Diablo 2 – Bowazonen Guide von TrueMuppet – Patch 1.06

Der inDiablo.de Bowazon Guide

Zum Geleite
Was lange währt… Nachdem dieser Guide nun reichlich ¼ Jahr im D2-Amaforum herumgehangen ist, hab‘ ich doch tatsächlich die Kurve gekriegt, ihn zu aktualisieren & in eine präsentierbare Fassung zu bringen :). Ich hoffe, dass er euch ein wenig hilft & die eine oder andere Anregung liefert, eine Bogenamazone zu spielen – viel Spaß! Falls weitere Fragen bestehen bleiben oder ihr ’nen Kommentar zum Guide absetzen wollt – das Ama-Forum ruft 🙂 & meine Wenigkeit ist unter
electric_mayhem@gmx.de zu erreichen.

Ein Rudel Danksagungen…
Niemand existiert in einem Vakuum, dementsprechend sind die Taktiken, Bewertungen & Tips in diesem meinem Werk zum Großteil keine muppetschen Eigenentdeckungen, sondern basieren auf vielen, vielen übers ganze Web & Battle Net verstreuten Einzelinfos. Daher isses wohl mehr als nur angebracht, den Leuten eine Runde Tribut zu zollen, die direkt oder indirekt am Inhalt dieses Guides beteiligt waren. Als da wären:

  • Meine Mädels – DevaKali, Isthsmene[ROH], HurtzMuchly & JazzFromHell nebst Walküre Gertrud – die zahllose Pfeile abgeschossen, Schläge eingesteckt & Blitze geschluckt haben & generell 1000 Tode gestorben sind, um die Infos für den Guide zu erarbeiten & zu überprüfen.
  • Alle postern aus dem d2.de Ama-Forum, dessen Diskussionen & Infothreads eine echte Fundgrube an Amazonen-Wissen waren & sind.
  • Jarulf & Trucidation aus der Lurker Lounge sowie AK404, BrianDNA & Hekatonkhire aus dem Amazon Basin, die viele der technischen Details zu D2 im allgemeinen & der Bowazon im speziellen herausgefunden, getestet & veröffentlicht haben.
  • Alle Beakers aus dem Muppet-Testlabor – insbesondere Gator, Kambros, Meiri, QueenOfScots, RuleBritannia & Ver-o-na – die sich zwecks Überprüfung diverser Theorien bereitwillig beschießen & prügeln ließen.
  • Vehementi, dessen Ausführungen zur Bowazon mich Das Licht Sehen Ließen :).
  • Last, but by no means least – Julie, meine (meistens…) geduldige Privat-Walküre & Partygefährtin :).

Voraussetzungen & Grundannahmen

  • Bezugspunkt für die im Guide getroffenen Aussagen ist Patch 1.05b. Bitte nicht schlagen, wenn Infos in früheren bzw. noch folgenden Patches nicht zutreffen sollten…:)
  • Die grundlegende Funktionsweise der einzelnen skills ist bekannt; im Zweifelsfall Handbuch & http://www.battle.net/diablo2/skills zu Rate ziehen.
  • Auslegung ist ganz klar PvM – Duellstrategien für Bowazons bekommen in nicht allzu ferner Zukunft :); einen eigenen guide verpasst.
  • Keine ‚twinkisms‘ – ich geh‘ grundsätzlich von ’ner Amazone aus, die bei Null anfängt & nicht von anderen, höherstufigen Chars mit items gesponsort wird. Tips für besser situierte Amas werden gesondert aufgeführt.

Inhaltsverzeichnis

(c) by TrueMuppet, 2001. Nachdruck, Vervielfältigung & gewerbliche Nutzung, auch auszugsweise, sind ohne ausdrückliche Genehmigung des Autors ebenso lame wie untersagt & werden mit Muppet Show nicht unter 15 Folgen geahndet.

Attribute

Stärke (Strength, STR):

Für Bowazons nur in einer Hinsicht wichtig: um die Anforderungen für Bögen & Rüstungen zu erfüllen. STR immer mit konkretem Ziel vor Augen steigern – der nächste Schwellwert, den man braucht, um ein bestimmtes item nutzen zu können. Mit 95 STR ist der Prunkbogen nutzbar, ab dann kann man STR getrost liegen lassen – es sei denn, man möchte schwerere Rüstungen mit ‚-40% Anforderungen‘ (STR 102), Kriegs-Panzerhandschuhe (Str 110) oder andere exceptional Rüstungsgegenstände tragen können. Sollte man für meinen Geschmack aber nur dann tun, wenn man ein solches Teil gefunden hat, das die zusätzlichen Punkte auf STR wirklich dauerhaft lohnt – 8 bzw. 15 Punkte auf STR sind 8 bzw. 15% niederer Schadensbonus, den man über DEX hätte haben können. Erreicht man die angepeilten 95 STR mit + STR items, dennoch bis STR mittelfristig bis 95 steigern – ansonsten seid ihr auf Gedeih & Verderb an diese Teile gekettet. Ausnahme: ihr startet eine Amazone & habt das Equipment bereits von Level 1 bis 99 zusammen & durchgeplant – wenn man genug hochklassiges +STR Zeugs hat & einen -20/40% Prunkbogen sein eigen nennt, kann man durchaus einen Prunkie nutzen, ohne auch nur einen Punkt in STR zu setzen. Sicher nicht der Normalfall, aber möglich.

Geschicklichkeit (Dexterity, DEX):

Das wichtigste Attribut, Punkt. Bestimmt Trefferwahrscheinlichkeit & Schaden mit Bogen & hebt den Rüstungswert. 1 Punkt DEX = 1% hherer Schadensbonus (der Schadensbonus auf den Grundschaden beträgt für Schusswaffen DEX / 100), demnach vorrangig so schnell wie möglich auf so hohen wie möglichen Wert bringen. Um die Anforderungen eines Bogens zu erreichen sollte man also immer erst DEX auf den geforderten Wert bringen & STR dann nachführen. Keine Obergrenze – viel hilft viel :).

Vitalität (Vitality, VIT):

Durch die Spielweise der Bowazon nicht übermäßig wichtig, sollte aber dennoch einen gewissen Wert erreichen, um in höheren Levels bzw. Alptraum & Hölle nicht nach nur 1, 2 Schlägen draufzugehen. Ansonsten gilt – Lebenspunkte wenn möglich über items pushen; jeder Punkt VIT gibt nur 3 Lebenspunkte dazu. Vorschlagswerte (inkl. items): Normal 25-35 bzw. 150-200 Lebenspunkte; Alptraum 30-50 bzw. 250-350 Lebenspunkte; Hölle: bis zum Erreichen des 4. Aktes sollten’s für einigermaßen stressfreies Spielen zwischen 450 bis 600 Lebenspunkte sein. Ansonsten – wenn unsicher oder zu oft tot, mehr Punkte draufhauen; Lebenspunkte hat man im Zweifelsfall immer zuwenig :).

Energie (Energy, ENE):

Nicht steigern bzw. wirklich nur dann, wenn man im Normalmodus ohne Aussicht auf Besserung wegen konstantem Manamangel den Abgang macht. Langfristig ist jeder Punkt auf ENE verschwendet – später muss (& wird…) man den Manaverbrauch über Manasauger & items decken; ab dann sind die Punkte auf ENE Totgewicht. Für Spieler, die sich’s in Normal leichter machen wollen & nicht jedem vergeigten Punkt nachweinen: maximal 10-15 Punkte auf ENE, mehr in keinem Fall.

Speerskills

 Stoß (Jab) (Level 1)

Der einzige Speerskill, bei dem sich ein Punkt (und nur einer) lohnt – mit Jab allein kann man den ersten & ggf. auch noch zweiten Akt mit gekauften Speeren problemlos durchspielen. Außerdem hilft der Umstieg auf eine Pike ggf. bei bestimmten Bossen (Duriel, Diablo, Grisworld, Andariel). ‚Profis‘ schenken sich den Punkt hier, allen anderen macht er zumindest in den ersten 20 oder so Levels das Leben einfacher & hilft beim Bosse plätten.

Passive Skills

 Innere Sicht (Inner Sight) (Level 1)

In Normal noch recht nützlich, ab NM & Hell nur noch recht geringer Nutzen, da die eigene Trefferquote dort eh‘ schon sehr hoch ist (bzw. sein sollte). Ein Punkt & Schluss.

 Kritischer Schlag (Critical Strike) (Level 1)

Eminent wichtig. Sollte man so früh wie möglich auf 3-5 Punkte bringen, da man dann eine reelle Chance hat den verdoppelten Schaden mit Regelmäßigkeit zu bekommen – ich persönlich würde die ersten 5 Levels nur auf diesen Skill legen. Ideales Niveau: 6-8 Punkte; ab 7 gibt jeder Punkt nur noch eine Steigerung um 2% – mehr Punkte sollte man erst vergeben, wenn man die anderen Fähigkeiten auf ein zufriedenstellendes Maß gebracht hat.

 Ausweichen (Dodge) (Level 6)

Je nach Spielweise & Können zwei Sichtweisen möglich: a) Die ‚Veteranensicht‘: Die Bowazon sollte niemals in die Bredouille kommen, von Nahkämpfern getroffen zu werden (siehe unten). Ein Punkt & gut. b) Die ‚Normalspielersicht‘: Dodge ist unser Schild- und Rüstungsersatz & mit der einzige Rettungsring, wenn man Prügel bezieht. Daher: 3 oder 4 Punkte drauf; damit entgeht man immerhin ca. 1/3 aller Nahkampftreffer. Mehr lohnt wegen geringer Steigerung der Prozentzahl nicht wirklich.

 Langsame Geschosse (Slow missiles) (Level 12)

Ausgesprochen wichtiger & effizienter Skill – mit sind die Magier in Akt 4 verhältnismäßig ungefährlich, ohne ihn… aua :). Effizient, da 1 Punkt vollkommen reicht: weitere Punkte verlängern nur die Dauer – kann man sich schenken, bei Ende neu casten. 1 Punkt & fleißig benutzen, wenn Fernkämpfer in der Gegend sind… Für PvP-Spezies, die sich vorrangig mit Nekros balgen wollen, sind mehr Punkte evtl. eine Überlegung wert, da dann oft ein einziges casten reicht, um die Bone Spirits der Leichenfledderer für die gesamte Duelldauer auszubremsen. Weiterer netter Effekt: Slow Missiles wirkt auch auf die Blitze, die blitzverzauberte Gegner nach Treffern absondern.

 Meiden (Avoid) (Level 12)

Analog zu Dodge – Veteranen vertrauen auf ihre Füße & Slow Missiles & vergeben hier nur einen Punkt; der Rest haut noch 2-4 Punkte zusätzlich drauf & macht es sich mit Fernkämpfern so spürbar einfacher. Hierbei allerdings zu beachten: mit Ausnahme der Leichenkotzer aus Akt 4 bzw. ggf. auch noch der Blasrohrschinder aus Akt 3 gibt es so gut wie keine ernsthaft gefährlichen Fernkämpfer mit physischer Attacke – gegen die Geschosse der Magier aus Akt 4 hilft Meiden nicht, hier muss Evade ran (siehe unten).

 Durchschlagen (Penetrate) (Level 18)

Fürs erste reicht hier ein Punkt, um an Pierce kommen zu können. Ansonsten gilt – immer, wenn man zuwenig trifft, ein, zwei Punkte hier vergeben. Meine persönliche Faustregel: wenn meine Trefferchance im Charfenster unter 90% sinkt bzw. wenn ich in Testläufen gegen Monster gleichen Levels (Einzelschuss verwenden) von 10 Schüssen mit drei oder mehr nicht treffe, dann ist eine Steigerung hier angesagt. Hoher Schaden alleine nützt wenig, wenn man ihn nicht schnell & sicher ans Monster bringt, und hier schafft Penetrate Abhilfe – je mehr man DEX steigert, um so mehr wirkt sich auch der nachgeschaltete Trefferbonus von Penetrate aus. Idealniveau: Steigerung je nach Bedarf, je nach DEX kommen die meisten Bowazons mit 3 – 8 hin.

 Lockvogel (Decoy) (Level 24)

Wird gerne mit ‚1 Punkt drauf & vergessen, sobald man Wally hat‘ abgetan. Meines Erachtens ziemlicher Quatsch – Decoy & Wally ergänzen sich perfekt; man sollte nach Möglichkeit immer beide zusammen nutzen. Decoy leistet nämlich etliche Dinge, die Wally nicht kann: a) bleibt stehen (gutes Frühwarnsystem, um in unerforschtem Gebiet auf Monstern zu testen), b) wird von Monstern gegenüber der Walküre bevorzugt attackiert (optimal, um Monster in gewünschte Position zu locken – oder sie sich schnell vom Hals zu schaffen…), c) scheint Wally das Decoy zu mögen – wenn das Decoy attackiert wird, wuselt Wally häufig stehendes Fußes zu ihm hin (und so kann man Wally ggf. besser bzw. überhaupt steuern) & d) kostet Decoy so wenig Mana, dass man es praktisch beliebig oft neu casten kann. Zudem erzeugt das Decoy wie Wally auch einen zusätzlich Pfeil, wenn man Strafe benutzt – zusammen mit Wally kann man so 3 Pfeile per Strafe auch in einen Einzelgegner hämmern. Idealniveau: 1 Punkt reicht, weitere Punkte senken lediglich die Manakosten bzw. verlängern die Standzeit des Decoy (nicht aber seine Lebenspunkte – die sind mit den eigenen HP identisch). Macht den Skill um so sympathischer – geringe Kosten, sehr hoher Nutzen. So soll’s sein :).

 Entrinnen (Evade) (Level 24)

Evade ist an sich ein extrem nützlicher Skill, der hervorragend mit dem Shoot & Scoot Ethos der Bowazon zusammenarbeitet; ferner ist er der einzige Ausweichskill, der gegen alle Arten von Angriffen schützt (jepp, auch die Magiergeschosse aus Akt 4). Allerdings ist Evade ein wenig buggy & unter Umständen nicht ganz ungefährlich – wenn man rennenderdings von bestimmten Attacken getroffen wird & der Skill greift, dann bleibt man stehen weil das Programm die ‚weiche aus‘ Animation gegenüber der ‚Ama rennt‘ Ani bevorzugt verwendet ; im Javazon-Jargon heißt diese Missgeschick ‚Yiplock‘, nach dem Geräusch, das die Amazone bei einem erfolgreichen Ausweichmanöver macht. Passiert nach letzten Infos allerdings ausschließlich bei Diablos Todesstrahl, Attacken, die einen ganzen Wirkungsbereich bestreichen (e.g. Inferno, Blizzard oder in Duellen Frost Orbs) & den Attacken von bestimmten Bossen mit «MehrfachschussÃŽ (z.B. Mehrfachblitzer – Aua in extremis & ein nahezu garantierter Trip ins Totenreich- oder Schinderschamanen / Balrogs mit Mehrfachschuss-Inferno als Angriff). Fazit – man bleibt stehen, wenn man eigentlich (meistens schleunigst…) wegrennen will.

1 Punkt ist dennoch Pflicht, um an Wally zu kommen. Das Idealniveau hängt einmal mehr vom eigenen Können & vor allem vom eigenen Schaden ab – wer die Gegner niedermähen kann, bevor sie einen erreichen, muss konsequenterweise auch weniger oft flüchten. Wer zudem die Prinzipien ‚Flucht nur in gesicherte Bereiche‘ & ‚Niemals umzingeln lassen!‘ schlafwandlerisch beherrscht, kommt mit einem Punkt problemlos aus. Wer des öfteren Probleme mit dem Flüchten hat bzw. gerne im Schinderdschungel oder anderen Gegenden mit extrem schnellen Gegnern levelt, kann sich hier das Leben per Evade auf 4-6 spürbar einfacher machen – wenn es einem gelingt, die o.g. Situationen, die Yiplock hervorrufen, gezielt zu umgehen…

 Durchbohren (Pierce) (Level 30)

Essentiell wichtig, wenn man Elementarpfeile häufig nutzt – wenn Pierce anschlägt, kommen Eispfeil, Frostpfeil, Feuerbrandpfeil & auch natürlich Strafe & Mehrfachschuss voll zu Geltung; mit Pierce + Elementarpfeil kann man mit etwas Glück den halben Bildschirm vereisen bzw. in Brand setzen :). Idealniveau: ab 2 Punkte sinnvoll nutzbar, besser 4-7, um mit 50+% Wahrscheinlichkeit den Durchschlagseffekt zu bekommen. Wer sich auf Frostpfeil als Hauptunterstützungsskill verlagern will, sollte hier nochmals deutlich mehr Punkte liegen lassen.

 Walküre (Valkyrie) (Level 30)

Betet sie an, singt Loblieder über unsere dralle, güldene Gefährtin, gebt ihr einen Namen (meine heißt Gertrud :)) & dankt Blizzard für unsere Wally – einer der beiden wichtigsten skills der Bowazon. Wally ist unser wandelnder Schutzschild & Monstermagnet; ich kenne kaum eine Bowazon, die in NM/Hell ohne sie auskäme. Wally sollte man sich sofort bei Erreichen von Level 30 holen, da sie einem das Spiel wirklich enorm vereinfacht. Hierbei sollte man ein paar Dinge beachten:

  1. Niemals Rettungsversuche für eine Wally in hoffnungsloser Lage unternehmen – neu casten kostet Mana, der Rettungsversuch u.U. euer Leben & damit Gold & XP.
  2. Wallys, die Waffe mit ‚Monsterflucht‘ bekommen, sofort(!) neu casten, da die wegrennenden Monster gerne stattdessen eurer Ama an die Wäsche wollen.
  3. Gute Wallys (mit Kälteschaden z.B.), die ’nach Gebrauch‘ abgenutzt sind, sind (wenn’s die Lage erlaubt) definitiv ein TP wert, um sie zu heilen.
  4. halbtote Wallys, die noch am Feind stehen (z.B. bei uniques & Bossen) nach Möglichkeit neu casten, bevor sie abnippeln.

Ideales Niveau für Wally – hierbei gilt es eine Sache zu beachten: die Lifepoints unserer Assistentin steigen analog zur Spielerzahl. Will heißen: in einem 8er Spiel verfügt Wally über deutlich gesteigerte Lifepoints. Wenn man nun hauptsächlich Spiele frequentiert, in denen viele Spieler rumhängen (die klassischen EXP-Spiele also), kann man mit kleinen Wallys sehr gut ‚rumkommen, da sie den Löwenanteil ihrer Lebenspunkte über die Steigerung per Spielerzahl erhält. Netter Nebeneffekt hierbei – die Manakosten für Wally bleiben niedrig & ermöglichen so auch das mehrfache casten in kurzer Zeit, falls mal ein besonders hartnäckiger Gegner in der Nähe ist. Vorschlag daher: Bis Ende Hell reichen 6-10 Punkte. Höher bzw. früher sollte man Wally nur dann steigern, wenn man hauptsächlich in Spielen mit wenigen Spielern oder ganz alleine unterwegs ist.

Bogen- und Armbrustskills

Vorbemerkung: Man sollte sich vorab überlegen, ob man seine Bowazon eher spezialisiert oder breit gefächert auslegen will. In ersterem Fall kann man Skillpunkte sparen, indem man auf einen der drei Skillzweige völlig verzichtet. Meines Erachtens kommt hierfür nur Feuer in Frage – bis auf Feuerbrandpfeil sind die Feuerskills nutzlos & man kann ihren Effekt (mehr Schaden) auch über die (entsprechend höher gesteigerte) Standardattacke wieder reinholen. Auf Eis sollte man nicht verzichten – komplettes Einfrieren per Eis- und Frostpfeil ist nicht mit anderen skills bzw. mit items simulierbar & in vielen Situationen äußerst nützlich.

Zauberpfeil (Magic Arrow), Feuerpfeil (Fire Arrow), Kältepfeil (Cold Arrow) & Explosionspfeil (Exploding Arrow)

Samt & sonders nur wenig nützliche skills. Notnagelfunktion – 1 Punkt drauf, solange nutzen, bis man an besseres kommt & dann vergessen.

 Mehrfachschuss (Multiple Shot) (Level 6)

Wie sich die Zeiten ändern… Vor 1.04 & der Behebung des Bogen-Bugs galt Multi als reiner Durchgangs- & Unterstützungsskill, den allenfalls ein paar Paradiesvögel & Extremspochtler als Standardattacke nutzten. Tja, heute sieht die Sache anders aus – Multischuss ist der Massenvernichter der Bowazon & in Kombination mit guter Ausrüstung dem ‚vielgerühmten‘ Wirbelwind der Barbaren absolut ebenbürtig, und das alles ganz ohne irgendwelche Schadens- oder Angriffswertboni. Dies hat drei Ursachen: Multischuss profitiert drastisch von items mit ‚erhöhter Angriffsgeschwindigkeit, deckt auf höheren Skilllevels eine enorme Fläche ab & hat darüber hinaus eine extreme, mehrere Bildschirme umfassende Reichweite; die beiden letzteren Aspekte werden durch Pierce noch verstärkt. Multi erzielt hierdurch in den meisten Situationen den höchsten ‚Schaden pro Fläche & Zeiteinheit‘ aller Bogenskills & ist demnach das Mittel der Wahl, um Monstergruppen ebenso rasch wie effektiv zu beseitigen.

Hierbei muss man allerdings ein wenig Einarbeitungszeit investieren – die Streuung von Multi (= der Abstand der einzelnen Pfeile einer Salve) muss von Hand justiert werden. Zielpunkt weiter von der Ama weg erzeugt eine geringe Streuung & ein möglichst dichtes Pfeilbündel (= auf hohe Distanz bzw. bei sehr engen Monstergruppen verwenden); fährt man den Zielpunkt näher an die Ama heran, fächert sich die Salve weiter auf. Bei hohen Skilllevels erzielt man durch letzteres Vorgehen eine 180-Grad Abdeckung um die Ama herum, wenn man als Zielpunkt den eigenen Standort bzw. minimal davor wählt. Wie hoch sollte man Multi nun steigern, wenn man ihn als Standardattacke wählt? Brauchbare Resultate entfaltet der Skill ab 4-6 Punkten, sein optimales Manakosten-/Nutzenpotential erreicht er für meinen Geschmack auf 10-12. Eine Steigerung über diesen Wert hinaus ist mehr oder weniger eine Komfortfunktion, die einem einerseits bei Umzingelung hilft (s.o., weite Streuung wählen, resultiert dann dennoch in hohem abgedeckten Wirkungsbereich) & andererseits auch das letzte Quäntchen Schaden herausholt, wenn man auf wirklich extrem große Monstergruppen trifft.

Für beide Situationen gibt es allerdings Alternativstrategien, so dass ein Maximalausbau von Multi weder erforderlich noch besonders sinnvoll ist (siehe unten). Beim Steigern von Multischuss sollte man Rücksicht auf das eigene Manaleechpotential nehmen – 4-6 Punkte müssen wie gesagt in jedem Fall her, auch wenn’s mit dem Leech (noch) nicht hinreicht, da Multi sonst nur relativ wenig bringt, gleichzeitig aber verhältnismäßig viel Mana ‚raushustet. Ab diesem Niveau sollte man Multi immer mal wieder ’nachfüttern‘, wenn der eigene Schaden durch höhere DEX bzw. bessere Bögen steigt. Ab ca. Level 25-30 sollte man in der Lage sein, mit ca. 10-14% Manaleech Multi auf 8-10 in jedem Fall als Standardattacke nutzen zu können. Wer dennoch Manaprobleme hat, sollte nach Möglichkeit entweder seinen Leechwert hochfahren oder eben Multi nur ganz gezielt gegen größere Gruppen einsetzen, einzelne Monster hingegen mit Eispfeil oder einem anderen ‚Zweitangriff‘ erlegen & hierbei das durch Multi verbratene Mana wieder auffüllen.

 Eispfeil (Ice Arrow) (Level 18)

Recht nützlicher Durchgangsskill, der IMHO gerne unterbewertet wird – jeder zusätzliche Punkt hier erhöht die Dauer der Erstarrung; dadurch ist er auch in Hell noch auf ein Niveau zu bringen, bei dem man Monster dauerfrosten kann. Als Stopper gegen Einzelgegner (besonders Wiederbeleber, Spawner & Fernkämpfer bzw. an Wally ‚abgetropfte‘ Nahkämpfer) ausgesprochen brauchbar, dito als Standardattacke neben Multischuss, wenn das Mana für den Dauergebrauch von Multi bzw. die Verwendung von Frostpfeil als alternativer Vereiser noch nicht reicht. Wird durch Pierce noch verstärkt – wenn man eine optimale Schussposition erreicht (mehrere Monster in direkter Linie hinter- einander), kann man etliche Gegner gleichzeitig tiefkühlen. Idealniveau: Für Normal & NM reicht 1 Punkt; in Hell kann man mit 3-4 Punkten ‚dauerfrosten‘. Items mit Kälteschaden addieren ihre Kältedauer auf den Eispfeil – wenn man z.B. einen guten Ettlich mit 6+ Sekunden Kältedauer hat, kann man Eispfeil getrost auf 1 lassen & erzielt dennoch gute ‚Gefrierdauern‘ in NM/Hell.

 Lenkpfeil (Guided Arrow) (Level 18)

Lenkpfeil ist der zweite Bogenskill, der durch 1.04 & die Beseitigung eines Bugs bei der Schadensberechnung spürbar an Potential gewonnen hat. Seine Stärken sind einerseits natürlich die ‚Zielsuchfunktion‘, die deutlich über den sichtbaren Bereich hinaus wirkt & einem somit das ‚Ballern ins Blaue & um Ecken auf ahnungslose Gegner‘ ermöglicht, und sein Schadensbonus. Ferner macht ihn die Tatsache als Zweitangriffsskill interessant, dass er auf höheren Skilllevels immer weniger Mana verbraucht & sich damit auch gut dafür eignet, einzelne ‚Nachzügler‘ zu plätten bzw. Mana wieder aufzufüllen; die gilt insbesondere in Gegenden mit schnellen bzw. flüchtenden Gegnern. Lenkpfeil eignet sich demnach kaum als Angriff gegen Monstergruppen, sondern eben als Mittel, um gezielt einzelne Gegner zu beharken – hierdurch kann er neben Strafe die Funktion ‚Bosskiller‘ in bestimmten Situationen durchaus effektiv ausfüllen. Wer sich außerdem nebenbei noch auf Duelle verlegen bzw. eine Mindestmaß an Schutz gegen Playerkiller haben will, kommt um Lenkpfeil praktisch nicht herum – er trifft immer, unabhängig von der Rüstungsklasse des Gegners & ist nur durch Schilde blockbar.

Optimales Niveau – wenn für einen der angesprochene PvP-Aspekt irrelevant ist, ist es nicht sonderlich nützlich, mehr als einen Punkt auf Lenkpfeil zu setzen – die Situationen, in denen Lenkpfeil Strafe als Bosskiller (Diablo, Mephisto, Blitzer) über ist, kann man auch mit einem einzigen Skillpunkt hier meistern. Allenfalls sehr vorsichtig spielenden Amazonen kann Lenkpfeil als Bosskiller dann durchaus mehr Punkte wert sein, wenn man Bosse grundsätzlich nach der unten geschilderten ‚Extremhasenfußmethode‘ angehen will. Hierbei generell bedenken: Lenkpfeil hat als Bosskiller Strafe gegenüber einen (auf höheren Skilllevels deutlichen) Manakosten- und mäßigen Reichweitenvorteil (Lenkpfeil reicht knapp einen 3/4 Bildschirm weiter als Strafe), aber eben auch einen deutlichen Gesamtschadensnachteil. Ob man sich nun dazu entscheidet, mehr als einen Punkt auf diesen Skill zu geben, hängt also auch zum Gutteil von der persönlichen ‚Spielanlage‘ ab – Geschmackssache. Für Duellamas ist die Sache einfach; 20 Punkte Lenkpfeil sind mehr oder weniger Pflicht, Punkt.

 Streuen (Strafe) (Level 24)

Bei Multischuss bereits angekündigt – Strafe als Standardangriff ist seit 1.04 ziemlich aus der Mode gekommen & hat seine vormalige Dominanzstellung als Allzweckangriff von 90% aller Bowazons eingebüßt. Dies liegt nicht unbedingt daran, dass Strafe ein an sich schlechter Skill ist – Schadensbonus, automatische Zielsuche, steigende Pfeilanzahl durch Verbündete & konstanter Manaverbrauch sind ein ziemlich nettes Paket – sondern eher daran, dass Multischuss halt eben noch verwüstender ist und außerdem einen durchaus nicht ungefährlichen Nebeneffekt von Strafe vermeidet: den gefürchteten Strafelock, also den Umstand, dass eine einmal begonnene Strafe-Salve nicht mehr abgebrochen werden kann, wenn z.B. Gefahr durch auf Nahkampfdistanz kommende Monster droht oder man unvorsichtigerweise versucht, einen Multischussblitzer zu nadeln… Daher lohnt sich Strafe als alleiniger Standardangriff bzw. als Entweder-Oder-Alternative zu Multi eigentlich nur noch in zwei Fällen – man verfügt über eine langsame, aber mit hohem Schaden gesegnete Armbrust (Strafe profitiert nicht ganz so drastisch von gesteigerter Angriffsgeschwindigkeit bzw. leidet nicht so drastisch unter langsamerer Geschwindigkeit wie Multi) oder man hat einen Bogen mit wirklich bedauernswert niedrigem Schaden (grober Richtwert für Ende NM: deutlich unter 60 Schaden bei gleichzeitig höchstens schneller Angriffsgeschwindigkeit), keine Aussicht auf mittelfristige Besserung der Ausrüstungslage & ist dauerhaft auf jedes bisschen Schadenssteigerung angewiesen.

Dennoch lohnt es sich auch für Multizons durchaus, Strafe nicht unter ’skills, die die Welt nicht (mehr) braucht‘ abzuhaken. Einerseits erfüllt er die o.g. Bosskillerfunktion hervorragend – wenn man Wally an den Feind platziert & zusätzlich Decoy castet bzw. in einer party spielt (insbesondere mit Nekros mit großem Gefolge…), haut Strafe drei bzw. in partys noch deutlich mehr Pfeile ‚raus & versenkt diese in den Boss. Da der Wirkungsradius von Strafe seit 1.05 wieder deutlich über den Bildschirmrand hinausgeht, kann man Bosse somit aus relativ sicherer Entfernung umnieten. Über die Bosskillerfunktion hinaus ist Strafe in bestimmten Situationen Multi durchaus auch gegen mehrere Gegner vorzuziehen (siehe unten). Idealniveau – im Gegensatz zur Zeit vor 1.04 ist es heute meistens weder sinnvoll noch notwendig, Strafe auf Maximum zu fahren. Bereits ein Punkt genügt, um die generellen Vorzüge zu erhalten; bei 3-5 ist für meinen Geschmack eine optimale Balance zwischen der Anzahl der angreifbaren Gegner (bzw. in parties, der in einen Einzelgegner versenkbaren Pfeile) & einer möglichst kurzen Salvendauer (= Minimalisierung von Strafelock) erzielbar. Gänzlich auf Strafe verzichten sollte man meiner Meinung nach nicht – man spart bestenfalls einen Skillpunkt & verbaut sich die Chance, situationsbedingt immer den optimalen Skill zur Hand zu haben.

 Feuerbrandpfeil (Immolation Arrow) (Level 24)

Nützlicher Skill zur Unterstützung bei der Vernichtung starker Gegner bzw. von Monstergruppen – sofern man über Wally, Decoy oder einen Mitspieler verfügt, um den sich die Monster ’ne Zeit lang versammeln können. Da der Schaden stapelbar ist (d.h. 4 Pfeile auf einen Gegner = vierfacher Feuerschaden pro Sekunde), empfiehlt sich folgendes Vorgehen, um eine Versammlung um Wally herum schnell aufzulösen – auf die gesamte Front der Monstergruppe Feuerbrand schießen (und hoffen, dass Pierce auch weiter hinten stehende Gegner miterwischt), bis Mana halb leer ist. Dann solange rein halten, bis das Feuer heruntergebrannt ist (wenn die Monster dann nicht schon ex sind). Wiederholen bis Ruhe herrscht. Durch dieses Vorgehen ist z.B. der Schinderdschungel ein absolut herrliches Terrain für Bowazons – Decoy über Fluss casten, Schinder kommen lassen, zuerst mit Frostpfeil tiefkühlen, hernach mit Feuerbrand etwas anrösten & dann per Multischuss/Strafe als Schaschlik servieren :). Nachteil – in Hell/Akt 4 besitzen nicht wenige Gegner Feuerresistenzen zwischen 40 und 100%; dadurch wird dieser Skill dort deutlich abgeschwächt. In den anderen Akten besitzen aber viele der ‚Standardgegner‘ keine oder nur schwache Feuerres – hier zieht er auch auf Hell noch gut durch.

Jedoch immer zu beachten: Feuerbrand ist ein heftiger Graphiklag-Verursacher & sollte immer mit Vorbedacht bzw. im Zusammenspiel in der Party gar nicht eingesetzt werden (= ‚Hinter mir muss freies Feld sein, damit ich ggf. auch mit 5 fps noch abhauen kann, ohne in unliebsame Überraschungen zu rennen‘). Idealniveau: Für NM bzw. als ‚Steinhautbrater‘ reichen 1-5 Punkte, auf Hell sollten es dann mittelfristig 12-20 werden, wenn man plant, diesen Skill häufig bzw. als hauptsächlichen Zweitskill neben Strafe/Multi zu nutzen. Veteranen, die ihre Bowazon ganz in Hinblick auf ‚ab Lvl 60 nur noch expen in Hell/Akt 4‘ planen, empfiehlt sich auf die Feuerskills ganz zu verzichten. Amas, die dank vergurkter Imbues nur über schwächliche Bögen verfügen, können mehr Punkte in Feuerbrand durchaus helfen – er erzeugt seinen Schaden unabhängig vom Schaden des Bogens.

 Frostpfeil (Freezing Arrow) (Level 30)

Ein weiterer Vertreter der Kategorie: ‚Kostet wenig, bringt viel‘. Frostie arbeitet quasi als Eispfeil mit Flächenwirkung – ideal also, um Strafe/Multi bzw. auch Strafe/Multi + Feuerbrand zu ergänzen (Frost, paar mal Feuerbrand, Streuen, wieder Frost…). Hauptnachteil ist hierbei, dass die Gefrierdauer nicht steigerbar ist & immer bei 2 sek bzw. in NM & Hell 1 sek / 0,5 sek bleibt. Hier lohnt sich einmal mehr ein Ettlich mit 6+ Sekunden Frostdauer, da diese auf die 2 Sek. des Frostpfeils aufaddiert werden. Ferner arbeitet Frostpfeil extrem gut mit Pierce zusammen & ist in dieser Kombi durchaus auch als Killer gegen dichte Monstergruppen zu gebrauchen – sein Flächenschaden enthält neben dem Kälteschaden auch immer den (nicht durch Kälteres blockbaren) Grundschaden des Pfeils. Mit dem Durchbohrungseffekt kann man somit den Schaden in eine ganze Gruppe mehrfach reinwatzen bzw. sogar einzelne Monster vom Flächenschaden desselben Frostpfeil mehrfach schädigen lassen.

Desweiteren: guter Partyskill, wenn man Nahkämpfern die Arbeit erleichtern will (‚I ice ‚em, you slice ‚em‘); guter Massenstopper, wenn einem ein ganzer Monsterschwarm hinterherhinkt; guter finisher, um Wiederbelebungen zu vermeiden (Monster per Strafe/Multi bis kurz vor tot nageln, dann mit Frostie zu Eiswürfeln verarbeiten). Idealniveau: 1 Punkt, da zusätzliche Punkte weder Wirkungsradius noch Frostdauer erhöhen – der zusätzliche Eisschaden ist mehr Punkte IMHO nicht wirklich wert, insbesondere, da der Manaverbrauch hierbei deutlich ansteigt.

Charentwicklung

Okay, ich nenne hier ein Modell bzw. mehrere Varianten, wie man als Einsteiger eine Bowazon aufbauen kann, ohne sich zu verheddern bzw. zu verskillen. Bitte als Vorschlag betrachten – hat für mich funktioniert, ist aber bei Leibe kein Patentrezept oder Dogma à la ’nur so wird aus deiner Ama was / in 7 Tagen in die Ladder‘ :).

Level 1-25:

Bei den Attributen sind hier 120 Punkte zu vergeben; ich würde 35-55 auf STR, 5-15 auf VIT & den Rest auf DEX hauen. Falls man unbedingt ENE steigern will / muss, 5-10 Punkte (die ihr später garantiert mehr oder weniger bereuen werdet) & entsprechend bei VIT & STR sparen.

Bei den Skills isset hier relativ einfach – 4-6 auf Kritischer Schlag, 5-8 auf Multischuss (je nach verfügbarem Manaleech & Bogenschaden), ggf. noch 1-4 auf Dodge & Evade, alle anderen auf 1, Rest sparen. Wer Feuerbrand nicht nutzen will, schenkt sich den kompletten Feuerzweig.

Hintergedanke bei dieser Einstiegsskillung: bei den Attributen sollten bis Level 25 alle normalen Bögen nutzbar & gleichzeitig ein brauchbarer Schadensbonus per DEX erarbeitet sein. Multischuss sollte man auf ein Niveau bringen, das einem einerseits eine effiziente Bekämpfung von Monstergruppen ermöglicht & andererseits vom Manaverbrauch / Manaleech her tragfähig ist. Gute Kombi hierfür: Eispfeil auf der linken, Multischuss auf der rechten Maustaste. Ersterer wird genutzt, um Mana aufzufüllen & Einzelgegner zu plätten, zweiterer als Massenvernichter & Gruppenbekämpfer.

Level 25-30/Ende normal:

Bei den Attributen langsam dazu übergehen, Schwellwerte für bestimmte items anzupeilen & kontinuierlich auf diese hinzuarbeiten, da man ab Lvl 25 exceptionals benutzen kann: für kurze Belagerungsbögen z.B. ist STR 65, DEX 80 nötig, was man bis Lvl 30 so langsam zusammen haben sollte.

Bei den skills empfiehlt es sich, Multischuss nun langsam hochzufahren, um eine noch bessere Abdeckung des beschossenen Bereichs zu erzielen
– je nach Schadenssituation (-> Manaleech) sollte man sich auf 8-10 Punkte vorarbeiten können. Ferner würde ich dazu anraten, Strafe jetzt parallel zu Multischuss auf 3-5 zu bringen bzw. bei Bedarf (PvP-Neigung, alternativer Bosskiller) gleichzeitig noch Lenkpfeil zu steigern – wenn man ein gutes Polster an gesparten Skillpunkten hat (z.B. Feuerzweig ignoriert, Dodge & Evade nicht gesteigert etc.). Auf Level 30 gibt es zweieinhalb Pflichteinkäufe: Wally & Pierce müssen her, zu Frostpfeil rate ich persönlich ebenfalls ausdrücklich
– man sollte auf Level 29 also noch 3 Skillpunkte über haben, um dies auch realisieren zu können.

Level 30/Beginn NM – 40

Für die Attribute gilt im Prinzip das gleiche Muster wie oben – Schwellwerte anpeilen; das dürfte jetzt wohl so langsam der Prunkbogen (STR 95, DEX 118) bzw. als Zwischenstationen Runenbogen (STR 73, DEX 103) oder Cho-Ko-Nu (STR 80, DEX 95) sein. In Hinblick auf NM sollte man wieder den einen oder anderen Punkt VIT vergeben, um nicht in die Gefahr ‚ein, zwei Treffer = tot‘ zu geraten.

Skillseitig hat der Ausbau des Grundschadens Vorrang – wer keine Manaprobleme mehr hat, bastelt an Multischuss weiter & bringt ihn auf 10-12 oder bei Gefallen auch noch höher, ansonsten sollten ein paar zusätzliche Punkte auf Kritischer Schlag & Pierce her, um das vorhandene Schadenspotential zu erweitern. Feuerbrand-Nutzer fahren den Bratpfeil langsam, aber sicher hoch; bis Ende NM sollte man 8-10 Punkte dann zusammen haben. Wenn noch Skillpunkte übrig sind: Lenkpfeil ausbauen (falls zutreffend, siehe oben), ggf. Wally & den Ausweichskills noch den einen oder anderen Punkt spendieren, um wenigstens ein Grundmaß an Defensivfähigkeiten gegen die jetzt doch deutlich derber hinlangenden Gegner zu besitzen.

Level 41+

Falls der Prunkbogen noch nicht benutzbar ist, weiter auf ihn hinarbeiten. Sobald die Punkte zusammen sind, STR nicht weiter steigern & je nach Gusto DEX & VIT im Verhältnis 4:1 oder 3:2 steigern. Sobald man mit seinen Lifepoints einigermaßen rumkommt, nur noch DEX pumpen
– mehr als 40-45 Punkte VIT sollten im allgemeinen in NM nicht notwendig sein & durch inzwischen hoffentlich vorhandenes +Life Zeugs ergänzt werden.

Skills – weiterhin ist Schadensoptimierung angesagt. Hierzu dürfte so langsam, aber sicher gehören, Penetrate hochzufahren, um die Trefferchance konstant hoch zu halten. Im Hinblick auf den Wechsel nach Hell sollte man Wally gegen Ende NM auf 3-5 Punkte bringen, damit sie bei Bossen etwas länger durchhält.

Vorschlagswerte, wann man einzelne Akte beenden sollte bzw. zum Up-Leveln:

  • Level 13-16: Akt 1 Normal (Level-ups: Feld der Steine, Blutmoor, Tamohochland & die dortigen ‚Trainingsdungeons‘)
  • Level 20-24: Akt 2 Normal (Level-ups: Kanalisation, Halle der Toten, Palastkeller, bei guten Schadenswerten auch geheime Zuflucht & die Gräber im Tal der Magier)
  • Level 25-30: Akt 3 Normal (Level-ups: ganzer Akt, außer Travincal & Kerker des Hasses)

Ende Normal: Ich persönlich rate davon ab, Diablo auf Normal vor Level 30 zu killen: ohne Wally bzw. ohne einigermaßen brauchbares Schadenpotential habt ihr einen verhältnismäßig schweren Stand in Nightmare, und es ist einfach lästig, dann noch in Normal Level-ups zu machen, da man keine Normal-Spiele mehr angezeigt bekommt (nur über Fragen in Channels bzw. Zweitchar, der als ‚Spielfinder‘ fungiert, zu umgehen – nervtötend & zeitaufwendig).

Ende Nightmare: je nach Item-situation & Charausbau Level 45-55; früher sollte man’s nicht tun (Level-ups in NM: gleiches Problem wie oben), da’s in Hell nochmal ’ne ganze Kante härter zugeht & der XP-Verlust nach Exitus deutlich fühlbar ist. Unter Level 45 haben die meisten Bowazons in Hell einen recht schweren Stand, da man mit einiger Sicherheit weder über genug Schaden bzw. Lifepoints verfügt, als dass Level-ups in Hell einigermaßen komfortabel zu bewältigen wären. Einzige Ausnahmen – man will so schnell es geht Baroness werden & hat (immer) eine Party zur Hand, die einen mitschleift (wenn’s denn sein muss…) oder man hatte bisher extremes Glück mit dem Finden/Erhandeln seiner Ausrüstung gehabt…

Ausrüstung

Ans Eingemachte – neben der Entwicklung der Charakterwerte ist wohl die Entwicklung des verwendeten equipments das zentrale Thema… Auch hier führen mehrere Wege an’s Ziel bzw. der Weg wird einem schlicht von dem, was man hat diktiert. Ein paar Allgemeinplätze vorweg:

– Das ‚beste‘ item einer bestimmten Kategorie gibt es nicht; nur Sachen, die in einer konkreten Situation optimal sind. Daher empfiehlt es sich, nicht nur auf die ‚erste Garnitur‘ (also das, was man ständig trägt) zu achten, sondern auch gezielt items mit speziellem Nutzen für bestimmte Situationen sammeln. Daraus folgt: der Spielchar sollte keine Tauschware mit sich führen, sondern nur die Sachen, die er tatsächlich braucht. Tauschware also nach Möglichkeit immer auf ‚Lastenträger‘ auslagern.

– Faustregel, wenn’s um den Erwerb von neuen Sachen geht: besser items suchen, die Defizite erheblich verbessern als solche, die Stärken nur mäßig anheben – wenn man z.B. schon 250 DEX hat, aber nur -10% Blitzresistenz sollte das Anheben der Resi Vorrang vor weiteren +DEX items haben.

– Am Anfang ist es oft schwierig, items tauschen zu können, da einem die tauschbaren Sachen fehlen bzw. man alles selbst braucht. Abhilfe: frühzeitig mit Glücksspiel (Gambling) beginnen & gezielt billige, aber gesuchte Sachen gambeln. Favouriten hierbei sind: Brocs Hand (Hand of Broc): Lederhandschuhe, 2,5k Gold; Lenymo: Schärpe, ca. 2,5k, Tarnhelm: Eisenhut ca. 7,5k Gold; Nachtrauch (Nightsmoke): Gürtel ca. 8k; Goldträger (Goldwrap),schwerer Gürtel, ca. 14k; Magierfaust (Magefist): leichte Panzerhandschuhe, ca. 23k; Frostbrand (Frostburn): Panzerhandschuhe, ca. 39k.

– Gambeln ist generell mit der beste Weg, seine Sachen aufzubessern – da eine Bowazon nicht auf hohe Rüstungswerte angewiesen ist (siehe unten), kann man ohne weiteres das ganze Spiel hindurch mit Lederhandschuhe, Kappen oder leichten Rüstungen bestreiten. Diese items wiederum sind für wenig Gold gambelbar – mit 2.5k Gold pro Versuch ist es somit nur eine Frage der Zeit, bis man sich z.B. gute rare Handschuhe oder Stiefel erspielt hat.

Bogen

Ein guter Bogen ist nicht alles, aber ohne einen guten Bogen ist alles andere (fast) nichts. Folgende Prioritäten gelten für einen Bogen:

a) Je mehr Grundsschaden, desto besser; ohne möglichst hohen Schaden sind alle anderen etwaigen goodies mehr oder weniger wertlos.

b) Erhöhte Geschwindigkeit – bei Strafe keine entscheidende Verbesserung, bei Multischuss ein wahrer Nachbrenner, der den pro Sekunde angerichteten Schaden deutlich aufwertet (siehe unten)

c) Mana-/Lebensabsaugung (Leech): je mehr, je besser – kann man nie genug ‚von haben.

d) ‚+ 1/2 Amazonenfähigkeiten‚ – selbsterklärend :), meiner Meinung nach jedoch pro Punkt maximal 10 Punkte geringeren Grundschaden Wert (d.h. Bogen 120 ohne skills > Bogen 100 +2 skills). ¨

e) Kälteschaden – hält zwischen 4 und 6 Sekunden,

f) DEX-Bonus – wir erinnern uns, ‚1 Punkt Dex = 1% höherer Schadensbonus’…

g) Giftschaden – sehr zwiespältige Sache. Einerseits verhindert Giftschaden immer, unabhängig vom angerichteten Schaden, dass Gegner Treffererholung durchlaufen müssen, was Gift praktisch zu einem Fluch für jede Waffe macht (gilt unabhängig von der Quelle des Giftschadens – Ringe etc. erreichen denselben unerwünschten Nebeneffekt). Daher – wenn man ausrüstungsseitig Alternativen hat, Giftschaden meiden wie der Teufel das Weihwasser. Verfügt man allerdings nur über Bögen mit (in Relation zum jeweiligen Schwierigkeitsgrad) niederem Schaden, ist es u.U. dennoch hilfreich, Giftschaden zu haben, da man dann meistens eh‘ keine allzugroße Chance hat, Gegner in Treffererholung zu zwingen: Der Schadensbonus durch Gift an sich ist so gut wie nutzlos, solange das Gift jedoch wirkt, ist die Heilung der Monster deaktiviert (Ausnahme: Teleport-Bosse). Kann insbesondere in NM/Hell nützlich werden, wenn man dank geringem Schaden ’ne Zeit lang braucht, um die Gegner zu fällen; andernfalls droht insbesondere bei Steinhautlern & schadensresistenten Monstern der beliebte ‚die heilen ja schneller als ich schießen kann‘ Effekt…

Eine Sonderstellung unter den Waffenattributen nimmt ‚-20%/-40% Anforderungen‚ ein. Wenn man einen Bogen mit geringeren Anforderungen gleich beim Aufbau der Amazone zur Verfügung hat, kann man sich etliche Punkte an STR sparen, diese in DEX investieren & somit den Schaden steigern. Wenn man STR jedoch bereits auf 95 bzw. den für den angepeilten Bogentyp notwendigen STR-Wert hochgefahren hat, nützen einem die gesenkten Anforderungen selbstverfreilich nichts mehr bzw. nur in der Hinsicht, dass gute Bögen mit -Anforderungen durchaus begehrte Handelsware darstellen.

Wenn Multischuss als Standardattacke verwendet wird, lohnt es sich definitiv zu vergleichen, inwiefern die Geschwindigkeit des Bogens den Schaden pro Zeit erhöht; hier sind durchaus erstaunliche Veränderungen zu bemerken. Da die exakte Berechnung des Schadens pro Sekunde eine kleine Kunst für sich & zudem sehr vom Gesamtequipment abhängig ist, verzichte ich an dieser Stelle auf eine detailliertere Betrachtung; im Forum gibt’s jede Menge posts zum Thema bzw. unter
/tips/calcs/bowdmg.php
kann ein Script laden, welches den Gesamtschaden unter Berücksichtigung des eigenen equipments errechnet. Faustregel, die nicht ganz korrekt ist, aber ungefähr die Richtung aufzeigt – bei ansonsten unveränderter Ausrüstung bringt ‚leicht erhöhte Geschwindigkeit‘ ca. 12%, ‚erhöhte Geschwindigkeit ca. 25% mehr Schaden pro Sekunde (jeweils bezogen auf Multischuss, Strafe profitiert hiervon deutlich weniger).

Die meisten Bowazons werden selten die Qual der Wahl zwischen mehreren Bögen haben & mit dem Vorlieb nehmen müssen, was sie finden bzw. bekommen können. Neben Finden & Tauschen gibt’s folgende Ausweichmöglichkeiten:

Charsis Verzauberung: sollten Bowazons generell für Bögen nutzen & ausschließlich Prunkbögen oder ggf. auch Cho-Ko-Nus oder Runenbögen verzaubern. Für viele die einzige Möglichkeit & Hoffnung, jemals an einen halbwegs guten Bogen zu kommen. Die erste Verzauberung sollte man nur wenn gar kein Vorankommen mehr ist vor Level 26 (Bogen kann jetzt ca. 85% des rechnerischen Maximalschadens für Bögen erhalten & +1skills besitzen), Level 29 (Bogen kann den rechnerischen Maximalschaden erreichen) bzw. Level 34 (Bogen kann +2 skills erhalten) einlösen – über früher verzauberte Bögen bzw. andere Bögen als die oben genannten wird man sich mit einiger Sicherheit recht schnell ärgern, da sie relativ schnell (meistens so gegen Anfang / Mitte NM) unzulänglich werden. Dennoch bleibt hier immer viel Glück mit im Spiel – auch wenn man alles ‚richtig‘ macht & seinen ersten Prunkie bei z.B. Lvl 28 verzaubern lässt, kann hier immer noch sehr wohl ein absoluter Müllbogen rauskommen… Kleiner Hinweis am Rande – auf Level 26 ist die Chance am höchsten, einen (Prunk-) Bogen mit mehr als 130 Schaden zu bekommen (ca. 0.25%, also 1 in 400…), auf Level 29 ist die Chance am höchsten, einen Bogen mit mindestens doppeltem Grundschaden zu bekommen (sprich, einen 100er Prunkie bzw. eine 65er Chu-Ko-Nu bzw. Runenbogen; immerhin knapp 10%). Es gilt also abzuwägen, was einem wichtiger ist – die winzige Chance auf einen potentiellen Top-Bogen oder eine geringe Chance auf einen Bogen der Klasse ’nix wildes, aber brauchbar, bis was besseres kommt‘.

– Bis Mitte NM hinreichende Überbrückungsmaßnahme – Bögen in Akt 3 oder 4 kaufen (lange Kampf- und Kriegssbögen). Hierbei auf Bögen mit der Kombi ‚erhöhter Schaden‘ & ‚+ Maximalschaden‘ achtgeben. Dies am besten in einem privaten Spiel durchziehen – sobald man die Stadt verlässt & sie wieder betritt, wechselt das Sortiment der Händler. Mit etwas Geduld, Rennerei & Glück kann man so immerhin an einen einigermaßen verwendbaren Notnagel kommen.

Unique-Bögen sind mit 3 Ausnahmen kompletter Schrott:

Sturmschlag (Stormstrike) & Verdammnisbringer (Doomslinger)

besitzen beide Stechangriff (= Pierce auf 100%), aber sehr niederen Schaden. Bis Akt 3/Normal dennoch prima nutzbar, insbesondere, wenn man sie mit Elementarpfeilen benutzt (dann taugt sogar der Explosionspfeil ‚was…:)). Gute Starterbögen, wenn man sie frühzeitig erwischen kann.

Knallrinde (Blastbark):

36 Schaden, 3% Manaleech & + 1skills – nette Kombi, die einem zur Not auch noch in NM über die Runden hilft.

Rüstungsbestandteile

Bowazons haben gegenüber den Nahkämpfern eine Eigenheit, die sowohl Vor- als auch Nachteil ist – es ist schwer bis unmöglich, an hohe Rüstungswerte zu kommen (kein Schild, normalerweise zu geringe STR, um fette Rüstungen tragen zu können). Der Vorteil ist allerdings, dass man die Sache auch anders betrachten kann: Bowazons brauchen keinen hohen Verteidigungswert – unsere Rüstung ist Wally, schnelle Füße 🙂 & die passiven skills. Ich persönlich vertrete strikt die Ansicht, dass man auf Rüstungsklasse als allerletztes achten & die Rüstungsbestandteile ausschließlich anhand ihrer weiteren Eigenschaften auswählen sollte – in NM & Hell ist eine Steigerung von 100 Punkten Verteidigungswert nicht mehr spürbar & beeinflusst die tatsächliche Trefferwahrscheinlichkeit um nicht mal einen Prozentpunkt. Meine alte, inzwischen ‚berentete‘ Bowazon zum Beispiel trug mit Level 71 in Hell eine Lederrüstung mit fetten 15 Punkten Rüstungswert, aber massenhaft anderen goodies & kommt damit vorzüglich klar. Vorher hatte sie Goldhaut an – die 200 Punkte weniger an Rüstung hab‘ ich beim besten Willen nicht gemerkt. Bevor jemand fragt – meine neue Bogenschleuder trägt Grauform & wird diese mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch nie wieder ablegen (es sei denn, es käme eine Mageplate daher mit mindestens 5 aus: 29 Eis, 29 Feuer, 49 Blitz, schnellste Erholung, +59 Life & +14 Dex…).

Okay, was ist dann wichtig anstelle von Rüstungspunkten:

Resistenzen: Einmal mehr zwei Sichtweise – für die einen braucht eine Bowazon kaum Resis, da sie per Multischuss/Lenkpfeil/Wally immer genügend Abstand zu Elementarangriffen halten kann, um nicht getroffen zu werden. Sicher korrekt, erfordert aber ein ziemlich hohes Schadensniveau, um gefährliche Gegner schnell ausschalten zu können bzw. dauerhaft konzentriertes Spielen – eine ‚low-res Bowazon‘ ist ein wie ein Sportwagen, der keinen Verbremser verzeiht :);. Für ’normalsterbliche‘ Spieler ist ein Mindestmaß an Resistenzen bzw. deren Ausbau sicher eher angezeigt. Folgende Bewertung der Einzelresis:

1.) Gift: Komplett überflüssig bzw. nutzlos, da über Lifeleech, Heiltränke oder Gegengift abblockbar.

2.) Feuer: Hm, Feuerres ist eine zwiespältige Sache – dauerhafte Angriffe (z.B. Flammenwände, Meteor) übersteht man mit ‚- Magieschaden‘ besser, ’normale‘ Feuerangriffe kann man meistens durch Lifeleech wieder ausgleichen. Allerdings verursachen einige Feuerattacken enormen Schaden (z.B. das Inferno von Schinderschamanen), so dass ein permanent vorhandenes Mindestmaß an Feuerfestigkeit (zwischen 10-30) ratsam erscheint – oder eben Austauschausrüstung, die bei Bedarf in besonders gefährlichen Gebieten angelegt wird.

3.) Kälte: Kälteattacken sind selten & rein vom Schaden her meist verkraftbar – jedoch rauben sie der Amazone, was sie am dringendsten braucht: Geschwindigkeit. Eine ‚tiefgekühlte‘ Bowazon kann weder schnell flüchten noch sich effektiv zur Wehr setzen. Kälteresistenz mindert hierbei nicht nur den Schaden einer Attacke, sondern auch die Zeit, über die die Verlangsamung wirkt. Einmal mehr ist ein permanent vorhandenes Mindestmaß (-> Kälteres immer > 0, besser bei 10-30) anzuraten; wer’s mit den Magiern im 4. Akt aufnehmen will, sollte Kälte in jedem Fall vor Feuer hochfahren & so weit nur möglich ausbauen: beide Attacken richten den gleichen Schaden an, Kälte ist jedoch durch die Verlangsamung deutlich gefährlicher.

4.) Blitz: Die einzige Resistenz, für die ‚zu allen Zeiten so hoch nur irgend möglich‘ gilt. Blitzverzauberte Bosse sind mit die gefährlichsten Gegner im Spiel, da sie in sehr kurzer Zeit extremen Schaden verursachen. Daher – ‚viel hilft viel‘, Blitzres sollte man nie unter 0 fallen lassen bzw. nach Möglichkeit immer auf den (sinnvoll möglichen) Höchststand bringen, den die eigene Ausrüstung erlaubt.

+Dex, +Life, + Mana sind immer & überall willkommen – ersteres wegen erhöhtem Schaden (+1 Dex =… ihr wisst was :)), letztere, da sie einem unökonomische Steigerungen von VIT & ENE ersparen.

– ‚Verringerter Magieschaden‚ & ‚Halbierte Dauer der Erstarrung‚ ergänzen den Effekt der Resistenzen sehr gut – erstere schwächte über Zeit hinweg wirkende Elementarangriffe (Flammenwand, Inferno, Blizzard etc.) gut ab, zweiteres sorgt in Verbindung mit brauchbarer Kälteres dafür, dass man kaum länger als ein, zwei sek. von Kälte betroffen ist.

– Mindestens ein, besser zwei items sollten über ’schnellste Erholung nach Treffer‘ verfügen, da einem sonst die ‚Flucht bei Feindberührung‘ ziemlich schwer fallen kann (& man damit spätestens in Hell sehr vorsichtig flüchten muss (was ein Widerspruch…) um nicht mehrere Treffer & damit den Exitus zu riskieren). Treffererholung stapelt sich – je mehr, je besser & desto schneller & sicherer kann man abhauen.

– Handschuhe mit ‚leicht erhöhter Geschwindigkeit‘ (die berühmten ‚SIAS gloves‘) sind Pflicht, Punkt. Ferner erwünscht auf Handschuhen: + DEX, Resis, + Chance auf mag. Gegenstände.

– Bei den Schuhen ist mindestens ‚Schneller Rennen‘ bzw. besser noch ‚Am schnellsten Rennen‘ Pflicht. Ausdauerregeneration ist ebenfalls sehr nützlich, um ggf. längere Zeit ohne aus der Puste zu kommen andauernd rennen zu können. Sehr beliebt sind auch sog. ‚Dual boots‘, die neben erhöhter Laufgeschwindigkeit auch noch Treffererholung besitzen.

– Wenn der Bogen keinen Kälteschaden hat, sollte entweder ein Gürtel mit Kälteschaden (leider erst ab Level 41 tragbar) oder Ettlich her; von Frostbrand sollte man allerspätestens ab Hell die Finger lassen (s.u.).

‚+ Chance, mag. Gegenstände zu finden‘: IMHO ein Luxusattribut, dem nur dann grundlegend wichtige Boni opfern sollte, wenn deren Verlust verkraftbar ist. Wer aus einem gewissen Fundus an items auswählen kann, kann u.U. sein Equipment gezielt auf ‚+ Chance‘ ausrichten, für ‚Normalspieler‘ geht jedoch die Sicherung bzw. der Ausbau der eigentlich spielwichtigen Werte vor.

Ringe & Amulette

Hier gibt’s eine ganz klare Priorität – ohne Manasauger sollte man erst gar nicht versuchen, Normal zu beenden. Demnach ist allererste Pflicht, einen guten Manasauger aufzutreiben; schlimmstenfalls halt einen magischen Manaleech ohne Beiwerk tragen. Lebenssauger sind nicht ganz so grundlegend wichtig wie Manaleeches, aber dennoch sehr nützlich – man kann ohne sie auskommen, macht sich das Leben dann aber viel, viel schwerer. Nach den Saugern kommen die oben genannten goodies zum Zuge – möglichst hohe Resis, +Dex/Life/Mana, ggf. +skills.

Langfristig ist folgende Kombi für die meisten Amas ideal – je ein rarer Ring mit Mana- bzw. Lifeleech & ein prismatisches Amu mit +1 skills oder, wenn man es von den Resistenzen her einigermaßen verkraften kann, Ettlich für +Skill, Lifeleech & Kälteschaden (s.u.).

Die ganzen Hype-Items…

…sind mit wenigen Ausnahmen für Bowazons nicht sinnvoll verwendbar:

Stein von Jordan (Stone of Jordan): Bringt außer +1 skills nicht viel & ist für Amazonen meiner Meinung nach jedem einigermaßen guten raren Leech an praktischem Nutzwert sehr deutlich unterlegen. Leute, die + skills um jeden Preis wollen oder sich dieses Statussymbol einfach schuldig sind, benutzen Jordan; der Rest lässt ihn, falls vorhanden, in der Truhe & freut sich über ein mehr oder weniger gut tauschbares ‚Standardhandelsunique‘.

Seide des Siegers (Silks of the Victor): Sehr zwiespältig – braucht hohe STR, verbraucht relativ viel Ausdauer, leistet aber nur Manaleech & +1 skills. Geht ggf. dann okay, wenn man die fehlenden Resis & Treffererholung etc. anderweitig wettmachen kann. Hohe Preise für Silks zu löhnen ist mit Sicherheit keine gute Idee – dafür leistet die Rüstung für Bowazons zu wenig bzw. ist den anderen aufgeführten unique-Rüstungen leistungsseitig bestenfalls ebenbürtig, im Preis-/Leistungsverhältnis aber hoffnungslos unterlegen.

Das Auge von Ettlich (Eye of Etlich): Die rühmliche Ausnahme – +1 skills, Lifeleech & Kälteschaden sind eine verdammt nützliche Kombination. Obacht jedoch – die Kältedauer variiert bei Ettlichs zwischen 2-12 sek., also beim Tauschen vorführen lassen, wie lange die Kälte anhält. Generell sollten man mindestens einen ‚6 sek. Ettlich‘ haben, der dann auch noch in Hell 1,5 sek Kälte leistet. Fazit – gezielt Ettliche suchen, die hohe Frostdauer haben & dafür ggf. auch in Kauf nehmen, dass der Lifeleech nieder ausfällt; 3% Leech & 10 sek Kälte >> 6% Leech & 2 sek Kälte.

Frostbrand (Frostburn): nur der Kälteschaden ist wirklich nützlich, und der ist mit 2 sek. arg knapp bemessen, da er in NM/Hell jeweils halbiert wird. Spätestens in Hell nicht mehr nützlich – Frosties bringen dann kaum noch was & verhindern die Verwendung von Handschuhen mit erhöhter Geschwindigkeit. Der 40% mehr Mana-Effekt lohnt sich für die meisten Bowazons nicht. Für Leute mit ‚kleinen‘ Wallys (Lvl 1-5) ist er allerdings eine Überlegung wert, da man Wally jetzt deutlich öfter casten & als ‚Edeldecoy‘ nutzen kann.

Tarnhelm: ähnlich wie Silks, aber billiger… In Normal / NM ganz nett, in Hell aber ist +1 skills allein meiner Meinung nach einfach zu wenig… Ausnahme: man baut gezielt eine ‚Schatzsucherin‘ auf & möchte auf ‚+Chance‘ von Tarnie nicht verzichten.

Eisblinker (Iceblink): Für Bowazons komplett nutzlos, da der Frosteffekt nur im Nahkampf wirkt. Wenn gefunden – jubeln & tauschen (guter Preis erzielbar bei Stangen- oder Speerbarbaren…), ansonsten ignorieren.

Dualleeches (Ring/Amu mit gleichzeitig Leben- & Manasaugen): Zwei gute rare ‚Singleleeches‘ nutzen weit mehr als mäßige Dualos, die außer Saugen keine weiteren sinnvollen Sachen beisteuern. Handelsseitig chronisch überteuert – wenn ihr einen guten zu einem akzeptablen Preis bekommen könnt, Glückwunsch, ansonsten kann man Dualos getrost den Handelsfanatikern, Preistreibern & Statussymbolfetischisten überlassen.

Fazit: Von den ganzen + 1 Skill uniques sollte man maximal zwei tragen, da man sonst auf zu viele wichtige goodies verzichten muss (Resis, +DEX, +Life, Treffererholung…) – Silks + Frost + 2 Jordans mag für Nekros oder ‚Classic Ice Sorcs‘ okay sein; Bowazons kommen so spätestens in Hell nur einigermaßen schwer über die Runden.

Auswahl an nützlichen uniques & Set items

Keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit… Praktisch alle hier aufgeführten Sachen sind guten rares der gleichen Kategorie unterlegen, aber meist deutlich einfacher aufzutreiben.

– Leichte Rüstung aus dem Arktis Set; Dunkelglüh (Darkglow): Kettenhemd; Himmlisches Gewand (Heavenly Garb): leichte Plattenrüstung. Alle Rüstungen geben jeweils 10 Punkte auf alle Resis. Durchweg nur niedere STR erforderlich. Arktis ist mit 3k pro Versuch außerdem günstig zu gambeln. Brauchbare Einsteigerrüstungen.

Grauform (Greyform): Leichte Rüstung: Eine der drei Standardrüstungen bei Bowazons – die Kombination von durchweg brauchbaren stats (+ 10 DEX, 5% Lifeleech, -3 Magieschaden, je 20 Feuer & Eisres), konkurrenzlos günstigem Preis (ca. 3k beim Gambeln pro Versuch) & uneingeschränkter Verwendbarkeit von Level 1 bis 99 ist nur schwer zu toppen. Wer Grauform sein Eigen nennt, kann das Spiel rüstungsseitig erst mal ’ne Runde gelassener angehen & seine Handelsaktivitäten auf andere Bereiche konzentrieren.

Zuckzappel (Twitchthroe): Verstärkte Lederrüstung: Standardrüstung Nr. 2 ist für Speedazons ein Muss, da sie die einzige Rüstung ist, die ‚leicht erhöhte Angriffsgeschwindigkeit‘ bietet. +10 DEX & +10 STR geben zudem einen netten Bonus auf wichtige Attribute. Billig zu erhandeln bzw. mit ca. 32k noch einigermaßen günstig zu gambeln. Für alle eine Alternative zu Grauform, die ‚Offensive um jeden Preis‘ gegenüber den eher defensiven Extras von Grauform den Vorzug geben.

Goldhaut (Goldskin): Voller Harnisch: Einstmals die Standardrüstung der meisten Bowazons in NM / Hell – 30 Punkte auf alle Resis sind ein ziemlich überzeugendes Argument, Goldie trotz des erhöhten Ausdauerverbrauchs & der langsameren Laufgeschwindigkeit anzuziehen… Heute allerdings etwas weniger häufig gesehen, da von Grauform, Zuckzappel & guten high-res rares überflügelt. Dennoch immer noch relativ teuer zu erhandeln.

Lenymo (Schärpe), Nachtrauch (Nightsmoke): Gürtel: ersterer ist ein guter Startergürtel & billig zu gambeln, mit zweiterem kann man sich im Zweifelsfall auch noch in Hell sehen lassen. +5/+10 auf alle Resis & Verminderung von Manaproblemen.

Umes Trauer (Ume’s Lament): Schlagstab: Durch + 2 Nekroskills für Amazonen ein unverzichtbares Muss, aber leider schweineteuer. Huhu, passt ihr auf oder seit ihr schon eingeschlafen? 😀

Kappe aus dem Inferno Set: +10 auf alle Res, mit 2.5k pro Versuch sehr günstig zu gambeln. Guter Starterhelm.

Irathas Rolle (Iratha’s Coil): Krone: +30 auf Feuer & Blitzres. Recht günstig zu kriegen & in Bezug auf Resis relativ schwer zu toppen.

Stiefel aus dem Vidala Set & Spuren von Cthon (Treads of Cthon): Beide sehr nützlich durch die Kombi von ‚am schnellsten rennen‘ & erhöhte Ausdauer. Ebenfalls günstig gambelbar bzw. recht billig zu tauschen.

Tränenkeule (Tearhaunch): Beinschienen: Nettes unique Schuhwerk, das zwar keine herausragenden Eigenschaften hat, aber von allem etwas bietet – +5 STR, +5 DEX, +10 auf alles Resis & schneller rennen sind eine ziemlich brauchbare Kombi, bis man bessere Schlappen findet.

Brocs Hand (Hand of Broc): Lederhandschuhe. Bietet je 3% Life- & Manaleech. Durch Normal & NM gut zu verwenden, wenn’s einem sonst an Leeches mangelt. Billig zu gambeln.

Goldträger (Goldwrap): Schwerer Gürtel: Leicht erhöhte Angriffsgeschwindigkeit & verbesserte Chance mag. Gegenstände zu finden – nette Kombi, aber längerfristig in Hell ein bisschen wenig, es sei denn, man fährt voll die ‚Geschwindigkeit über alles‘ Schiene. Dito günstig zu gambeln.

Schärpe aus dem Tod & Teufel Set: ‚Einfrieren unmöglich‘, ideal als Austauschgürtel, wenn man gegen Gegner mit fetten Eisangriffen antreten muss (z.B. Duelle mit Eissorcs oder andere Bowazons mit Ettlich…:)). Nicht als Standardgürtel verwenden.

Taktiken

Grundlagen

Ob mit oder ohne Wally – Bowazons kämpfen nach dem Prinzip ’shoot & scoot‘, zu deutsch ‚Schießen & Abhauen‘. Sollte (muss…) man so früh wie möglich verinnerlicht haben. In Akt1 kann man ggf. noch einfach vor einem Monster stehen bleiben & es auf Nahkampfdistanz umnieten, spätestens aber ab Mitte Akt 2 ist das ein recht sicherer Weg in den Tod. Also frühzeitig üben, insbesondere, wie man das Prinzip sinnvoll mit skills unterstützt. Hier ist Kälteschaden das Mittel der Wahl, egal, ob vom Bogen oder per Kälte-/Eis-/ Frostpfeil. Immer beachten: beim Abhauen nach Möglichkeit nie in unbekanntes Gebiet fliehen, da man sonst mit einiger Sicherheit noch mehr Monster anlockt.

Mit Wally & Decoy ändert sich das Bild etwas: wenn die Gegner um Wally versammelt sind, kann man durchaus längere Zeit an einem Platz stehen bleiben. Dabei aber unbedingt darauf achten, dass keine einzelnen Gegner auf einen selbst zuhalten; wenn das der Fall ist: Decoy absetzen und Schussposition wechseln bzw. zuerst die Einzelgegner per Eispfeil etc. ausschalten. Mit Strafe als Standard ist ‚erst schauen, dann rennen, dann schießen‘ Pflicht, da einem inmitten einer Strafe-Salve einzelne Gegner (insbesondere schnelle, kräftige Einzelgegner mit langen Messern…;)) sonst u.U. im Strafelock (s.o.) erwischen & fleischwolfen können.

Multischussnutzer können mit Wally / Decoy auch eine ‚Extremhasenfuß‘-Strategie fahren: Monster kommen lassen & mit Wally/Decoy füttern, warten, bis Wally den Kampf mit einem Gegner aufnimmt. Dann mindesten einen Bildschirm weit in gesäubertes Gebiet zurückziehen, bis Wally & Monster komplett aus dem Sichtbereich verschwunden sind – alle weiteren hinzukommenden Monster bleiben jetzt automatisch an Wally hängen, da sich keine anderen Feinde mehr in ihrem unmittelbaren Wahrnehmungsfeld befinden. Wally nun auf der Minimap als ‚Zielhilfe‘ benutzen & in ihre Richtung mit Multischuss mit mittlerer bis geringer Streuung losnoggern – durch die Reichweite von Multi kommen die Pfeile in jedem Fall bei Wally & ihren Gästen an. Wiederholen, bis Leech nicht mehr anschlägt & sich dann wieder zu Wally gesellen, die sich inzwischen neben all den Leichen langweilt :); bzw. einzelne übriggebliebene Gegner zur Ruhe betten.

Welcher Skill zu welcher Zeit – Multi vs. Strafe vs. Frostpfeil

Einer der größten Vorzüge der Bowazon ist es, dass sie praktisch für jede Situation den passenden Angriffsskill zur Verfügung hat. Eine Amazone, die dieses Potential voll ausnutzt, kann mit vergleichsweise wenig Skillpunkten ein Höchstmaß an Effektivität erreichen. Daher ist es nicht sinnvoll, einen Skill gegenüber den anderen insgesamt als minderwertig abzuqualifizieren, sondern eher zu betrachten, welcher Skill wann sein bestes bzw. ein besseres Resultat erzielt als die anderen. Für meinen Geschmack sieht die Skillvergabe für eine ‚Allroundazon‘ folgendermaßen aus – 10-12 Punkte Multischuss, 3 Punkte Strafe, 1 Punkt Frostpfeil. 14-16 Skillpunkte für Angriffsskills insgesamt, mit denen man das gesamte Spiel einschließlich Akt 4 / Hell problemlos meistern kann – wenn man sie konsequent nutzt.

Beim Kampf gegen relativ kompakte Monstergruppen lässt sich durch die o.g. skills folgende ‚Standardkampfweise‘ optimal umsetzen, die Gegner rasch & effektiv beseitigt: Zunächst platziert man ggf. einen oder mehrere Frostpfeile, so dass man Zeit gewinnt, eine optimale Schussposition einzunehmen; Wally & ggf. Decoy sollten dann im direkter Linie zwischen Ama & Gegnern stehen. Multi übernimmt in dieser Konstellation sodann eine Funktion ganz ähnlich der des Statikfelds der Zauberin – die Gruppe wird geschwächt & so lange bepflastert, bis sich ihre Reihen zu lichten beginnen.

Sobald die Formation der Gruppe durch Ausfälle immer löchriger wird bzw. generell unter 3-5 Monster sinkt, wechselt man zu Strafe als ‚finisher‘, um die jetzt verstreuteren bzw. so dicht beieinander sitzenden Gegner, dass 2/3 einer Multisalve eh‘ niemanden mehr treffen würden, besser erfassen zu können; hier leistet die automatische Zielsuche von Strafe allerbeste Dienste. Resultat: es bleiben sowohl Manaeffizienz als auch Skillpunkteffizienz gewahrt – verstreute Gegner per Multi zu erledigen heißt, mehr Salven zu verschießen oder aber Multi weiter steigern zu müssen, um eine höhere Abdeckung zu erzielen (und dennoch den Großteil der Salve ins Nichts zu verpulvern). Letzteres ist aber wiederum alleine dann schon Verschwendung, wenn wenige Gegner dicht auf einem Fleck sitzen – ein einzelnes Ziel kann von einer Multisalve nur einmal getroffen werden.

Von diesem Wechselspiel zwischen Strafe & Multi ausgehend empfehlen sich folgende weitere Einsatzgebiete der einzelnen skills:

Multi pur als aktiver Schutzschild: Wenn man über genug Schaden und Schußgeschwindigkeit verfügt, kann man mit Multi eine recht große Monstergruppe auf einen Fleck festnageln, da man sie beständig in Treffererholung hält (der berühmte ‚Stunlock‘). Taugt sowohl für eine sehr aggressive (und risikoreiche…) Spielweise, oder aber auch, um z.B. den Rückzug von Partymitgliedern zu decken bzw. um Zeit zu gewinnen, Wally neu zu platzieren. Frostpfeil leistet letzteres durch den Gefriereffekt natürlich auch, ist aber bei auseinandergezogenen Gruppen bzw. kälteresistenten Gegnern Multi hier spürbar unterlegen.

Multi pur als Monsterindikator: Multi mit enger Streuung vorausschicken, um bei anschlagen von Life-/Manaleech entfernte Gegner frühzeitig wahrnehmen zu können

Multi pur als ‚Scharfschützenwaffe‘ gegen Fernkämpfer: Falls Fernkampfangriffe von jenseits des Bildschirmrandes drohen (-> Magier aus Akt 4…), zurückziehen & aus sicherer Distanz mit Multischuss (enge Streuung) bekämpfen.

Strafe pur gegen Bosse: Wally & Decoy setzen, aus sicherer Distanz losnageln.

Strafe pur gegen in mehreren Reihen gestaffelt stehende Gruppen: Da nun die Pfeile einer Strafe-Salve eine nahezu identische Flugbahn haben, bekommen jeweils die an vorderster Fronst stehenden Gegner allein den Großteil des Schadens ab, wobei per Pierce ein Gutteil nach hinten weiter gereicht wird. Besonders zu empfehlen in der Geheimen Zuflucht, in engen Durchgängen in Innenlevels & praktisch der gesamten Wurmgruft. Alternative hierzu: Frostpfeil (s.u.).

Strafe pur bei Desync-Lag: Wenn ein Übertragungsschiefstand auftritt, dass auf dem PC angezeigte Monster nicht getroffen werden können, weil sie serverseitig bereits eine andere Position einnehmen, wird es extrem schwierig, gezielt zu feuern, da man den tatsächlichen Standort der Gegner ja nicht kennt. Strafe zielt automatisch & bezieht sich hierbei immer auf die serverseitige Position der Gegner, was eine Bekämpfung auch unter diesen erschwerten Bedingungen ermöglicht.

Strafe pur bei 360 Grad Attacke: Von mehreren Seiten gleichzeitig unter Feuer genommen zu werden sollte man tunlichst vermeiden, ist aber gelegentlich bei entsprechend schnellen Gegnern (Schindern etc.) schwer zu vermeiden. Hier empfiehlt es sich, ganz auf Strafe zu setzen, bis man die Monster per Wally/Decoy/ggf. Positionswechsel in eine homogene Schussrichtung kanalisieren kann.

Frostpfeil pur gegen extrem große, extrem dichte Gegnergruppen: Speziell in eng begrenzten Gebieten mit hoher Gegnerdichte (Blutwurmnachwuchs am Flammenfluss, Gräber im 2. Akt, generell viele Durchgänge o.ä. in Innenlevels) kann Frostpfeil in Kombination mit Pierce (s.o.) mehr Schaden anrichten, als sowohl Strafe oder Multi in der Lage wären. Einzelne Multi- oder Strafe-Salven zum manatanken einstreuen & bald liegt ein Bildschirm voller Eiswürfel vor euch.

Frostpfeil pur, um gezielt kleinere Gruppen gefährlicher Gegner ruhig zu stellen: Funktioniert in NM/Hell nur dann einigermaßen sicher, wenn man über kältedauerverlängerndes Equipment verfügt. Die Magier aus Akt 4 & gelegentlich auch Schinderschamanen in Akt 3 stehen öfter relativ dicht beisammen; in dieser Situation sind sie mit Forstpfeil am schnellsten & sichersten einzutüten – was gefroren ist, schießt & wiederbelebt nicht :).

Kleine Gegnerkunde…

Bossmonster

Ohne Wally gilt ’shoot & scoot‘, nur noch mehr :). Mit Wally sollte man die Herangehensweise entsprechend der Monsterverzauberung wählen:

Flucher sind die mit einigem Abstand hässlichsten Gegner, da der Fluch von Wally auch auf einen überspringt, wenn man selbst ’nen halben Bildschirm weg ist. Wenn man sich einen Fluch eingefangen hat, gilt extreme Vorsicht – jetzt haben es auch ansonsten popelige Einzelgegner leicht, einen mit zwei, drei Schlägen einzudosen. Sichere Schussposition hat unbedingten Vorrang, auch wenn man Wally ggf. mehrfach neu casten muss. Dann den Boss so schnell er geht per Eispfeil/Frostpfeil ruhig stellen & vorrangig eintüten. Nach Beendigung vor dem Weiterziehen unbedingt abwarten, bis der Fluch endet.

Blitzer (‚LEB‘ = lightning enchanted boss) sind für Amazonen bei konzentrierter Spielweise relativ einfach zu bewältigen: Wally schluckt einen Gutteil der Blitze, Slow Missiles verlangsamt die Funken; die Schneise sucht man dann als Schussposition auf & leuchtet dem Hobbyelektriker dann mit Feuerbrand, Eispfeil oder seinem bevorzugten Bosskiller heim. Die o.g. Hasenfußtaktik ist übrigens auch bei Blitzern sehr zu empfehlen; sobald das Gefolge des Blitzers erledigt ist, sollte man allerdings auf Lenkpfeil oder Strafe umsteigen, um einerseits ein Quentchen mehr Schaden herauszuholen & andererseits gegenüber Multischuss Mana zu sparen.

Steinhautmonster sind zähe Burschen, da sie mit normalen Angriffen nur sehr langsam zu bewältigen sind & einem nur sehr wenig Mana per Leech zurück liefern. Feuerbrand & mit Einschränkung auch Eispfeil schaffen hier Abhilfe, da beider Schaden magischer Natur ist & von Steinhaut nicht geblockt wird.

Magieresistente Monster = Elementarpfeile nutzlos. Streuen oder Lenkpfeil, was der Bogen hergibt, ansonsten hilft wenig.

Sehr schnelle/starke Bosse am besten mit Eispfeil ausbremsen, da sie so ihr Schadenspotential nicht voll ausspielen können. Je nach Geschick entweder ausschließlich Eispfeil verwenden oder in Kombi Eis/Feuerbrand oder Eis/ Bosskiller.

Teleporter sind nervtötend, da sie sich am schnellsten wieder heilen. Hier helfen einmal mehr Eispfeil oder Lenkpfeil – auf das Monster klicken & Maustaste gedrückt halten, auch wenn es teleportiert. Die Schüsse treffen mit etwas Glück weiterhin, auch wenn der Teleporter inzwischen ’nen Bildschirm weiter ist.

– Bei Gegnern mit Frostaura hilft am ehesten noch ‚Strafe bis zum Abwinken‘, da die Salven selbst nicht wesentlich gebremst werden, nur der Zeitraum zwischen zwei Salven. Alternative: zuerst die Begleitung des Bosses killen, dann zurück in die Stadt, Pike holen & den Boss per Jab (nicht bremsbar) niedermachen (Obacht – nur dann anwenden, wenn der Boss nicht noch zusätzlich Fluch und/oder Blitz hat…).

– In NM & Hell haben die meisten Bosse mehrere der o.g. Eigenheiten – bei manchen Kombis (z.B. Steinhaut, Magieresistenz & Teleport oder Multischuss, Blitzverzaubert, Sehr schnell) lohnt nur eines: Gegner in abgelegenen Winkel locken, dann Wally an den Feind & abhauen, da sie für eine einzelne Bowazon nur sehr schwer bis gar nicht besiegbar sind.

Endgegner

Andariel kann man getrost als stärkeren Boss betrachten, sollte kein großes Hindernis sein. Zuerst den Vorraum säubern, dann die Tür öffnen. Zuerst mit Multischuss rein halten, dann mit Strafe oder Guided meucheln.

Duriel – hässlich. Unbedingt Söldner einkaufen, um den ersten Ansturm abzufangen. Dann möglichst immer nahe dran bleiben, da er sonst mit seinem Sturmangriff einen ‚one hit kill‘ erzeugen kann. In Normal / NM noch mit einer Pike & Jab gut zu bezwingen. Ansonsten – besser Party mitnehmen, bevorzugt einen Nekro mit großem Gefolge… Alternativstrategie für mutige 🙂 Bowazons: Einerseits kann es durchaus klappen, direkt auf Nahkampfdistanz zu Duriel aufzuschließen & dann feuern; mit Ausnahme seines Ansturms sind seine Nahkampfattacken durchaus zu überstehen – daher nie (!) vor ihm wegrennen bzw. ‚fangen spielen‘, das ist ein recht sicherer Weg in den Tod. Andererseits kann man sich eine kleine Schwäche der AI zu nutze machen: So schnell es geht zu der Stelle rennen, an der sich nach Duriels Tod der Durchgang zu Tyrael öffnet. Dort dann TP casten & hinter das TP stellen. Duriel greift zwar weiterhin durch das TP hindurch an, nutzt aber seinen Ansturm nicht mehr, da bei diesem wahrscheinlich das TP als blockierendes Hindernis gewertet wird.

Mephisto ist eine Lachnummer – sichere Position aufsuchen, wo einem seine Fernattacken nicht treffen können, ein Rudel Lenkpfeile ballern & tot isser. Seine Kumpane sind das eigentliche Problem – entweder zuerst alle ’normalen‘ Gegner ausschalten & dann die Bosse per ‚Hasenfußtaktik‘ mit Lenkpfeil plätten, oder Mephis Gefolgschaft gänzlich umgehen (Obacht: ‚am schnellsten rennen‘, schnellste Treffererholung & ein guter Vorrat an Regenerationstränken sind hierbei dringend anzuraten…): Lauft so schnell ihr könnt zum ‚Thronsaal‘, in dem Mephi haust & zaubert dort ein Stadtportal, lockt Mephisto aber noch nicht hervor. Sammelt dann die ganze Bande hinter euch ein & lockt sie zum Ausgang des Levels. Verlaßt sodann die dritte Ebene, lauft in der zweiten zum Wegpunkt & teleportiert in die Stadt zurück. Heilen, Tränke kaufen & schon ist man ganz allein mit dear olde Mephisto…:).

– Der Höllenschmied in Akt 4 ist meiner Meinung nach der wüsteste Gegner im ganzen Spiel. Entweder per ’50 mal sterben & pro Tod zwei Treffer setzen‘ oder durch mehrminütige Rennerei bezwingen. Auch hier ist eine Party dringend angeraten; Nekros mit vielen Helfern bzw. ein Paladin mit gut ausgebautem Ansturm helfen enorm. Nach Möglichkeit sollte man ihn einfach ignorieren, da man die Quest zur Beendigung des Spiels nicht lösen muss & die Belohnung in Form einiger Edelsteine recht mager ausfällt. Alternativmethode – versucht ihn auf eine ‚Plattform‘ oder an eine Stelle zu locken, an der er hängenbleibt (‚Halbinseln‘ & ‚Kanäle‘ im Lava, etc.). Wenn euch das gelingt, kann er nicht zu euch aufschließen & ist ein leichtes Ziel für Lenkpfeile.

– Für Diablo gilt ‚Mephisto + Glück + viel Geduld‘ – ’sichere‘ Schussposition aufsuchen & Lenkpfeile ballern. Hat allerdings gegenüber Mephi den Nachteil, dass er sich schnell & viel bewegt – häufige Positionswechsel & Flucht miteinkalkulieren & sich auf einen 20minütigen fight einstellen… Einmal mehr – Party hilft viel; ein Nahkämpfer mit guten Resis & Nehmerqualitäten kann den Dicken beschäftigen & so von euch abhalten. In diesem Fall mit Eispfeilen unterstützen. In Normal & NM ist der Dicke mit einer halbwegs tauglichen Pike oder Lanze & einem Punkt auf Jab einigermaßen einfach zu bezwingen. Auch ein ‚tankazon-style‘ Vorgehen mit schneller Einhandwaffen, Schild & viel Lifeleech ist nicht abwegig – Diablos Todesstrahl trifft einen nicht, wenn man direkt vor ihm steht, auþerdem kann ein Gutteil seines Schadens generell vom Schild geblockt werden, egal wo man steht. Seine Nahkampfattacken kann man mit einer entsprechenden Anzahl an Regenerationstränken gut überstehen. Ferner hilfreich gegen seinen Strahl: items mit möglichst hoher Blitzresistenz & möglichst vielen Punkte auf ‚-Magieschaden‘ entschärfen den Todesstrahl spürbar. Tip: Diablo spuckt seinen Todesstrahl immer ‚mit Ansage‘ – wenn der die Arme hochwirft, im Kreis um ihn herum rennen & beten…

Spielvariante 1: Die Frostazon

Kälteschaden ist ein enorme Hilfe im ganzen Spiel, daher lohnt es sich durchaus, ihn konsequent zum Spielprinzip zu machen. Konkret heißt das: besorgt euch einen 6+ Sekunden Ettlich & ggf. weitere items mit Kälteschaden. Die Kältedauern werden addiert & zu allem Überfluss dann noch auf die Wirkungsdauer der Eispfeile aufgeschlagen.

Beim Up-Leveln allein hilft einem die Betonung von Eis dahingehend, dass sie Gegnern einen Großteil ihrer Gefährlichkeit nimmt. In der Party kann man so zur Not auch eine Eiszauberin bzw. einen Eisblinker-Barbaren ersetzen – per Frostpfeil lassen sich die Gegner dann auch in NM/Hell noch mehrere Sekunden komplett einfrieren, was euch jeder Nahkämpfer danken wird… Ich persönlich hatte zu diesem Zweck lange Zeit einen ‚party-only‘ gesockelten Runenbogen in der Truhe, der mit drei perfekten Saphiren bestückt war. Alles in allem packe ich so auch noch in Hell schlanke 5-7 Sekunden Einfrieren, da jubelt jeder Pala, Barbar oder auch andere Bowazons, die jetzt voll mit Feuer & Strafe loslegen können. Obacht: Nekros brauchen Leichen, keine Eiswürfel. Wenn Nekros mit dabei sind, gelegentlich auf den Frostpfeil verzichten & so die Erschaffung von ein paar wiederbelebbaren Kadavern ermöglichen.

Skillverteilung:

Mehr oder weniger der ‚Standardweg‘ inklusive Kauf aller Eisskills. Pierce sollte zur Unterstützung der Eispfeile deutlich höher gefahren & auf mindestens 7, besser 10-12 oder gar auf Maximum gebracht werden.

Ausrüstung:

‚Ice as ice can‘, ideal ist folgende Kombi bzw. so viele Bestandteile wie nur möglich daraus: Ettlich/6+ sek. oder Amu mit Kälteschaden, Gürtel mit Kälteschaden, Bogen mit Kälteschaden, ggf. auf SIAS Handschuhe verzichten & Frostbrand anziehen.

Spielvariante 2: Die Speedazon

Während die Frostazon eine eher defensive Spielweise ist, die Kälte nutzt, um die Gefahr durch Feindkontakt zu minimieren, so ist die Speedazon das krasse Gegenteil- Schaden, Schaden über alles, und zwar so schnell & heftig wie möglich. Diese Charaktervariante ist nicht besonders einsteigertauglich, da sie von vorn herein einen gewissen Grundstock an guten Ausrüstungsgegenständen erfordert, der die kompromisslose Auslegung auf Offensive erst ermöglicht. Der Lanzenbarbar unter den Bowazons, sozusagen…:);

Die erste & wichtigste Komponente hierbei ist die Maximierung der Feuergeschwindigkeit der Amazone bei Benutzung von Multischuss. Für Prunkbögen liegt diese bei 10 fps (= 2 á Salven pro Sekunde, Diablo II rechnet intern mit 1 sek = 25 frames) & wird erreicht, wenn man so ziemlich alles an ‚erhöhter Geschwindigkeit‘ aufbietet, was das Spiel hergibt – SIAS gloves, Goldträger, Zuckzappel & einen Bogen mit ‚ leicht erhöhter Angriffsgeschwindigkeit‘, also insgesamt 4 mal ‚leicht erhöhte Angriffsgeschwindigkeit‘ (bei Verwendung eines Prunkies mit ‚erhöhter Angriffsgeschwindigkeit kann man sich also eines der anderen items sparen). Chu-Ko-Nus toppen bei 9fps / 4 mal SIAS, Runenbögen bei 9fps / 5 mal SIAS. Ob man diese Maximalgeschwindigkeit erreicht, sei dahin gestellt; eine Optimierung der Schussfrequenz wird in jedem Fall angestrebt.

Dies allein genügt jedoch nicht – ein schneller Bogen mit niederem Schaden, mit dem man nicht genug Mana zurückleecht, wird durch die o.g. Beschleuniger nur dazu gebracht, Mana noch schneller auf Null zu ziehen :);. Demnach muss der Bogen in dieser Konstellation einen brauchbaren Grundschaden mit sich bringen. Womit wir bei der zweiten Komponente wären – Schadensoptimierung, so weit es nur geht. Neben dem sowieso anstehende Ausbau von DEX gibt es hier drei weitere Vorgehensweise: Critical Strike dem geringen prozentualen Zugewinn pro Skillstufe zum Trotz auf Maximum bringen, nach Möglichkeit Bögen mit gesenkten Anforderungen verwenden & gezielt weitere items verwenden, die Boni auf STR, DEX & Leben geben. Endresultat ist eine Amazone, die nur das absolut notwendige Minimum in STR bzw. VIT investiert & die gesparten Punkte auf DEX schlägt. Demnach ist der ‚Traumbogen‘ einer Speedazon wie folgt gestaltet – hoher Grundschaden, -40% Anforderungen, erhöhte Geschwindigkeit. Viel Glück beim Suchen…

Skillverteilung: Multischuss wird als Standardangriff verwendet & je nach Gusto auf 12-20 gebracht. Kritischer Treffer wird mit der Zeit ebenfalls bis 16 (zwischen 16 & 17 gibt es keinen prozentualen Zugewinn) bzw. auf 20 gesteigert. Feuer bleibt komplett Außen vor, alle Eispfeile bekommen einen Punkt. Streuen wird nicht weit ausgebaut bzw. zugunsten von Lenkpfeil ganz übergangen – letzterer profitiert als Bosskiller deutlich mehr von der Geschwindigkeitserhöhung als Streuen. Wally bleibt durchgehend auf niedrigem Niveau & wird bei Bedarf immer neu gecastet, da sie meistens mit ihrer flinken Herrin eh‘ nicht Schritt halten kann.

Ausrüstung: Siehe oben – ein Bogen mit gutem Schaden, (S)IAS & ggf. auch -Anforderungen ist Pflicht, ebenso wie SIAS gloves, Goldträger & Zuckzappel. Bei letzteren beiden lässt sich ggf. ein Teil einsparen, falls kein weiterer Geschwindigkeitszuwachs erzeugt wird (z.B. Runenbogen: 3 mal SIAS & 4 mal SIAS resultieren in gleicher Endgeschwindigkeit). Neben den bereits angesprochenen Boni auf STR & DEX sollte man auf ein Mindestmaß an Resistenzen nicht verzichten & ebenso gezielt nach Lebensboni Ausschau halten. Lifeleech ist hierbei ein weiterer Schlüssel – Mana sollte mit einem Leech ab einem gewissen Level problemlos auffüllbar sein, daher ist das Tragen von zwei Lifeleeches anzuraten, um die gegenüber ’normalen‘ Amazonen vermutlich etwas geringere VIT kompensieren zu können. Frostschaden ist wünschenswert, aber letztendlich verzichtbar – Ettlich ist für Speedazons einem guten +1 Ama-Amu mit den o.g. Boni bzw. sogar einem guten Prisma-Amu mit +Life, +DEX oder +STR unterlegen.

Spielvariante 3: Die Imbuezon

Die Imbuezon ist an sich kein echtes Charakterkonzept, sondern eher eine mit einer Bowazon besetzte Stellenausschreibung, die da lautet: ‚Möglichst schnell auf Level 29/34 kommen & Quest 5 / Akt 1 in Normal & NM lösen, um zwei Verzauberungen bei Charsi auf dem für Waffen/Bögen optimalen Niveau zu haben‘. Bowazons eignen sich hierfür sehr gut, da ihnen mit Multischuss ihr ‚Massenvernichter‘ bereits mit Level 6 zur Verfügung steht & somit ein zügiges Up-Leveln erleichtert wird. Dadurch ist auch die Marschroute vorgegeben – möglichst früh möglichst viel Schaden austeilen zu können; Defensive wird mangels Sinn (= Tod spielt keine Rolle, wenn man vom Zeitverlust mal absieht) komplett ignoriert. Bei den Attributpunkte heißt das konkret: nur das notwendige Minimum in STR, maximal 5 Punkte in VIT, alles andere in DEX. Außerdem erfordert die o.g. Vorgabe dass man über gezielt ausgesuchte items verfügt, die einem vom Start weg gute Schadenswerte erzielen lassen. Ferner beschränkt sich das Questen auf ein absolutes Minimum – alles außer den Endgegnern & der Imbue-Quest ist mehr oder weniger verzichtbarer Luxus. Demzufolge begibt man sich ausschließlich in EXP-Spiele & sucht dann nach erreichen des Levels, zu dem man einen Akt zu verlassen plant, nach einem anderen Spiel, in dem der Aktboss beseitigt wird. Je nach persönlichem Equipment bieten sich folgende Level zum Übergang in den nächsten Akt an: Akt 1: 10-12, Akt 2: 16-20, Akt 3: 22-25, Rest in Akt 4. In NM/Akt 1 lohnen sich Up-Levels kaum, daher sollte man hier lediglich die Imbue-Quest lösen (bzw. wenn man auf einen raren Ring scharf ist, noch nebenbei Cain befreien) & gut.

Skillverteilung:

Einmal mehr – Schaden über alles. Bei den passiven skills werden außer Kritischer Schlag (6-10), Dodge (1), Innere Sicht (1), Penetrate (1), Slow Missiles (1) & Decoy (1) keine Punkte vergeben – da mit Level 29 Wally eh‘ nicht verfügbar ist, lohnt es sich konsequenterweise auch nicht, auf sie hinzuarbeiten. Wer bis 34 upleveln will, schlägt noch Wally & Pierce hinzu bzw. versucht, nur mit Decoy ohne Wally bis 34 zu kommen (durchaus machbar, wenn der Schaden stimmt). Bei den Bogenfertigkeiten ist die Verteilung ebenso geradlinig – die beiden ersten Eispfeile auf 1, der Rest wandert in Multischuss bzw. zwei, drei Punkte auch auf Lenkpfeil. Streuen wird ignoriert, da zu spät verfügbar & in dieser Konstellation recht nutzlos. Feuerpfeile – Fehlanzeige.

Ausrüstung:

Grundlegende Komponente – so viele items wie möglich, die STR & DEX steigern. Zuckzappel (+10 STR, +10 DEX) & Gesicht des Schreckens (Face of Horror, unique Maske, +20 STR) sind eine gute Ausgangsbasis; später helfen der Klingengurt (Bladebuckle, unique Plattengürtel, +5 STR) & Tränenkeule (+5 STR, +5 DEX) ebenfalls etwas weiter. Bei den Bögen ist man bis mindestens Level 18 (= erst ab hier sind normale Bögen mit einigermaßen akzeptablem Schaden tragbar) auf unique Bögen angewiesen. Für den Start sind Sturmschlag oder Verdammnisbringer ideal & werden alsbald (ca. Level 10-12) durch Knallrinde ersetzt; ohne diese beiden Bögen muss man sich ggf. mit einem gesockelten Kriegsbogen (Vorschlag: perf. Saphir, perf. Schädel, perf. Topas; ggf. Topas durch zweiten Schädel oder Saphir durch zweiten Topas ersetzen) behelfen. Ab Level 25 ist es ratsam, auf einen exceptional Bogen mit 70+ Schaden umzusteigen; ideal hierfür sind kurze Belagerungsbögen (STR 65) oder Runenbögen, Prunkbögen oder Chu-Ko-Nus mit -20/40% Anforderungen. Schmuck – Ettlich ist wegen Lifeleech & Kälteschaden Pflicht (Kältedauer ist vernachlässigbar), ansonsten tun’s zwei mag. Manaleeches. Handschuhe – Brocs für den Anfang, später ggf. auf SIAS gloves mit +DEX umsteigen.