{"id":580434,"date":"2019-11-19T21:14:20","date_gmt":"2019-11-19T20:14:20","guid":{"rendered":"https:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=580434"},"modified":"2021-05-28T23:07:02","modified_gmt":"2021-05-28T21:07:02","slug":"systemdesign-in-diablo-4-von-david-kim-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/systemdesign-in-diablo-4-von-david-kim-1\/580434\/","title":{"rendered":"Systemdesign in Diablo 4 von David Kim (1)"},"content":{"rendered":"<p>Diablo 4 auf der Blizzcon 2019 war ein Gro\u00dfereignis und des Feedback der Spieler war gewaltig. Die Entwickler haben in den Wochen danach die Reaktionen gesammelt und sich ihre Gedanken dazu gemacht. Sch\u00f6n zu sehen, dass es wieder etwas wie eine Community-DevTeam Beziehung gibt. Heute startet David Kim, der Lead Systems Designer von Diablo 4, seinen ersten Blogpost mit allgemeinen Informationen zum Systemdesign von Diablo 4.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/davidkim_team3_img_0326_v2_r\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-580268 size-full\" src=\"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/DavidKim_Team3_IMG_0326_v2_R-e1622235972172.jpg\" alt=\"\" width=\"1500\" height=\"1000\" \/><\/a><\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p>Ich habe \u00fcber die Jahre die Erfahrung gemacht, dass die Community f\u00fcr den Designprozess und Feinschliff eines Spiels eine unglaublich wertvolle Ressource darstellt. Wenn wir zusammenarbeiten, k\u00f6nnen wir Gro\u00dfartiges erreichen. Beim Durchlesen von Community-Diskussionen st\u00f6\u00dft man auf so viele verschiedene Meinungen, dass es selten einen Konsens gibt. Diablo IV befindet sich noch in der Entwicklung, aber wir wollen euch trotzdem auf dem Laufenden halten. Ihr sollt Teil des Schaffensprozesses sein, w\u00e4hrend wir weiter am Design feilen und an neuen Versionen des Spiels arbeiten. Ich wei\u00df all euer Feedback, das uns bisher erreicht hat, sehr zu sch\u00e4tzen und m\u00f6chte einige viel diskutierte Themen genauer besprechen.<\/p>\n<h3>Gegenst\u00e4nde<\/h3>\n<p>Wir sehen uns das Feedback zu den Gegenst\u00e4nden momentan noch an und besprechen aktiv, wie wir Gegenst\u00e4nden (auch seltenen Gegenst\u00e4nden) in ihrer Grundversion mehr Tiefe und Komplexit\u00e4t verleihen k\u00f6nnen. Au\u00dferdem sollen die Gegenstandsaffixe vielseitiger werden, damit sie interessanter sind und die Entscheidungen des Spielers mehr Gewicht haben. Zus\u00e4tzlich sollen die Spieler Gegenst\u00e4nde freier anpassen und mit einer Vielzahl an Spielweisen herumexperimentieren k\u00f6nnen, anstatt einfach online \u201eden optimalen Build\u201c nachzuschlagen.<\/p>\n<p>Wir wollen demn\u00e4chst in einem separaten Beitrag n\u00e4her auf die Gegenst\u00e4nde eingehen, euch aber bis dahin nicht einfach nur schmoren lassen. Also gibt es jetzt ein paar Neuigkeiten zu anderen Themen.<\/p>\n<p>Zu den folgenden Themen bekommen wir am h\u00e4ufigsten Feedback. Sollte noch etwas fehlen, k\u00f6nnt ihr uns das wissen lassen und wir werden versuchen, in zuk\u00fcnftigen Beitr\u00e4gen darauf einzugehen.<\/p>\n<h3>Der Wahlmodus in Diablo IV<\/h3>\n<p>Es kursiert aufgrund der Benutzeroberfl\u00e4che der BlizzCon-Demo die falsche Annahme, dass in Diablo IV Fertigkeiten auf spezifische Pl\u00e4tze festgelegt sind. Wie viele andere Aspekte der Demo ist das UI noch nicht final und wir werden bei der Fertigkeitsauswahl einen Wahlmodus unterst\u00fctzen. Die Fertigkeitsauswahl und -zuweisung wird f\u00fcr alle Spieler immer komplett frei sein.<\/p>\n<h3>Uralte Gegenst\u00e4nde<\/h3>\n<p>Wir teilen das Gef\u00fchl der Community, dass uralte Gegenst\u00e4nde in Diablo IV momentan keinen eindeutigen Zweck erf\u00fcllen. Die Rolle der uralten Gegenst\u00e4nde in Diablo IV h\u00e4tte besser erkl\u00e4rt werden m\u00fcssen. Wir wollten urspr\u00fcnglich einen vorl\u00e4ufigen Ansatz mit euch teilen, dank einiger guter Einw\u00e4nde werden wir jedoch unsere Designs erst einmal hinsichtlich eures Feedbacks \u00fcberarbeiten. Wir hoffen, dass wir im Folgebeitrag zu den Gegenst\u00e4nden Genaueres sagen k\u00f6nnen.<\/p>\n<h3>Das Fortschrittssystem f\u00fcr Charaktere auf hohen Stufen<\/h3>\n<p>Wir haben noch nicht entschieden, ob das Charakterstufen- und Erfahrungssystem endlich oder unendlich sein soll. Die Vor- und Nachteile beider Optionen wurden intern hei\u00df diskutiert und wir w\u00fcssten gerne, wie ihr dar\u00fcber denkt. Es gibt einige Bedenken, dass ein unendliches Fortschrittssystem die schlechtere Variante w\u00e4re, da es letztendlich der Machtzuwachs durch andere Faktoren \u00fcberschatten w\u00fcrde. Allerdings k\u00f6nnen wir Einfluss darauf nehmen, wie viel Macht die einzelnen Systeme verleihen. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie endlich oder unendlich sind.<\/p>\n<p>Wenn wir beispielsweise von tausend Stunden Spielzeit ausgehen, k\u00f6nnten wir uns ein endliches System vorstellen, das 1.000.000-mal mehr Macht verleiht als ein unendliches System. Ein unendliches System k\u00f6nnte in diesem Fall praktisch nie aufholen.<\/p>\n<p>Au\u00dferdem muss der Machtanstieg nicht unbedingt parallel zum Rangaufstieg sein \u2013 er kann auch langsamer erfolgen, wenn Spieler h\u00f6here Stufen erreichen. Unserer Meinung nach sollten wir uns lieber fragen, welche Erfahrung f\u00fcr die Spieler am besten w\u00e4re. Wir k\u00f6nnen verschiedene Ans\u00e4tze testen, um einen Machtanstieg zu finden, der f\u00fcr alle am sinnvollsten ist.<\/p>\n<p>Es gibt mehrere Gr\u00fcnde daf\u00fcr, zus\u00e4tzlich zu einer H\u00f6chststufe ein weiteres Erfahrungssystem zu integrieren. Eine H\u00f6chststufe vermittelt den Spielern das Gef\u00fchl, etwas abgeschlossen zu haben. Mit einem zweiten Erfahrungssystem k\u00f6nnen Spieler tiefer in das Spiel eintauchen, um die richtig schweren Ziele und R\u00e4nge f\u00fcr Charaktere auf H\u00f6chststufe erreichen. Durch dieses System k\u00f6nnen wir mehr Tiefe ins Spiel bringen, da Spieler zu dem Zeitpunkt bereits viel Erfahrung mit dem Spiel gesammelt haben. Letztendlich wollen wir ein sinnvolles und sich lohnendes System kreieren, das je nach bevorzugtem Spielstil auf der H\u00f6chststufe eindeutige Entscheidungen erm\u00f6glicht.<\/p>\n<h3>Quellen der Macht<\/h3>\n<p>Die Community hat zum Thema Machtquellen viele gute Ideen eingebracht und wir \u00fcberdenken, wie viel Macht jede Quelle zu einem beliebigen Zeitpunkt verleiht.<\/p>\n<p>Allerdings m\u00f6chten wir klarstellen, dass in Diablo IV Macht nicht haupts\u00e4chlich durch Gegenst\u00e4nde verliehen wird. Wir wollen viele verschiedene Machtquellen im Spiel haben: Die Charaktere werden mit Stufenaufstiegen auf nat\u00fcrliche Weise st\u00e4rker. Fertigkeiten verf\u00fcgen \u00fcber R\u00e4nge, die sie st\u00e4rker machen. Talente bieten spezifische Entscheidungen bez\u00fcglich des Spielstils sowie zus\u00e4tzliche St\u00e4rke f\u00fcr Charaktere. Au\u00dferdem verleihen Gegenst\u00e4nde ebenfalls Macht und bieten Raum f\u00fcr einflussreiche Entscheidungen.<\/p>\n<p>Man darf au\u00dferdem nicht vergessen, dass legend\u00e4re Eigenschaften nur einen Teil der Macht eines Gegenstands darstellen. Sie machen die anderen Affixe nicht unbrauchbar, nur weil legend\u00e4re Eigenschaften so m\u00e4chtig sind. Zwei bis drei normale Affixe sind z. B. bei den meisten Gegenst\u00e4nden momentan gleich stark wie eine legend\u00e4re Eigenschaft.<\/p>\n<h3>Schl\u00fcsseldungeons<\/h3>\n<p>Eine weitere wichtige Frage lautet, wie sich Schl\u00fcsseldungeons von Nephalemportalen unterscheiden. Schl\u00fcsseldungeons bieten gr\u00f6\u00dfere Herausforderungen, da ihre Komplexit\u00e4t durch Dungeonaffixe festgelegt wird. Die Mehrheit der Dungeons sind echte Orte in der Spielwelt und Spieler erhalten verschiedene Informationen \u00fcber sie. Sie erfahren zum Beispiel, auf welche Monsterarten, Ereignisse und Bereiche sie sich gefasst machen k\u00f6nnen. Dank dieser Informationen sowie den spezifischen Dungeonaffixen, die auf dem Schl\u00fcssel angezeigt werden, k\u00f6nnen Spieler Strategien entwickeln, bevor sie einen Dungeon betreten. Das ist unserer Meinung nach der gr\u00f6\u00dfte Unterschied zu den Nephalemportalen in Diablo III: Man kann planen und sich Strategien zurechtlegen, bevor man sich in einen Schl\u00fcsseldungeon wagt.<\/p>\n<p>Bitte teilt uns auch weiterhin eure Meinung mit \u2013 ihr sollt Teil des Designprozesses von Diablo IV sein. Ich glaube fest daran, dass man mithilfe der besten Ideen f\u00fcr das Design die besten Entscheidungen f\u00fcr das Spiel treffen kann. Dabei spielt es keine Rolle, woher diese Ideen stammen. Ich hoffe sehr, dass wir die Themen, die der Community am wichtigsten sind, konstruktiv diskutieren und weiterentwickeln k\u00f6nnen \u2013 also haltet euch nicht mit eurem Feedback zur\u00fcck!<\/p>\n<p>Wir sehen uns in der H\u00f6lle!<\/p>\n<p>David Kim<\/p>\n<p>Lead Systems Designer<\/p>\n<p>The Diablo IV-Team<\/p>\n<\/div>\n<p>Okay, ganz was Neues ist dem aufmerksamen Leser vermutlich nicht viel zugemutet worden, aber macht ja nichts. Wo eine Eins dahintersteht kommt auch noch mehr und dann werden wir sehen. Jedenfalls bin ich angenehm \u00fcberrascht dass Blizz gleich so fr\u00fch mit der Kommunikation anf\u00e4ngt. Daumen hoch daf\u00fcr!<\/p>\n<p>Quelle: <a href=\"https:\/\/news.blizzard.com\/de-de\/diablo3\/23232022\/das-systemdesign-von-diablo-iv-teil-i\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Blogpost Blizzard David Kim<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Diablo 4 auf der Blizzcon 2019 war ein Gro\u00dfereignis und des Feedback der Spieler war gewaltig. Die Entwickler haben in den Wochen danach die Reaktionen gesammelt und sich ihre Gedanken dazu gemacht. Sch\u00f6n zu sehen, dass es wieder etwas wie eine Community-DevTeam Beziehung gibt. Heute startet David Kim, der Lead Systems Designer von Diablo 4,&hellip; <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/systemdesign-in-diablo-4-von-david-kim-1\/580434\/\"><span class=\"screen-reader-text\">Systemdesign in Diablo 4 von David Kim (1)<\/span> weiterlesen<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":762,"featured_media":580436,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[5,3],"tags":[241,405,466,896],"class_list":["post-580434","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-gaming-news","category-news","tag-blogpost","tag-david-kim","tag-diablo-4","tag-lead-systems-designer","entry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/580434","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/762"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=580434"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/580434\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":582908,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/580434\/revisions\/582908"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/580436"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=580434"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=580434"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=580434"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}