{"id":580674,"date":"2020-12-17T10:51:36","date_gmt":"2020-12-17T09:51:36","guid":{"rendered":"https:\/\/diablo3.ingame.de\/?p=580674"},"modified":"2021-03-26T12:43:22","modified_gmt":"2021-03-26T11:43:22","slug":"diablo-iv-quartalsupdate-dez-2020","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/planetdiablo.eu\/de\/diablo-iv-quartalsupdate-dez-2020\/580674\/","title":{"rendered":"Diablo IV Quartalsupdate Dez. 2020"},"content":{"rendered":"<p>Diablo 3 `s dezidierter Nachfolger Diablo IV kommt mit einem neuen Quartalsupdate. Eingef\u00fchrt von Luis Barriga, dem Chef von Allem bei Diablo, erkl\u00e4rt Lead Designer Joel Shely sodann die neueren Entwicklungen f\u00fcr Diablo 4. Allemal interessant was er zu sagen hat und es besteht Hoffnung dass da was Gutes daraus wird. Eine zentrale Aussage von Joel Shely m\u00f6chten wir bereits jetzt hervorheben:<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">Zweitens m\u00f6chten wir durch unser Gegenstandssystem tiefergehende Anpassungsm\u00f6glichkeiten erm\u00f6glichen. Gegenst\u00e4nde sollten eure Klasse unterst\u00fctzen und verbessern, anstatt sie zu definieren.<\/div>\n<p>Tats\u00e4chlich ist Diablo 3 an dieser Stelle zu einfach. Aber lest das Ganze Update welches wir hier f\u00fcr Euch eingebunden haben \ud83d\ude42<\/p>\n<div class=\"blizzquote\">\n<h2 style=\"text-align: center;\">Inhalt:<\/h2>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><a href=\"#Luis\">Einf\u00fchrung<\/a><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><a href=\"#SkillsTree\">Fertigkeitsbaum<\/a><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><a href=\"#PrimaryStats\">Prim\u00e4rattribute<\/a><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><a href=\"#WeaponTypes\">Waffentypen<\/a><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><a href=\"#ItemQualities\">Qualit\u00e4ten der Gegenst\u00e4nde<\/a><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><a href=\"#LegendaryAffixes\">Legend\u00e4re Affixe<\/a><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><a href=\"#Uniques\">Einzigartige Gegenst\u00e4nde<\/a><\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p><a name=\"Luis\"><\/a><\/p>\n<p>Hallo und willkommen zu einem weiteren Quartalsupdate von <em>Diablo\u00a0IV<\/em>\u00a0\u2013 dem letzten von 2020!<\/p>\n<p>Die Entwicklung des Spiels geht in stetigem Tempo voran. Wir freuen uns, euch mehrere gro\u00dfe Updates und \u00dcberarbeitungen vorzustellen, an denen das Team lange gearbeitet hat und die wir vor den Feiertagen fertigstellen wollen. Heute geht es um eine dieser gr\u00f6\u00dferen \u00dcberarbeitungen, die ein \u00fcberaus gefragtes Thema dieses Jahres betrifft: <strong>das Gegenstandssystem<\/strong>.<\/p>\n<p>Gegenst\u00e4nde sind das Lebenselixier von <em>Diablo<\/em>. Sie sind das Element des Spiels, das unsere Fantasie anregt und uns motiviert, immer weiter zu spielen. Sie lassen die Frage aufkommen: \u201eWas w\u00e4re, wenn?\u201c, nachdem wir das Spiel beendet haben. Egal, ob ihr sehns\u00fcchtig auf das n\u00e4chste g\u00f6ttliche Ausr\u00fcstungsteil mit perfekten Werten wartet oder wie ein verr\u00fcckter Wissenschaftler m\u00f6gliche Kombinationen in eurem Kopf durchgeht: Gegenst\u00e4nde spielen zweifellos eine wichtige Rolle dabei, <em>Diablo<\/em> so fesselnd zu gestalten und von anderen Spielen abzuheben.<\/p>\n<p>Da uns bewusst ist, wie wichtig ein gutes Gegenstandssystem ist, haben wir fr\u00fchem Feedback von Spielern zu diesem Spielelement besondere Aufmerksamkeit gewidmet. Wir wussten, dass zwischen unserer Pr\u00e4sentation auf der BlizzCon\u00a02019, den folgenden Blogeintr\u00e4gen und der finalen Ver\u00f6ffentlichung des Spiels mehrere \u00dcberarbeitungen n\u00f6tig sind. Von unseren fr\u00fcheren <em>Diablo<\/em>-Spielen wussten wir auch, dass wir einiges an Zeit und Ressourcen ben\u00f6tigen werden, um diese \u00dcberarbeitungen umzusetzen\u00a0\u2013 aus diesem Grund sind sie fest in unserem Zeitplan verankert. All euer Feedback hat uns dazu ermutigt, ein paar dieser \u00dcberarbeitungen schon fr\u00fcher anzugehen, damit wir euch so schnell wie m\u00f6glich unseren neusten Ansatz vorstellen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Lead Game Designer Joe Shely wird heute mit uns alle gro\u00dfen Updates bez\u00fcglich des Gegenstandssystems durchgehen. Wir haben jeden Aspekt des Gegenstandssystems von oben bis unten begutachtet und Elemente \u00fcberarbeitet, die unseren Anspr\u00fcchen nicht gen\u00fcgen\u00a0\u2013 von den einzelnen Werten, die unsere Klassen betreffen, bis hin zur optischen Darstellung von Gegenst\u00e4nden im Inventar. Nat\u00fcrlich stehen wir nach wie vor am Anfang und m\u00fcssen noch viel \u00fcberarbeiten und testen. Aber wir finden, dass dieser Ansatz eine sehr gute Grundlage schafft, und freuen uns unglaublich, ihn euch heute vorstellen zu d\u00fcrfen.<\/p>\n<p>In den <a href=\"http:\/\/www.twitter.com\/diablo_de\">sozialen Medien<\/a> k\u00f6nnt ihr auf dem Laufenden bleiben. Teilt uns bitte wie immer in unseren Foren und euren anderen liebsten Kan\u00e4len f\u00fcr <em>Diablo<\/em> mit, was ihr von diesem Update haltet! Wir treiben wir uns sicher auch dort herum und halten die Augen nach beliebten Themen offen, denen wir uns in k\u00fcnftigen Blogeintr\u00e4gen widmen werden.<\/p>\n<p>Wo wir gerade dabei sind: Unser n\u00e4chstes Update gibt es w\u00e4hrend der BlizzConline, anstatt im \u00fcblichen Blog. Wir haben schon Vermutungen gelesen, worum es sich handeln k\u00f6nnte, und wollen euch versichern, dass es etwas wirklich Aufregendes sein wird. Ohne die \u00dcberraschung zu verderben k\u00f6nnen wir sagen, dass es mit einer neuen Version der Lagerfeuer-Szene zusammenh\u00e4ngt, die wir euch bei der letzten BlizzCon gezeigt haben.<\/p>\n<p>Vielen Dank an euch alle. Wir sehen uns in der H\u00f6lle!<\/p>\n<p>\u2013\u00a0Luis Barriga<\/p>\n<p>Game Director, <em>Diablo\u00a0IV<\/em><\/p>\n<p><u><a href=\"#Top\">Nach oben<\/a><\/u><\/p>\n<hr \/>\n<p>Heute sehen wir uns einige \u00c4nderungen bei den Gegenst\u00e4nden von <em>Diablo\u00a0IV<\/em> an und bringen euch bei einigen Dinge, die wir schon in unseren vorherigen Entwicklerblogs angesprochen haben, auf den neusten Stand. Bei unseren \u00c4nderungsentscheidungen haben wir uns von drei zentralen Idealen leiten lassen:<\/p>\n<ul>\n<li>Zun\u00e4chst wollen wir die Klassenidentit\u00e4t st\u00e4rken, indem wir mehr Gewicht auf die Fantasie der Charaktere legen. Gegenst\u00e4nde und Fertigkeiten, die zur Fantasie eurer Klasse passen, sind am besten.<\/li>\n<li>Zweitens m\u00f6chten wir durch unser Gegenstandssystem tiefergehende Anpassungsm\u00f6glichkeiten erm\u00f6glichen. Gegenst\u00e4nde sollten eure Klasse unterst\u00fctzen und verbessern, anstatt sie zu definieren.<\/li>\n<li>Und zu guter Letzt wollen zwischen <em>Diablo\u00a0II<\/em> und <em>Diablo\u00a0III<\/em> landen, was die Tiefe des Systems angeht. Wir wollen, dass ihr jahrelang auf Entdeckungstour gehen k\u00f6nnt und euch unz\u00e4hlige M\u00f6glichkeiten zur Verf\u00fcgung stehen, eine Klasse zu entwickeln.<\/li>\n<\/ul>\n<hr \/>\n<h3>Fertigkeitsbaum<\/h3>\n<p><a name=\"SkillsTree\"><\/a><\/p>\n<p>Seitdem wir unser letztes Quartalsupdate zum Fertigkeitsbaum ver\u00f6ffentlicht haben, sind wir all euer Feedback durchgegangen. Unser Team hat in h\u00e4ufigen internen Spieltests viel Zeit mit unseren Fertigkeitsb\u00e4umen verbracht. Dazu geh\u00f6rte auch ein ausgedehnter Spieltest zum Fortschrittssystem. Darauf aufbauend sind wir zuversichtlich, auf dem richtigen Weg zu sein, also werden wir es weiterhin \u00fcberarbeiten und verbessern. Beispielsweise optimieren wir die Gruppierung zusammengeh\u00f6riger Fertigkeitsknoten, damit Spieler nicht den ganzen Baum absuchen m\u00fcssen, um die richtigen Fertigkeitsaufwertungen f\u00fcr ihre Builds zu finden.<\/p>\n<p>Die M\u00f6glichkeit, Fertigkeitspunkte neu zu verteilen, ist nicht leicht auszubalancieren. Wie viele von euch wollen auch wir, dass eure Entscheidungen Gewicht haben und dass die Charaktere sich voneinander unterscheiden, und nicht nur ein Klick fehlt, damit alle gleich sind. Wir wollen Spieler auch dazu ermutigen, verschiedene Fertigkeiten auszuprobieren, wenn sie anfangen zu spielen, um die richtigen Builds f\u00fcr sich zu entdecken. In <em>Diablo\u00a0IV<\/em> werdet ihr eure Punkte f\u00fcr Fertigkeiten und passive Fertigkeiten neu verteilen k\u00f6nnen. Das k\u00f6nnt ihr unbegrenzt oft machen, aber das kostet etwas. Wenn ihr gerade mit einem Charakter beginnt, wird es einfach sein, aber wenn euer Charakter w\u00e4chst, wachsen auch die Kosten und M\u00fchen. Am Ende des Spiels m\u00fcsst ihr viel investieren, um euren Build zu \u00e4ndern, damit es der Zeit und dem Aufwand angemessen ist, den ihr bisher in euren Charakter gesteckt habt.<\/p>\n<p><u><a href=\"#Top\">Nach oben<\/a><\/u><\/p>\n<hr \/>\n<h3>Prim\u00e4rattribute<\/h3>\n<p><a name=\"PrimaryStats\"><\/a><\/p>\n<p>In unserem letzten Blogeintrag haben wir eurem Feedback zugestimmt, dass angelegte Gegenst\u00e4nde zu viel Einfluss auf die Macht des Charakters haben. Und wir mochten die Bildsprache der Begriffe \u201eEngelsmacht\u201c und \u201eD\u00e4monenmacht\u201c, aber sie haben nicht dazu beigetragen, die Fantasie hinter Barbaren, Zauberern oder Druiden zu verdeutlichen. Also sind wir zu unseren Wurzeln zur\u00fcckgekehrt und haben uns die klassischen RPG-Elemente der fr\u00fchen <em>Diablo<\/em>-Spiele angesehen. Was tut man wirklich, wenn man durch eine Monsterhorde watet und mit einer h\u00f6heren Stufe wieder herauskommt? Man trainiert, man verfeinert seine Fertigkeiten, man wird besser in dem, was man tut. Man wird st\u00e4rker und schlauer.<\/p>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/GYM1OTEMG6OO1607721495119.gif\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/GYM1OTEMG6OO1607721495119.gif\" alt=\"\" \/><\/a><figcaption style=\"width: 96%; text-align: center;\">\n<p style=\"text-align: left;\">Nach einem Stufenaufstieg hat unser Barbar 5Attributpunkte und 2Fertigkeitspunkte erhalten, die er verteilen kann.<\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>Wenn ihr eine Stufe aufsteigt, erhaltet ihr neben euren Fertigkeitspunkten au\u00dferdem Punkte, die ihr f\u00fcr St\u00e4rke, Intelligenz, Geschicklichkeit oder Willenskraft ausgeben k\u00f6nnt. Nat\u00fcrlich profitieren die meisten Barbarenbuilds von einer geh\u00f6rigen Dosis St\u00e4rke, doch wenn ihr euren Charakter weiter ausbaut und euch f\u00fcr Fertigkeiten und Synergien entscheidet, wollt ihr bestimmt auch andere Attribute hinzunehmen.<\/p>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/F6OF7Z07FR5E1607721493120.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/F6OF7Z07FR5E1607721493120.jpg\" alt=\"\" \/><\/a><figcaption style=\"width: 96%; text-align: center;\">\n<p style=\"text-align: left;\">Bei Barbaren erh\u00f6ht jeder St\u00e4rkepunkt den Schaden eurer Fertigkeiten, w\u00e4hrend Willenskraft die Wuterzeugung verbessert und Geschicklichkeit kritische Trefferchance gew\u00e4hrt. Als Zauberin hingegen erh\u00f6ht Intelligenz den Schaden der Fertigkeiten, Willenskraft verleiht kritische Trefferchance und Geschicklichkeit beschleunigt die Wiederherstellung von Mana. Jeder Wert verleiht auch einen sekund\u00e4ren Defensivbonus.<\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>Ihr k\u00f6nnt die Werte eures Charakters mit Gegenst\u00e4nden aufbessern, die hier etwas Willenskraft oder da etwas St\u00e4rke gew\u00e4hren, aber der Gro\u00dfteil eurer Werte wird dadurch festgelegt, wie ihr eure Punkte verteilt.<\/p>\n<p>Und hier wird es erst richtig interessant. Viele der Knotenpunkte im Fertigkeitsbaum einer Klasse haben zus\u00e4tzliche Effekte, wenn man bestimmte Grenzwerte bei den Prim\u00e4rattributen erreicht. Ihr erhaltet die grundlegenden Effekte dieser Knotenpunkte, wenn ihr sie mit Fertigkeitspunkten freischaltet, aber erst wenn das entsprechende Prim\u00e4rattribut hoch genug ist, wird der Bonuseffekt aktiviert.<\/p>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/0IMDT9A54ZA31607721494780.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/0IMDT9A54ZA31607721494780.jpg\" alt=\"\" \/><\/a><\/figure>\n<\/div>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/F9Z64EZNX2ZI1607721494962.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/F9Z64EZNX2ZI1607721494962.jpg\" alt=\"\" \/><\/a><figcaption style=\"width: 96%; text-align: center;\">\n<p style=\"text-align: left;\">Man sollte gr\u00fcndlich dar\u00fcber nachdenken, wie man seine Attributpunkte verteilt, um diese Effekte zu aktivieren.<\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p><u><a href=\"#Top\">Nach oben<\/a><\/u><\/p>\n<p>Reden wir jetzt \u00fcber Gegenst\u00e4nde!<\/p>\n<hr \/>\n<h3>Waffentypen<\/h3>\n<p><a name=\"WeaponTypes\"><\/a><\/p>\n<p>Wie wir in unserem letzten Blogeintrag angedeutet haben, arbeiten wir an grundlegenden \u00c4nderungen des Gegenstandssystems.<\/p>\n<p>Wir schauen uns erst einmal die vielen verschiedenen Waffen an, die den Klassen in <em>Diablo\u00a0IV<\/em> zur Verf\u00fcgung stehen. Unsere Waffentypen unterscheiden sich optisch und haben dank Funktionen wie dem Arsenal des Barbaren gro\u00dfen Einfluss auf das Gameplay. Wir haben auch viel an der Engine des Spiels gearbeitet, damit die Waffen sich echter und physikalischer anf\u00fchlen\u2013 wie der Barbar, der w\u00e4hrend Aufruhr mit seinem Streitkolben durch den Boden pfl\u00fcgt.<\/p>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/08KARKEWK4WU1607721493465.gif\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/08KARKEWK4WU1607721493465.gif\" alt=\"\" \/><\/a><figcaption style=\"width: 96%; text-align: center;\">\n<p style=\"text-align: left;\">Charaktere von <em>Diablo\u00a0IV<\/em> setzen ihre Waffen ein, um Fertigkeiten auszuf\u00fchren und magische Energie zu kanalisieren.<\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>Doch etwas hat noch gefehlt. Zauberst\u00e4be sollten schneller als Kampfst\u00e4be sein, und Schwerter und Streitkolben sollten sich unterschiedlich verhalten. Um zu sehen, wie sich das in Aktion anf\u00fchlt, haben wir in unserer neuesten internen Testumgebung alle Waffen mit einem individuellen Tempo und eigenen Charakteristika ausgestattet.<\/p>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/2EOMP8U46YM21607721494428.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/2EOMP8U46YM21607721494428.jpg\" alt=\"\" \/><\/a><figcaption style=\"width: 96%; text-align: center;\">\n<p style=\"text-align: left;\">Zwei unterschiedliche Waffen f\u00fcr eine Zauberin auf Stufe20.<\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>Allgemein eignen sich Einhandwaffen wunderbar f\u00fcr schnelle Angriffe und Positionswechsel, w\u00e4hrend langsamere Zweihandwaffen mehr Schaden verursachen. Man merkt einen deutlichen Unterschied zwischen den beiden.<\/p>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/J7SHIBZE21KD1607721495492.gif\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/J7SHIBZE21KD1607721495492.gif\" alt=\"\" \/><\/a><\/figure>\n<\/div>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/VX892KBRBUEO1607721495303.gif\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/VX892KBRBUEO1607721495303.gif\" alt=\"\" \/><\/a><figcaption style=\"width: 96%; text-align: center;\">\n<p style=\"text-align: left;\">Man kann sich f\u00fcr einen Stab entscheiden, der m\u00e4chtigere Frostbolzen verschie\u00dft, oder einen Zauberstab, der sie schneller kanalisieren kann.<\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>Neben der Geschwindigkeit hat jeder Waffentyp eigene physikalische Charakteristika. Bei Schilden ist es der Blockwert. Das bedeutet, dass jeder Schild in Sanktuario nicht nur magische Affixe hat, sondern auch blocken kann. Solche physikalischen Eigenschaften sind bei allen Waffen des gleichen Typs konsistent und k\u00f6nnen nicht modifiziert werden.<\/p>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/YUQY2D9NXOBL1607721494708.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/YUQY2D9NXOBL1607721494708.jpg\" alt=\"\" \/><\/a><figcaption style=\"width: 96%; text-align: center;\">\n<p style=\"text-align: left;\">Die physikalischen Charakteristika einer Waffe werden \u00fcber dem Trennsymbol in den Tooltips von Gegenst\u00e4nden angezeigt. Hier sehen wir als Beispiel einen Schild, einen Zauberstab und eine Axt.<\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>Euch f\u00e4llt bei diesen Gegenst\u00e4nden vielleicht noch etwas auf: Sie sind hochaufl\u00f6sende Darstellungen der tats\u00e4chlichen Ausr\u00fcstung. Symbole sind sehr wichtig f\u00fcr ein Spiel wie <em>Diablo<\/em>. Sie tragen oft so viel zur Identit\u00e4t eines coolen erbeuteten Gegenstands bei wie die Darstellung an eurem Charakter im Spiel. Gegenst\u00e4nde, die man nicht am Charakter sieht, wie beispielsweise Ringe, werden durch ihr Symbol <em>definiert<\/em>. Wir haben sie alle verbessert.<\/p>\n<p><u><a href=\"#Top\">Nach oben<\/a><\/u><\/p>\n<hr \/>\n<h3>Qualit\u00e4ten der Gegenst\u00e4nde<\/h3>\n<p><a name=\"ItemQualities\"><\/a><\/p>\n<p>Es gibt auch aufregende \u00c4nderungen bei den Qualit\u00e4ten der Gegenst\u00e4nde. Auf philosophischer Ebene m\u00f6gen wir die leichte Unterscheidbarkeit, die durch klar abgegrenzte Gegenstandsstufen erm\u00f6glicht wird. In anderen Worten: Wir glauben, dass Spieler aller Erfahrungsstufen davon profitieren, wenn sie nicht jeden einzelnen Gegenstand genauestens untersuchen m\u00fcssen, um herauszufinden, ob er eine Verbesserung f\u00fcr sie darstellt. Blaue magische Gegenst\u00e4nde sind gut, aber gelbe seltene Gegenst\u00e4nde sind in der Regel besser. Es erzeugt ein tolles Fortschrittsgef\u00fchl, wenn eure Gegenst\u00e4nde immer komplexer werden, m\u00e4chtigere Effekte haben und cooler aussehen, je weiter ihr Stufen aufsteigt. Und die spielver\u00e4ndernden Eigenschaften legend\u00e4rer Gegenst\u00e4nde in <em>Diablo\u00a0III<\/em> sind aufregend und bieten viele Effekte, die f\u00fcr regul\u00e4re Affixe gar nicht m\u00f6glich sind.<\/p>\n<p>Allerdings wollen wir nicht an einen Punkt gelangen, an dem es immer die richtige Entscheidung ist, alle Gegenst\u00e4nde zu ignorieren, die nicht orange erstrahlen.<\/p>\n<p>Also wird es hier viele aufregende \u00c4nderungen geben. Wir erh\u00f6hen das Machtpotenzial individueller Affixe von magischen Gegenst\u00e4nden. Wir erh\u00f6hen die maximale Anzahl der Affixe von seltenen und besseren Gegenst\u00e4nden auf hohen Stufen. Legend\u00e4re Affixe werden bei legend\u00e4ren Gegenst\u00e4nden jetzt zuf\u00e4llig ausgew\u00fcrfelt <em>(ja, wirklich!)<\/em>. Und einzigartige Gegenst\u00e4nde werden mythische Gegenst\u00e4nde ersetzen.<\/p>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/23\/230TGB0S2BBD1607732450986.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/23\/230TGB0S2BBD1607732450986.jpg\" alt=\"\" \/><\/a><figcaption style=\"width: 96%; text-align: center;\">\n<p style=\"text-align: left;\">Magische Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen jetzt die m\u00e4chtigsten regul\u00e4ren Affixe haben, w\u00e4hrend seltene Gegenst\u00e4nde bis zu f\u00fcnf Affixe erhalten k\u00f6nnen. Legend\u00e4re Gegenst\u00e4nde haben vier regul\u00e4re Affixe und ein legend\u00e4res Affix.<\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p><u><a href=\"#Top\">Nach oben<\/a><\/u><\/p>\n<hr \/>\n<h3>Legend\u00e4re Affixe<\/h3>\n<p><a name=\"LegendaryAffixes\"><\/a><\/p>\n<p>Ihr k\u00f6nnt euch legend\u00e4re Gegenst\u00e4nde einfach als seltene Gegenst\u00e4nde vorstellen, bei denen ein Affix durch einen legend\u00e4ren Effekt ersetzt wurde. Diese neuen legend\u00e4ren Affixe funktionieren genau wie regul\u00e4re Affixe: Sie k\u00f6nnen zuf\u00e4llig auf verschiedenen Gegenst\u00e4nden und unterschiedlichen Gegenstandspl\u00e4tzen auftreten. Viele k\u00f6nnen von allen Klassen genutzt werden, w\u00e4hrend andere nur einer bestimmten Klasse zur Verf\u00fcgung stehen.<\/p>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/WVEHE4V7QFAQ1607721493663.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/WVEHE4V7QFAQ1607721493663.jpg\" alt=\"\" \/><\/a><figcaption style=\"width: 96%; text-align: center;\">\n<p style=\"text-align: left;\">Ihr k\u00f6nnt euch nicht entscheiden, ob eure Unterk\u00fchlungseffekte schneller einfrieren oder ob die Bodeneffekte eurer Stiefel mehr Schaden verursachen sollen? Kein Problem! Legend\u00e4re Affixe sind nicht auf einen bestimmten Platz beschr\u00e4nkt.<\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>In den obigen Beispielen seht ihr eine Auswahl unserer Affixe, wie Elementarwiderst\u00e4nde und Sockel f\u00fcr Edelsteine und Runen, die anstelle eines weiteren Affixes auf Gegenst\u00e4nden sein k\u00f6nnen. Und nat\u00fcrlich erh\u00f6hen eure Waffen den Angriff und eure R\u00fcstung die Verteidigung. Mit der Erh\u00f6hung der maximalen Anzahl an Affixen auf Gegenst\u00e4nden f\u00fcgen wir dem Spiel auch neue Affixe hinzu, um die Vielfalt zu erh\u00f6hen.<\/p>\n<p><u><a href=\"#Top\">Nach oben<\/a><\/u><\/p>\n<hr \/>\n<h3>Einzigartige Gegenst\u00e4nde<\/h3>\n<p><a name=\"Uniques\"><\/a><\/p>\n<p>Einzigartige Gegenst\u00e4nde feiern in <em>Diablo\u00a0IV<\/em> eine fulminante R\u00fcckkehr. Wir m\u00f6chten die Fantasie dieser Gegenst\u00e4nde unterstreichen, weshalb die Affixe unver\u00e4nderlich sind und man um sie herum aufbauen muss. Sie verf\u00fcgen \u00fcber stark themenbezogene und in der Regel klassenspezifische Eigenschaften sowie ein markantes Aussehen.<\/p>\n<div style=\"display: flex; width: 100%; justify-content: left;\">\n<figure><a href=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/6A4P7LIT4DK41607721494327.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/bnetcmsus-a.akamaihd.net\/cms\/page_media\/6A4P7LIT4DK41607721494327.jpg\" alt=\"\" \/><\/a><figcaption style=\"width: 96%; text-align: center;\">\n<p style=\"text-align: left;\">Drei einzigartige Gegenst\u00e4nde, die ab Stufe20 verf\u00fcgbar sind. Einzigartige Gegenst\u00e4nde haben immer dieselben Affixe.<\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>Wir m\u00f6gen die Idee von mythischen Gegenst\u00e4nden immer noch, aber wir wollen keine Gegenst\u00e4nde, die so stark sind, dass sie alle anderen in den Schatten stellen. Also haben wir sie vorerst entfernt. Wir mochten allerdings den Aspekt, dass man zuf\u00e4llige legend\u00e4re Eigenschaften durch einen Gegenstand erh\u00e4lt, also haben wir das in die Funktionsweise unserer legend\u00e4ren Gegenst\u00e4nde \u00fcbernommen.<\/p>\n<p>Mit den neuen B\u00e4umen f\u00fcr Fertigkeiten und passive Fertigkeiten, Prim\u00e4rattributspunkten und \u00c4nderungen bei den Gegenst\u00e4nden von <em>Diablo\u00a0IV<\/em> k\u00f6nnen wir es nicht erwarten, all die Builds zu sehen, die ihr kreieren werdet. Vielleicht konzentriert ihr euch auf Fertigkeiten, die von einzigartigen Gegenst\u00e4nden verst\u00e4rkt werden, erschafft etwas ganz Neues aus verschiedenen legend\u00e4ren Affixen, entdeckt kreative Mischungen aus Prim\u00e4rattributen und spezifischen Fertigkeiten oder baut sogar ungew\u00f6hnliche seltene oder magische Gegenst\u00e4nde ein, um den Effekt eines bestimmten Affixes zu maximieren.<\/p>\n<p>Wir freuen uns darauf, das Feedback der Community zu den Updates in diesem Blog zu lesen. Vergesst bitte nicht, dass nichts von dem hier Gezeigten final ist, da sich das Spiel weiterhin in der Entwicklung befindet. Eure konstruktiven Diskussionen \u00fcber diese Features werden weiterhin der Entwicklung von <em>Diablo\u00a0IV<\/em> helfen und wir wissen eure Unterst\u00fctzung und Ideen zum Spiel sehr zu sch\u00e4tzen. W\u00e4hrend der Entwicklung von <em>Diablo\u00a0IV<\/em> werden wir weiterhin am Gegenstandssystem arbeiten und wir freuen uns sehr darauf, euch alle n\u00e4chstes Jahr bei der BlizzConline zu sehen! 2021 werden wir viele Neuigkeiten zu anderen Features haben und wir k\u00f6nnen es nicht erwarten, sie euch mitzuteilen.<\/p>\n<p>\u2013\u00a0Joe Shely,<\/p>\n<p>Lead Game Designer, <em>Diablo\u00a0IV<\/em><\/p>\n<\/div>\n<p>Dass sich bei Diablo alles um Items dreht ist ja nichts Neues. Sch\u00f6n aber, dass es etwas mehr &#8222;zur\u00fcck zu den Wurzeln&#8220; geht, indem unterschiedliche Itemklassen sich nicht mehr ganz so stark in Ihrer N\u00fctzlichkeit voneinander unterscheiden. Blaue Items k\u00f6nnen teilweise bessere Stats haben als gelbe oder legend\u00e4re, haben daf\u00fcr aber eine Eigenschaft weniger. Legend\u00e4re Items sind fast gelbe Items nur mit der M\u00f6glichkeit noch eine legend\u00e4re Eigenschaft drauf zu rollen und Uniques gibt es auch wieder &#8211; mit den immer gleichen Stats (mit vermutlich verschiedenen Werten) wie es sich geh\u00f6rt.<\/p>\n<p>Der Skilltree wird nochmals \u00fcberarbeitet und Respec bleibt m\u00f6glich, wenn es auch zunehmend teurer wird je weiter der Charakter entwickelt ist. Was das heisst werden wir sehen. Es ist zu vermuten dass es vom Aufwand her immer noch g\u00fcnstiger ist als einen neuen Char hochzuleveln, aber hoffentlich teuer genug damit es sich jeder Spieler, sp\u00e4testens im weiteren Verlauf des Charakters, sich die Investition gut \u00fcberlegen muss.<\/p>\n<p>Hier in unserem <a href=\"https:\/\/diablo3.ingame.de\/forum\/threads\/1795255-Quarterly-Update-Dezember-2020-ist-da\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Diablo 4 Forum k\u00f6nnt Ihr diskutieren<\/a> \ud83d\ude42<\/p>\n<p>Quelle: <a href=\"https:\/\/news.blizzard.com\/de-de\/diablo4\/23583664\/quartalsupdate-zu-diablo-iv-dezember-2020\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Blizzard<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Diablo 3 `s dezidierter Nachfolger Diablo IV kommt mit einem neuen Quartalsupdate. Eingef\u00fchrt von Luis Barriga, dem Chef von Allem bei Diablo, erkl\u00e4rt Lead Designer Joel Shely sodann die neueren Entwicklungen f\u00fcr Diablo 4. Allemal interessant was er zu sagen hat und es besteht Hoffnung dass da was Gutes daraus wird. 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