um die Charakterentwicklung voranzutreiben.  Schlie\u00dflich teilte er mit, dass er keinen engeren Kontakt mehr zum Dev-Team bei Diablo 3 habe. So wurde auch er von D1 in D3 \u00fcberrascht.<\/p>\n<p>Vielleicht geht die Entwicklung ja wieder in die andere Richtung mit einem D4. Auch Spieleentwickler haben keine Glaskugel und k\u00f6nnen nicht voraussehen wie sich was genau entwickelt. Was meint Ihr? Ist ein Skillkonzept auf lange Sicht tragf\u00e4higer als ein itembasiertes Entwicklungskonzept? Oder eine Mischung aus beidem?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wir alle kennen Jay &#8222;Then we doubled it&#8220; Wilson als Gamedirector des Diablo 3 Classic. Er wurde viel gescholten f\u00fcr einige wegweisende Entscheidungen welche die Richtung von Diablo 3 vorgaben und das teilweise auch noch heute tun. Wer D3 Classic bzw. 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