{"id":580455,"date":"2019-12-04T12:45:26","date_gmt":"2019-12-04T11:45:26","guid":{"rendered":"https:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=580455"},"modified":"2019-12-04T12:45:26","modified_gmt":"2019-12-04T11:45:26","slug":"diablo-4-mehr-zum-systemdesign-und-items","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-4-mehr-zum-systemdesign-und-items\/580455\/","title":{"rendered":"Diablo 4: Mehr zum Systemdesign und Items"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2019\/11\/DavidKim_Team3_IMG_0326_v2_R.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2019\/11\/DavidKim_Team3_IMG_0326_v2_R-500x333.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-580268\" \/><\/a><\/p>\n<p>Diablo 4 Lead Entwickler David Kim hat uns mehr Details zum neuen Itemsystem von Diablo 4 beschert. Dabei sind einige interessante Neuerungen dabei. Theorycrafter bitte nach vorne \ud83d\ude42<\/p>\n<h3>Diablo 4 Item Schwerpunkte.<\/h3>\n<p>In einem neuen Blogpost meinte David Kim, dass die Fehler der Vergangenheit nicht mehr gemacht werden sollten, sondern etwas komplett Neues auf der Basis guter Erfahrungen entstehen soll:<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p>Gegenst\u00e4nde stellen einen extrem wichtigen Kernbestandteil von Action-RPGs dar. In diesem Beitrag konzentrieren wir uns besonders auf das Gegenstandssystem, da es sich um ein komplexes Thema mit vielen Nuancen handelt. Beginnen wir mit zwei wichtigen Prinzipien, die das Entwicklerteam von Diablo IV verfolgt.<\/p>\n<p>Zum einen ist es unglaublich wichtig, dem Spielercharakter durch Gegenst\u00e4nde Tiefe und Anpassungsm\u00f6glichkeiten zu verleihen. Seit der Ank\u00fcndigung von Diablo IV wurde dieses Thema hei\u00df diskutiert. Nur um das noch einmal deutlich zu machen \u2013 es ist eine unserer h\u00f6chsten Priorit\u00e4ten, das Gegenstandssystem in Diablo IV komplex und befriedigend zu gestalten.<\/p>\n<p>Eine weitere wichtige Philosophie, die f\u00fcr unser Team und das gesamte Spiel gilt, lautet: \u201eLeicht zu erlernen, schwer zu meistern.\u201c Dank dieser Kernphilosophie sind viele von uns zu den Hardcore-Spielern geworden, die wir heute sind, und wir wollen sie w\u00e4hrend des gesamten Entwicklungsprozesses von Diablo IV in Ehren halten.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2019\/11\/Mythischer-Gegenstand.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2019\/11\/Mythischer-Gegenstand-500x272.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"272\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-580205\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Mittlerweile leicht veraltet \ud83d\ude09<\/strong><\/p>\n<p>Zum anderen finden wir das Feedback berechtigt, dass Diablo IV nicht einfach das Gegenstandssystem fr\u00fcherer Diablo-Spiele nachahmen sollte. Wir wollen die besten Aspekte fr\u00fcherer Spiele \u00fcbernehmen und weiter verbessern, gleichzeitig aber neue Elemente einf\u00fchren, die Diablo IV einzigartig machen. Wir wollen keine exakte Kopie von Diablo II oder Diablo III entwickeln. Zu diesem Thema gab es unterschiedliche R\u00fcckmeldung und viele auseinandergehende Meinungen. Das bedeutet f\u00fcr uns, dass es keinen Ansatz gibt, den die gesamte Community guthei\u00dfen wird.<\/p>\n<\/div>\n<p>Feedback! &#8222;We hear you!&#8220; oder so. Sehr gut dass das Team die Anregungen der Community aufgreift &#8211; entscheiden m\u00fcssen sie trotzdem alleine und auch alle Pr\u00fcgel einstecken wenn es nicht so wird wie es die ganze oder ein Teil der Community m\u00f6chte. Weiter gehts:<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p>Allerdings diskutieren wir intern dank eures Feedbacks aktiv \u00fcber einige potenzielle \u00c4nderungen am Gegenstandssystem und wollen diese heute mit euch teilen. Wir m\u00f6chten noch einmal betonen, dass es sich bei diesem Design um eine <strong>sehr fr\u00fche Version handelt und wir es fr\u00fcher mit der Community teilen, als wir das je zuvor getan haben<\/strong>. Bei diesen Ideen wird es zu Problemen kommen, die wir in den Entwicklungsprozess miteinbeziehen m\u00fcssen. Was ihr gleich lesen werdet, ist also mit fast hundertprozentiger Gewissheit nicht final. Wir teilen das Design in einem so fr\u00fchen Stadium mit euch, <strong>weil wir die Community in den Prozess involvieren m\u00f6chten<\/strong>. Dadurch k\u00f6nnen wir so fr\u00fch wie m\u00f6glich so viel wie m\u00f6glich aus eurem Feedback lernen.<\/p>\n<p><p>Legen wir los!<\/p>\n<\/div>\n<p>Wieder: Feedback \ud83d\ude42 Und wir Spieler sollen ausdr\u00fccklich Feedback geben &#8230;<\/p>\n<h3>Affixe in Diablo 4<\/h3>\n<p>Hier kommt es zu den ersten, wesentlichen \u00c4nderungen die ein neues System beinhalten kann. Merke: Alles ist noch im Fluss. Im Wesentlichen geht es um Folgendes:<\/p>\n<ol>\n<li>Uralte Gegenst\u00e4nde werden in ihrer aktuellen Form &#8211; abgeschafft!<\/li>\n<li>Seltene Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen sehr lange ihren Wert behalten<\/li>\n<li>Es kann eine neue Art von Verbrauchsgegenstand droppen (Rune, Juwel, Spruch, was auch immer) welches ein <strong>legend\u00e4res Affix auf einen seltenen Gegenstand <\/strong>  applizieren kann.<\/li>\n<li>Dieser Gegenstand ist erst sehr sp\u00e4t zug\u00e4nglich. Damit behalten sehr gute seltene Items ihren Wert.<\/li>\n<li>In Zukunft erhalten nur Waffen einen Angriffswert, nur R\u00fcstungen einen Verteidigungswert und Schmuck keines von beiden. Das klingt logisch.<\/li>\n<li>Es wird mehr Affixe auf Items und drei neue Affixe geben:<\/li>\n<li><strong>Engelsmacht  <\/strong>die die Dauer aller positiven Effekte verl\u00e4ngert (z. B. eigene St\u00e4rkungseffekte oder Heilung)<\/li>\n<li><strong>D\u00e4monenmacht <\/strong>die die Dauer aller negativen Effekte verl\u00e4ngert (z. B. Schw\u00e4chungseffekte oder Schaden \u00fcber Zeit) <\/li>\n<li><strong>Ahnenmacht <\/strong>die die Chance auf Effekte erh\u00f6ht, die durch Treffer ausgel\u00f6st werden (also erh\u00f6hte Ausl\u00f6sungschance)<\/li>\n<\/ol>\n<h3>NEUE Affixe in Diablo 4<\/h3>\n<p>Mit diesen neuen Affixen soll zum einen die Itemvariabilit\u00e4t deutlich erh\u00f6ht werden &#8211; weg vom BiS-Item f\u00fcr einen bestimmten Build hin zu Items mit den richtigen Affixen &#8211; und zum anderen auch seltene Gegenst\u00e4nde wenn sie sehr gut gerollt sind, ihren Wert behalten weil man ihnen noch mit einem legend\u00e4ren Affix weiteren Wert verschaffen kann, siehe Punkt 3 der obigen Liste. Daraus ergibt sich unter Umst\u00e4nden &#8211; bei richtiger Balance &#8211; eine erh\u00f6hte Buildvariabilit\u00e4t. Fangen wir mit zwei Beispielen an:<\/p>\n<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-580455 gallery-columns-2 gallery-size-thumbnail'><figure class='gallery-item'>\n\t\t\t<div class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/d4-item-demonic2\/'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"132\" src=\"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/d4-item-demonic2.jpg\" class=\"attachment-thumbnail size-thumbnail\" alt=\"\" style=\"width:100%;height:87.95%;max-width:332px;\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/div><\/figure><figure class='gallery-item'>\n\t\t\t<div class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/d4-item-demonic1\/'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"123\" src=\"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/d4-item-demonic1.jpg\" class=\"attachment-thumbnail size-thumbnail\" alt=\"\" style=\"width:100%;height:81.9%;max-width:315px;\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/div><\/figure>\n\t\t<\/div>\n\n<p>Hier sind Affix-Boni benannt, welche unter Umst\u00e4nden eins oder mehrere der neuen Affixe in ausreichender Zahl ben\u00f6tigt. Die Zahl wird nat\u00fcrlich \u00fcber die gesamte Ausr\u00fcstung addiert. Kim schreibt dazu:<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p>Diese neuen Werte k\u00f6nnen als Affixe auftauchen, z. B. +15 Engelsmacht. Zus\u00e4tzlich zu den bereits genannten Vorteilen sollen diese neuen Werte als Voraussetzung f\u00fcr die Verst\u00e4rkung bestimmter anderer Affixe dienen. Sollte euer Wert f\u00fcr eine bestimmte Macht nicht hoch genug sein, k\u00f6nnt ihr den Gegenstand trotzdem ausr\u00fcsten. Ihr kommt dann aber eventuell nicht in den Genuss eines Affixes, das mit dieser Macht in Verbindung steht.<\/p>\n<\/div>\n<p>KIm erl\u00e4utert weitere Grundgedanken die mit dem neu angedachten System zusammenh\u00e4ngen:<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p>Dank dieses Systems kann man leicht Gegenst\u00e4nde mit guten Werten identifizieren. Aber nur mit Planung und Gehirnschmalz kann man entscheiden, ob der Gegenstand auch in euren Build passt. Die besten Gegenst\u00e4nde f\u00fcr euren Charakter h\u00e4ngen von eurer aktuellen Ausr\u00fcstung und Charakterentwicklung ab. <strong>Man kann also nicht mehr einfach die richtige Antwort online nachschlagen.<\/strong><\/p>\n<p>Gleichzeitig bleiben die Gegenst\u00e4nde in diesem System zug\u00e4nglich, selbst wenn man suboptimale Entscheidungen trifft. Ihr seid dann vielleicht schw\u00e4cher, aber euer Charakter geht nicht komplett den Bach hinunter. Au\u00dferdem k\u00f6nnen wir diese Mechanik schrittweise mit den Stufenaufstiegen einf\u00fchren, damit ihr sie nicht von Anfang an verstehen m\u00fcsst.<\/p>\n<\/div>\n<p>Fett hier durch mich \ud83d\ude09 Ziemlich clever das Ganze. Wenn es keine ganz eindeutigen Optionen mehr gibt, helfen auch keine Buildvorschl\u00e4ge, bzw. nur noch bedingt. Man muss dann halt selbst nachdenken oder wenigstens in Foren nachfragen wie es z.B. bei unser beliebten D2-Sektion immer noch so ist. In D3 kommt dieses Prinzip bestenfalls bei Anf\u00e4ngern oder in \u00dcbergangszeiten zum Tragen, dann n\u00e4mlich wenn man das eine oder andere schon hat und das eine oder andere noch nicht f\u00fcr einen &#8222;finalen&#8220; Build.<\/p>\n<p>Zum Abschlu\u00df noch ein paar Worte des Teams zur Philosophie:<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p> &#8230;.sondern entsprechen der Designphilosophie \u201eLeicht zu lernen, schwer zu meistern\u201c. Sie geben dem Spieler lediglich einen Eindruck davon, ob der Gegenstand besser als der aktuelle ist. Spieler, die ihren Charakter optimieren, m\u00fcssen weiterhin auf die zus\u00e4tzlichen Affixe von Gegenst\u00e4nden achten.<strong> Die Vorteile dieser Affixe k\u00f6nnen n\u00e4mlich die reinen Angriffs- oder Verteidigungswerte des jeweiligen Gegenstands \u00fcbertreffen<\/strong>. Ausr\u00fcstung anhand von Angriff und Verteidigung auszuw\u00e4hlen, ist fast nie der optimale Weg. Allerdings stellen diese Werte einen guten Startpunkt f\u00fcr neuere Spieler dar.<br \/>\nWir m\u00f6chten hier noch einmal wiederholen, <strong>dass Gegenst\u00e4nde nur einen Teil der Gesamtst\u00e4rke des Charakters ausmachen<\/strong>. Wir wollen die Macht eines Charakters auf verschiedene Quellen aufteilen, einschlie\u00dflich Fertigkeitsr\u00e4nge, Charakterstufe, Talentb\u00e4ume, Gegenst\u00e4nde und das Fortschrittssystem f\u00fcr Charaktere auf h\u00f6heren Stufen (das, wie alles weitere auch, immer noch in Entwicklung ist).<\/p>\n<\/div>\n<p>Ich meine, da geht was in die richtige Richtung. Mit diesem neuen Systemansatz <em>k\u00f6nnte <\/em>die Variablit\u00e4t von Items erh\u00f6ht werden und die Variablit\u00e4t von Builds. Damit hat sich D4 endg\u00fcltig vom vorkonfektionierten Set-Ansatz aus Diablo 3 verabschiedet. Was meint Ihr?<\/p>\n<p>Quelle: <a href=\"https:\/\/eu.diablo3.com\/de\/blog\/23230076?linkId=100000009338615\" rel=\"noopener noreferrer\" target=\"_blank\">Systemdesign von Diablo 4 Teil 2<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Diablo 4 Lead Entwickler David Kim hat uns mehr Details zum neuen Itemsystem von Diablo 4 beschert. Dabei sind einige interessante Neuerungen dabei. Theorycrafter bitte nach vorne \ud83d\ude42 Diablo 4 Item Schwerpunkte. 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