{"id":580519,"date":"2020-02-26T20:42:11","date_gmt":"2020-02-26T19:42:11","guid":{"rendered":"https:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=580519"},"modified":"2020-02-26T20:42:11","modified_gmt":"2020-02-26T19:42:11","slug":"neues-zu-diablo-4-quarterly-update","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/neues-zu-diablo-4-quarterly-update\/580519\/","title":{"rendered":"Neues zu Diablo 4: Quarterly Update :)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2020\/02\/q-update1.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/diablo3.ingame.de\/files\/2020\/02\/q-update1-680x242.jpg\" alt=\"Diablo 4 Update\" width=\"680\" height=\"242\" class=\"aligncenter size-large wp-image-580521\" \/><\/a><\/p>\n<p>Das Diablo 4 Quarterly Update startet mit einigen fetten und lang ersehnten Informationen. So soll D4 k\u00fcnftig auch mit Game-Controllern spielbar sein. Aber das ist nat\u00fcrlich noch nicht alles. Mehr dazu lest Ihr in der folgenden Blizzard News:<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><a href=\"#Luis\">Einf\u00fchrung zu Quartalsupdates<\/a><\/strong><br \/>\nLuis Barriga, Game Director<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><a href=\"#Angela\">Design der Benutzeroberfl\u00e4che, Unterst\u00fctzung von Controllern und Co-op<\/a><\/strong><br \/>\nAngela Del Priore, Lead UI Designer<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><a href=\"#Candace\">Monsterfamilie &#38; Design-Highlight: Kannibalen<\/a><\/strong><br \/>\nCandace Thomas, Senior Encounter Designer<\/p>\n<hr \/>\n<p><a name=\"Luis\"><\/a><\/p>\n<p>Hallo und herzlich willkommen im neuen Blogbereich der <em>Diablo&#160;IV<\/em>-Website!<\/p>\n<p>Das Entwicklerteam von <em>Diablo&#160;IV<\/em> ist seit der BlizzCon flei\u00dfig am Werk und wir alle sind immer noch unglaublich motiviert von der Reaktion auf unsere Ank\u00fcndigung und die folgenden Blogeintr\u00e4ge. Es ist offensichtlich, dass ihr auf weitere Informationen vom Team \u00fcber den Entwicklungsstand des Spiels gespannt seid.<\/p>\n<p>Wir haben heute einige gro\u00dfartige Neuigkeiten f\u00fcr euch. Wir freuen uns, euch unser erstes Quartalsupdate zu pr\u00e4sentieren&#160;\u2013 eigentlich sogar zwei Updates in einem!<\/p>\n<p>Als Erstes haben wir ein paar Worte von unserem Lead UI Designer, Angela Del Priore, die euch ein paar coole Updates zum Feedback nach der BlizzCon und zur Unterst\u00fctzung von Controllern f\u00fcr PC sowie einen Einblick in den Couch-Co-op-Modus gew\u00e4hrt. Klickt <a href=\"#Angela\">hier<\/a>, wenn ihr sofort zu ihrem Update springen m\u00f6chtet.<\/p>\n<p>Unser zweites Update stammt von unserem Senior Encounter Designer, Candace Thomas. Sie gew\u00e4hrt euch einen ersten Blick auf eine neue Reihe von Gegnern: die Kannibalenst\u00e4mme der Trockensteppe. Wir zeigen euch einige gro\u00dfartige neue Artworks von Igor Sidorenko, einige Ausz\u00fcge der Hintergrundgeschichte und sogar ein Video, bei dem ihr diese Fleischfresser in Aktion erleben k\u00f6nnt. Klickt <a href=\"#Candace\">hier<\/a>, um einen Blick auf Candaces Update zu werfen.<\/p>\n<p>Wir hoffen, dass euch diese beiden Updates gefallen. Wir freuen uns auf eure Meinung und Kommentare zu den angesprochenen Themen sowie dazu, wor\u00fcber ihr das n\u00e4chste Mal mehr erfahren m\u00f6chtet. Uns ist klar, dass viele von euch neugierig auf verschiedene Aspekte des Entwicklungsprozesses sind&#160;\u2013 einige von euch w\u00fcrden liebend gerne mehr \u00fcber die Hintergrundgeschichte h\u00f6ren, w\u00e4hrend andere von euch vielleicht mehr \u00fcber die Tooltips von Gegenst\u00e4nden erfahren oder einige fr\u00fche Musiktitel h\u00f6ren m\u00f6chten. Lasst uns also wissen, was euch am meisten begeistert! Unser Ziel ist es, eine Vielzahl von Themen abzudecken und im Verlauf der Entwicklung allen etwas Spannendes zu bieten.<\/p>\n<p>Wir m\u00f6chten uns nochmals bei euch allen bedanken, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet.<\/p>\n<p>Wir sehen uns in der H\u00f6lle!<\/p>\n<p>\u2013&#160;Luis Barriga<\/p>\n<p>Game Director, <em>Diablo&#160;IV<\/em>-Team<\/p>\n<p><u><a href=\"#Top\">Zur\u00fcck zum Anfang<\/a><\/u><\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><a name=\"Angela\"><\/a>Design der Benutzeroberfl\u00e4che, Unterst\u00fctzung von Controllern und Co-op<\/h2>\n<p style=\"text-align: center;\"><em>Angela Del Priore, Lead UI Designer<\/em><\/p>\n<hr \/>\n<p>F\u00fcr alle, die mit dem Begriff \u201eUI Design\u201c nicht vertraut sind: Unser Team ist verantwortlich daf\u00fcr, Spielern die Spielsysteme zu vermitteln und ihnen alle n\u00f6tigen Bedienm\u00f6glichkeiten zu liefern, um diese Systeme zu nutzen. Unser Fokus liegt also darauf, Spielern dabei zu helfen, ihre Ziele zu erreichen. Dabei m\u00fcssen wir immer die Vision des Spiels vor Augen behalten und gleichzeitig daf\u00fcr sorgen, dass unsere Benutzeroberfl\u00e4che klar verst\u00e4ndlich bleibt.<\/p>\n<p>Wie ihr euch vielleicht vorstellen k\u00f6nnt, m\u00fcssen wir dadurch regelm\u00e4\u00dfig \u00c4nderungen an unserer Benutzeroberfl\u00e4che durchf\u00fchren. Wenn sich die Systeme \u00e4ndern, \u00e4ndert sich auch die Benutzeroberfl\u00e4che, was wiederum dazu f\u00fchren kann, dass sich die Ziele der Spieler \u00e4ndern. Dann muss die Benutzeroberfl\u00e4che auf eine Art und Weise angepasst werden, die unserer visuellen Sprache im gesamten Spiel entspricht. Aus diesem Grund ist das Aufpolieren der visuellen Darstellung eines der letzten Dinge, auf die wir uns konzentrieren. Bitte behaltet das im Hinterkopf, w\u00e4hrend wir euch einige Ausschnitte unserer bisherigen Arbeit zeigen und erkl\u00e4ren&#160;\u2013 aber wir freuen uns immer \u00fcber eure Meinung!<\/p>\n<h2>Feedback zur BlizzCon-Demo<\/h2>\n<p>Die BlizzCon liegt schon ein paar Monate zur\u00fcck, aber wir wollten uns einen Moment Zeit nehmen, um auf das Feedback zur Benutzeroberfl\u00e4che einzugehen, das wir nach der Demo und den Ank\u00fcndigungsvideos erhalten haben.<\/p>\n<p><span style=\"font-size:18px;\"><u><strong>Inventar<\/strong><\/u><\/span><\/p>\n<p>Wir haben viel Feedback zum Inventar gesehen, entweder zur Farbgebung, zu Stil und Gr\u00f6\u00dfe der Gegenstandssymbole oder zur allgemeinen \u00c4sthetik. Wir wollen vermeiden, dass das Gameplay durch die Inventarverwaltung unterbrochen wird. Aus diesem Grund haben wir geplant, dass alle Gegenst\u00e4nde im Inventar keine unterschiedlichen Gr\u00f6\u00dfen mehr haben werden. Die anderen Punkte haben wir uns allerdings aus verschiedenen Blickwinkeln vorgenommen.<\/p>\n<p>Mit den Gegenstandssymbolen haben wir anfangs einen gemalten Stil verfolgt, um sie insgesamt der k\u00fcnstlerischen Ausrichtung des Spiels anzupassen. Wir finden aber, dass dieser Stil nicht so gut funktioniert, wenn es an kleine Elemente der Benutzeroberfl\u00e4che geht. Wir gehen jetzt einem anderen Ansatz nach, der sich direkter auf die 3D-Modelle st\u00fctzt und ihnen eine nat\u00fcrliche Textur und Realismus verleiht.<\/p>\n<p align=\"center\">&#160;<a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/NC9DXF73C74Z1582662150907.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/NC9DXF73C74Z1582662150907.jpg\" style=\"width: 650px; height: 445px;\" \/><\/a><\/p>\n<p>Au\u00dferdem haben wir die Helligkeit und S\u00e4ttigung der Symbolhintergr\u00fcnde verringert und mit der Rahmenverzierung zus\u00e4tzliche visuelle Signale f\u00fcr die Seltenheit eingef\u00fcgt. Auf diese Weise haben wir die Indikatoren f\u00fcr die Seltenheit optisch subtiler, aber insgesamt hoffentlich zug\u00e4nglicher gemacht.<\/p>\n<p>Wir haben auch allgemeineres Feedback zum Inventar erhalten, aber aufgrund unserer eigenen Beobachtungen konnten wir erahnen, worauf die Leute reagierten. Wir haben die Anordnung des Inventars an ein hoffentlich ausgewogeneres Design angepasst und schauen uns insgesamt die Farbverteilung und Kontraststufen einzelner Teile der Benutzeroberfl\u00e4che genauer an.<\/p>\n<p align=\"center\"><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/B2I91UC3N7Q31582662150361.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/B2I91UC3N7Q31582662150361.jpg\" style=\"width: 550px; height: 765px;\" \/><\/a><\/p>\n<p>Wir hoffen, so unserem Ziel einer d\u00fcsteren und realistischen Benutzeroberfl\u00e4che n\u00e4herzukommen, ohne dass dabei die Benutzerfreundlichkeit auf der Strecke bleibt. Da der Inventarbildschirm der Teil der Oberfl\u00e4che ist, mit dem unsere Spieler wahrscheinlich am meisten interagieren werden, freuen wir uns sehr \u00fcber euer Feedback zu diesem Thema.<\/p>\n<p><span style=\"font-size:18px;\"><u><strong>Neubelegung des Linksklicks<\/strong><\/u><\/span><\/p>\n<p>Eine \u00fcberraschend hohe Anzahl an Spielern hat um die Option gebeten, ihre Prim\u00e4rfertigkeit an irgendetwas anderes als die linke Maustaste zu binden, um Bewegung und Angriff getrennt zu halten. Mehr Flexibilit\u00e4t bei der Tastenbelegung stand schon eine ganze Weile auf unserer Liste, und das Feedback zur Demo hat uns best\u00e4tigt, dass es sich dabei um ein Anpassungsfeature handelt, das Spieler wirklich wollen.<\/p>\n<p>Zus\u00e4tzlich dazu, dass Spieler jetzt von Anfang an die M\u00f6glichkeit haben, jede Fertigkeit einem beliebigen Platz zuzuweisen, kann jetzt auch die Tastenbelegung aller Fertigkeitspl\u00e4tze angepasst werden. Wir haben au\u00dferdem vor, die Neubelegung von Fertigkeiten auch f\u00fcr Controller zu unterst\u00fctzen.<\/p>\n<p><span style=\"font-size:18px;\"><u><strong>Die Aktionsleiste in der linken Ecke<\/strong><\/u><\/span><\/p>\n<p align=\"center\"><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/1O4YU7H4PLPH1582662144832.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/1O4YU7H4PLPH1582662144832.jpg\" style=\"width: 650px; height: 366px;\" \/><\/a><\/p>\n<p>Wir haben viele \u00c4nderungen an diesem Teil der Benutzeroberfl\u00e4che durchgef\u00fchrt. Die Anordnung in der linken Ecke ist entstanden, weil wir versucht haben, den zentralen Kampfbereich und den unteren Teil des Bildschirms freizuhalten, in dem die isometrische Kamera bereits weniger sieht. Aber aufgrund der Ergebnisse von Tests zur Benutzerfreundlichkeit, des Feedbacks des Teams und des Feedbacks zur Demo werden wir die Standardposition der Aktionsleiste jetzt f\u00fcr PC-Spieler zur\u00fcck in die Mitte des unteren Bildschirmrands verschieben.<\/p>\n<p align=\"center\"><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/HC0HS0YZ36ZK1582662144820.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/HC0HS0YZ36ZK1582662144820.jpg\" style=\"width: 650px; height: 366px;\" \/><\/a><\/p>\n<p align=\"center\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/3KMSF2R8HKE51582662150044.gif\" style=\"width: 550px; height: 345px;\" \/><\/p>\n<p>Aber das ist noch nicht alles! Die bevorzugte Position verschiebt sich zur linken Ecke, wenn Spieler weiter vom Bildschirm entfernt sind. Das ist angesichts des ver\u00e4nderten Blickwinkels nicht \u00fcberraschend (das Diagramm zur Veranschaulichung unten ist nicht ma\u00dfstabsgetreu). Es bedeutet aber auch, dass die mittige Konfiguration nicht f\u00fcr alle PC-Spieler die beste ist, da wir auch Controller unterst\u00fctzen. Dementsprechend werden wir auf Konsolen nur die Anordnung in der Ecke beibehalten, f\u00fcr PC aber sowohl die Positionierung links als auch in der Mitte anbieten.<\/p>\n<p align=\"center\"><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/GQTXGKROX0NA1582662151076.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/GQTXGKROX0NA1582662151076.png\" style=\"width: 650px; height: 384px;\" \/><\/a><\/p>\n<h3>Unterst\u00fctzung von Controllern f\u00fcr PC<\/h3>\n<p>Das ist das erste Mal, dass ein <em>Diablo<\/em>-Spiel gleichzeitig f\u00fcr PC und Konsolen entwickelt wird. Die Entscheidung, Controller auch f\u00fcr PC zu unterst\u00fctzen, stellt f\u00fcr uns allerdings den gr\u00f6\u00dften Paradigmenwechsel dar. Wir wollten Spielern die M\u00f6glichkeit geben, frei zwischen den beiden Optionen hin- und herzuwechseln, also musste unsere Benutzeroberfl\u00e4che so vereinheitlicht werden, dass der spontane Wechsel Spieler nicht komplett aus der Bahn werfen w\u00fcrde. Eine einheitliche Benutzeroberfl\u00e4che bedeutet, dass unsere Layouts mehr an einem Raster ausgerichtet sind, um die Navigation zu erleichtern. Das hei\u00dft aber nicht notwendigerweise, dass die Interaktion damit identisch abl\u00e4uft.<\/p>\n<\/p>\n<p align=\"center\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/2MQ4LLY0WQ8V1582662150330.gif\" style=\"width: 550px; height: 309px;\" \/><\/p>\n<p>Wir verfolgen den Ansatz, die etablierten Maus- und Tastaturkonventionen beizubehalten und gleichzeitig im gesamten Spiel f\u00fcr controllerfreundliche Bedienm\u00f6glichkeiten oder alternative Eingabeoptionen zu sorgen. Die Unterst\u00fctzung von Controllern sollte keine Einschr\u00e4nkung f\u00fcr die Komplexit\u00e4t des Spiels sein. Es bedeutet einfach nur, dass wir mehr Faktoren ber\u00fccksichtigen m\u00fcssen. Es ist kein einfaches Unterfangen, aber wir wollen, dass sich beide Eingabeoptionen intuitiv anf\u00fchlen.<\/p>\n<h3>Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr Couch-Co-op<\/h3>\n<p>Wir wissen, dass der Couch-Co-op-Modus in <em>Reaper of Souls<\/em> vielen Spielern gefallen hat. Der h\u00e4ufigste Grund f\u00fcr Beschwerden war, dass man nichts tun konnte, w\u00e4hrend einer der lokalen Spieler ein Fenster der Benutzeroberfl\u00e4che offen hatte. Als fr\u00fch in der Entwicklung das Thema Couch-Co-op auftauchte, haben wir uns angeschaut, mit wie vielen Leuten dieses Feature <em>Diablo&#160;III<\/em> verwendet wird: Eine \u00fcberw\u00e4ltigende Mehrheit nutzt die Variante mit 2&#160;Spielern. F\u00fcr <em>Diablo&#160;IV<\/em> haben wir uns entschieden, uns auf die Verbesserung des bevorzugten Co-op-Modus f\u00fcr 2&#160;Spieler zu konzentrieren und die wichtigsten Fenster der Benutzeroberfl\u00e4che so einzurichten, dass Sie unabh\u00e4ngig voneinander oder gleichzeitig ge\u00f6ffnet werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p align=\"center\"><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/AC63RWTR66G61582662147884.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/AC63RWTR66G61582662147884.jpg\" style=\"width: 650px; height: 366px;\" \/><\/a><\/p>\n<p>Wir f\u00fchren regelm\u00e4\u00dfig Anpassungen an dieser Benutzeroberfl\u00e4che durch. Die Benutzerfreundlichkeit hat dabei Vorrang vor der grafischen Darstellung, aber wir freuen uns trotzdem an jedem Punkt des Prozesses \u00fcber eure Eindr\u00fccke. Jeder geht mit anderen Erfahrungen an das Spiel heran und hat dementsprechend auch andere Erwartungen, wie die Dinge aussehen oder funktionieren sollten, und es ist immer interessant, diese Perspektiven zu h\u00f6ren.<\/p>\n<p>Vielen Dank f\u00fcrs Lesen!<\/p>\n<p><u><a href=\"#Top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/u><\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><a name=\"Candace\"><\/a>Monsterfamilie &#38; Design-Highlight: Kannibalen<\/h2>\n<p style=\"text-align: center;\"><em>Candace Thomas, Senior Encounter Designer<\/em><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/NZl1p7ZYRuM?controls=0\" width=\"560\"><\/iframe><\/p>\n<p>Wenn ihr auf der BlizzCon die Gelegenheit hattet, unseren Podiumsvortrag \u201eWelt &#38; Geschichte\u201c zu verfolgen, dann habt ihr dort erfahren, dass Monster in <em>Diablo&#160;IV<\/em> in \u201eFamilien\u201c eingestuft werden. Bei unseren verschiedenen Podiumsvortr\u00e4gen haben wir unterschiedliche Monsterfamilien vorgestellt, wie etwa die Gefallenen, die Sanktuario erneut heimsuchen, und die Ertrunkenen, eine brandneue Bedrohung f\u00fcr die K\u00fcsten dieser Welt. Wir haben ihre Geschichte angesprochen, ihre Kampffertigkeiten, die Regionen, in denen sie leben, und die Art und Weise, wie sie miteinander interagieren. Jetzt m\u00f6chten wir mit euch einen Blick in eine weitere neue Familie werfen: die Kannibalen.<\/p>\n<h3>Was ist eine Monsterfamilie und warum spielt das eine Rolle?<\/h3>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/16690POD90HS1582662149296.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/16690POD90HS1582662149296.jpg\" style=\"width: 800px; height: 343px;\" \/><\/a><em>Die Kultistenfamilie&#160;\u2013 Diablo&#160;IV<\/em><\/p>\n<p>Bevor wir uns die genauen Mechaniken der Kannibalenfamilie n\u00e4her ansehen, wollen wir kurz \u00fcber unsere Designphilosophie f\u00fcr Monster sprechen.<\/p>\n<p>Im Bestiarium von <em>Diablo&#160;III<\/em> haben wir Monster zu breit angelegten Kategorien wie D\u00e4monen, Unheilige, Untote, Humanoide oder Wildtiere zusammengefasst. Diese Monster dienten als Anker f\u00fcr die Geschichte, indem sie zur Kulisse und der Grundstimmung beitrugen, wodurch sich das Spiel vollst\u00e4ndig anf\u00fchlte.<\/p>\n<p>In <em>Diablo&#160;IV<\/em> erfordert die weitl\u00e4ufige und nahtlose Welt, die wir erschaffen haben, eine etwas andere Herangehensweise an den Aufbau der Welt und der Geschichten. Sanktuario muss mit einem lebendigen, atmenden Charakter erschaffen werden&#160;\u2013 vor allem durch die Kreaturen, die in dieser Welt leben. Unsere Landschaften erstrecken sich von malerischen Klippen an der K\u00fcste bis hin zum klaffenden Schlund der H\u00f6lle selbst&#160;\u2013 was bedeutet das also f\u00fcr das Bestiarium? Nun, um diese Gebiete zu bev\u00f6lkern und sicherzustellen, dass sie sich wirklich echt anf\u00fchlen, brauchten wir auf jeden Fall mehr friedliche Wildtiere als noch in <em>Diablo&#160;III<\/em>. Aber keine Sorge, es gibt immer noch jede Menge Monster zu bek\u00e4mpfen.<\/p>\n<p>Jedes Monster wurde neu gestaltet, allerdings mit einem dunkleren, h\u00e4rteren Kunststil. Jede Kreatur, der ihr begegnet, wurde in liebevoller Handarbeit von Grund auf neu erstellt. Dazu geh\u00f6ren D\u00e4monen, NSCs, Endbosse und sogar die herumwuselnden Kleintiere, die ihr unter eurem Stiefel zerquetschen k\u00f6nnt. Auch wenn wir einige wohlbekannte Gameplayelemente beibehalten&#160;\u2013 wie etwa die Schamanen der Gefallenen, die andere Gefallene wiederbeleben&#160;\u2013, haben wir doch vieles komplett neu \u00fcberarbeitet.<\/p>\n<p align=\"center\"><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/I5II31OK7G2F1582662148648.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/I5II31OK7G2F1582662148648.jpg\" style=\"width: 750px; height: 422px;\" \/><\/a><em>Aufstellung der Ertrunkenenfamilie in Diablo&#160;IV<\/em><\/p>\n<p>Damit sich diese Kreaturen differenzierter und robuster anf\u00fchlen, haben wir sie in sogenannte \u201eMonsterfamilien\u201c und Archetypen unterteilt. Jede Familie hat einen anderen Kampfstil und ein eigenes Spielgef\u00fchl. Zum Beispiel hat die Familie der Ertrunkenen f\u00fcnf Mitglieder mit verschiedenen Archetypen: Raufbold, Fernk\u00e4mpfer, Nahk\u00e4mpfer, Schw\u00e4rmer und Dungeonboss.<\/p>\n<p>Jeder Archetyp spielt im Kampf eine andere Rolle. Schw\u00e4rmer greifen in Gruppen an, wodurch sich Angriffe mit Fl\u00e4chenschaden besonders zufriedenstellend anf\u00fchlen. Raufbolde sind gr\u00f6\u00dfere Monster mit viel Leben, wodurch sich Fertigkeiten gut anf\u00fchlen, die regelm\u00e4\u00dfigen Schaden verursachen. Nahkampfeinheiten fungieren als Schilde, indem sie Geschosse abfangen, die f\u00fcr Fernkampfgegner bestimmt waren. Solche Situationen bieten Spielern interessante Probleme bei der Positionierung, wenn Sie sich auf Fernkampfeinheiten konzentrieren wollen. F\u00fcgt man all diese Elemente zusammen, verl\u00e4uft jeder Kampf mit den Ertrunkenen im Hinblick auf die Positionierung und die Angriffswahl ein wenig anders. Diese reichhaltigen und vielf\u00e4ltigen Kampferfahrungen sind die St\u00e4rke einer Monsterfamilie.<\/p>\n<\/p>\n<h3>Wer sind die Kannibalen?<\/h3>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/HKZ6MDKVQ9TC1582662145938.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/HKZ6MDKVQ9TC1582662145938.jpg\" style=\"width: 800px; height: 200px;\" \/><\/a> <em>Aufstellung der Kannibalenfamilie in Diablo&#160;IV<\/em><\/p>\n<\/p>\n<p>\u201eLeichen, die \u00fcber und \u00fcber mit Bissspuren \u00fcbers\u00e4t sind. Zersplitterte Knochen, aus denen das Mark gekratzt wurde. Abgeschnittene Zungen und ausgestochene Augen. Das sind die blutigen Spuren, die die Kannibalen hinterlassen&#160;\u2013 wenn sie \u00fcberhaupt etwas hinterlassen. Niemand wei\u00df genau, woher sie kommen, aber manchen Legenden zufolge waren sie einst ein Stamm von Barbaren, der vor vielen Jahren vom Arreat verbannt wurde. Ob ihr Kannibalismus der Grund f\u00fcr ihr Exil war oder ob er sich erst danach aus der Verzweiflung heraus entwickelt hat, ist ungewiss. Die Ausgesto\u00dfenen trugen ihren endlosen Hunger in die Trockensteppe und breiteten sich von dort aus in die entferntesten Winkel der Welt aus, um einsame Karawanen und ahnungslose D\u00f6rfer zu \u00fcberfallen.<\/p>\n<p>Die Wenigen, die eine Begegnung mit diesen Schl\u00e4chtern \u00fcberlebt haben, erz\u00e4hlen alle die gleiche Geschichte. Sie erz\u00e4hlen von dem irren Feuer, das in den Augen aller Kannibalen lodert, und davon, wie das Fleisch ihrer Opfer in der Schlacht ihren Hunger nur noch weiter sch\u00fcrt. Fl\u00fcsternd berichten sie von den armen Seelen, die bei den Angriffen verschont blieben, nur um wie Vieh fortgeschleppt zu werden und den R\u00e4ubern bis zur n\u00e4chsten Jagd als Nahrung zu dienen. Und dann verstummen sie. Ihr Schweigen erz\u00e4hlt eine eigene Geschichte: Manchmal ist es besser zu sterben, als zu \u00fcberleben und sich zu erinnern.\u201c<\/p>\n<\/p>\n<p>\u2013 Liya Khal&#8217;tib<\/p>\n<h3>Ein Kampf ums \u00dcberleben<\/h3>\n<p align=\"center\"><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/QP9J1UAQMF881582662146718.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/QP9J1UAQMF881582662146718.jpg\" style=\"width: 650px; height: 366px;\" \/><\/a><\/p>\n<p>Jetzt, da wir euch etwas \u00fcber die Geschichte dieser Familie erz\u00e4hlt haben, k\u00f6nnen wir einen Blick darauf werfen, wie wir sie einsetzen, um ein zusammenh\u00e4ngendes Erz\u00e4hlerlebnis zu erschaffen und gleichzeitig die aufregenden K\u00e4mpfe zu gew\u00e4hrleisten, die von einem Hack&#160;&#38;&#160;Slay-Action-RPG erwartet werden. Was bedeutet das also f\u00fcr das Kampfdesign der Kannibalen? Wie k\u00f6nnen wir ihre Geschichte im Kampf vermitteln? Wir verfolgend dabei mehrere Ans\u00e4tze:<\/p>\n<p><span style=\"font-size:18px;\"><strong><u>Waffen<\/u><\/strong>&#160;<\/span><\/p>\n<p>Die Kannibalenfamilie hat vier Mitglieder. Sie alle haben ihre eigenen einzigartigen Waffen und eine deutlich andere Gestalt oder Haltung, die sie voneinander unterscheidet. Es gibt zwei Standardnahk\u00e4mpfer: Einer ist mit einem zweih\u00e4ndig gef\u00fchrten Gro\u00dfschwert bewaffnet und f\u00fchrt in einem weiten Bogen vor sich einen langsamen Angriff aus. Der andere f\u00fchrt eine leichte Hellebarde, die es ihm erm\u00f6glicht, aus gro\u00dfer Entfernung auf Spieler zuzuspringen und sie mit einem verheerenden Angriff zu \u00fcberw\u00e4ltigen.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/NO1E583NXGI41582662146079.gif\" style=\"width: 550px; height: 322px;\" \/><\/p>\n<p>Der Raufbold verwendet in jeder Hand einen stachelbewehrten Kn\u00fcppel, um heftige Schl\u00e4ge auszuteilen, die unaufmerksame Spieler bet\u00e4uben. Im Gegensatz dazu k\u00f6nnen die Schw\u00e4rmer mit ihren beiden Einhand\u00e4xten einen t\u00f6dlichen Schlaghagel entfesseln, dem man schnell ausweichen sollte. Allerdings entscheidet ein solcher Angriff weniger bin\u00e4r \u00fcber Erfolg oder Misserfolg als der Bet\u00e4ubungsangriff des Raufbolds. Wenn ein Spieler von Schw\u00e4rmern umgeben ist, die ihren Schlaghagel einsetzen, w\u00fcrde ein Treffer mit dem Bet\u00e4ubungsschlag des Raufbolds jede Flucht unm\u00f6glich machen. Solche Kombinationen von Angriffen machen diese Familie so t\u00f6dlich.<\/p>\n<p align=\"center\"><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/NA6H8DZASWPN1582662146896.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/NA6H8DZASWPN1582662146896.jpg\" style=\"width: 650px; height: 366px;\" \/><\/a><\/p>\n<p><span style=\"font-size:18px;\"><strong><u>Archetyp<\/u><\/strong><\/span><\/p>\n<p>Wir haben vorhin bereits erkl\u00e4rt, dass unterschiedliche Monsterarchetypen bei einer Begegnung unterschiedliche Rollen erf\u00fcllen. Zum Beispiel m\u00fcssen Spieler lernen, wie sie feindliche Nahkampfangreifer in eine g\u00fcnstige Position bringen, um mit gut gezieltem Fl\u00e4chenschaden auch deren verb\u00fcndete Fernk\u00e4mpfer zu erwischen. Das sorgt f\u00fcr interessante spontane Entscheidungen, und erfahrene Spieler k\u00f6nnen die optimale Positionierung f\u00fcr diese Angriffe sehr schnell erkennen.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/gallery\/6NP0V50PC2AF1582662145665.gif\" style=\"width: 550px; height: 301px;\" \/><\/p>\n<p>Es ist beabsichtigt, dass die Kannibalenfamilie keine Fernkampfeinheiten hat. Stattdessen springen sie den Spieler mit \u00fcbernat\u00fcrlicher Schnelligkeit an. Manche k\u00f6nnen die Distanz \u00fcberbr\u00fccken, indem Sie \u00fcber Hindernisse und Konkurrenten hinwegspringen, w\u00e4hrend andere schnell und geschickt an anderen Monstern vorbeiman\u00f6vrieren, um das erste Blut zu vergie\u00dfen. Das ist eine ganz andere Spielerfahrung und gew\u00e4hrt Spielern weniger Zeit, um durchdachte Positionierungsentscheidungen zu treffen. So gewinnt der Kampf mit diesen Fleischfressern ein fieberhaftes Tempo.<\/p>\n<p>Das war schon alles f\u00fcr heute. Danke, dass ihr ein Weilchen geblieben seid und zugeh\u00f6rt habt!<\/p>\n<\/div>\n<p>Was haltet Ihr davon? Postet es in <a href=\"https:\/\/diablo3.ingame.de\/forum\/threads\/1794394-Diablo-IV-Infos-zu-Quartals-Blogposts?p=27457812#post27457812\" rel=\"noopener noreferrer\" target=\"_blank\">unserem Thread hier<\/a> rein.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das Diablo 4 Quarterly Update startet mit einigen fetten und lang ersehnten Informationen. So soll D4 k\u00fcnftig auch mit Game-Controllern spielbar sein. Aber das ist nat\u00fcrlich noch nicht alles. Mehr dazu lest Ihr in der folgenden Blizzard News: Einf\u00fchrung zu Quartalsupdates Luis Barriga, Game Director Design der Benutzeroberfl\u00e4che, Unterst\u00fctzung von Controllern und Co-op Angela Del&hellip; <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/neues-zu-diablo-4-quarterly-update\/580519\/\"><span class=\"screen-reader-text\">Neues zu Diablo 4: Quarterly Update \ud83d\ude42<\/span> weiterlesen<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":762,"featured_media":580521,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[466,621,1036,1283,1677],"class_list":["post-580519","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-gaming-news","tag-diablo-4","tag-game-controller","tag-monsterklassen","tag-quarterly-update","tag-ui-design","entry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/580519","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/762"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=580519"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/580519\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/580521"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=580519"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=580519"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=580519"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}